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whitedune – Online in der Cloud

Führen Sie Whitedune im kostenlosen Hosting-Anbieter OnWorks über Ubuntu Online, Fedora Online, den Windows-Online-Emulator oder den MAC OS-Online-Emulator aus

Dies ist der Befehl „whitedune“, der beim kostenlosen Hosting-Anbieter OnWorks mit einer unserer zahlreichen kostenlosen Online-Workstations wie Ubuntu Online, Fedora Online, dem Windows-Online-Emulator oder dem MAC OS-Online-Emulator ausgeführt werden kann

PROGRAMM:

NAME/FUNKTION


Whitedune – grafischer VRML97-Editor und Animationstool

ZUSAMMENFASSUNG


Weißdüne [ Variantenoptionen ] [ Stereoansichtsoptionen ] [ Eingabegeräteoptionen [ Achsenoptionen ] [
Missverständnisse ] [ Datei.wrl Datei.x3dv Datei.xml ... ]

Weißdüne [ Konvertierungsoption ] Dateinamen

Weißdüne -illegal2vrml [ -Präfix Präfix ] protofile.wrl Datei.wrl ...

BESCHREIBUNG


Weißdüne /white_whitedune ist ein grafischer Editor für die Virtual Reality Modeling
Sprache (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Darüber hinaus wird der in VRML97 Amendment 1 beschriebene NurbsSurface-Knoten unterstützt.
white_whitedune kann auch VRML-codierte X3DV-Dateien laden und speichern
Es kann auch X3D-Dateien mit XML-Kodierung laden, wenn es für die Verwendung einer Befehlszeile konfiguriert ist
vrml97/x3d-Übersetzer.
Ein Dateiname von - bedeutet Standardeingabe.
Dune bietet einige grundlegende Unterstützung für die stereografische Ansicht, normalerweise mit Shutterbrillen in OpenGL
„Quadbuffer“-Modus.
Bei Verwendung mit den Konvertierungsoptionen oder dem -illegal2vrml Befehlszeilenargument,
white_whitedune ist ein nicht grafisches Befehlszeilenprogramm.
Die Konvertierungsoptionen werden verwendet, um die VRML/X3DV-Datei in Quellcode oder ein anderes 3D zu konvertieren
Grafikformat. Diese Optionen werden in der Befehlszeile verwendet, einige Optionen erfordern jedoch eine
Grafikkontext (z. B. im einfachsten Fall eine Verwendung innerhalb eines Xterm Befehl), verursachen einige von
Die Konvertierungsoptionen erfordern die Verwendung von OpenGL-Befehlen. Um einen OpenGL-Kontext zu erstellen,
Es gibt 3 verschiedene Möglichkeiten.
Öffnen Sie zunächst ein temporäres Grafikfenster, führen Sie die Konvertierung durch, schließen Sie das Grafikfenster und
Ausfahrt. Dies wird derzeit unter M$Windows verwendet.
Zweitens besteht die Möglichkeit, das Off-Screen-Rendering von Mesa zu verwenden (das Programm wurde mit --with- kompiliert).
Osmesa-Konfigurationsoption). Mit Mesa Off-Screen-Rendering ist es möglich, OpenGL zu verwenden
Befehle in einem reinen Kommandozeilenprogramm.
Drittens besteht die Verwendung von GLX-basiertem Off-Screen-Rendering unter Linux/UNIX/MacOSX. In diesem Fall nein
Das Programm öffnet kein Grafikfenster, erfordert aber trotzdem eine funktionierende X11-Anzeige. Auf einen
Textkonsole die Xvfb Um eine funktionierende X11-Anzeige zu erhalten, kann ein X11-Serverprogramm verwendet werden.
Das -illegal2vrml Die Option wird zum Reparieren von VRML97-Dateien mit illegalen Erweiterungen verwendet.
Siehe die illegal2vrml(1) Hilfeseite für weitere Informationen.

VARIANTENOPTIONEN


-4 Kinder Starten Sie Whitedune mit einer vereinfachten Benutzeroberfläche als einfachen 3D-Modellierer für Kinder.

-x3dv Wenn keine Datei geladen ist, starten Sie Whitedune mit einer neuen X3DV-Datei.
Standardmäßig wird Whitedune mit einer neuen VRML97-Datei gestartet.

-kambi Starten Sie Whitedune mit Unterstützung für nicht portierbare Erweiterungsknoten, die nur mit dem verwendet werden können
Kambi VRML-Gameengine.

-Startseite Starten Sie Whitedune mit Unterstützung für nicht portierbare Erweiterungsknoten, die nur mit dem verwendet werden können
Spezielles immersives VRML97-Viewer-Cover/Covise.

-4catt Starten Sie Whitedune mit einer vereinfachten Benutzeroberfläche als Exporter/Konverter für Benutzer des CATT
8 Soundsimulationssoftware.

