GoGPT Best VPN GoSearch

ไอคอน Fav ของ OnWorks

squishyball - ออนไลน์ในคลาวด์

เรียกใช้ squishyball ในผู้ให้บริการโฮสต์ฟรีของ OnWorks ผ่าน Ubuntu Online, Fedora Online, โปรแกรมจำลองออนไลน์ของ Windows หรือโปรแกรมจำลองออนไลน์ของ MAC OS

นี่คือคำสั่ง squishyball ที่สามารถเรียกใช้ในผู้ให้บริการโฮสต์ฟรีของ OnWorks โดยใช้เวิร์กสเตชันออนไลน์ฟรีของเรา เช่น Ubuntu Online, Fedora Online, โปรแกรมจำลองออนไลน์ของ Windows หรือโปรแกรมจำลองออนไลน์ของ MAC OS

โครงการ:

ชื่อ


squishyball - ทำการทดสอบเปรียบเทียบตัวอย่างบนบรรทัดคำสั่ง

เรื่องย่อ


สกุชชี่บอล [ตัวเลือก] fileA [ไฟล์B [ไฟล์N...]] [> results.txt]

DESCRIPTION


สกุชชี่บอล เป็นยูทิลิตีบรรทัดคำสั่งอย่างง่ายสำหรับการทำ A/B แบบ double-blind, A/B/X หรือ
การทดสอบ X/X/Y บนบรรทัดคำสั่ง ผู้ใช้ระบุไฟล์อินพุตสองไฟล์ที่จะเปรียบเทียบและ
ใช้แป้นพิมพ์ระหว่างการเล่นเพื่อพลิกระหว่างตัวอย่างแบบสุ่มเพื่อดำเนินการบน-
การเปรียบเทียบทันที หลังจากจำนวนการทดลองที่กำหนดไว้ล่วงหน้า สกุชชี่บอล พิมพ์ทดลอง
ผลลัพธ์ไปยัง stdout และออก ผลลัพธ์ (stdout) อาจถูกเปลี่ยนเส้นทางไปยังไฟล์โดยไม่ต้อง
ส่งผลกระทบต่อการใช้งานเทอร์มินัลแบบโต้ตอบ

สกุชชี่บอล นอกจากนี้ยังสามารถใช้ในการเปรียบเทียบกลุ่ม up . แบบไม่เป็นทางการและไม่สุ่ม
ถึงสิบตัวอย่าง; นี่คือโหมดการทำงานเริ่มต้น

ทดสอบ ประเภท


-a --ab
ทำการทดสอบ A/B กับตัวอย่างอินพุตสองตัว

การทดสอบ A/B จะสุ่มลำดับของตัวอย่างอินพุตสองตัวอย่างและนำเสนอโดยไม่ระบุชื่อ
เป็นตัวอย่าง 'A' และตัวอย่าง 'B' ในการทดลองแต่ละครั้ง ผู้ใช้เลือก A หรือ B เป็น
ตัวอย่างที่ต้องการ ตัวอย่างจะถูกสุ่มใหม่อีกครั้งสำหรับการทดลองครั้งต่อไป นี้
การทดสอบมีประโยชน์ในการสร้างความสัมพันธ์หรือคุณภาพที่ต้องการระหว่างสองตัวอย่าง

-b --abx
ทำการทดสอบ A/B/X กับตัวอย่างอินพุตสองตัว

A/B/X แสดงตัวอย่างอินพุตสองตัวอย่าง ไม่มีการสุ่มตัวอย่าง เป็นตัวอย่าง 'A' และตัวอย่าง 'B' NS
ตัวอย่างที่สาม 'X' จะถูกสุ่มเลือกจาก 'A' หรือ 'B' ในการทดลองแต่ละครั้ง
ผู้ใช้เลือก A หรือ B เป็นตัวอย่างที่เชื่อว่าเหมือนกับ X จากนั้น X จะถูกเปลี่ยนใหม่
สุ่มสำหรับการทดลองครั้งต่อไป การทดสอบนี้มีประโยชน์ในการพิจารณาว่ามีหรือไม่
ความแตกต่างนั้นสามารถได้ยินได้ระหว่างสองตัวอย่างและระดับความมั่นใจเท่าใด

