angielskufrancuskihiszpański

Uruchom serwery | Ubuntu > | Fedora > |


Ulubiona usługa OnWorks

y4mdenoise - Online w chmurze

Uruchom y4mdenoise u dostawcy bezpłatnego hostingu OnWorks przez Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows lub emulator online MAC OS

To jest polecenie y4mdenoise, które można uruchomić u dostawcy bezpłatnego hostingu OnWorks przy użyciu jednej z naszych wielu darmowych stacji roboczych online, takich jak Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows lub emulator online MAC OS

PROGRAM:

IMIĘ


y4mdenoise — Odszumiacz klatek YUV4MPEG z kompensacją ruchu

STRESZCZENIE


y4mdenoise [-v gadatliwość] [-p równoległość] [-r promień_wyszukiwania ruchu] [-R color_motion-
promień_wyszukiwania] [-t tolerancja_błędów] [-T color_error_tolerance] [-z
zero_motion_error_tolerance] [-Z color_zero_motion_error_tolerance] [-m mecz-
count_throttle] [-M match-size_throttle] [-f ramki_odniesienia] [-B] [-I typ_przeplatania]
< /dev/stdin > /dev/stdout

OPIS


y4mdenoise może być używany do usuwania szumu z obrazów w strumieniu YUV4MPEG2. To jest przydatne
do czyszczenia starych źródeł w celu zwiększenia jakości wideo i zmniejszenia szybkości transmisji potrzebnej do
zakoduj wideo (np. do tworzenia VCD i SVCD).

JAK IT DZIAŁA


Utrzymuje listę kilku ostatnich ramek, zwanych ramkami referencyjnymi. Każde odniesienie
ramka składa się z pikseli odniesienia. Za każdym razem, gdy okazuje się, że piksel w jednej klatce jest
przesunięta instancja piksela w innej klatce, piksel referencyjny zawiera jego wartość,
i generuje średnią wartość dla wszystkich wystąpień piksela. Najstarszy układ odniesienia,
w związku z tym uzyskuje całkiem dobre pojęcie o rzeczywistej wartości każdego piksela, ale oczywiście dane wyjściowe
jest opóźniony o liczbę ramek odniesienia.

Wyszukiwanie nie odbywa się w rzeczywistości po jednym pikselu na raz; odbywa się to w kategoriach grup pikseli.
Cała grupa pikseli musi pasować do dowolnego dopasowania, ale wszystkie możliwe piksele
grupy są testowane (tj. sprawdzane są wszystkie możliwe nakładające się kombinacje). Korzystanie z pikseli-
grupy pomagają ustalić minimalny standard tego, co można uznać za dopasowanie, aby
aby uniknąć znajdowania wielu naprawdę małych (i naprawdę bezużytecznych) dopasowań. Obecnie intensywność
grupy pikseli to 4x2 (tj. 4 w poprzek i 2 w dół), a grupy pikseli koloru to 2x2.

Porównuje każdą grupę pikseli w bieżącej klatce ze wszystkimi grupami pikseli w poprzedniej
ramki, w określonym promieniu wyszukiwania i sortuje je na podstawie tego, jak blisko było dopasowanie,
utrzymanie najlepszych rywali. Następnie po kolei wypełnia każdą znalezioną grupę pikseli, aby
określić pełny rozmiar meczu. Stosowane jest pierwsze dopasowanie uznane za wystarczająco duże
do obrazu. Liczba rywali do rozważenia i minimalny rozmiar dopasowania mogą:
być określony w wierszu poleceń.

Na końcu klatki wszystkie piksele nowej klatki, które nie zostały jeszcze rozwiązane, są uważane za nowe
informacje i dla każdego z nich generowany jest nowy piksel odniesienia.

„Przejście zerowego ruchu” ma miejsce w każdej klatce przed wykryciem ruchu w celu rozwiązania problemu
większość ramy tanio. Jego tolerancję na błędy można ustawić osobno.

OPCJE


y4mdenoise akceptuje następujące opcje:

-v [0..2] gadatliwość
0 = brak, 1 = normalny (łączne liczby wykrywanych pikseli na klatkę), 2 = debugowanie.

