Ubuntu Online, Fedora Online, Windows online emulator അല്ലെങ്കിൽ MAC OS ഓൺലൈൻ എമുലേറ്റർ എന്നിങ്ങനെയുള്ള ഞങ്ങളുടെ ഒന്നിലധികം സൗജന്യ ഓൺലൈൻ വർക്ക്സ്റ്റേഷനുകളിലൊന്ന് ഉപയോഗിച്ച് OnWorks സൗജന്യ ഹോസ്റ്റിംഗ് ദാതാവിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാവുന്ന കമാൻഡ് ഡ്യൂണാണിത്.
പട്ടിക:
NAME
ഡ്യൂൺ - ഗ്രാഫിക്കൽ vrml97 എഡിറ്ററും ആനിമേഷൻ ടൂളും
സിനോപ്സിസ്
ഡൺ [ variantoptions ] [ സ്റ്റീരിയോവ്യൂ ഓപ്ഷനുകൾ ] [ ഇൻപുട്ട് ഡിവൈസ് ഓപ്ഷനുകൾ [ അച്ചുതണ്ടുകൾ ] [
തെറ്റിദ്ധാരണകൾ ] [ file.wrl file.x3dv file.xml ... ]
ഡൺ [ പരിവർത്തന ഓപ്ഷൻ ] ഫയലിന്റെ പേര്
ഡൺ നിയമവിരുദ്ധമായ2vrml [ -പ്രിഫിക്സ് പ്രിഫിക്സ് ] protofile.wrl file.wrl ...
വിവരണം
ഡൺ / white_dune വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി മോഡലിംഗ് ഭാഷയുടെ ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ എഡിറ്ററാണ്
(VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
കൂടാതെ VRML97 ഭേദഗതി 1-ൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന NurbsSurface Node-നുള്ള പിന്തുണയും ഉണ്ട്.
വൈറ്റ്_ഡ്യൂണിന് VRML എൻകോഡ് ചെയ്ത X3DV ഫയലുകൾ ലോഡ് ചെയ്യാനും സംഭരിക്കാനും കഴിയും
ഒരു കമാൻഡ് ലൈൻ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് കോൺഫിഗർ ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഇതിന് XML എൻകോഡിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് X3D ഫയലുകൾ ലോഡുചെയ്യാനും കഴിയും.
vrml97/x3d വിവർത്തകൻ.
ഒരു ഫയൽ നാമം - സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഇൻപുട്ട് എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്.
സാധാരണയായി ഓപ്പൺജിഎല്ലിൽ ഷട്ടർഗ്ലേസുകളുള്ള സ്റ്റീരിയോഗ്രാഫിക് കാഴ്ചയ്ക്ക് ഡ്യൂണിന് ചില അടിസ്ഥാന പിന്തുണയുണ്ട്
"ക്വാഡ്ബഫർ" മോഡ്.
പരിവർത്തന ഓപ്ഷനുകൾക്കൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ അല്ലെങ്കിൽ നിയമവിരുദ്ധമായ2vrml കമാൻഡ് ലൈൻ വാദം,
white_dune ഒരു നോൺ ഗ്രാഫിക്കൽ കമാൻഡ് ലൈൻ പ്രോഗ്രാമാണ്.
വിആർഎംഎൽ/എക്സ്3ഡിവി ഫയലിനെ സോഴ്സ്കോഡോ മറ്റൊരു 3ഡി ആയോ പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ കൺവേർഷൻ ഓപ്ഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
ഗ്രാഫിക്സ് ഫോർമാറ്റ്. ഈ ഓപ്ഷനുകൾ കമാൻഡ് ലൈനിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു, എന്നാൽ ചില ഓപ്ഷനുകൾക്ക് എ
ഗ്രാഫിക്സ് സന്ദർഭം (ഉദാ. ഏറ്റവും ലളിതമായ സാഹചര്യത്തിൽ a ഉള്ളിൽ ഒരു ഉപയോഗം xterm കമാൻഡ്), ചിലതിന് കാരണമാകുന്നു
പരിവർത്തന ഓപ്ഷനുകൾക്ക് OpenGL കമാൻഡുകളുടെ ഉപയോഗം ആവശ്യമാണ്. ഒരു OpenGL സന്ദർഭം സൃഷ്ടിക്കാൻ,
3 വ്യത്യസ്ത വഴികളുണ്ട്.
ആദ്യം ഒരു താൽക്കാലിക ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോ തുറക്കുക, പരിവർത്തനം ചെയ്യുക, ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോ അടയ്ക്കുക
പുറത്ത്. ഇത് നിലവിൽ M$Windows-ന് കീഴിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
രണ്ടാമത്തേത് മെസ ഓഫ് സ്ക്രീൻ റെൻഡറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ് (പ്രോഗ്രാം സമാഹരിച്ചത് --with-
osmesa കോൺഫിഗർ ഓപ്ഷൻ). മെസ ഓഫ് സ്ക്രീൻ റെൻഡറിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് OpenGL ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും
ഒരു ശുദ്ധമായ കമാൻഡ് ലൈൻ പ്രോഗ്രാമിലെ കമാൻഡുകൾ.
മൂന്നാമത്തേത് Linux/UNIX/MacOSX-ന് കീഴിൽ glx അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഓഫ് സ്ക്രീൻ റെൻഡറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക എന്നതാണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഇല്ല
പ്രോഗ്രാം ഒരു ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോ തുറക്കുന്നില്ല, എന്നാൽ ഒരു പ്രവർത്തിക്കുന്ന X11 ഡിസ്പ്ലേ ആവശ്യമാണ്. എ
ടെക്സ്റ്റ് കൺസോൾ എക്സ്വിഎഫ്ബി പ്രവർത്തിക്കുന്ന X11 ഡിസ്പ്ലേ ലഭിക്കാൻ X11 സെർവർ പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിക്കാം.
ദി നിയമവിരുദ്ധമായ2vrml നിയമവിരുദ്ധമായ വിപുലീകരണങ്ങളുള്ള VRML97 ഫയലുകൾ നന്നാക്കാൻ ഓപ്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
കാണുക നിയമവിരുദ്ധമായ 2vrml(1) കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് മാൻപേജ്.
വകഭേദങ്ങൾ
- 4 കുട്ടികൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ലളിതമായ 3D മോഡലർ എന്ന നിലയിൽ ലളിതമായ ഒരു GUI ഉപയോഗിച്ച് ഡൺ ആരംഭിക്കുക.
-x3dv ഒരു ഫയലും ലോഡ് ചെയ്തിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ഒരു പുതിയ X3DV ഫയൽ ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുക.
സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി, ഒരു പുതിയ VRML97 ഫയൽ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുന്നത്.
-കമ്പി kambi-ൽ മാത്രം ഉപയോഗിക്കാവുന്ന പോർട്ടബിൾ എക്സ്റ്റൻഷൻ നോഡുകൾക്കുള്ള പിന്തുണയോടെ ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുക
വിആർഎംഎൽ ഗെയിം എഞ്ചിൻ.
- കവർ സ്പെഷ്യൽ ഉപയോഗിച്ച് മാത്രം ഉപയോഗിക്കാവുന്ന പോർട്ടബിൾ എക്സ്റ്റൻഷൻ നോഡുകൾക്കുള്ള പിന്തുണയോടെ ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുക
ഇമ്മേഴ്സീവ് VRML97 വ്യൂവർ കവർ/കോവിസ്.
-4 പൂച്ച CATT 8-ന്റെ ഉപയോക്താക്കൾക്കായി ഒരു കയറ്റുമതി/കൺവെർട്ടർ എന്ന നിലയിൽ ലളിതമായ ഒരു GUI ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുക
സൗണ്ട് സിമുലേഷൻ സോഫ്റ്റ്വെയർ.
-bw നിറമുള്ള ഐക്കണുകൾക്ക് പകരം കറുപ്പും വെളുപ്പും ഐക്കണുകൾ ഉപയോഗിക്കുക
- ജർമ്മൻ
ജർമ്മൻ മെനു, ഡയലോഗുകൾ, പിശക് സന്ദേശങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുക
-ഇറ്റാലിയൻ
ഇറ്റാലിയൻ മെനുവും ഡയലോഗുകളും ഉപയോഗിക്കുക, പിശക് സന്ദേശങ്ങൾ ഇപ്പോഴും ഇംഗ്ലീഷ് ഭാഷയിലാണ്
- ഇംഗ്ലീഷ്
ഇംഗ്ലീഷ് മെനു, ഡയലോഗുകൾ, പിശക് സന്ദേശങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുക. ഇത് സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി ഉപയോഗിക്കാവുന്നതാണ്
LANG എൻവയോൺമെന്റ് വേരിയബിളിന്റെ ക്രമീകരണം തിരുത്തിയെഴുതുക.
പരിവർത്തന ഓപ്ഷനുകൾ
-vrml97
ഫയൽ VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997-ലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുക, സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതി പുറത്തുകടക്കുക.
-vrml97levelx3dv
X97D ക്ലാസിക് VRML-ന്റെ അനുയോജ്യമായ ഭാഗങ്ങൾ VRML14772 ISO/IEC 1-1997:3-ലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുക
ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005 എൻകോഡിംഗ്, സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതി പുറത്തുകടക്കുക.
-x3d XML എൻകോഡ് ചെയ്ത X3D-ലേക്ക് ഫയൽ പരിവർത്തനം ചെയ്യുക, അത് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതി പുറത്തുകടക്കുക.
-കനിം ഫയൽനാമം
ഫയൽ കാനിം ഫയൽ ഫോർമാറ്റിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്ത് സാധാരണ ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതുക.
വ്യത്യസ്ത VRML ഫയലുകളിലേക്കുള്ള റഫറൻസുകളുള്ള ഒരു XML ഫയലാണ് കാനിം ഫയൽ ഫോർമാറ്റ്. ദി
VRML ഫയലുകളും ജനറേറ്റ് ചെയ്യപ്പെടുന്നു, അവയുടെ പേര് ജനറേറ്റ് ചെയ്യുന്നത് അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് ഫയൽനാമം:
ഫയൽനാമപാറ്റേൺ ഫയൽ എക്സ്റ്റൻഷനിൽ നിന്ന് ചുരുക്കുകയും പിന്നീട് a ഉപയോഗിച്ച് വിപുലീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു
അടിവരയിടുക, വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന സംഖ്യയും .wrl വിപുലീകരണവും.
എല്ലാ VRML ഫയലുകളും ഒരേ VRML രംഗം അതേ നോഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിവരിക്കുന്നു, എന്നാൽ ചില സംഖ്യകൾ
ഫീൽഡുകൾ ആനിമേറ്റഡ് ആണ്.
ഓപ്പൺ സോഴ്സ് VRML അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള Kambi ഗെയിം എഞ്ചിനാണ് ഇത്തരത്തിലുള്ള ഫയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. അത് ഉണ്ടാക്കും
കയറ്റുമതി ചെയ്ത VRML ഫയലിൽ അടങ്ങിയിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ഒരു കാനിം ഫയൽ കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നതിൽ അർത്ഥമില്ല
ടൈംസെൻസർ/ഇന്റർപോളേറ്റർ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ആനിമേഷൻ.