โปรดทราบว่าเนื่องจากตัวอย่าง A และ B ไม่ได้ถูกสุ่ม (ถูกนำเสนอใน
คำสั่งที่ให้ไว้ในบรรทัดคำสั่งตามแนวทางปฏิบัติของอุตสาหกรรมมาตรฐาน) การทดสอบ A/B/X
ไม่ขจัดความลำเอียงในการสั่งซื้อ แบบทดสอบที่แข็งแกร่งกว่านี้ที่สุ่ม
ตัวอย่างทั้งหมดคือการทดสอบ X/X/Y ด้านล่าง

-c --ไม่เป็นทางการ
ดำเนินการเปรียบเทียบตัวอย่างไม่เกินสิบตัวอย่าง (ค่าเริ่มต้น)

โหมดเปรียบเทียบแบบไม่เป็นทางการไม่ได้สุ่มตัวอย่างอินพุตหรือดำเนินการหลายรายการ
การทดลอง มันเป็นวิธีที่สะดวกในการพลิกกลับไปกลับมาอย่างรวดเร็ว
กลุ่มตัวอย่างมากถึงสิบตัวอย่าง

-x --xxxy
ทำการทดสอบ X/X/Y แบบสุ่มกับตัวอย่างอินพุตสองตัวอย่าง

การทดสอบ X/X/Y เป็นรูปแบบหนึ่งของการทดสอบ A/B/X โดยที่ลำดับของตัวอย่างทั้งหมดคือ
สุ่มและตำแหน่งของตัวอย่าง 'X' ไม่เป็นที่รู้จักล่วงหน้าที่จะอยู่ใน
ตำแหน่งที่สาม ในการทดลองแต่ละครั้ง ผู้ใช้จะเลือกว่าตัวอย่างที่ 1, 2 หรือ 3 คือ
เชื่อว่าจะเป็นตัวอย่างที่แตกต่างจากอีกสองตัวอย่าง แบบทดสอบนี้มีประโยชน์
เพื่อพิจารณาว่าความแตกต่างใด ๆ ที่ได้ยินระหว่างสองตัวอย่างกับอะไร
ระดับความเชื่อมั่น. เป็นเวอร์ชันที่แข็งแกร่งกว่าของการทดสอบ A/B/X ซึ่งช่วยขจัด
ตัวอย่างคำสั่งซื้ออคติ

อื่น ๆ OPTIONS


-B --บี๊บ-พลิก
ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนระหว่างตัวอย่างต่างๆ ด้วยเสียงบี๊บสั้นๆ

-d --อุปกรณ์ N|เครื่อง
หากเป็นตัวเลข ให้ส่งออกไปยังอุปกรณ์เสียง Nth ที่พร้อมใช้งาน หากเป็นชื่ออุปกรณ์ ให้ใช้ output
อุปกรณ์ที่ตรงกับชื่ออุปกรณ์นั้น ไดรเวอร์เสียงแบ็กเอนด์ถูกเลือกไว้
โดยอัตโนมัติตามชื่ออุปกรณ์ที่ให้ไว้

-D --บังคับ dither
ใช้ dither เสมอเมื่อทำการแปลงดาวน์เป็นตัวอย่าง 16 บิตเพื่อเล่นบนเสียง
อุปกรณ์ที่ไม่รองรับการเล่นแบบ 24 บิต โดยค่าเริ่มต้น ตัวอย่างที่ไม่บีบอัดคือ
dithered เสมอ แต่รูปแบบที่สูญเสีย (เช่น Vorbis และ Opus) จะถูกปัดเศษอย่างง่าย
ดูส่วน แปลง AND ดิทเธอร์ ด้านล่างสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

-e --เวลาสิ้นสุด [[hh:]mm:]ss[.ff]
ตั้งเวลาสิ้นสุดตัวอย่างสำหรับการเล่น

-g --แก็บบาบาบาเฮย์ | --score-แสดง
แสดงคะแนนการวิ่งและตัวเลขความน่าจะเป็นของการทดลองในขณะที่ทำการทดสอบ ได้เท่านั้น
ใช้กับ -a, -bหรือ -x.