-sw Verwenden Sie schwarze und weiße Symbole anstelle farbiger Symbole

-Deutsch
Verwenden Sie deutsche Menüs, Dialoge und Fehlermeldungen

-Italienisch
Benutzen Sie italienisches Menü und Dialoge, Fehlermeldungen sind immer noch in englischer Sprache

-Englisch
Verwenden Sie englische Menüs, Dialoge und Fehlermeldungen. Dies ist die Standardeinstellung, die verwendet werden kann
überschreibt die Einstellung der LANG-Umgebungsvariablen.

KONVERTIERUNGSOPTIONEN


-vrml97
Konvertieren Sie die Datei in VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, schreiben Sie sie in die Standardausgabe und beenden Sie sie.

-vrml97levelx3dv
Konvertieren Sie die Datei in VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997-kompatible Teile von X3D Classic VRML
Codieren Sie ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, schreiben Sie es in die Standardausgabe und beenden Sie es.

-x3d Konvertieren Sie die Datei in XML-codiertes X3D, schreiben Sie sie in die Standardausgabe und beenden Sie sie.

-kanim Dateinamenmuster
Konvertieren Sie die Datei in das Kanim-Dateiformat und schreiben Sie sie in die Standardausgabe.
Das Kanim-Dateiformat ist eine XML-Datei mit Verweisen auf verschiedene VRML-Dateien. Der
Es werden auch VRML-Dateien generiert, deren Name basierend auf generiert wird Dateinamenmuster: Das
Dateinamenmuster wird von der Dateierweiterung abgekürzt und dann um a erweitert
Unterstrich, eine steigende Zahl und die Erweiterung .wrl.
Alle VRML-Dateien beschreiben dieselbe VRML-Szene mit denselben Knoten, einige jedoch numerisch
Felder sind animiert.
Dieser Dateityp wird von der Open-Source-VRML-basierten Kambi-Gameengine verwendet. Es macht
Es macht keinen Sinn, eine Kanim-Datei zu exportieren, wenn die exportierte VRML-Datei keine enthält
Zeitsensor-/Interpolator-basierte Animation.

-Wunderland Modulverzeichnis
Konvertieren Sie die Datei in eine Java-Quelldatei, die in einer erforderlichen Verzeichnisstruktur enthalten ist
Erstellen Sie ein SUN Wonderland-Modul der Version 0.5 und beenden Sie es.
Wenn das Stammverzeichnis des Moduls aus der Eingabe erstellt wird Dateinamen (ohne
Erweiterung) als Modulverzeichnis/exportX3dv/Dateinamen
Wenn dieses Verzeichnis und die anderen benötigten Dateien nicht vorhanden sind, sind diese Dateien ebenfalls vorhanden
erstellt. Wenn die anderen Dateien vorhanden sind, werden sie nicht überschrieben, sondern nur die Ziel-Java
Die Quelle selbst wird überschrieben. Der Name der Ziel-Java-Quelldatei lautet
Modulverzeichnis/exportX3dv/Dateinamen/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/Dateinamen/client/jme/cellrenderer/Dateinamen.Java
Das erste Zeichen der Ziel-Java-Quelldatei ist ein Großbuchstabe.
Um ein Wunderland-Modul von zu erhalten Modulverzeichnis/exportX3dv/Dateinamen Verzeichnis,
Chance in dieses Verzeichnis und führen Sie die aus Ameise Befehl. Eine übliche JAR-Datei des
Das Wonderland-Modul finden Sie dann im Modulverzeichnis/exportX3dv/Dateinamen/Distanz
Verzeichnis.
Beim Kompilieren der Ausgabe des Wunderland-Java-Quellexports mit dem Befehl
Ameise, kann es sein, dass der Java-Compiler nicht mehr genügend Speicherressourcen hat.
Um das Problem zu beheben, können Sie die Speichergrenzen festlegen, indem Sie das javac-Tag im erweitern
Datei Wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml zB
<javac ...
...
fork="true"
Memoryinitialsize="256m"
Memorymaximumsize="1024m"
>
Derzeit umfasst -Wunderland Option unterstützt nur statische 3D-Modeller-Ausgabe ohne
Animation oder Interaktion.
Diese Funktionen sind in Arbeit und müssen noch umgesetzt werden.
Diese Option verwendet OpenGL-Befehle.

-x3d4wonderland
Konvertieren Sie die Datei in XML-codiertes X3D für den Import in SUN Wonderland 0.4 und schreiben Sie sie in
Standardausgabe und -ausgang.
SUN Wonderland 0.4 unterstützt nur IndexedFaceSets mit colorPerVertex und fullsize
Farbknoten. Dieser Exporter versucht, andere Knoten in diese IndexedFaceSets zu konvertieren.
kann aber (derzeit) Knoten mit colorPerVertex false und nicht korrekt konvertieren
Farbknoten in voller Größe.
Diese Option verwendet OpenGL-Befehle.