- അത്ഭുതലോകം മൊഡ്യൂൾഡയറക്ടറി
ആവശ്യമായ ഒരു ഡയറക്ടറി ഘടനയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ഒരു ജാവ സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് ഫയൽ പരിവർത്തനം ചെയ്യുക
ഒരു SUN വണ്ടർലാൻഡ് പതിപ്പ് 0.5 മോഡ്യൂൾ നിർമ്മിച്ച് പുറത്തുകടക്കുക.
ഇൻപുട്ടിൽ നിന്നാണ് മൊഡ്യൂളിന്റെ റൂട്ട് ഡയറക്ടറി നിർമ്മിക്കുന്നതെങ്കിൽ ഫയലിന്റെ പേര് (കൂടാതെ
വിപുലീകരണം) ആയി മൊഡ്യൂൾഡയറക്ടറി/exportX3dv/ഫയലിന്റെ പേര്
ഈ ഡയറക്ടറിയും മറ്റ് ആവശ്യമായ ഫയലുകളും നിലവിലില്ലെങ്കിൽ, ഈ ഫയലുകളും ഉണ്ട്
സൃഷ്ടിച്ചു. മറ്റ് ഫയലുകൾ നിലവിലുണ്ടെങ്കിൽ, അവ തിരുത്തിയെഴുതപ്പെടുന്നില്ല, ടാർഗെറ്റ് ജാവ മാത്രം
ഉറവിടം തന്നെ തിരുത്തിയെഴുതിയിരിക്കുന്നു. ടാർഗെറ്റ് ജാവ സോഴ്സ് ഫയലിന്റെ പേര്
മൊഡ്യൂൾഡയറക്ടറി/exportX3dv/ഫയലിന്റെ പേര്/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/ഫയലിന്റെ പേര്/client/jme/cellrenderer/ഫയലിന്റെ പേര്.ജാവ
ടാർഗെറ്റ് ജാവ സോഴ്സ് ഫയലിന്റെ ആദ്യ പ്രതീകം വലിയക്ഷരമാണ്.
എന്നതിൽ നിന്ന് ഒരു വണ്ടർലാൻഡ് മൊഡ്യൂൾ ലഭിക്കാൻ മൊഡ്യൂൾഡയറക്ടറി/exportX3dv/ഫയലിന്റെ പേര് ഡയറക്ടറി,
ഈ ഡയറക്ടറിയിൽ ചാൻസ് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക ഉറുന്വ് കമാൻഡ്. യുടെ ഒരു സാധാരണ ജാർ ഫയൽ
വണ്ടർലാൻഡ് മൊഡ്യൂൾ പിന്നീട് കണ്ടെത്താനാകും മൊഡ്യൂൾഡയറക്ടറി/exportX3dv/ഫയലിന്റെ പേര്/ dist
ഡയറക്ടറി.
കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് വണ്ടർലാൻഡ് ജാവ ഉറവിട കയറ്റുമതിയുടെ ഔട്ട്പുട്ട് കംപൈൽ ചെയ്യുമ്പോൾ
ഉറുന്വ്, ജാവ കംപൈലർ മെമ്മറി ഉറവിടങ്ങളിൽ നിന്ന് പുറത്തായേക്കാം.
പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ, javac ടാഗ് വിപുലീകരിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് മെമ്മറി പരിധികൾ സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും
ഫയൽ wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml ഉദാ
<javac...
...
ഫോർക്ക്="സത്യം"
memoryinitialsize="256m"
മെമ്മറി പരമാവധി = "1024 മീ"
>
നിലവിൽ, നബി - അത്ഭുതലോകം ഓപ്ഷൻ ഇല്ലാതെ സ്റ്റാറ്റിക് 3D മോഡലർ ഔട്ട്പുട്ട് മാത്രം പിന്തുണയ്ക്കുന്നു
ആനിമേഷൻ അല്ലെങ്കിൽ ഇടപെടൽ.
ഈ സവിശേഷതകൾ പുരോഗമിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്, ഇനിയും ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.
ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
-x3d4wonderland
SUN വണ്ടർലാൻഡ് 3-ൽ ഇറക്കുമതി ചെയ്യുന്നതിനായി ഫയൽ XML എൻകോഡ് ചെയ്ത X0.4D-ലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുക, ഇതിലേക്ക് എഴുതുക
സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടും എക്സിറ്റും.
SUN വണ്ടർലാൻഡ് 0.4, കളർപെർവെർട്ടക്സും ഫുൾസൈസും ഉള്ള IndexedFaceSets മാത്രം പിന്തുണയ്ക്കുന്നു
കളർ നോഡുകൾ. ഈ കയറ്റുമതിക്കാരൻ മറ്റ് നോഡുകൾ ഈ IndexedFaceSets-ലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നു,
എന്നാൽ (നിലവിൽ) colorPerVertex തെറ്റായി ഉപയോഗിച്ച് നോഡുകൾ ശരിയായി പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല
പൂർണ്ണ വലുപ്പത്തിലുള്ള വർണ്ണ നോഡുകൾ.
ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
-ac3d ഫയൽ AC3D ഫോർമാറ്റിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുക (പതിപ്പ് AC3Db), സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതുക.
പുറത്ത്. ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
3D മോഡലർ ac3d-യുടെ ഇൻപുട്ട്/ഔട്ട്പുട്ട് ഫയൽ ഫോർമാറ്റാണ് AC3D ഫയൽ ഫോർമാറ്റ്.
ac3d 3d മോഡലർ VRML/X3D-യുടെ നിരവധി സവിശേഷതകളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ല (ഉദാ: ac3d 3d
മോഡലർ ആനിമേഷനോ ഇടപെടലോ പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ല). അതിനാൽ AC3D ഫയൽ ഫോർമാറ്റ്
ഒരു VRML/X3D ഫയലിന്റെ പൂർണ്ണമായ വിവരങ്ങൾ പൊതുവായി സൂക്ഷിക്കാൻ കഴിയില്ല.
-catt8geo outputdir_with_material_geo
ഫയൽ ക്യാറ്റ് ജിയോ ഫോർമാറ്റിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുക (പതിപ്പ് 8), അത് നിരവധി .ജിയോ ഫോർമാറ്റുകളിലേക്ക് എഴുതുക
ഡയറക്ടറിയിലേക്ക് outputdir_with_material_geo പുറത്തുകടക്കുക.
ക്യാറ്റ് ജിയോ ഫയൽ ഫോർമാറ്റ് ക്യാറ്റ് അക്യുസ്റ്റിക്കിന്റെ ഇൻപുട്ട് ജ്യാമിതി ഫയൽ ഫോർമാറ്റാണ്
സിമുലേഷൻ പ്രോഗ്രാം.
ഈ ഡയറക്ടറിയിലെ master.geo ഫയൽ outputdir_with_material_geo ഉൾപ്പെടുത്തും
മറ്റ് നിർമ്മിച്ച .geo ഫയലുകൾക്കുള്ള കമാൻഡുകൾ.
ഡയറക്ടറിയിൽ, ആവശ്യമായ എബിഎസ് കമാൻഡുകൾ ഉള്ള മെറ്റീരിയൽ.ജിയോ ഫയൽ നിലവിലുണ്ടാകണം
പരിവർത്തനത്തിന് മുമ്പ്. എബിഎസ് പേരുകൾക്കായുള്ള മെറ്റീരിയൽ പേരുകൾ DEF-ൽ നിന്നാണ് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നത്
VRML നോഡുകളുടെ പേരുകൾ.
മെറ്റീരിയൽ.ജിയോ ഫയൽ നിലവിലില്ലെങ്കിൽ outputdir_with_material_geo ഡയറക്ടറി,
ഒരു പിശക് സന്ദേശത്തിൽ white_dune പരാജയപ്പെടുന്നു.
ക്യാറ്റ് പ്രോഗ്രാമിന് VRML97 ഫയലുകൾ കയറ്റുമതി ചെയ്യാനാകുമെങ്കിലും, ഇത് പലതും പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ല
VRML/X3D-യുടെ സവിശേഷതകൾ.
അതിനാൽ catt geo ഫയൽ ഫോർമാറ്റിന് VRML/X3D ഫയലിന്റെ വിവരങ്ങൾ സൂക്ഷിക്കാൻ കഴിയില്ല
പൊതുവായി.
ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
-എൽഡ്രോ ldraw ഫയൽ ഫോർമാറ്റിന്റെ പ്രധാന ഭാഗത്തേക്ക് ഫയൽ പരിവർത്തനം ചെയ്ത് സ്റ്റാൻഡേർഡിലേക്ക് എഴുതുക
.ട്ട്പുട്ട്.
ldraw ഫയലിന്റെ തലക്കെട്ട് ജനറേറ്റ് ചെയ്തിട്ടില്ല. a യുടെ ഒരു പ്രധാന ഭാഗമാണ് തലക്കെട്ട്
ldraw ഫയൽ നേരത്തെ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിൽ എഴുതിയിരിക്കണം (സാധാരണയായി ഇത്
ഒരു ബാച്ച് സ്ക്രിപ്റ്റിൽ നിന്നാണ് ചെയ്യുന്നത്).
3D ഡാറ്റ കൈമാറ്റം ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ASCII ഫയൽ ഫോർമാറ്റാണ് ldraw ഫയൽ ഫോർമാറ്റ്
നിരവധി ഓപ്പൺ സോഴ്സ് പ്ലാസ്റ്റിക് ഇഷ്ടിക വിവരണ പ്രോഗ്രാമുകൾക്കിടയിൽ. അത്തരം ഒരു ഉദാഹരണം
ഒരു പ്രോഗ്രാം LeoCAD ആണ്.
-പ്രിഫിക്സ് പ്രിഫിക്സ്
ദി -പ്രിഫിക്സ് പരിവർത്തനത്തിനൊപ്പം ഓപ്ഷൻ ഇനിപ്പറയുന്നവയ്ക്ക് മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കൂ
സോഴ്സ് കോഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ. എന്നതിനായുള്ള ഒരു മുൻനിര പ്രിഫിക്സ് നിർവചിക്കാൻ ഇത് ഉപയോഗിക്കാം
സോഴ്സ് കോഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലെ ഡാറ്റാ ഘടനകളുടെ പേര്.
ഉദാഹരണത്തിന്, സോഴ്സ് കോഡ് "നോഡ്", "സീനിഗ്രാഫ്" എന്നിങ്ങനെ പേരുള്ള ഡാറ്റ തരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു
"തിരിച്ചു വിളിക്കുക". മറ്റ് ലൈബ്രറികളിലെ പ്രശ്നങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ, ഉദാഹരണത്തിന് പോലുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ ചേർക്കുക
"-പ്രിഫിക്സ് X3d", "X3dNode", "X3dSceneGraph" എന്നിങ്ങനെ പേരുകൾ മാറ്റും.
"X3dCallback".
