นี่คือคำสั่ง squishyball ที่สามารถเรียกใช้ในผู้ให้บริการโฮสต์ฟรีของ OnWorks โดยใช้เวิร์กสเตชันออนไลน์ฟรีของเรา เช่น Ubuntu Online, Fedora Online, โปรแกรมจำลองออนไลน์ของ Windows หรือโปรแกรมจำลองออนไลน์ของ MAC OS
โครงการ:
ชื่อ
squishyball - ทำการทดสอบเปรียบเทียบตัวอย่างบนบรรทัดคำสั่ง
เรื่องย่อ
สกุชชี่บอล [ตัวเลือก] fileA [ไฟล์B [ไฟล์N...]] [> results.txt]
DESCRIPTION
สกุชชี่บอล เป็นยูทิลิตีบรรทัดคำสั่งอย่างง่ายสำหรับการทำ A/B แบบ double-blind, A/B/X หรือ
การทดสอบ X/X/Y บนบรรทัดคำสั่ง ผู้ใช้ระบุไฟล์อินพุตสองไฟล์ที่จะเปรียบเทียบและ
ใช้แป้นพิมพ์ระหว่างการเล่นเพื่อพลิกระหว่างตัวอย่างแบบสุ่มเพื่อดำเนินการบน-
การเปรียบเทียบทันที หลังจากจำนวนการทดลองที่กำหนดไว้ล่วงหน้า สกุชชี่บอล พิมพ์ทดลอง
ผลลัพธ์ไปยัง stdout และออก ผลลัพธ์ (stdout) อาจถูกเปลี่ยนเส้นทางไปยังไฟล์โดยไม่ต้อง
ส่งผลกระทบต่อการใช้งานเทอร์มินัลแบบโต้ตอบ
สกุชชี่บอล นอกจากนี้ยังสามารถใช้ในการเปรียบเทียบกลุ่ม up . แบบไม่เป็นทางการและไม่สุ่ม
ถึงสิบตัวอย่าง; นี่คือโหมดการทำงานเริ่มต้น
ทดสอบ ประเภท
-a --ab
ทำการทดสอบ A/B กับตัวอย่างอินพุตสองตัว
การทดสอบ A/B จะสุ่มลำดับของตัวอย่างอินพุตสองตัวอย่างและนำเสนอโดยไม่ระบุชื่อ
เป็นตัวอย่าง 'A' และตัวอย่าง 'B' ในการทดลองแต่ละครั้ง ผู้ใช้เลือก A หรือ B เป็น
ตัวอย่างที่ต้องการ ตัวอย่างจะถูกสุ่มใหม่อีกครั้งสำหรับการทดลองครั้งต่อไป นี้
การทดสอบมีประโยชน์ในการสร้างความสัมพันธ์หรือคุณภาพที่ต้องการระหว่างสองตัวอย่าง
-b --abx
ทำการทดสอบ A/B/X กับตัวอย่างอินพุตสองตัว
A/B/X แสดงตัวอย่างอินพุตสองตัวอย่าง ไม่มีการสุ่มตัวอย่าง เป็นตัวอย่าง 'A' และตัวอย่าง 'B' NS
ตัวอย่างที่สาม 'X' จะถูกสุ่มเลือกจาก 'A' หรือ 'B' ในการทดลองแต่ละครั้ง
ผู้ใช้เลือก A หรือ B เป็นตัวอย่างที่เชื่อว่าเหมือนกับ X จากนั้น X จะถูกเปลี่ยนใหม่
สุ่มสำหรับการทดลองครั้งต่อไป การทดสอบนี้มีประโยชน์ในการพิจารณาว่ามีหรือไม่
ความแตกต่างนั้นสามารถได้ยินได้ระหว่างสองตัวอย่างและระดับความมั่นใจเท่าใด
โปรดทราบว่าเนื่องจากตัวอย่าง A และ B ไม่ได้ถูกสุ่ม (ถูกนำเสนอใน