-h --ช่วยด้วย
พิมพ์สรุปการใช้งานไปที่ stdout และ exit

-M --mark-พลิก
ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนระหว่างตัวอย่างด้วยความเงียบช่วงสั้นๆ (ค่าเริ่มต้น)

-n --ทดลอง n
กำหนดจำนวนการทดลองเปรียบเทียบที่ต้องการ (ค่าเริ่มต้น: 20)

-N --อย่าทำให้เป็นมาตรฐาน
ห้ามทำการปรับค่ามาตรฐานอัตโนมัติเพื่อหลีกเลี่ยงการตัดเมื่อค่าตัวอย่างเกินค่า
ช่วงการเล่นสูงสุดในตัวอย่างทศนิยม การสูญเสีย และดาวน์มิกซ์

-r --รีสตาร์ทหลัง
ตั้งค่า 'โหมดรีสตาร์ทหลัง' โดยที่ตัวอย่างจะรีสตาร์ทจากจุดเริ่มต้นหลังจาก
ทุกการทดลอง

-R --รีสตาร์ท-ทุก
ตั้งค่า 'รีสตาร์ททุกโหมด' โดยที่ตัวอย่างจะรีสตาร์ทจากจุดเริ่มต้นหลังจาก
'พลิก' เช่นเดียวกับหลังการทดลองทุกครั้ง

-s --เวลาเริ่มต้น [[hh:]mm:]ss[.ff]
ตั้งเวลาเริ่มต้นภายในตัวอย่างสำหรับการเล่น

-S --ไร้รอยต่อพลิก
อย่าทำเครื่องหมายการเปลี่ยนผ่านระหว่างตัวอย่าง พลิกด้วย crossfade ที่ไร้รอยต่อ

-t --force-ตัดทอน
ปัดเศษ/ตัดทอนเสมอ (ไม่เคยเปลี่ยน) เมื่อแปลงตัวอย่างลงเป็น 16 บิตสำหรับ
เล่นบนอุปกรณ์เสียงที่ไม่รองรับเอาต์พุต 24 บิต ดูส่วน
แปลง AND ดิทเธอร์ ด้านล่างสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

-v --รายละเอียด
สร้างข้อมูลความคืบหน้าและคำเตือนโดยละเอียดมากขึ้น

-V --รุ่น
พิมพ์เวอร์ชันและออก

-1 --downmix-to-mono
ดาวน์มิกซ์ตัวอย่างแบบหลายช่องสัญญาณทั้งหมดเป็นแบบโมโน ณ เวลาที่โหลด

-2 --downmix-to-สเตอริโอ
ดาวน์มิกซ์ตัวอย่างเสียงเซอร์ราวด์ทั้งหมดเป็นสเตอริโอในเวลาโหลด

แป้นพิมพ์ ปฏิสัมพันธ์


a, b, x
สลับระหว่างตัวอย่าง A และ B (โหมด A/B) หรือตัวอย่าง A, B และ X (โหมด A/B/X)

A, B เลือก A หรือ B เป็นตัวอย่างที่ต้องการ (โหมด A/B) หรือตัวอย่าง A หรือตัวอย่าง B ให้ตรงกับ
ตัวอย่าง X (โหมดการทดสอบ A/B/X)

1, 2, 3...
สลับระหว่างตัวอย่างแรก ที่สอง ที่สาม [ฯลฯ ] (โหมดการทดสอบ X/X/Y, ไม่เป็นทางการ
โหมดเปรียบเทียบ)

!, @, #
ระบุ 'ตัวอย่างคี่' เป็นตัวอย่าง 1, 2 หรือ 3 (โหมดการทดสอบ X/X/Y)

,
เลิกทำ/ทำซ้ำการเลือกผลการทดลองใช้ก่อนหน้า


เลือกตัวอย่างปัจจุบันสำหรับการทดลองใช้นี้

<-, -> ย้อนกลับ/ไปข้างหน้าสองวินาที +กะ เป็นเวลาสิบวินาที


เลือกตัวอย่างในรายการตัวอย่าง (โหมดสบาย ๆ)


หยุดชั่วคราว/เล่นต่อ


รีเซ็ตการเล่นเป็นจุดเริ่มต้น

e ตั้งค่าจุดสิ้นสุดการเล่นเป็นเวลาการเล่นปัจจุบัน (ดูเพิ่มเติม -e ด้านบน)

E รีเซ็ตเวลาสิ้นสุดการเล่นเป็นสิ้นสุดตัวอย่าง

f สลับระหว่างโหมด beep-flip/mark-flip/seamless-flip (ดู -B, -Mและ -S ข้างบน).

r สลับผ่านโหมดรีสตาร์ทหลังจาก / รีสตาร์ททุกครั้ง / ไม่รีสตาร์ท (ดู -r และ -R ข้างบน).

s ตั้งค่าจุดเริ่มต้นการเล่นเป็นเวลาการเล่นปัจจุบัน (ดูเพิ่มเติม -s ข้างบน).