-c ഫയലിനെ ഒരു സി ഹെഡ്ഡർ/സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു, അത് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതി പുറത്തുകടക്കുക.
നിലവിൽ, റൂട്ടുകളെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നില്ല.
വിഭാഗം കാണുക C/C++/JAVA SOURCE കയറ്റുമതി കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്.
+c പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -c ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ അപൂർണ്ണമായ ഒരു സോഴ്സ് ഫയൽ എഴുതുന്നു,
എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാം -c ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-3c ഈ ഓപ്ഷൻ സമാനമാണ് -c ഐച്ഛികം, എന്നാൽ പ്രതലങ്ങൾ ആദ്യം ത്രികോണാകൃതിയിലാണ്
തുടർന്ന് ട്രയാംഗിൾസെറ്റ് നോഡുകളായി എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്തു.
ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
+3c പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -3c ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ അപൂർണ്ണമായ ഒരു സോഴ്സ് ഫയൽ എഴുതുന്നു,
എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാം -3c ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-മെഷ്സി ഈ ഓപ്ഷൻ സമാനമാണ് -c ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഉപരിതലങ്ങൾ ആദ്യം a ആയി പരിവർത്തനം ചെയ്യപ്പെടുന്നു
പോളിഗോൺ മെഷ് തുടർന്ന് IndexedFaceSet നോഡുകളായി കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നു.
+meshc പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -മെഷ്സി ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഒരു അപൂർണ്ണമായ ഉറവിടം എഴുതുന്നു
ഫയൽ, എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും -മെഷ്സി ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-സി++ ഫയലിനെ ഒരു C++ ഹെഡർ/സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു, അത് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതി പുറത്തുകടക്കുക.
നിലവിൽ, റൂട്ടുകളെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നില്ല.
വിഭാഗം കാണുക C/C++/JAVA SOURCE കയറ്റുമതി കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്.
+c++ പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -സി++ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഒരു അപൂർണ്ണമായ ഉറവിടം എഴുതുന്നു
ഫയൽ, എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും -സി++ ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-3c++ ഈ ഓപ്ഷൻ സമാനമാണ് -സി++ ഐച്ഛികം, എന്നാൽ പ്രതലങ്ങൾ ആദ്യം ത്രികോണാകൃതിയിലാണ്
തുടർന്ന് ട്രയാംഗിൾസെറ്റ് നോഡുകളായി എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്തു.
ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
+3c++ പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -3c++ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഒരു അപൂർണ്ണമായ ഉറവിടം എഴുതുന്നു
ഫയൽ, എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും -3c++ ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-meshc++
ഈ ഓപ്ഷൻ സമാനമാണ് -സി++ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഉപരിതലങ്ങൾ ആദ്യം a ആയി പരിവർത്തനം ചെയ്യപ്പെടുന്നു
പോളിഗോൺ മെഷ് തുടർന്ന് IndexedFaceSet നോഡുകളായി കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നു.
+meshc++ പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -meshc++ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഒരു അപൂർണ്ണമായ ഉറവിടം എഴുതുന്നു
ഫയൽ, എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും -meshc++ ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-ജാവ ഫയലിനെ ഒരു ജാവ സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു, അത് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഔട്ട്പുട്ടിലേക്ക് എഴുതി പുറത്തുകടക്കുക.
നിലവിൽ, റൂട്ടുകളെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നില്ല.
വിഭാഗം കാണുക C/C++/JAVA SOURCE കയറ്റുമതി കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്.
+ജാവ പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -ജാവ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഒരു അപൂർണ്ണമായ ഉറവിടം എഴുതുന്നു
ഫയൽ, എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും -ജാവ ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-3ജാവ ഈ ഓപ്ഷൻ സമാനമാണ് -ജാവ ഐച്ഛികം, എന്നാൽ പ്രതലങ്ങൾ ആദ്യം ത്രികോണാകൃതിയിലാണ്
തുടർന്ന് ട്രയാംഗിൾസെറ്റ് നോഡുകളായി എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്തു.
ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
+3ജാവ പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -3ജാവ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഒരു അപൂർണ്ണമായ ഉറവിടം എഴുതുന്നു
ഫയൽ, എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും -3ജാവ ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
-മേഷ്ജവ
ഈ ഓപ്ഷൻ സമാനമാണ് -ജാവ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഉപരിതലങ്ങൾ ആദ്യം a ആയി പരിവർത്തനം ചെയ്യപ്പെടുന്നു
പോളിഗോൺ മെഷ് തുടർന്ന് IndexedFaceSet നോഡുകളായി കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നു.
+മെഷ്ജാവ പ്രിഫിക്സ്
ഈ ഓപ്ഷൻ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ് -മേഷ്ജവ ഓപ്ഷൻ, എന്നാൽ ഒരു അപൂർണ്ണമായ ഉറവിടം എഴുതുന്നു
ഫയൽ, എഴുതിയ ഒരു സോഴ്സ് ഫയലിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയും -മേഷ്ജവ ഓപ്ഷൻ.
സോഴ്സ് ഫയലിലെ പുതിയ നിർവ്വചിച്ച ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകളുടെ പേരുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രിഫിക്സ്
വാദം.
- പല ക്ലാസുകൾ
ശേഷം മാത്രമേ സാധുതയുള്ളൂ -ജാവ, -3ജാവ, -മേഷ്ജവ or - അത്ഭുതലോകം ഓപ്ഷനുകൾ.
ഈ ഓപ്ഷൻ "വളരെയധികം സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ"ക്കെതിരെ പോരാടാനുള്ള ഒരു ക്രൂരമായ ശ്രമമാണ്.
ജാവയിലെ പ്രശ്നം. ഒരു സാധാരണ ജാവയുടെ ഔട്ട്പുട്ട് കംപൈൽ ചെയ്യുന്നത് അസാധ്യമായേക്കാം
സോഴ്സ് കോഡ് കയറ്റുമതി, കാരണം ജാവ ക്ലാസ് ഫയലുകളുടെ നിലവിലെ ഫോർമാറ്റ് 64K ആയി പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു
"സ്ഥിരങ്ങൾ" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നു. 1, 2 അല്ലെങ്കിൽ 3 പോലുള്ള യഥാർത്ഥ സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ മാത്രമല്ല കണക്കാക്കുന്നത്
ക്ലാസുകളിലെ അംഗ വേരിയബിൾ നിർവചനങ്ങൾ മുതലായവ.
കൂടെ - പല ക്ലാസുകൾ ഓപ്ഷൻ, എല്ലാ ഡാറ്റയും പല പ്രത്യേക ക്ലാസുകളായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു.
ദി - പല ക്ലാസുകൾ നിങ്ങൾ "വളരെയധികം സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ" ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഓപ്ഷൻ സഹായിക്കും.
പ്രശ്നം. vrml/x3dv ഫയലിൽ ധാരാളം DEF കമാൻഡുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും
ഇപ്പോഴും "വളരെയധികം സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ" എന്ന പ്രശ്നത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു, കാരണം ഓരോ DEF കമാൻഡുകളും അധികത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു
പ്രധാന സീൻഗ്രാഫ് ക്ലാസിലെ അംഗ വേരിയബിൾ. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾ കുറയ്ക്കണം
മെനു പോയിന്റിനൊപ്പം DEF കമാൻഡുകളുടെ എണ്ണം ഓഹരി ... വിശ്രമം of രംഗം ശാഖ ...
നീക്കം ... ഡി.ഇ.എഫ് പേര്
മെമ്മറി പരിധി വർദ്ധിപ്പിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത കൂടാതെ ജാവനീസ് കമ്പൈലർ (-എക്സ്എംഎസ്/-എക്സ്എംഎക്സ്)
ഓപ്ഷനുകൾ, നിങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട് പെർംസൈസ് മെമ്മറി പരിധികൾ
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) ന്റെ ജാവ വ്യാഖ്യാതാവ്.
സ്റ്റീരിയോവ്യൂപ്ഷനുകൾ
-നോസ്റ്റീരിയോ
Linux/UNIX-ൽ നോൺ സ്റ്റീരിയോവ്യൂ മോഡ് നിർബന്ധമാക്കുക (ഉദാ: നിങ്ങൾക്ക് ഷട്ടർഗ്ലേസുകൾ ഇല്ലെങ്കിൽ)
-സ്റ്റീരിയോ
നിർബന്ധിത സ്റ്റീരിയോവ്യൂ മോഡ്.
ക്വാഡ്ബഫർ അനുവദിക്കുന്ന ഹാർഡ്വെയർ/സോഫ്റ്റ്വെയർ കോമ്പിനേഷനുകൾക്ക് മാത്രമേ സ്റ്റീരിയോ പിന്തുണയുള്ളൂ
സ്റ്റീരിയോ ("സ്റ്റീരിയോ ഇൻ എ വിൻഡോ"), സ്പ്ലിറ്റ്സ്ക്രീൻ സ്റ്റീരിയോ അല്ല (ഉദാ. "ഓപ്പൺജിഎൽവിആർ").
ക്വാഡ്ബഫർ സ്റ്റീരിയോയ്ക്കുള്ള പിന്തുണയുള്ള ഹാർഡ്വെയർ/സോഫ്റ്റ്വെയർ കോമ്പിനേഷനുകൾക്കുള്ള ഉദാഹരണങ്ങളാണ്
ഷട്ടർഗ്ലാസുകൾക്കുള്ള പിന്തുണയുള്ള ഗ്രാഫിക്സ്കാർഡുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് "സ്റ്റീരിയോ ക്ലോൺവ്യൂ"
ഒരു മതിലിന്റെ ബീമറുകൾ.
-അനാഗ്ലിഫ് ഗ്ലാസസ്റ്റൈപ്പ്
നിറമുള്ള അനഗ്ലിഫ് ഗ്ലാസുകൾക്കൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് പരീക്ഷണാത്മക സ്റ്റീരിയോവ്യൂ മോഡ് നിർബന്ധിക്കുക.
ഗ്ലാസസ്റ്റൈപ്പ് ചുവപ്പ്_പച്ച, പച്ച_ചുവപ്പ്, ചുവപ്പ്_നീല അല്ലെങ്കിൽ നീല_ചുവപ്പ് ആകാം.
ഈ ഓപ്ഷൻ OpenGL അക്യുമുലേഷൻ ബഫർ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇത് ഹാർഡ്വെയർ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതല്ല
ധാരാളം ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡുകൾ/ഗ്രാഫിക്സ് ഡ്രൈവറുകൾ, അത് ദയനീയമായ പ്രകടനത്തിന് കാരണമാകും.
- നേത്രരോഗവിദഗ്ദ്ധൻ ഐഡിസ്റ്റിൻമീറ്റർ
കാഴ്ചക്കാരന്റെ രണ്ട് കണ്ണുകൾ തമ്മിലുള്ള അകലം.