คำสั่งที่ให้ไว้ในบรรทัดคำสั่งตามแนวทางปฏิบัติของอุตสาหกรรมมาตรฐาน) การทดสอบ A/B/X
ไม่ขจัดความลำเอียงในการสั่งซื้อ แบบทดสอบที่แข็งแกร่งกว่านี้ที่สุ่ม
ตัวอย่างทั้งหมดคือการทดสอบ X/X/Y ด้านล่าง
-c --ไม่เป็นทางการ
ดำเนินการเปรียบเทียบตัวอย่างไม่เกินสิบตัวอย่าง (ค่าเริ่มต้น)
โหมดเปรียบเทียบแบบไม่เป็นทางการไม่ได้สุ่มตัวอย่างอินพุตหรือดำเนินการหลายรายการ
การทดลอง มันเป็นวิธีที่สะดวกในการพลิกกลับไปกลับมาอย่างรวดเร็ว
กลุ่มตัวอย่างมากถึงสิบตัวอย่าง
-x --xxxy
ทำการทดสอบ X/X/Y แบบสุ่มกับตัวอย่างอินพุตสองตัวอย่าง
การทดสอบ X/X/Y เป็นรูปแบบหนึ่งของการทดสอบ A/B/X โดยที่ลำดับของตัวอย่างทั้งหมดคือ
สุ่มและตำแหน่งของตัวอย่าง 'X' ไม่เป็นที่รู้จักล่วงหน้าที่จะอยู่ใน
ตำแหน่งที่สาม ในการทดลองแต่ละครั้ง ผู้ใช้จะเลือกว่าตัวอย่างที่ 1, 2 หรือ 3 คือ
เชื่อว่าจะเป็นตัวอย่างที่แตกต่างจากอีกสองตัวอย่าง แบบทดสอบนี้มีประโยชน์
เพื่อพิจารณาว่าความแตกต่างใด ๆ ที่ได้ยินระหว่างสองตัวอย่างกับอะไร
ระดับความเชื่อมั่น. เป็นเวอร์ชันที่แข็งแกร่งกว่าของการทดสอบ A/B/X ซึ่งช่วยขจัด
ตัวอย่างคำสั่งซื้ออคติ
อื่น ๆ OPTIONS
-B --บี๊บ-พลิก
ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนระหว่างตัวอย่างต่างๆ ด้วยเสียงบี๊บสั้นๆ
-d --อุปกรณ์ N|เครื่อง
หากเป็นตัวเลข ให้ส่งออกไปยังอุปกรณ์เสียง Nth ที่พร้อมใช้งาน หากเป็นชื่ออุปกรณ์ ให้ใช้ output
อุปกรณ์ที่ตรงกับชื่ออุปกรณ์นั้น ไดรเวอร์เสียงแบ็กเอนด์ถูกเลือกไว้
โดยอัตโนมัติตามชื่ออุปกรณ์ที่ให้ไว้
-D --บังคับ dither
ใช้ dither เสมอเมื่อทำการแปลงดาวน์เป็นตัวอย่าง 16 บิตเพื่อเล่นบนเสียง
อุปกรณ์ที่ไม่รองรับการเล่นแบบ 24 บิต โดยค่าเริ่มต้น ตัวอย่างที่ไม่บีบอัดคือ
dithered เสมอ แต่รูปแบบที่สูญเสีย (เช่น Vorbis และ Opus) จะถูกปัดเศษอย่างง่าย
ดูส่วน แปลง AND ดิทเธอร์ ด้านล่างสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม
-e --เวลาสิ้นสุด [[hh:]mm:]ss[.ff]
ตั้งเวลาสิ้นสุดตัวอย่างสำหรับการเล่น
-g --แก็บบาบาบาเฮย์ | --score-แสดง
แสดงคะแนนการวิ่งและตัวเลขความน่าจะเป็นของการทดลองในขณะที่ทำการทดสอบ ได้เท่านั้น
ใช้กับ -a, -bหรือ -x.