S รีเซ็ตเวลาเริ่มเล่นเป็นจุดเริ่มต้นของตัวอย่าง

? พิมพ์คีย์แมปนี้ คีย์แมปจะไม่ถูกพิมพ์หากเทอร์มินัลมีไม่เพียงพอ
แถวที่จะทำเช่นนั้น

^c ยกเลิกการทดสอบก่อนกำหนด

ได้รับการสนับสนุน ไฟล์ ประเภท


WAV/เวฟเอ็กซ์
PCM จำนวนเต็มเชิงเส้น 8-, 16-, 24 บิต (รูปแบบ 1), ทุ่นลอย 32 บิต (รูปแบบ 3)

AIFF/AIFF-C
PCM จำนวนเต็มเชิงเส้น 8-, 16-, 24 บิต, จุดลอยตัว 32 บิต

FLAC/OggFLAC
16- และ 24 บิต

SW Mono ลงนาม 16 บิต endian 48000Hz แบบ raw พร้อมนามสกุล .sw

อ็อกวอร์บิส
ไฟล์ Vorbis I ทั้งหมด

อ็อกโอปุส
ไฟล์ Opus ทั้งหมด

แปลง


สกุชชี่บอล 'กระทบยอด' ไฟล์เพื่อลำดับช่องที่เหมือนกัน ความยาวและความลึกของบิตก่อน
การเล่นเริ่มต้นขึ้นเพื่อให้การใช้ทรัพยากร CPU และหน่วยความจำระหว่างการเล่นควรเหมือนกัน
สำหรับตัวอย่างทั้งหมด เมื่อมีการเล่นแบบ 24 บิตและอย่างน้อยหนึ่งตัวอย่างคือ 24 บิตหรือ
มากกว่า (เช่น 32 บิตหรือทศนิยม) ตัวอย่างทั้งหมดจะถูกแปลง/เลื่อนระดับเป็น 24 บิต ถ้า 24 บิต
เล่นไม่ได้ ตัวอย่างทั้งหมดจะถูกลดระดับเป็น 16 บิต สังเกตว่า Opus และ Vorbis
ไฟล์ทั้งสองถือเป็นรูปแบบโฟลตโดยกำเนิด

การทำให้เป็นปกติ


สกุชชี่บอล ตรวจสอบไฟล์สำหรับการตัดตอนโหลด โดยค่าเริ่มต้น, สกุชชี่บอล จะ
ปรับอินพุตโฟลตทั้งหมดให้เป็นมาตรฐานโดยอัตโนมัติตามจำนวนที่จำเป็นเพื่อหลีกเลี่ยงการตัดอันใดอันหนึ่ง
การทำให้เป็นมาตรฐานอัตโนมัติสามารถปิดใช้งานได้ด้วยปุ่ม -N ตัวเลือก. มีการตรวจสอบตัวอย่างจำนวนเต็ม
สำหรับการตัดแบบฮิวริสติก ค่าเต็มช่วงต่อเนื่องกันสองค่าขึ้นไปในจำนวนช่องสัญญาณ
ตามที่ตัด ไม่สามารถกู้คืนค่าจำนวนเต็มที่อยู่นอกช่วงได้ ในกรณีนี้, สกุชชี่บอล
ออกคำเตือนและไม่มีการทำให้เป็นมาตรฐานตามการตัดจำนวนเต็ม

ดาวน์มิกซ์ตัวอย่างเป็นโมโนด้วย -1 หรือสเตอริโอด้วย -2 ยังมีแนวโน้มที่จะต้องการ
การทำให้เป็นมาตรฐานเพื่อหลีกเลี่ยงการตัด ดังกล่าวข้างต้น สกุชชี่บอล จะทำให้ทุกอย่างเป็นปกติโดยอัตโนมัติ
อินพุตตามจำนวนที่จำเป็นเพื่อหลีกเลี่ยงการตัดในอันใดอันหนึ่งเว้นแต่ -N ระบุไว้