സ്വതേ ഐഡിസ്റ്റിൻമീറ്റർ 0.06 ആണ്, കണ്ണുകൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യുന്നതിന് ഇത് നെഗറ്റീവ് ആകാം (ആവശ്യമില്ല
കണ്ണ് സ്വാപ്പിംഗ് പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ടായാൽ നിങ്ങളുടെ ഹാർഡ്വെയർ വീണ്ടും ക്രമീകരിക്കുക).
- തിരക്കഥാകൃത്ത് സ്ക്രീൻ ഡിസ്റ്റിൻമീറ്റർ
കാഴ്ചക്കാരന്റെ കണ്ണുകളും മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിന്റെ മധ്യവും തമ്മിലുള്ള ദൂരം.
സ്വതേ സ്ക്രീൻ ഡിസ്റ്റിൻമീറ്റർ ആണ്.
-ഫീൽഡ് വ്യൂ ഫീൽഡ് ഓഫ് വ്യൂഡിഗ്രി
VRML വ്യൂപോയിന്റിലെ വ്യൂ ഫീൽഡ് പുനരാലേഖനം ചെയ്ത് ഫീൽഡ് ഓഫ് വ്യൂ ഇൻഡിഗ്രിയിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക
ഡിഗ്രി.
നല്ല സ്റ്റീരിയോവ്യൂവിംഗിന് വ്യൂപോയിന്റുകളുടെ ഫീൽഡ് ഓഫ് വ്യൂ ഫീൽഡ് അവഗണിക്കേണ്ടി വന്നേക്കാം. ദി
മനുഷ്യന്റെ കണ്ണിന്റെ ഫീൽഡ് കാഴ്ച ഏകദേശം 18 ഡിഗ്രിയാണ്, വിആർഎംഎൽ ഡിഫോൾട്ട് 45 ഡിഗ്രിയാണ്.
ഇൻപുട്ട് ഡിവൈസ് ഓപ്ഷനുകൾ
പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ഇൻപുട്ട് ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ കംപൈൽ ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ ഇനിപ്പറയുന്ന ഓപ്ഷനുകൾ സാധുതയുള്ളൂ
ഡ്രൈവർ പിന്തുണ (ഉദാ: IRIX-ന് കീഴിൽ ഒരു Linux ജോയിസ്റ്റിക്ക് പിന്തുണയില്ല).
- ജോയിസ്റ്റിക് ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഉപകരണം
Linux അല്ലെങ്കിൽ M$Windows-ന് കീഴിൽ മാത്രമേ സാധുതയുള്ളൂ.
Linux-ന് കീഴിൽ, ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഉപകരണം ഒരു ലിനക്സ് ജോയ്സ്റ്റിക്കിന്റെ ഉപകരണമാണ് (സാധാരണയായി എന്തെങ്കിലും
/dev/input/js0 അല്ലെങ്കിൽ /dev/js0 പോലെ).
M$Windows-ന് കീഴിൽ, ദി ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഉപകരണം ഒരു സംഖ്യയാണ്. M$Windows-ൽ നിന്ന് ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു
പതിപ്പ്, ഈ സംഖ്യ ഒന്നുകിൽ 0, 1 അല്ലെങ്കിൽ 0 മുതൽ 15 വരെയുള്ള സംഖ്യയാണ്.
-എസ്ഡിഎൽജോയിസ്റ്റിക് ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഉപകരണം
നിലവിൽ MacOSX-ന് കീഴിൽ മാത്രമേ സാധുതയുള്ളൂ. ദി ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഉപകരണം ഒരു സംഖ്യയാണ് (ഉദാ: 0, 1, 2,
...).
- സ്പേസ്ബോൾ സ്പേസ്ബോൾ ഉപകരണം
സ്പേസ്ബോൾ ഉപകരണം സ്പേസ്ബോളുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന സീരിയൽ ഉപകരണമാണ് (സാധാരണയായി എന്തെങ്കിലും
/dev/ttyd2 അല്ലെങ്കിൽ /dev/ttyS0 പോലെ).
ലിബ്സ്ബോൾ പിന്തുണയോടെ ബൈനറി സമാഹരിച്ചാൽ മാത്രമേ സാധുതയുള്ളൂ.
-nxtdials usbdevice
മൈൻഡ്സ്റ്റോംസ് nxt മോട്ടോറുകൾ കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഇൻപുട്ട് ഡിവൈസ് പോലുള്ള ഡയലുകളെ ഈ ഓപ്ഷൻ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു. വെറും
ഓരോ 3 മോട്ടോറുകളിലും ഒരു വീൽ അല്ലെങ്കിൽ ഗിയർ ഘടിപ്പിക്കുക, അവയെ ഇഷ്ടികയുമായി ബന്ധിപ്പിച്ച് ബന്ധിപ്പിക്കുക
USB വഴി കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഇഷ്ടിക.
libusb-ന്റെ പിന്തുണയോടെ white_dune കംപൈൽ ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ ഈ ഓപ്ഷൻ സാധുവാകൂ
ലൈബ്രറി ഉദാ: Linux-ന് കീഴിൽ ലഭ്യമാണ്.
usbdevice യുഎസ്ബി വഴി ബന്ധിപ്പിച്ച nxt ബ്രിക്ക് മൈൻഡ്സ്റ്റോമുകളുടെ എണ്ണമാണ് (0 എന്നതിന്
ആദ്യത്തെ nxt ഇഷ്ടിക, 1 രണ്ടാമത്തെ nxt ഇഷ്ടിക മുതലായവ).
ദി -nxtdials ഓപ്ഷൻ സ്വയമേവ വീൽ ആക്സിസോപ്ഷൻ സജ്ജീകരിക്കുന്നു.
-xinput xinputname
xinputname Xinput പ്രോട്ടോക്കോൾ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഉപകരണനാമമാണ് (സാധാരണയായി എന്തെങ്കിലും
മഗല്ലൻ അല്ലെങ്കിൽ ഡയൽബോക്സ് പോലെ).
മിക്ക Unix/X11 നടപ്പിലാക്കലുകളിലും സാധുവാണ്.
-xinputlist
ഉപയോഗിക്കാവുന്ന Xinput ഉപകരണനാമങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് പ്രിന്റ് ചെയ്യുക xinputname വേണ്ടി
-xinput ഓപ്ഷനും എക്സിറ്റും.
മിക്ക Unix/X11 നടപ്പിലാക്കലുകളിലും സാധുവാണ്.
-xinputlistlong
ആക്സിസ് വിവരങ്ങളുള്ള Xinput ഉപകരണനാമങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് പ്രിന്റ് ചെയ്ത് പുറത്തുകടക്കുക.
മിക്ക Unix/X11 നടപ്പിലാക്കലുകളിലും സാധുവാണ്.
-കൂട്ടം aflockdevice [ aflockoptions ] - ട്രാക്കർ birdaddr - വടി birdaddr
aflockdevice അസെൻഷൻ ഫ്ലോക്ക് ഓഫ് ബേർഡ്സ് മാസ്റ്ററുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിട്ടുള്ള സീരിയൽ ഉപകരണമാണ്
ട്രാൻസ്മിറ്റർ (സാധാരണയായി /dev/ttyd2 അല്ലെങ്കിൽ /dev/ttyS0 പോലെയുള്ള ഒന്ന്).
ഡ്യൂൺ ഇനിപ്പറയുന്ന കോൺഫിഗറേഷൻ അനുമാനിക്കുന്നു:
ഒറ്റ RS232 ഇന്റർഫേസുള്ള ഒന്നിലധികം FOB-കൾ ഹോസ്റ്റ് കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ("The flock of" കാണുക
പക്ഷികൾ, ഇൻസ്റ്റലേഷൻ ആൻഡ് ഓപ്പറേഷൻ ഗൈഡ്, ഒറ്റപ്പെട്ടതും ഒന്നിലധികം
ട്രാൻസ്മിറ്റർ/മൾട്ടിപ്പിൾ സെൻസറുകൾ കോൺഫിഗറേഷനുകൾ", പേജ് 3 (അധ്യായം "ആമുഖം"),
ചിത്രം 2).
birdaddr മാഗ്നറ്റിക് ഹെഡ് ട്രാക്കറിന്റെ ബേർഡ് യൂണിറ്റിന്റെ വിലാസമാണ് (- ട്രാക്കർ) അഥവാ
"3D മൗസ്" (- വടി) കോൺഫിഗർ ചെയ്തിരിക്കുന്ന ഫാസ്റ്റ് ബേർഡ് ബസിൽ (FBB വിലാസം).
ബേർഡ് യൂണിറ്റിൽ ഡിപ്സ് സ്വിച്ചുകൾ.
ഈ പ്രോഗ്രാമിന് പക്ഷികളുടെ കൂട്ടം സാധാരണ വിലാസ മോഡിൽ കോൺഫിഗർ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്
മാത്രം (മുകളിൽ വിവരിച്ച മാനുവലിന്റെ പേജ് 12, ചിത്രം 4 കാണുക).
-ഹെഡ്നാവിഗേഷൻ
ഹെഡ്ട്രാക്കർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ നിലവിലെ ട്രാൻസ്ഫോർമഡ് (റൊട്ടേഷനുകൾ ഉൾപ്പെടെ) ഉപയോഗിക്കുക.
ഹെഡ്നാവിഗേഷൻ ഇല്ലാതെ ഡിഫോൾട്ട് വിവർത്തന മോഡ് മാത്രമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. ഈ സ്ഥിരസ്ഥിതി
നിങ്ങൾക്ക് വളരെ സ്വാഭാവിക പ്രതികരണം നൽകുന്നു, നിങ്ങളുടെ തല ചലിക്കുമ്പോൾ, വെർച്വൽ ലോകം നീങ്ങുന്നു,
എന്നാൽ നിങ്ങളുടെ തല കറങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, വെർച്വൽ ലോകം നിശ്ചലമാകും. കൂടെ
ഹെഡ്നാവിഗേഷൻ ഓപ്ഷൻ, വെർച്വൽ വേൾഡ് ഹെഡ് റൊട്ടേഷനോട് പ്രതികരിക്കുന്നു
നിലവിലെ പരിവർത്തന മോഡ്. എയുമായി സംസാരിക്കുമ്പോൾ ഈ ഫീച്ചർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കുക
പ്രേക്ഷകർ. സംസാരം ചെറുതും വേഗത്തിലുള്ളതുമായ തല ഭ്രമണങ്ങൾക്ക് കാരണമാകുകയും ചെറുതും വേഗമേറിയതും ഉണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യും
വെർച്വൽ ലോകത്തിന്റെ ഭ്രമണങ്ങൾ. നിങ്ങളുടെ പ്രേക്ഷകർക്ക് ഒരു ഇംപ്രഷൻ ലഭിച്ചേക്കാം
ഭൂകമ്പം, ചലന രോഗം വരാനുള്ള സാധ്യത കൂടുതലാണ്.
-സെൻഡാൽവേസ്
ഉപകരണം എല്ലായ്പ്പോഴും മൂല്യങ്ങൾ അയയ്ക്കുന്നുവെന്ന് (ഏതാണ്ട്) ഡ്യൂണിനോട് പറയുക. അപ്പോൾ ഈ മൂല്യങ്ങൾ ഉണ്ടാകില്ല
ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ കമാൻഡുകളായി സ്വയമേവ വ്യാഖ്യാനിക്കപ്പെടുന്നു.