-h --ช่วยด้วย
พิมพ์สรุปการใช้งานไปที่ stdout และ exit
-M --mark-พลิก
ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนระหว่างตัวอย่างด้วยความเงียบช่วงสั้นๆ (ค่าเริ่มต้น)
-n --ทดลอง n
กำหนดจำนวนการทดลองเปรียบเทียบที่ต้องการ (ค่าเริ่มต้น: 20)
-N --อย่าทำให้เป็นมาตรฐาน
ห้ามทำการปรับค่ามาตรฐานอัตโนมัติเพื่อหลีกเลี่ยงการตัดเมื่อค่าตัวอย่างเกินค่า
ช่วงการเล่นสูงสุดในตัวอย่างทศนิยม การสูญเสีย และดาวน์มิกซ์
-r --รีสตาร์ทหลัง
ตั้งค่า 'โหมดรีสตาร์ทหลัง' โดยที่ตัวอย่างจะรีสตาร์ทจากจุดเริ่มต้นหลังจาก
ทุกการทดลอง
-R --รีสตาร์ท-ทุก
ตั้งค่า 'รีสตาร์ททุกโหมด' โดยที่ตัวอย่างจะรีสตาร์ทจากจุดเริ่มต้นหลังจาก
'พลิก' เช่นเดียวกับหลังการทดลองทุกครั้ง
-s --เวลาเริ่มต้น [[hh:]mm:]ss[.ff]
ตั้งเวลาเริ่มต้นภายในตัวอย่างสำหรับการเล่น
-S --ไร้รอยต่อพลิก
อย่าทำเครื่องหมายการเปลี่ยนผ่านระหว่างตัวอย่าง พลิกด้วย crossfade ที่ไร้รอยต่อ
-t --force-ตัดทอน
ปัดเศษ/ตัดทอนเสมอ (ไม่เคยเปลี่ยน) เมื่อแปลงตัวอย่างลงเป็น 16 บิตสำหรับ
เล่นบนอุปกรณ์เสียงที่ไม่รองรับเอาต์พุต 24 บิต ดูส่วน
แปลง AND ดิทเธอร์ ด้านล่างสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม
-v --รายละเอียด
สร้างข้อมูลความคืบหน้าและคำเตือนโดยละเอียดมากขึ้น
-V --รุ่น
พิมพ์เวอร์ชันและออก
-1 --downmix-to-mono
ดาวน์มิกซ์ตัวอย่างแบบหลายช่องสัญญาณทั้งหมดเป็นแบบโมโน ณ เวลาที่โหลด
-2 --downmix-to-สเตอริโอ
ดาวน์มิกซ์ตัวอย่างเสียงเซอร์ราวด์ทั้งหมดเป็นสเตอริโอในเวลาโหลด
แป้นพิมพ์ ปฏิสัมพันธ์
a, b, x
สลับระหว่างตัวอย่าง A และ B (โหมด A/B) หรือตัวอย่าง A, B และ X (โหมด A/B/X)
A, B เลือก A หรือ B เป็นตัวอย่างที่ต้องการ (โหมด A/B) หรือตัวอย่าง A หรือตัวอย่าง B ให้ตรงกับ
ตัวอย่าง X (โหมดการทดสอบ A/B/X)
1, 2, 3...
สลับระหว่างตัวอย่างแรก ที่สอง ที่สาม [ฯลฯ ] (โหมดการทดสอบ X/X/Y, ไม่เป็นทางการ
โหมดเปรียบเทียบ)
!, @, #
ระบุ 'ตัวอย่างคี่' เป็นตัวอย่าง 1, 2 หรือ 3 (โหมดการทดสอบ X/X/Y)
,
เลิกทำ/ทำซ้ำการเลือกผลการทดลองใช้ก่อนหน้า
เลือกตัวอย่างปัจจุบันสำหรับการทดลองใช้นี้
<-, -> ย้อนกลับ/ไปข้างหน้าสองวินาที +กะ เป็นเวลาสิบวินาที
เลือกตัวอย่างในรายการตัวอย่าง (โหมดสบาย ๆ)
หยุดชั่วคราว/เล่นต่อ
รีเซ็ตการเล่นเป็นจุดเริ่มต้น
e ตั้งค่าจุดสิ้นสุดการเล่นเป็นเวลาการเล่นปัจจุบัน (ดูเพิ่มเติม -e ด้านบน)
E รีเซ็ตเวลาสิ้นสุดการเล่นเป็นสิ้นสุดตัวอย่าง
f สลับระหว่างโหมด beep-flip/mark-flip/seamless-flip (ดู -B, -Mและ -S ข้างบน).
r สลับผ่านโหมดรีสตาร์ทหลังจาก / รีสตาร์ททุกครั้ง / ไม่รีสตาร์ท (ดู -r และ -R ข้างบน).
s ตั้งค่าจุดเริ่มต้นการเล่นเป็นเวลาการเล่นปัจจุบัน (ดูเพิ่มเติม -s ข้างบน).