ดิทเธอร์


การแปลงตัวอย่างที่ไม่มีการบีบอัดและไม่สูญเสียข้อมูล (WAV, AIF[C], FLAC, SW) เป็น 16 บิต
ถูก dithered โดยใช้ TPDF สีขาวธรรมดา ตัวอย่างที่เข้ารหัสแบบสูญเสีย (Vorbis และ Opus) คือ
dithered เป็น 16 บิตก็ต่อเมื่อมีอินพุตที่ไม่มีการบีบอัด / สูญเสียอย่างน้อยหนึ่งรายการเช่นกัน
บิดเบี้ยว การทำให้เป็นมาตรฐานยังทำให้เกิดการ dithering ของตัวอย่างอินพุตทั้งหมด (ไม่บีบอัด,
lossless และ lossy) เมื่อแปลงเป็น 16 บิต

-D แทนที่พฤติกรรมเริ่มต้นและบังคับให้ปรับลดขนาด 16 บิตทั้งหมดแบบไม่มีเงื่อนไข
การแปลง ในทำนองเดียวกัน -t บังคับให้ตัดปลายโค้งมนไม่มีเงื่อนไขในทุกกรณี
ปิดการใช้งาน dither อย่างสมบูรณ์

การแปลงเป็น 24 บิตจะไม่ถูกบิดเบือน

สิ่งสำคัญ การใช้ หมายเหตุ


การเล่น ความลึก และ คะแนน

ระบบการเล่นเสียงที่ทันสมัยจำนวนมาก (เช่น PulseAudio หรือ 'ค่าเริ่มต้น' ของ ALSA
อุปกรณ์) ไม่ได้กำหนดว่าพารามิเตอร์การเล่นที่ร้องขอนั้น
ถูกใช้โดยฮาร์ดแวร์จริง ๆ หรือหากระบบเสียงกำลังแปลงอย่างเป็นประโยชน์
ทุกอย่างไปยังความลึก / อัตราที่รองรับอื่น ๆ เมื่อใช้ระบบเหล่านี้
สกุชชี่บอล ไม่มีทางรู้ได้เลยว่ากำลังเล่น 16-/24 บิตหรืออัตราการสุ่มตัวอย่างอยู่หรือไม่
เป็นเกียรติ การแปลงอัตโนมัติอาจส่งผลต่อคุณภาพการเล่นที่ได้ยิน ระวัง
ตรวจสอบการทำงานของระบบจริง

โหมดพลิก ทางเลือก

เงียบ โหมด เปลี่ยนระหว่างตัวอย่างได้อย่างราบรื่น ช่วยให้ตรงที่สุด
เปรียบเทียบระหว่างสัญญาณโดยไม่รบกวนการได้ยิน อย่างไรก็ตาม,
การรวมกันชั่วคราวของสัญญาณต่าง ๆ อาจทำให้เกิดการยกเลิกโดยไม่ได้ตั้งใจ
และเอฟเฟกต์หวีกรองที่สามารถแจกตัวอย่าง 'ที่ไม่รู้จัก' ได้เหมือนกับ 'ป๊อป'
จากการเปลี่ยนแปลงในทันทีจะ

ผลิตโดย โหมด เงียบไปอย่างรวดเร็วก่อนจะพลิกดูอีกตัวอย่างหนึ่งทำเครื่องหมาย
การเปลี่ยนแปลง เนื่องจากตัวอย่างไม่เคยทับซ้อนกัน สิ่งประดิษฐ์ข้ามไม่สามารถ
ปนเปื้อนผลการทดลอง อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างของเสียงระหว่างตัวอย่างอาจทำให้เสียสมาธิ
จากการฟังอาจทำให้ตรวจจับได้ยากขึ้นเล็กน้อย
สิ่งประดิษฐ์

เสียงเตือน โหมด คล้ายกับโหมดทำเครื่องหมาย แต่เพิ่ม 'บี๊บ' แบบนุ่มนวลเพื่อทำเครื่องหมายที่
การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น มันทำให้จุดเปลี่ยนชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันไม่ใช่
ข้ามตัวอย่าง; ตัวอย่างหนึ่งจะจางหายไปอย่างสมบูรณ์ก่อนที่จะผสมใน
เช่นเดียวกับในโหมดทำเครื่องหมาย

ผู้เขียน


มอนตี้[ป้องกันอีเมล]>

ใช้ squishyball ออนไลน์โดยใช้บริการ onworks.net


เซิร์ฟเวอร์และเวิร์กสเตชันฟรี

ดาวน์โหลดแอพ Windows & Linux

คำสั่ง Linux

Ad




×
โฆษณา
❤️ช้อป จอง หรือซื้อที่นี่โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ช่วยให้บริการต่างๆ ฟรี