അസെൻഷൻ ഫ്ലോക്ക് ഓഫ് ബേർഡ്സ് ഉപകരണത്തിനായി സ്വയമേവ ഉപയോഗിക്കുന്നു (-aflock).
- ശ്രദ്ധിക്കാതെ നോക്കുക
ഇൻപുട്ട് ഡിവൈസ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിൻഡോ ഫോക്കസ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നില്ല.
നിങ്ങൾ ഒരു ഡ്യൂൺ വിൻഡോയിൽ മാത്രം പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, ഇത് സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഉപയോഗപ്രദമാകും, ഉദാ
ഒരു വൺവാൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ.
ആക്സിസോപ്ഷനുകൾ
-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][integer_axisnumber]
[,[factor][,[accel][,[wheel][,ignore]]]]
-all|-allxyz|-allrot=[factor][,[accel][,[wheel][,ignore]]]
-none=integer_axisnumber
-axes=max_number_axes
ആക്സിസ്ലെജെൻഡ്
- മൂല്യത്തിന്റെ അടയാളം അച്ചുതണ്ടിൽ നിന്ന് മാറ്റാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു
പൂർണ്ണസംഖ്യ_അക്ഷസംഖ്യ
xyz xrot yrot-ന് ഉപയോഗിക്കേണ്ട അക്ഷത്തിന്റെ സംഖ്യയോടുകൂടിയ പൂർണ്ണസംഖ്യ
zrot ദിശകൾ.
ഈ സംഖ്യ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണത്തിന്റെ അക്ഷങ്ങളുടെ എണ്ണത്തേക്കാൾ വലുതായിരിക്കില്ല.
ഈ അക്ഷം പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാൻ none ഓപ്ഷനിലെ integer_axisnumber ഉപയോഗിക്കുന്നു.
ഘടകം അക്ഷങ്ങൾക്കായി ഒരു മൾട്ടിപ്ലിക്കേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് ഫ്ലോട്ട് ചെയ്യുക
എല്ലാ ഘടകങ്ങളുടെയും ഘടകങ്ങൾ, allrot, allxyz ഓപ്ഷനുകൾ എന്നിവ ഘടകങ്ങളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു
ഒറ്റ അക്ഷങ്ങൾ.
accel അക്ഷങ്ങൾക്കായി ഒരു എക്സ്പോട്ടൻഷ്യൽ ആക്സിലറേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് ഫ്ലോട്ട് ചെയ്യുക
ചക്രം "വീൽ" എന്ന സ്ട്രിംഗ് അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഇൻപുട്ട് ഉപകരണത്തിന്റെ ഈ അക്ഷം പൂജ്യം നൽകില്ല എന്നാണ്
റിലീസ് ചെയ്തു
അവഗണിക്കുക മൂല്യം (ഉപകരണത്തിൽ നിന്നുള്ള പരമാവധി മൂല്യവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ) ഫ്ലോട്ട് ചെയ്യുക
അവഗണിച്ചു (ഇൻസെൻസിറ്റിവിറ്റി)
max_number_axes
ഉപയോഗിച്ച അക്ഷങ്ങളുടെ എണ്ണം, ഇതിൽ ഒന്ന് (2,3,4,5).
ഇത് ഒരു ഉപകരണത്തിന്റെ ഫിസിക്കൽ ലഭ്യമായ അക്ഷങ്ങൾക്ക് തുല്യമോ കുറവോ ആയിരിക്കണം. പ്രധാന ഉപയോഗം
മോശമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തതോ മെക്കാനിക്കൽ വൈകല്യമുള്ളതോ ആയ അക്ഷങ്ങൾ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുക എന്നതാണ് ഈ ഓപ്ഷന്റെ ഉദാഹരണം
ഒരു ജോയിസ്റ്റിക്കിൽ ഈ അച്ചുതണ്ട് നിലനിൽക്കില്ല എന്ന് ആഗ്രഹിക്കുന്നു
Aflockoptions
ഈ ഓപ്ഷനുകൾ അസെൻഷൻ ഫ്ലോക്ക് ഓഫ് ബേർഡ്സ് മാഗ്നറ്റിക് ട്രാക്കിംഗ് സിസ്റ്റത്തിന് മാത്രമേ സാധുതയുള്ളൂ.
-ബോഡ് ബോഡ്രേറ്റ്
ട്രാൻസ്മിറ്ററുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന സീരിയൽ ലൈനിന്റെ ബോഡ്രേറ്റ്.
പക്ഷി മാനുവൽ കൂട്ടം അനുസരിച്ച്, ഇനിപ്പറയുന്ന ബോഡ്റേറ്റുകൾ സീരിയലിന് സാധുവാണ്
ലൈൻ ആശയവിനിമയം: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600, 115200.
സ്ഥിരസ്ഥിതി: 38400
-നമ്പുകൾ നമ്പർബേർഡ്സ്
ട്രാൻസ്മിറ്ററിൽ ഘടിപ്പിച്ചിട്ടുള്ള "ഡാറ്റ ഡെലിവറിംഗ്" പക്ഷികളുടെ എണ്ണം (ഉദാ. കണക്കാക്കുന്നില്ല
ട്രാൻസ്മിറ്റർ തന്നെ, അത് ഒരു എക്സ്റ്റെൻഡഡ് റേഞ്ച് കൺട്രോളർ (ERC) ആണെങ്കിൽ).
സ്ഥിരസ്ഥിതി: 2 (ട്രാക്കറും വടിയും).
-മാസ്റ്റർ birdaddr
ഫാസ്റ്റ് ബേർഡ് ബസിലെ (FBB വിലാസം) മാസ്റ്റർ ട്രാൻസ്മിറ്ററിന്റെ വിലാസം ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു
ട്രാൻസ്മിറ്റർ യൂണിറ്റിലെ ഡിപ്സ്വിച്ചുകൾക്കൊപ്പം.
സ്ഥിരസ്ഥിതി: 1
-masterIsErc
കോൺഫിഗറേഷനുകൾക്കിടയിൽ വ്യത്യാസം വരുത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവിടെ മാസ്റ്റർ ഒരു ERC ആണ് (വിപുലീകരിച്ച ശ്രേണി
കൺട്രോളർ) അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല. മാസ്റ്റർ ഒരു ERC അല്ലെങ്കിൽ, FBB വിലാസം തന്നെയാണ്
ട്രാക്കറിന്റെയോ വടിയുടെയോ FBB വിലാസം.
സ്ഥിരസ്ഥിതി: സജ്ജമാക്കിയിട്ടില്ല
- അർദ്ധഗോളത്തിൽ FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
അർദ്ധഗോളമാണ് ഉപയോഗിച്ചത്. ആന്റിന ബ്ലോക്കിൽ ഇരിക്കുക (കാലുകൾ വശത്ത് അടുത്ത്
ടെക്സ്റ്റ്) കാണാൻ, എന്താണ് ഇടത് അല്ലെങ്കിൽ വലത് 8-)
സ്ഥിരസ്ഥിതി: RIGHT_HEM
-സമന്വയിപ്പിക്കുക XXX | 0
ഒരു CRT (മോണിറ്റർ) അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ ഹോസ്റ്റ് കമ്പ്യൂട്ടറുമായി (1) അല്ലെങ്കിൽ (0) ഡാറ്റ ഔട്ട്പുട്ട് സമന്വയിപ്പിക്കുക.
സിആർടി ഉപയോഗിച്ച് മോണിറ്ററിന്റെ കാന്തിക ഇഫക്റ്റുകൾ ഇല്ലാതാക്കാൻ സിൻക്രൊണൈസേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു
സമന്വയ കേബിൾ.
സ്ഥിരസ്ഥിതി: 0
- തടയുക XXX | 0
സീരിയലിന്റെ ഫയൽസ്ക്രിപ്റ്ററിലേക്ക് FNDELAY ഫ്ലാഗ് സജ്ജമാക്കുക (1) അല്ലെങ്കിൽ സജ്ജീകരിക്കരുത് (0)
പോർട്ട്.
സ്ഥിരസ്ഥിതി: 0
-ഫിൽട്ടർ AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
വ്യത്യസ്ത ഫിൽട്ടറുകൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുക. കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് ഫ്ലോക്ക് ഓഫ് ബേർഡ്സ് മാനുവലുകൾ വായിക്കുക.
ഒന്നിലധികം ഫിൽട്ടറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഈ ഓപ്ഷൻ ആവർത്തിക്കാവുന്നതാണ്.
ഡിഫോൾട്ട്: ഫ്ലോക്ക് ഓട്ടോ കോൺഫിഗറേഷൻ വഴി സജ്ജീകരിച്ച ഫിൽട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് ഫിൽട്ടർ സെറ്റ് ഇല്ല.
- പെട്ടെന്നുള്ള മാറ്റം XXX | 0
a
പെട്ടെന്ന് വലിയ അളവുകൾ സംഭവിക്കുന്നു.
സ്ഥിരസ്ഥിതി: 1
- കാൽഫിൽ കാലിബ്രേഷൻ ഫയൽ
പൊസിഷൻ മെഷർമെന്റ് കാലിബ്രേറ്റ് ചെയ്യാൻ വിആർ ജഗ്ലർ സ്റ്റൈൽ ഫയൽ ഉപയോഗിക്കുക.
- അവഗണിക്കുക ഡെൽറ്റാ
ഡെൽറ്റയേക്കാൾ വലിയ കൂട്ടത്തിൽ നിന്നുള്ള പൊസിഷൻ ചാട്ടങ്ങൾ അവഗണിക്കുക. ഇത് വളരെ ഇഷ്ടമാണ്
സഡൻ ചേഞ്ച്ലോക്ക്, എന്നാൽ ശുദ്ധമായ സോഫ്റ്റ്വെയർ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.
സ്ഥിരസ്ഥിതി: 0
തെറ്റിദ്ധാരണകൾ
-ടെസ്സലേഷൻ പൂർണ്ണസംഖ്യ
NURBS-ന്റെയും സൂപ്പർ ഫോർമുല അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പാരാമെട്രിക് രൂപങ്ങളുടെയും ഡിഫോൾട്ട് ടെസ്സലേഷൻ സജ്ജമാക്കുക
പൂർണ്ണസംഖ്യ.
ടെസ്സലേഷന്റെ അർത്ഥം ഒരു ദിശയിൽ എത്ര അരികുകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നുവെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നു.
കുറഞ്ഞ ഡിഫോൾട്ട് ടെസ്സലേഷൻ, ഇതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ആകാരങ്ങൾ വേഗത്തിൽ റെൻഡർ ചെയ്യുന്നതിൽ കലാശിക്കുന്നു
white_dune ആപ്ലിക്കേഷനിൽ ടെസ്സലേഷൻ 0 ആയി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, പക്ഷേ കുറച്ചത് നൽകാം
കാണുക, അതിനാൽ ഒരു ആകൃതിയുടെ വിശദാംശങ്ങൾ മറച്ചിരിക്കാം.