S รีเซ็ตเวลาเริ่มเล่นเป็นจุดเริ่มต้นของตัวอย่าง
? พิมพ์คีย์แมปนี้ คีย์แมปจะไม่ถูกพิมพ์หากเทอร์มินัลมีไม่เพียงพอ
แถวที่จะทำเช่นนั้น
^c ยกเลิกการทดสอบก่อนกำหนด
ได้รับการสนับสนุน ไฟล์ ประเภท
WAV/เวฟเอ็กซ์
PCM จำนวนเต็มเชิงเส้น 8-, 16-, 24 บิต (รูปแบบ 1), ทุ่นลอย 32 บิต (รูปแบบ 3)
AIFF/AIFF-C
PCM จำนวนเต็มเชิงเส้น 8-, 16-, 24 บิต, จุดลอยตัว 32 บิต
FLAC/OggFLAC
16- และ 24 บิต
SW Mono ลงนาม 16 บิต endian 48000Hz แบบ raw พร้อมนามสกุล .sw
อ็อกวอร์บิส
ไฟล์ Vorbis I ทั้งหมด
อ็อกโอปุส
ไฟล์ Opus ทั้งหมด
แปลง
สกุชชี่บอล 'กระทบยอด' ไฟล์เพื่อลำดับช่องที่เหมือนกัน ความยาวและความลึกของบิตก่อน
การเล่นเริ่มต้นขึ้นเพื่อให้การใช้ทรัพยากร CPU และหน่วยความจำระหว่างการเล่นควรเหมือนกัน
สำหรับตัวอย่างทั้งหมด เมื่อมีการเล่นแบบ 24 บิตและอย่างน้อยหนึ่งตัวอย่างคือ 24 บิตหรือ
มากกว่า (เช่น 32 บิตหรือทศนิยม) ตัวอย่างทั้งหมดจะถูกแปลง/เลื่อนระดับเป็น 24 บิต ถ้า 24 บิต
เล่นไม่ได้ ตัวอย่างทั้งหมดจะถูกลดระดับเป็น 16 บิต สังเกตว่า Opus และ Vorbis
ไฟล์ทั้งสองถือเป็นรูปแบบโฟลตโดยกำเนิด
การทำให้เป็นปกติ
สกุชชี่บอล ตรวจสอบไฟล์สำหรับการตัดตอนโหลด โดยค่าเริ่มต้น, สกุชชี่บอล จะ
ปรับอินพุตโฟลตทั้งหมดให้เป็นมาตรฐานโดยอัตโนมัติตามจำนวนที่จำเป็นเพื่อหลีกเลี่ยงการตัดอันใดอันหนึ่ง
การทำให้เป็นมาตรฐานอัตโนมัติสามารถปิดใช้งานได้ด้วยปุ่ม -N ตัวเลือก. มีการตรวจสอบตัวอย่างจำนวนเต็ม
สำหรับการตัดแบบฮิวริสติก ค่าเต็มช่วงต่อเนื่องกันสองค่าขึ้นไปในจำนวนช่องสัญญาณ
ตามที่ตัด ไม่สามารถกู้คืนค่าจำนวนเต็มที่อยู่นอกช่วงได้ ในกรณีนี้, สกุชชี่บอล
ออกคำเตือนและไม่มีการทำให้เป็นมาตรฐานตามการตัดจำนวนเต็ม
ดาวน์มิกซ์ตัวอย่างเป็นโมโนด้วย -1 หรือสเตอริโอด้วย -2 ยังมีแนวโน้มที่จะต้องการ
การทำให้เป็นมาตรฐานเพื่อหลีกเลี่ยงการตัด ดังกล่าวข้างต้น สกุชชี่บอล จะทำให้ทุกอย่างเป็นปกติโดยอัตโนมัติ
อินพุตตามจำนวนที่จำเป็นเพื่อหลีกเลี่ยงการตัดในอันใดอันหนึ่งเว้นแต่ -N ระบุไว้
ดิทเธอร์
การแปลงตัวอย่างที่ไม่มีการบีบอัดและไม่สูญเสียข้อมูล (WAV, AIF[C], FLAC, SW) เป็น 16 บิต
ถูก dithered โดยใช้ TPDF สีขาวธรรมดา ตัวอย่างที่เข้ารหัสแบบสูญเสีย (Vorbis และ Opus) คือ