-p num
Kontroluje poziom równoległości. Ponieważ intensywność i kolor są odszumiane osobno
z założenia bardzo łatwo jest wykonać każdą z nich równolegle na maszynie wieloprocesorowej. ten
wartość domyślna to 1; który odczytuje i zapisuje klatki wideo równolegle z odszumianiem. A
wartość 2 powoduje równoległe odszumianie intensywności i koloru. Wartość 3 robi
oba rodzaje współbieżności. Wartość 0 wyłącza wszelką współbieżność.

-r [4..] szukanie promień
Promień wyszukiwania, czyli maksymalna odległość, na jaką piksel może się przemieścić i nadal można go znaleźć
przez detekcję ruchu. Wartość domyślna to 16. Nie ma szczególnych ograniczeń dotyczących
promień wyszukiwania, np. nie musi być parzystą wielokrotnością 4.

-R [4..] kolor szukanie promień
Promień wyszukiwania używany dla koloru. Domyślny jest taki, jaki był główny promień wyszukiwania
Ustawić. Zauważ, że ta wartość jest skalowana według względnego rozmiaru intensywności
i kolorowe płaszczyzny w strumieniu YUV4MPEG2.

-t [0..255] Błąd tolerancja
Największa różnica między dwoma pikselami, która jest akceptowana dla dwóch pikseli
uważane za równe. Wartość domyślna to 3, co jest dobre w przypadku materiałów o średnim poziomie hałasu, takich jak
analogowa telewizja kablowa. (Ta wartość będzie musiała zostać zmieniona na odpowiednią dla
Twój strumień YUV4MPEG2, aby uniknąć niepożądanych wyników. Zobacz instrukcje
poniżej.)

-T [0..255] Błąd tolerancja dla kolor
Wartością domyślną jest to, na co została ustawiona główna tolerancja błędów.

-z [0..255] Błąd tolerancja dla zerowy ruch przechodzić
Tolerancja błędów stosowana w pikselach, które się nie poruszają. Zwykle równy głównemu
tolerancja błędów lub o jeden mniej. Wartość domyślna to 2.

-Z [0..255] Błąd tolerancja dla zabarwienie zerowy ruch przechodzić
Wartością domyślną jest to, na co ustawiono główną tolerancję błędu ruchu zerowego.

-m [liczba] Liczba meczów przepustnica
Maksymalna liczba dopasowań grup pikseli (w promieniu wyszukiwania) do rozważenia. Gdyby
znajduje się ich więcej, zachowywane są tylko najbliższe dopasowania. Wartość domyślna to 15.

-M [liczba] Dopasuj rozmiar przepustnica
Minimalny rozmiar regionu wypełnionego powodzią wygenerowanego z dopasowania. Mecze mniejsze
niż to są wyrzucane. Określone w kategoriach grup pikseli. Wartość domyślna to 3.

-f num
Liczba klatek referencyjnych do zachowania. Z tej liczby uśredniane są wartości pikseli
ramki przed ich wypisaniem na standardowe wyjście; oznacza to również, że wyjście jest
opóźnione o tyle klatek. Wartość domyślna to 10.

-B Tryb czarno-biały. Odszumij tylko płaszczyznę intensywności i ustaw płaszczyznę kolorów na
wszystko białe.

-I num
Ustaw typ przeplotu. Domyślnie pobierane jest ze strumienia YUV4MPEG2. 0 oznacza nie
z przeplotem, 1 oznacza z przeplotem w górnym polu, 2 oznacza z przeplotem w dolnym polu. To jest
przydatne, gdy sygnał jest bardziej naturalny z innego typu przeplotu niż jego
aktualna reprezentacja (np. czy oryginał został nakręcony na filmie, a później został
przeniesione do wideo z przeplotem, będzie lepiej odszumiać, jeśli będzie traktowane jako film, tj.
z przeplotem).

TYPOWY ZASTOSOWANIE I PORADY


Pamiętaj, że wszystkie te rady zostały zdobyte dzięki doświadczeniu. (Tylko dlatego, że jeden
pisze narzędzie nie oznacza, że ​​rozumie, jak powinno być używane, z tego samego powodu, dla którego
projektanci samochodów niekoniecznie są zawodowymi kierowcami.)