അല്ലെങ്കിൽ -ടെസ്സലേഷൻ ഓപ്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു, സ്ഥിരസ്ഥിതി ടെസ്സലേഷൻ 32 ആണ്.
- പരോക്ഷ
3D ഹാർഡ്വെയർ റെൻഡറിംഗ് ആക്സിലറേഷൻ ആണെങ്കിലും പരോക്ഷമായ ഓപ്പൺജിഎൽ റെൻഡറിംഗ് നിർബന്ധിക്കുന്നു
ലഭ്യമാണ്. സാധ്യമായ 3D ഹാർഡ്വെയർ റെൻഡറിംഗ് ത്വരിതപ്പെടുത്തൽ സാധ്യമാണെങ്കിൽ ഈ ഓപ്ഷൻ സാധ്യമാണ്
പ്രോഗ്രാമിന്റെ വേഗത ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കുക.
പ്രശ്നമുള്ള ഗ്രാഫിക് ഡ്രൈവറുകളുള്ള മെഷീനുകളിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഈ ഓപ്ഷൻ ഏറ്റവും ഉപയോഗപ്രദമാണ്
compiz പോലെയുള്ള ഹാഫ്ബേക്കൻ 3D ഡെസ്ക്ടോപ്പ് സവിശേഷതകൾ.
-അൺഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുക
കമാൻഡ് ലൈനിൽ ഔട്ട്പുട്ട് വിവരങ്ങൾ (ലഭ്യമെങ്കിൽ), വൈറ്റ്_ഡ്യൂൺ എങ്ങനെ
ആപ്ലിക്കേഷൻ അൺഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത് പുറത്തുകടക്കാൻ കഴിയും.
Micro$oft Windows-ന് കീഴിൽ ഇത് സജീവമായി സജ്ജമാക്കിയ എല്ലാ വിവരങ്ങളും മായ്ക്കുന്നു
വൈറ്റ്_ഡ്യൂൺ (HKEY_CURRENT_USER എന്നതിന് കീഴിൽ) വിൻഡോസ് രജിസ്ട്രിയിൽ.
-psn_???
MacOSX-ന് കീഴിൽ മാത്രമേ സാധുതയുള്ളൂ.
"-psn_" എന്ന സ്ട്രിംഗിൽ ആരംഭിക്കുന്ന ഓപ്ഷനുകൾ ഓൺ എന്നതിന് കീഴിലുള്ള അക്വാ ഡെസ്ക്ടോപ്പ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു
MacOSX-ന്റെ ചില പതിപ്പുകൾ നിശബ്ദമായി അവഗണിക്കപ്പെടുന്നു.
-fn ഫോണ്ട്
Linux/UNIX/MacOSX-ന് കീഴിൽ മാത്രമേ സാധുതയുള്ളൂ.
Unix ഫോണ്ട് സജ്ജമാക്കുക. ഉപയോഗിച്ച് സാധുവായ ഫോണ്ടുകൾ പരിശോധിക്കുക xlsfonts(1) കമാൻഡ്.
-ഡെമോമോഡ് ടൈം ഔട്ട്
ഈ ഓപ്ഷനുകൾ പ്രോഗ്രാം ഐകാച്ചറായി പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ് ഉദാ. ഒരു മേളയിൽ.
ഒരു വ്യൂപോയിന്റ് ആനിമേഷൻ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ ഓപ്ഷൻ ഉപയോഗപ്രദമാകൂ. ഇൻപുട്ടിന്റെ കാര്യത്തിൽ
മൗസ് (മൗസ് ക്ലിക്ക്), കീബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു 3D ഇൻപുട്ട് ഉപകരണം എന്നിവയിൽ നിന്ന്, ആനിമേഷൻ നിർത്തി
ഒരു ഉപയോക്താവിന് 3D ലോകത്തിലൂടെ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.
ടൈം ഔട്ട് അവസാന ഇൻപുട്ട് കഴിഞ്ഞ് സെക്കൻഡുകൾക്ക് ശേഷം, വ്യൂപോയിന്റ് ആനിമേഷൻ അടിച്ചമർത്തപ്പെടുന്നില്ല
ഇനി.
-filedialogdir ഡയറക്ടറി
ഒരു നിർദ്ദിഷ്ടതയിലേക്ക് മാറ്റുക ഡയറക്ടറി ഒരു ഫയൽ ഡയലോഗ് തുറക്കുന്നതിന് മുമ്പ്.
-പ്രോട്ടോ വിഭാഗം പ്രൊഫൈൽ
ഫയലിൽ VRML PROTO ചേർക്കുന്നു പ്രൊഫൈൽ ലഭ്യമായ പ്രോട്ടോകളുടെ പട്ടികയിലേക്ക്
സൃഷ്ടിക്കുക => പ്രോട്ടോ മെനു വിഭാഗം ഉപമെനു, പുറത്തുകടക്കുക.
-റെൻഡർസ്ലോവർ
ഈ ഓപ്ഷൻ വേഗത കുറഞ്ഞ റെൻഡർ മോഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
--പതിപ്പ്
പതിപ്പ് വിവരങ്ങൾ പ്രിന്റ് ചെയ്ത് പുറത്തുകടക്കുക.
--പകർപ്പവകാശ വിശദാംശങ്ങൾ
വിശദമായ പകർപ്പവകാശ വിവരങ്ങൾ അച്ചടിച്ച് പുറത്തുകടക്കുക.
മൗസ്/കീകൾ
3D കാഴ്ചയിൽ, ഡ്യൂൺ ഇനിപ്പറയുന്ന മൗസ് / കീബോർഡ് കമാൻഡുകൾ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു:
മൗസ് ബട്ടൺ 1 ക്ലിക്ക്:
കഴ്സറിന് താഴെ (അല്ലെങ്കിൽ താഴെയുള്ള ഒബ്ജക്റ്റുകൾ/3D ഹാൻഡ്ലറുകൾ (ഉദാ. അമ്പടയാളങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ വെള്ള ബോക്സുകൾ) തിരഞ്ഞെടുക്കുക
സ്റ്റീരിയോവ്യൂവിൽ 3D കഴ്സറിന്റെ മുകളിൽ)
മൗസ് ബട്ടൺ 2 ക്ലിക്ക്:
കൂടാതെ കഴ്സറിന് കീഴിലുള്ള വൈറ്റ് ബോക്സ് 3D ഹാൻഡ്ലറുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക (അല്ലെങ്കിൽ 3D യുടെ മുകളിൽ
സ്റ്റീരിയോവ്യൂവിൽ കഴ്സർ)
മൗസ് ബട്ടൺ 1 വലിച്ചിടുക:
ഒബ്ജക്റ്റുകൾ/3D ഹാൻഡ്ലറുകൾ വലിച്ചിടുക
CTRL-മൗസ് ബട്ടൺ 1 വലിച്ചിടുക:
വെർച്വൽ ട്രാക്ക്ബോൾ നാവിഗേഷൻ
SHIFT-മൗസ് ബട്ടൺ 1 വലിച്ചിടുക:
മുന്നോട്ട്/പിന്നോട്ട് നാവിഗേഷൻ
CTRL+SHIFT-മൗസ് ബട്ടൺ 1 വലിച്ചിടുക:
മുകളിലേക്ക്/താഴേക്ക്/ഇടത്/വലത് നാവിഗേഷൻ
ALT-മൗസ് ബട്ടൺ 1 വലിച്ചിടുക: (SGI ശൈലി)
വെർച്വൽ ട്രാക്ക്ബോൾ നാവിഗേഷൻ
ALT-മൗസ് ബട്ടൺ 2 വലിച്ചിടുക: (SGI ശൈലി)
മുകളിലേക്ക്/താഴേക്ക്/ഇടത്/വലത് നാവിഗേഷൻ
ALT-മൗസ് ബട്ടൺ 1+2 വലിച്ചിടുക: (SGI ശൈലി)
മുന്നോട്ട്/പിന്നോട്ട് നാവിഗേഷൻ
നാവിഗേഷൻ ഐക്കൺ അമർത്തി-മൗസ് ബട്ടൺ 1 വലിച്ചിടുക:
വെർച്വൽ ട്രാക്ക്ബോൾ നാവിഗേഷൻ
നാവിഗേഷൻ ഐക്കൺ അമർത്തി-മൗസ് ബട്ടൺ 2 വലിച്ചിടുക:
മുന്നോട്ട്/പിന്നോട്ട് നാവിഗേഷൻ
നാവിഗേഷൻ ഐക്കൺ-മൗസ് ബട്ടൺ 1+2 ഡ്രാഗ്:
മുകളിലേക്ക്/താഴേക്ക്/ഇടത്/വലത് നാവിഗേഷൻ
റൂട്ട് കാഴ്ചയിൽ, ഡ്യൂൺ ഇനിപ്പറയുന്ന മൗസ് / കീബോർഡ് കമാൻഡുകൾ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു:
ഒരു നോഡിന്റെ ഇവന്റ് സോക്കറ്റിലേക്ക് മൗസ് ബട്ടൺ 1 ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ഇവന്റിലേക്ക് വലിച്ചിടുക
സോക്കറ്റ്:
ഒരു ROUTE കണക്ഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക
മൗസ് ബട്ടൺ 1 ക്ലിക്കുചെയ്ത് ഒന്നുമില്ല, വലിച്ചിടുക:
ഒരു ROUTE കണക്ഷൻ മുറിക്കുക
മൗസ് ബട്ടൺ 1 ഒരു നോഡിലേക്ക് ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ഡ്രാഗ് ചെയ്യുക:
റൂട്ട് കാഴ്ചയിൽ നോഡ് നീക്കുക
മൗസ് ബട്ടൺ 1 ഒരു നോഡിലേക്ക് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, മൗസ് ബട്ടൺ1 അമർത്തിപ്പിടിക്കുക, പേജ് അപ്പ്/ഡൗൺ കീ അമർത്തുക
റൂട്ട് കാഴ്ചയിലെ നോഡ് ഒരു പേജിലൂടെ നീക്കുക (ശരിയായ മോട്ടിഫിൽ/ലെസ്റ്റിഫിൽ മാത്രം പ്രവർത്തിക്കുന്നു
നടപ്പാക്കലുകൾ)
മറ്റ് കീബോർഡ് ഉപയോഗത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ടൂൾബാറിൽ കാണാം.
ഡ്യൂൺ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന നുറുങ്ങുകൾ ഡ്യൂണിന്റെ ഡോക്സ് ഡയറക്ടറിയിൽ കാണാം
(http://129.69.35.12/dune/docs/)
C/C++/JAVA SOURCE കയറ്റുമതി
സോഴ്സ് കോഡിലേക്കുള്ള എക്സ്പോർട്ട് എന്നത് ന്റെ വിവരങ്ങളുടെ (നമ്പറുകളും സ്ട്രിംഗുകളും) കയറ്റുമതിയാണ്
VRML/X3D സീൻഗ്രാഫ് ട്രീ.