dithered เป็น 16 บิตก็ต่อเมื่อมีอินพุตที่ไม่มีการบีบอัด / สูญเสียอย่างน้อยหนึ่งรายการเช่นกัน
บิดเบี้ยว การทำให้เป็นมาตรฐานยังทำให้เกิดการ dithering ของตัวอย่างอินพุตทั้งหมด (ไม่บีบอัด,
lossless และ lossy) เมื่อแปลงเป็น 16 บิต
-D แทนที่พฤติกรรมเริ่มต้นและบังคับให้ปรับลดขนาด 16 บิตทั้งหมดแบบไม่มีเงื่อนไข
การแปลง ในทำนองเดียวกัน -t บังคับให้ตัดปลายโค้งมนไม่มีเงื่อนไขในทุกกรณี
ปิดการใช้งาน dither อย่างสมบูรณ์
การแปลงเป็น 24 บิตจะไม่ถูกบิดเบือน
สิ่งสำคัญ การใช้ หมายเหตุ
การเล่น ความลึก และ คะแนน
ระบบการเล่นเสียงที่ทันสมัยจำนวนมาก (เช่น PulseAudio หรือ 'ค่าเริ่มต้น' ของ ALSA
อุปกรณ์) ไม่ได้กำหนดว่าพารามิเตอร์การเล่นที่ร้องขอนั้น
ถูกใช้โดยฮาร์ดแวร์จริง ๆ หรือหากระบบเสียงกำลังแปลงอย่างเป็นประโยชน์
ทุกอย่างไปยังความลึก / อัตราที่รองรับอื่น ๆ เมื่อใช้ระบบเหล่านี้
สกุชชี่บอล ไม่มีทางรู้ได้เลยว่ากำลังเล่น 16-/24 บิตหรืออัตราการสุ่มตัวอย่างอยู่หรือไม่
เป็นเกียรติ การแปลงอัตโนมัติอาจส่งผลต่อคุณภาพการเล่นที่ได้ยิน ระวัง
ตรวจสอบการทำงานของระบบจริง
โหมดพลิก ทางเลือก
เงียบ โหมด เปลี่ยนระหว่างตัวอย่างได้อย่างราบรื่น ช่วยให้ตรงที่สุด
เปรียบเทียบระหว่างสัญญาณโดยไม่รบกวนการได้ยิน อย่างไรก็ตาม,
การรวมกันชั่วคราวของสัญญาณต่าง ๆ อาจทำให้เกิดการยกเลิกโดยไม่ได้ตั้งใจ
และเอฟเฟกต์หวีกรองที่สามารถแจกตัวอย่าง 'ที่ไม่รู้จัก' ได้เหมือนกับ 'ป๊อป'
จากการเปลี่ยนแปลงในทันทีจะ
ผลิตโดย โหมด เงียบไปอย่างรวดเร็วก่อนจะพลิกดูอีกตัวอย่างหนึ่งทำเครื่องหมาย
การเปลี่ยนแปลง เนื่องจากตัวอย่างไม่เคยทับซ้อนกัน สิ่งประดิษฐ์ข้ามไม่สามารถ
ปนเปื้อนผลการทดลอง อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างของเสียงระหว่างตัวอย่างอาจทำให้เสียสมาธิ
จากการฟังอาจทำให้ตรวจจับได้ยากขึ้นเล็กน้อย
สิ่งประดิษฐ์
เสียงเตือน โหมด คล้ายกับโหมดทำเครื่องหมาย แต่เพิ่ม 'บี๊บ' แบบนุ่มนวลเพื่อทำเครื่องหมายที่
การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น มันทำให้จุดเปลี่ยนชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันไม่ใช่
ข้ามตัวอย่าง; ตัวอย่างหนึ่งจะจางหายไปอย่างสมบูรณ์ก่อนที่จะผสมใน
เช่นเดียวกับในโหมดทำเครื่องหมาย
ผู้เขียน
มอนตี้[ป้องกันอีเมล]>
ใช้ squishyball ออนไลน์โดยใช้บริการ onworks.net
