Aceasta este comanda glbsp care poate fi rulată în furnizorul de găzduire gratuit OnWorks folosind una dintre multiplele noastre stații de lucru online gratuite, cum ar fi Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows sau emulator online MAC OS
PROGRAM:
NUME
glbsp - GL Nodes builder pentru porturile DOOM
REZUMAT
glbsp [Opțiuni] input.wad ... [-o output.wad]
glbsp @argfile.rsp
DESCRIERE
glBSP este un constructor de noduri special conceput pentru a fi utilizat cu jocul DOOM bazat pe OpenGL
motoare. Aderă la specificația „GL-Friendly Nodes”, ceea ce înseamnă că adaugă câteva
noi noduri speciale la un fișier WAD, ceea ce face foarte ușor pentru un motor OpenGL DOOM
calculați poligoanele necesare pentru trasarea nivelurilor.
OPŢIUNI
Opțiunile încep cu o singură liniuță (puteți folosi și două liniuțe ca în multe programe GNU).
Rularea glBSP fără opțiuni va afișa un ecran informativ.
-h -Ajutor
Afișați un rezumat al tuturor opțiunilor.
-q -Liniște
Ieșire mai silențioasă. Informații despre fiecare nivel (cum ar fi numărul de linii,
dimensiunea hărții blocurilor etc.) nu este afișată atunci când este dată această opțiune și alte câteva
mesajele sunt omise. Mesaje importante, cum ar fi eșecul de a construi un anumit nivel,
sunt încă arătate.
-f -rapid
Permite glBSP să trișeze puțin și să refolosească informațiile originale ale nodului pentru a crea
Noduri GL, făcând-o mult mai rapid. Utilizați această opțiune pentru a activa această funcție. The
va fi afișat mesajul „Utilizarea nodurilor originale pentru a accelera lucrurile”.
Dezavantajul reutilizării nodurilor originale este că acestea pot să nu fie la fel de bune ca
cele pe care le creează în mod normal glBSP, de exemplu, verificările speciale pentru a minimiza urmele de slime nu
intră, iar valoarea factorului - nu are prea mult efect.
-w -a avertiza
Afișează mesaje de avertizare suplimentare, care detaliază diverse probleme negrave pe care glBSP
are în timp ce analizează structura nivelului. Adesea, aceste avertismente arată o problemă reală
în nivel (de exemplu, un sector neînchis sau sidedef invalid), deci merită
verificand din cand in cand.
-n -normal
glBSP detectează de obicei dacă informațiile nod normale (adică varietatea non-GL) sunt
prezent: când da, este lăsat neatins, altfel glBSP îl creează. Această opțiune
obligă glBSP să înlocuiască datele normale ale nodurilor cu noduri nou construite.
-c -factor
Setează costul alocat împărțirilor de segmente. Factorul poate fi orice număr de la 1 la 32 și
valorile mai mari fac divizarea segmentului mai costisitoare (și, prin urmare, glBSP încearcă mai mult să evite
ele), dar valorile mai mici produc arbori BSP mai buni. Valoarea implicită este cunoscută
fi un compromis bun.
-p -ambalaj
Împachetați sidedef-uri, detectând care sidedef-uri sunt identice și eliminând
duplicate, producând un PWAD mai mic.
NOTĂ: acest lucru poate face nivelul dvs. mult mai greu de editat! Prin urmare, acest lucru este cel mai util
la producerea WAD-ului final pentru lansare publică.
-xr -nu respinge
În mod normal, glBSP va crea o hartă REJECT simplă pentru fiecare nivel. Aceste opțiuni
previne orice hartă REJECT existentă, cum ar fi una construită în mod consumator de timp de către un dedicat
respinge constructorul, de la a fi lovit.
Următoarele opțiuni sunt rareori necesare:
-v1 .. -v5
Specificați versiunea specificației „GL Nodes” de utilizat (fie 1, 2, 3 sau 5). V1 este
considerată acum învechită. Valoarea implicită este V2. Acordarea -v3 sau -v5 va forța sigur
bulgări pentru a utiliza noile formate, dar este util doar pentru testare, deoarece glBSP va
trece automat la formatul V5 ori de câte ori limitele obișnuite sunt depășite.
-m -mergevert
Îmbinați vârfurile duplicate în aceeași locație într-un singur vârf. Aceasta este
de obicei sigur, dar nu se face implicit deoarece unele motoare (de exemplu Risen3D) au nevoie
vârfurile duplicat să rămână separate pentru un efect special.
-y -windowfx
Permite glBSP să detecteze și să gestioneze trucul de cartografiere „Fereastra unilaterală”. Acest lucru poate cauza
probleme la unele motoare, deci este dezactivat implicit.
-b -maxblock
Stabilește limita numărului de blocuri pe care le poate conține BLOCKMAP înainte de a trunchia
aceasta. Implicit este 16000. Când nivelul este prea mare pentru a se potrivi, glBSP va trunchia
blockmap, astfel încât să acopere mai puțină zonă la nivel. Aceasta înseamnă că în părți ea
nu acoperă (la marginile exterioare) nu există detectarea coliziunii: poți merge
prin pereți și alte obiecte și gloanțele/rachetele nu lovesc nimic. Pe foarte
niveluri mari, dar rare, utilizarea unei valori mai mari (de ex. 30000) poate ajuta.
O problemă mai serioasă este atunci când blockmap depășește. Blockmap creat ar
fi invalid și ar putea bloca motorul DOOM atunci când este utilizat. glBSP va crea un gol
blockmap în schimb, determinând porturile moderne să-și construiască propria lor blockmap.
-xp -noprog
Opriți indicatorul de progres.
-xn -nenormal
Forțează glBSP să nu creeze informațiile normale despre nod atunci când detectează că este
absent.
-xu -prunesec
Elimină toate sectoarele neutilizate care se găsesc în nivel. Acest lucru are potențialul de a
cauzează probleme, deoarece în anumite limbaje de scripting (de exemplu, RTS EDGE sau Doom
Fragglescript din Legacy) unele comenzi folosesc direct numerele de sector și tăierea
sectoarele neutilizate pot face ca referințele respective să devină invalide.
RĂSPUNS DOSARE
Nou în versiunea 2.20 este suportul pentru fișierele de răspuns. Acestea sunt fișiere care conțin o listă de
Opțiuni. Specificați fișierul de răspuns prefixându-l cu „@”. De exemplu:
glbsp @argfile.rsp
„@argfile.rsp” de pe linia de comandă va fi înlocuit cu conținutul acelui fișier.
Caracterele de linie nouă sunt tratate ca spații. Recursie (folosind „@” în interiorul unui fișier de răspuns)
nu e suportat.
ZDBSP NODURI
Când nodurile normale depășesc, versiunile mai vechi de glBSP ar scrie pur și simplu cele nevalide
datele nodului. glBSP 2.20 și o versiune ulterioară scrie acum datele nodului în formatul ZDBSP (inițial
creat pentru motorul ZDoom).
AUTORI
Andrew Apted a creat glBSP și glBSPX și continuă să le întrețină.
Andrew Baker, Janis Legzdinsh, André Majoral și Darren Salt au contribuit la cod și
Marc Pullen a ajutat la documentare.
glBSP sa bazat inițial pe BSP 2.3 (C) Colin Reed și Lee Killough, care a fost creat
din teoria de bază enunţată în DEU5 (OBIECTE.C) de Raphael Quinet.
Utilizați glbsp online folosind serviciile onworks.net