White_dune OpenGL കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് C ഉറവിടം പോലെയുള്ളവ കയറ്റുമതി ചെയ്യരുത്. കയറ്റുമതി ചെയ്ത കോഡ്
ഏത് റെൻഡറിംഗ് എഞ്ചിനെയും ആശ്രയിക്കുന്നതാണ്, എന്നാൽ ഏത് 3D API-യിലും ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും.
ഒരു 3D API ഉപയോഗിച്ച് സീൻഗ്രാഫ് റെൻഡർ ചെയ്യാൻ അധിക കോഡ് ആവശ്യമാണ്. നിലവിൽ വെള്ളമണൽ
ജാവ മങ്കി എഞ്ചിനിനായുള്ള (ജെഎംഇ) അത്തരം ഒരു കൂട്ടം കോഡ് മാത്രമേ ഉള്ളൂ. ഈ കോഡ്
അധിക റെൻഡെറിഞ്ചിനുകൾക്കായി കോഡ് എഴുതുന്നതിനുള്ള ഒരു മാതൃകയായി ഉപയോഗിക്കാം.
സീൻഗ്രാഫിന്റെ വിവരങ്ങൾ ഒരു ക്ലാസ്സിൽ/സ്ട്രക്റ്റിലേക്ക് ഒരു പേര് കൂട്ടിച്ചേർത്തിരിക്കുന്നു
എന്ന സ്ട്രിംഗിൽ നിന്ന് പ്രിഫിക്സ് ആർഗ്യുമെന്റ് (ഡിഫോൾട്ട് "X3d"), "SceneGraph" എന്ന സ്ട്രിംഗ്. ദി
വ്യത്യസ്ത VRML/X3D കമാൻഡുകളിലേക്കുള്ള റഫറൻസുകളാൽ സീൻഗ്രാഫ് ക്ലാസ്/സ്ട്രക്റ്റ് നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു
("നോഡുകൾ"). അത്തരമൊരു നോഡിന്റെ തരത്തിന്റെ പേര് സ്ട്രിംഗിൽ നിന്ന് സംയോജിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു
പ്രിഫിക്സ് ആർഗ്യുമെന്റ് (ഡിഫോൾട്ട് "X3d"), "നോഡ്". ഓരോ നോഡ് തരത്തിലും ഡാറ്റ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു
VRML/X3D ഫീൽഡുകൾക്ക് സമാനമായി പേരിട്ടിരിക്കുന്ന വേരിയബിളുകളിലെ VRML/X3D നോഡ്.
ഇനിപ്പറയുന്ന പട്ടിക VRML/X3D ഫീൽഡ് തരത്തിൽ നിന്ന് C, C++, java എന്നിവയിലേക്കുള്ള മാപ്പിംഗ് കാണിക്കുന്നു
ഡാറ്റാ ടൈപ്പുകൾ:
│ │ │
VRML/X3D ഡാറ്റാ ടൈപ്പ് │ C ഡാറ്റാ ടൈപ്പ് │ C++ ഡാറ്റാ ടൈപ്പ് │ java datatype
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ───────────────
SFBool │ short │ bool │ boolean
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]
SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFCcolor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFCcolorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDouble │ double │ double │ double
SFVec3d │ ഇരട്ട[3] │ ഇരട്ട[3] │ ഇരട്ട[3]
SFTime │ double │ double │ double
SFString │ const char* │ const char* │ String
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ short* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFCcolor │ float* │ float* │ float[]
MFCcolorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFDouble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ ഇരട്ട* │ ഇരട്ട* │ ഇരട്ട[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) പേരിന്റെ "X3d" ഭാഗം ഡിഫോൾട്ടാണ്, അത് സ്ട്രിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം
പ്രിഫിക്സ് വാദം.
ഏതൊരു MF* ടൈപ്പ് ഫീൽഡിനും (ഒപ്പം ഒരു SFImage ടൈപ്പ് ഫീൽഡിനും) int, float മുതലായവ മൂല്യങ്ങളുടെ എണ്ണം
"m_" എന്നതിൽ നിന്ന് രചിച്ച X3dNode struct/class-ന്റെ ഒരു വേരിയബിളിലാണ് അറേ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നത്.
ഒരു C/C++ കയറ്റുമതിയുടെ കാര്യത്തിൽ ഫീൽഡിന്റെ "_length". ജാവയ്ക്ക് അത്തരമൊരു വേരിയബിൾ ആവശ്യമില്ല,
എന്നതിന്റെ .length ഘടകത്തിനൊപ്പം ഒരു അറേയുടെ നീളം എപ്പോഴും ലഭ്യമായിരിക്കും
അറേ.
സീൻഗ്രാഫ് നോഡുകളുടെ ഒരു വൃക്ഷമാണ്. സീൻഗ്രാഫിന്റെ റൂട്ട് (ഇതിന് സമാനമാണ്
white_dune ഇന്റേണലുകൾ) "റൂട്ട്" എന്ന് പേരുള്ള ഒരു VRML/X3D ഗ്രൂപ്പ് നോഡ്.
ഒരു ഗ്രൂപ്പ് നോഡിൽ, അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന നോഡുകൾ "ചിൽഡ്രൻ" എന്ന തരത്തിലുള്ള ഒരു ഫീൽഡ് വഴി ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു
എംഎഫ് നോഡ്.
ഉദാഹരണത്തിന് ഇനിപ്പറയുന്ന VRML ഫയൽ സങ്കൽപ്പിക്കുക:
#VRML V2.0 utf8
ഗ്രൂപ്പ്
{
മക്കൾ
[
ഗ്രൂപ്പ്
{
}
ഗ്രൂപ്പ്
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE മൂടൽമഞ്ഞ്
{
നിറം 1 0.50000000 1
}
]
}
അല്ലെങ്കിൽ പ്രിഫിക്സ് ആർഗ്യുമെന്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നു, VRML/X3D ഫയലിലെ ആദ്യ നോഡ് ഇതിൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു
"X0dSceneGraph" struct-ൽ "root->children[3]" ആയി C ഉറവിടം കയറ്റുമതി ചെയ്തു.
VRML/X3D ഫയലിലെ ആദ്യ നോഡും ഒരു ഗ്രൂപ്പ് നോഡാണെങ്കിൽ അതിൽ മറ്റ് മൂന്ന് നോഡുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നുവെങ്കിൽ,
ഈ നോഡുകളിൽ മൂന്നാമത്തേത് "റൂട്ട്->കുട്ടികൾ[0]->കുട്ടികൾ[2]" ആയി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു
"X3dSceneGraph" ഘടന.
ഈ നോഡുകളിൽ മൂന്നാമത്തേത് ഒരു ഫോഗ് നോഡാണെങ്കിൽ, ഫോഗ് നോഡിന്റെ "നിറം" ഫീൽഡ് പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു
എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്ത C ഉറവിടത്തിൽ "X0dSceneGraph"-ൽ "റൂട്ട്->കുട്ടികൾ[2]->കുട്ടികൾ[3]->നിറം"
നിർമ്മിക്കുക.
ഫോഗ് നോഡിന്റെ "കളർ" ഫീൽഡിന്റെ തരം SFCcolor ആണ്. SFCcolor തരം പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു
C ഉറവിടത്തിലെ 3 ഫ്ലോട്ടിംഗ് പോയിന്റ് മൂല്യങ്ങളുടെ ഒരു നിരയായി, ചുവപ്പ്, പച്ച, എന്നിവ സംഭരിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു
നിറത്തിന്റെ നീല ഭാഗം.
അതിനാൽ, കയറ്റുമതി ചെയ്ത സി ഉറവിടത്തിൽ മൂടൽമഞ്ഞിന്റെ നിറത്തിന്റെ പച്ച ഭാഗം പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു
"X0dSceneGraph" ഘടനയിൽ "root->കുട്ടികൾ[2]->കുട്ടികൾ[1]->നിറം[3]".
ഒരു C++ കയറ്റുമതിയിൽ "റൂട്ട്->കുട്ടികൾ[0]->കുട്ടികൾ[2]->നിറം[1]" ഉപയോഗിക്കും
"X3dSceneGraph" ക്ലാസ്.
ഒരു ജാവ എക്സ്പോർട്ടും സമാനമായി "root.children[0].children[2].color[1]" ഉപയോഗിക്കും
"X3dSceneGraph" ക്ലാസ്.
ഫോഗ് നോഡിന്റെ ഫീൽഡുകൾ ആക്സസ് ചെയ്യാൻ രണ്ടാമത്തെ വഴിയുണ്ട്.
VRML/X3D-ൽ "DEF" കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് നോഡുകൾക്ക് പേരിടാൻ സാധിക്കും. DEF-ന് പിന്നിലെ ചരട്
കമാൻഡ് (ഉദാഹരണത്തിലെ "NAME_OF_FOGNODE") "X3dSceneGraph"-ലും സംഭവിക്കുന്നു
struct കൂടാതെ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന VRML/X3D ഡാറ്റ ആക്സസ് ചെയ്യാൻ നേരിട്ട് ഉപയോഗിക്കാവുന്നതാണ്.
അതിനാൽ, കയറ്റുമതി ചെയ്ത സി ഉറവിടത്തിൽ മൂടൽമഞ്ഞിന്റെ നിറത്തിന്റെ പച്ച ഭാഗം പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു
"X1dSceneGraph" ഘടനയിലെ "NAME_OF_FOGNODE->നിറം[3]".
ഒരു C++ കയറ്റുമതി "X1dSceneGraph" ക്ലാസിൽ "NAME_OF_FOGNODE->color[3]" ഉപയോഗിക്കും.
ഒരു ജാവ എക്സ്പോർട്ട് "X1dSceneGraph" ക്ലാസിൽ സമാനമായി "NAME_OF_FOGNODE.color[3]" ഉപയോഗിക്കും.
DEF കമാൻഡിന് പിന്നിലെ സ്ട്രിംഗ് ഒരു റിസർവ് ചെയ്ത കീവേഡ് ആണെങ്കിൽ ഒരു പ്രശ്നം സംഭവിക്കാം
ലക്ഷ്യ ഭാഷ. ഉദാഹരണത്തിന്, 3D മോഡലർ wings3d പലപ്പോഴും DEF നാമം "ഡിഫോൾട്ട്" ഉപയോഗിക്കുന്നു.
VRML97 ഫയലുകൾ കയറ്റുമതി ചെയ്യുമ്പോൾ.
ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, DEF നാമം പുനർനാമകരണം ചെയ്യപ്പെടും (ഉദാ: "default1" എന്നതിലേക്ക്) കൂടാതെ ഒരു മുന്നറിയിപ്പ്
കയറ്റുമതി സമയത്ത് സാധാരണ പിശകിലേക്ക് എഴുതിയിരിക്കുന്നു.
നോഡ് ഡാറ്റ നേരിട്ട് ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനു പുറമേ, കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ 2 സെറ്റ് കോൾബാക്കുകളും ഉണ്ട്
ഒരു മുഴുവൻ സീൻഗ്രാഫിന്റെ (അല്ലെങ്കിൽ അതിന്റെ ഒരു ശാഖ): ഉള്ളടക്കം റെൻഡർ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു കൂട്ടം കോൾബാക്കുകൾ
സീൻഗ്രാഫ് ബ്രാഞ്ചിന്റെ ("*റെൻഡർ കോൾബാക്ക്") മറ്റ് കോൾബാക്കുകളുടെ ഒരു അധിക സെറ്റ്
ടാസ്ക്കുകൾ ("*DoWithDataCallback").