Próg błędu musi być określony dla każdego pojedynczego strumienia YUV4MPEG2. Jeśli
próg jest ustawiony zbyt nisko, pozostawi szum w filmie, a odszumiacz będzie dużo działał
wolniej niż musi. Jeśli jest ustawiony zbyt wysoko, odszumiacz zacznie usuwać szczegóły:
wideo stanie się bardziej rozmyte, możesz zobaczyć pasma przypominające topografię na stosunkowo płaskim
obszary wideo i małe fragmenty wideo, które powinny się poruszać, utkną w
miejsce. Może również działać nieco wolniej. Dodatkowo tylko dlatego, że film trafił do Ciebie
z czystego źródła (cyfrowa telewizja kablowa, LaserDisc itp.) nie oznacza, że ​​sam film jest
czysty; y4mdenoise jest w stanie wychwycić szum w oryginalnym nagraniu, a także
błąd próbkowania z urządzenia do przechwytywania wideo. Będziesz musiał wygenerować małe klipy z
reprezentatywne części Twojego filmu, odszumij je różnymi progami błędu i zobacz
co wygląda najlepiej. Gdy zdobędziesz doświadczenie z narzędziem, możesz wiedzieć, jaki błąd
próg ogólnie działa z różnymi typami źródeł, ale nadal będziesz chciał podwoić
sprawdź swoje założenia.

Płaskie, błyszczące powierzchnie, takie jak ściany pomalowane na połysk lub polerowana drewniana podłoga w pomieszczeniu
gimnazjum, wydaje się, że wymaga niższego progu błędu niż inne rodzaje wideo.

Oto doświadczenie autora:

-t 1: Cyfrowa telewizja kablowa, większość płyt LaserDisc, wideo z kamery DV
-t 2: wideo z kamery VHS, taśmy wideo produkowane komercyjnie
-t 3: analogowa telewizja kablowa, taśma wideo VHS (przy prędkości 2 godzin)
-t 4: taśma wideo VHS (przy szybkości 6 godzin)

Wideo z przeplotem, które zostało wykonane z wideo bez przeplotu (np. taśma wideo lub dysk laserowy
film) musi być odszumiony jako bez przeplotu. W przeciwnym razie wynik może być ziarnisty.

y4mdenoise usuwa jedynie szum czasowy, tj. szum, który pojawia się w czasie. I ma tendencję do
zrobić tak dobrą robotę, że hałas przestrzenny (tj. hałas występujący w pobliskich obszarach)
tej samej ramy) staje się bardzo wyraźny. Dlatego zawsze kieruj wyjście
y4mdenoise przez filtr przestrzenny, taki jak y4mfiltr przestrzenny or juvmedianfilter.

Podczas produkcji wideo o bardzo niskiej przepływności (np. wideo kompatybilne z VCD poniżej 900 kb/s),
odszumij przy rozmiarze klatki wyjściowej, np. nie odszukuj przy rozmiarze klatki DVD, a następnie przeskaluj do
Rozmiar VCD. Spowoduje to odszumienie, a także poprawi kondycję wideo dla części wykrywania ruchu
of mpeg2enc. Niewykonanie tego spowoduje powstanie filmu, w którym będą wyglądały mniej złożone sceny
naprawdę dobrze, ale sceny w dużym ruchu będą się znacznie rozmywać.

Kompresja JPEG Twoich klatek wideo, nawet kompresja 100%, wydaje się być niedokładna
wystarczy, aby wpłynąć na kodowanie MPEG. Dlatego jeśli używasz plików Motion-JPEG jako swojego
pośredni format wideo, możesz użyć denoisera w swoim kodowaniu MPEG
rurociąg, czyli po lav2yuv a wcześniej mpeg2enc. Jeśli generujesz wiele
rozdzielczości tego samego wideo, np. DVD i VCD, doświadczenie pokazuje, że dopuszczalne jest
biegać y4mdenoise zanim yuv2lav, ale nadal powinieneś używać filtra przestrzennego (np
y4mfiltr przestrzenny, juvmedianfilter) w potoku kodowania MPEG, aby spróbować wygładzić
Artefakty kodowania JPEG.

Korzystaj z y4mdenoise online za pomocą usług onworks.net


Ad


Ad