ഫംഗ്ഷനുകൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള കോൾബാക്കുകളും ഉണ്ട്, അവ സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി മൊത്തത്തിൽ സഞ്ചരിക്കുന്നു
രംഗം ("*TreeRenderCallback", "*TreeDoWithDataCallback").
കോൾബാക്ക് മെക്കാനിസവും സീൻഗ്രാഫ് ഇനീഷ്യലൈസേഷനും പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്
പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയിലേക്ക്.
C:
സീൻഗ്രാഫ് (പ്രിഫിക്സിനുള്ള ഡിഫോൾട്ട് ആർഗ്യുമെന്റ് "X3d") ഉപയോഗിച്ച് പ്രഖ്യാപിക്കാം
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
കൂടെ തുടങ്ങുകയും ചെയ്തു
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
ഏതൊരു X3D നോഡ് തരത്തിനും (ഫോഗ്, ടെക്സ്റ്റ്, ഇൻഡെക്സ്ഡ്ഫേസ്സെറ്റ് മുതലായവ) കോൾബാക്ക് ഫംഗ്ഷൻ ഉണ്ട്
പ്രഖ്യാപനം
അസാധുവായ mycallbackFunction (X3dNode *self, void *data)
X3D നോഡിന്റെ ഫീൽഡുകൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ സാധാരണയായി X3dNode പോയിന്റർ ഒരു പോയിന്ററിലേക്ക് കാസ്റ്റ് ചെയ്യുന്നു
എന്ന സ്ട്രിംഗിൽ നിന്ന് നിർമ്മിക്കുന്ന തരം പ്രിഫിക്സ് ആർഗ്യുമെന്റ് (ഡിഫോൾട്ട് "X3d") എന്നതിന്റെ പേരും
ഈ കോൾബാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്ന X3D നോഡ് തരം (ഉദാ. X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
തുടങ്ങിയവ.).
X3dFog *നോഡ് = (X3dFog *)self;
X3dText *node = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self;
തുടങ്ങിയവ.
ഈ വേരിയബിൾ "നോഡ്" ഉപയോഗിച്ച് ഫീൽഡുകൾ X3D നോഡ് ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.
കോൾബാക്ക് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാൻ, നിങ്ങളുടെ ഫംഗ്ഷൻ പോയിന്റർ "കോൾബാക്ക്ഫംഗ്ഷൻ" എന്നതിലേക്ക് അസൈൻ ചെയ്യുക
എന്ന സ്ട്രിംഗിൽ നിന്ന് വേരിയബിൾ ബിൽഡ് പ്രിഫിക്സ് വാദം (ഡിഫോൾട്ട് "X3d"), ഇതിന്റെ പേര്
X3D നോഡും "RenderCallback" അല്ലെങ്കിൽ "DoWithDataCallback" എന്ന സ്ട്രിംഗും. ഉദാ
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
സീൻഗ്രാഫ് ട്രീ ഉപയോഗിച്ച് Render അല്ലെങ്കിൽ DoWithData ഫംഗ്ഷനുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ, ഉപയോഗിക്കുക
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
NULL ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് പകരം, മറ്റ് ഡാറ്റ കോൾബാക്കിന്റെ "ഡാറ്റ" ആർഗ്യുമെന്റിലേക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയും
പ്രവർത്തനങ്ങൾ.
സി ++:
കോൾബാക്ക് മെക്കാനിസം സി മെക്കാനിസവുമായി വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ്.
കോൾബാക്ക് ഫംഗ്ഷനുകളുടെ സംഭരണമാണ് പ്രധാന വ്യത്യാസം. കോൾബാക്ക് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ
C യിൽ ആഗോള സ്ഥലത്ത് സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നു, C++ കോൾബാക്ക് ഫംഗ്ഷനുകൾ സ്റ്റാറ്റിക് ഭാഗത്ത് സംഭരിക്കുന്നു
പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നോഡ് തരം.
ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് പകരം
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; //സി
ഒരു C++ പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിക്കും
X3dFog ഡമ്മി;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
C++ ൽ ഇനിഷ്യലൈസേഷൻ ഫംഗ്ഷൻ വിളിക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല. എപ്പോൾ ഒരു കൺസ്ട്രക്റ്റർ വിളിക്കുന്നു
The
X3dSceneGraph സീൻഗ്രാഫ്;
പ്രഖ്യാപനം ഉപയോഗിക്കുന്നു.
സീൻഗ്രാഫ് ട്രീ ഉപയോഗിച്ച് Render അല്ലെങ്കിൽ DoWithData ഫംഗ്ഷനുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ
"sceneGraph.render(NULL);" അല്ലെങ്കിൽ "sceneGraph.doWithData(NULL);" ഉപയോഗിക്കുന്നു.
NULL-നെ മറ്റ് ഡാറ്റ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം, അത് "ഡാറ്റ" ആർഗ്യുമെന്റിലേക്ക് കൈമാറും
കോൾബാക്ക് പ്രവർത്തനം.
ജാവ:
ജാവ കോൾബാക്ക് മെക്കാനിസം അൽപ്പം വ്യത്യസ്തമാണ്, ഇത് പാരമ്പര്യത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.
കോൾബാക്ക് ഫംഗ്ഷൻ ഒരു ക്ലാസിന്റെ ഭാഗമാണ്, അത് പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ക്ലാസ് വിപുലീകരിക്കുന്നു:
ക്ലാസ് MyCallbackClass X3dFogRenderCallback വിപുലീകരിക്കുന്നു {
പൊതു ശൂന്യ റെൻഡർ (X3dNode നോഡ്) {
ഇനിപ്പറയുന്ന ഉദാഹരണത്തിൽ പുതിയ ക്ലാസ് ഉപയോഗിക്കുന്നു:
MyCallbackClass myCallback = പുതിയ MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = പുതിയ X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();
കൂടെ - പല ക്ലാസുകൾ ഓപ്ഷൻ, അവസാന വരി "X3dSceneGraph.render();" എന്നതിലേക്ക് മാറുന്നു. ദി
x3dv/vrml ഫയലിലെ DEF കമാൻഡ് ഉള്ള ഒരു നോഡിലേക്കുള്ള ആക്സസ് ഒരു സ്റ്റാറ്റിക് ആയി മാറുന്നു
സമാനമായ രീതിയിൽ വേരിയബിൾ.
docs/export_example_c, docs/export_example_c++ എന്നീ ഡയറക്ടറികൾ കാണുക
ഉദാഹരണങ്ങൾക്കായി സോഴ്സ് ആർക്കൈവിന്റെ docs/export_example_java.
ഉദാഹരണങ്ങൾ
ഡ്യൂൺ -നോസ്റ്റീരിയോ
നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സ്റ്റീരിയോ കഴിവുള്ള വിഷ്വൽ ഉണ്ടെങ്കിൽ, എന്നാൽ ഷട്ടർഗ്ലാസുകൾ ഇല്ലെങ്കിൽ, ഈ രീതിയിൽ ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുക
മറ്റ് ഷട്ടർ അധിഷ്ഠിത സാങ്കേതികവിദ്യ.
dune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4 -xrot=1
-yrot=3 -zrot=5 -എല്ലാം=1000,,ചക്രം
ഫാക്ടർ 10, ആക്സിലറേഷൻ 100, എ എന്നിവയുള്ള ഒരു മഗല്ലൻ xinputdevice ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുന്നു
xyz ആക്സുകളിലും ഡയൽബോക്സ് ഉപകരണത്തിലും 0.0000002 മൂല്യം അവഗണിക്കുക
x അക്ഷം = 0. അക്ഷം
y അക്ഷം = 2. അക്ഷം
z അക്ഷം = 4. അക്ഷം
x അക്ഷത്തിന് ചുറ്റുമുള്ള ഭ്രമണം = 1. അക്ഷം
y അക്ഷത്തിന് ചുറ്റുമുള്ള ഭ്രമണം = 3. അക്ഷം
y അക്ഷത്തിന് ചുറ്റുമുള്ള ഭ്രമണം = 5. അക്ഷം
എല്ലാ അക്ഷങ്ങളും ഫാക്ടർ 1000 ഉപയോഗിക്കുന്നു, എല്ലാം റിലീസ് ചെയ്താൽ പൂജ്യം നൽകില്ല
dune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
ഒരു ലിനക്സ് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുന്നു, z അക്ഷത്തിന്റെ ത്വരണം 3 ആക്കി പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുന്നു
4. (5., 6., ...) അക്ഷം.
dune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
ഒരു xinput/magellan ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുന്നു, അച്ചുതണ്ട് നമ്പർ 2 ഉം ആക്സിസ് നമ്പറും സ്വാപ്പ് ചെയ്യുന്നു
3, അച്ചുതണ്ട് നമ്പർ 2 പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കി.
dune -nxtdials
ഒരു മൈൻഡ്സ്റ്റോംസ് nxt usb ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ ആരംഭിക്കുന്നു, എല്ലാ അക്ഷങ്ങളും സ്വയമേവ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു
ചക്രങ്ങൾ.
dune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
ഒരു അസെൻഷൻ ഫ്ളോക്ക് ഓഫ് ബേർഡ്സ് ഉപയോഗിച്ച് ഡൺ ആരംഭിക്കുന്നു. മാസ്റ്റർ ട്രാൻസ്മിറ്റർ (ഒരു വിപുലീകൃത ശ്രേണി
FBB വിലാസം 1-ലെ കൺട്രോളർ (ERC)) /dev/ttyS1 എന്ന സീരിയൽ ഉപകരണവുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഉപയോഗിക്കുക
2 പക്ഷികൾ, ഒന്ന് FBB വിലാസം 3-ൽ "2D മൗസ്" ഉപകരണത്തിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഒന്ന് ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു
FBB വിലാസം 3-ൽ ഹെഡ് ട്രാക്കിംഗ് ഉപകരണം.
dune -wonderland wonderland/modules -manyclasses Test.x3dv
വണ്ടർലാൻഡ് 3-നുള്ള ജാവ ഉറവിടമായി Test.x0.5dv-യുടെ ഉള്ളടക്കം ഡയറക്ടറിയിലേക്ക് കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നു
wonderland/modules/exportX3dv/test.
ഒരു വണ്ടർലാൻഡ് മൊഡ്യൂളിലേക്ക് ജാവ ഉറവിടം സമാഹരിക്കാൻ
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar എന്നതിലേക്ക് ഡയറക്ടറി മാറ്റുക
wonderland/modules/exportX3dv/ടെസ്റ്റ് ചെയ്ത് ഉറുമ്പ് ഉപയോഗിക്കുക.
onworks.net സേവനങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഡ്യൂൺ ഓൺലൈനായി ഉപയോഗിക്കുക