-ac3d Konvertieren Sie die Datei in das AC3D-Format (Version AC3Db), schreiben Sie sie in die Standardausgabe und
Ausfahrt. Diese Option verwendet OpenGL-Befehle.
Das AC3D-Dateiformat ist das Eingabe-/Ausgabedateiformat des 3D-Modellierers ac3d.
Der ac3d 3D-Modellierer unterstützt einige Funktionen von VRML/X3D nicht (z. B. ac3d 3d
Modellierer unterstützen keine Animation oder Interaktion). Daher das AC3D-Dateiformat
kann im Allgemeinen nicht die vollständigen Informationen einer VRML/X3D-Datei behalten.

-catt8geo Ausgabeverzeichnis_mit_Material_Geo
Konvertieren Sie die Datei in das Catt-Geo-Format (Version 8) und schreiben Sie sie in mehrere .geo-Formate
in das Verzeichnis Ausgabeverzeichnis_mit_Material_Geo und verlassen.
Das Catt-Geo-Dateiformat ist das Eingabegeometriedateiformat des Catt Acustic
Simulationsprogramm.
Die Datei „master.geo“ in diesem Verzeichnis Ausgabeverzeichnis_mit_Material_Geo wird enthalten sein
Befehle für die anderen erstellten .geo-Dateien.
Im Verzeichnis muss eine Datei material.geo mit den benötigten ABS-Befehlen vorhanden sein
vor der Konvertierung. Die Materialnamen für die ABS-Namen werden aus der DEF generiert
Namen der VRML-Knoten.
Wenn die Datei material.geo nicht in der Datei vorhanden ist Ausgabeverzeichnis_mit_Material_Geo Verzeichnis,
white_whitedune schlägt mit einer Fehlermeldung fehl.
Obwohl das Programm catt VRML97-Dateien exportieren kann, unterstützt es mehrere davon nicht
Funktionen von VRML/X3D.
Daher kann das Catt-Geo-Dateiformat die Informationen einer VRML/X3D-Datei nicht speichern
im Allgemeinen.
Diese Option verwendet OpenGL-Befehle.

-ldraw Konvertieren Sie die Datei in den größten Teil des ldraw-Dateiformats und schreiben Sie sie in das Standardformat
Ausgabe.
Der Header der ldraw-Datei wird nicht generiert. Der Header ist ein wichtiger Teil eines
ldraw-Datei und hätte früher in die Standardausgabe geschrieben werden sollen (normalerweise diese).
erfolgt über ein Batch-Skript).
Das ldraw-Dateiformat ist ein ASCII-Dateiformat, das zum Austausch von 3D-Daten verwendet wird
zwischen mehreren Open-Source-Programmen zur Beschreibung von Plastikbausteinen. Ein Beispiel dafür
Ein Programm ist LeoCAD.

-Präfix Präfix
Das -Präfix Die Option in Verbindung mit der Konvertierung wird nur für Folgendes verwendet
Optionen zum Erstellen von Quellcode. Es kann verwendet werden, um ein führendes Präfix für zu definieren
Name der Datenstrukturen in der Quellcode-Ausgabe.
Der Quellcode erstellt beispielsweise Datentypen mit den Namen „Node“, „Scenegraph“ und
"Ruf zurück". Um Probleme mit anderen Bibliotheken zu vermeiden, fügen Sie Optionen wie zum Beispiel hinzu
"-Präfix „X3d“ würde die Namen in „X3dNode“, „X3dSceneGraph“ und ändern
„X3dCallback“.

-c Konvertiert die Datei in eine C-Header-/Quelldatei, schreibt sie in die Standardausgabe und beendet den Vorgang.
Derzeit werden Informationen zu Routen nicht exportiert.
Siehe Sektion C/C++/JAVA SOURCE EXPORT um mehr zu erfahren.

+c Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -c Option, schreibt aber eine unvollständige Quelldatei,
die mit einer von geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -c .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-3c Diese Option ähnelt der -c Option, aber Flächen werden zuerst trianguliert und
dann als TriangleSet-Knoten exportiert.
Diese Option verwendet OpenGL-Befehle.

+ 3c Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -3c Option, schreibt aber eine unvollständige Quelldatei,
die mit einer von geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -3c .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-meshc Diese Option ähnelt der -c Option, aber Flächen werden zuerst in a umgewandelt
Polygonnetz erstellt und dann als IndexedFaceSet-Knoten exportiert.

+meshc Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -meshc Option, schreibt aber eine unvollständige Quelle
Datei, die mit einer von der geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -meshc .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-c++ Konvertiert die Datei in eine C++-Header-/Quelldatei, schreibt sie in die Standardausgabe und beendet sie.
Derzeit werden Informationen zu Routen nicht exportiert.
Siehe Sektion C/C++/JAVA SOURCE EXPORT um mehr zu erfahren.

+c++ Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -c++ Option, schreibt aber eine unvollständige Quelle
Datei, die mit einer von der geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -c++ .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-3c++ Diese Option ähnelt der -c++ Option, aber Flächen werden zuerst trianguliert und
dann als TriangleSet-Knoten exportiert.
Diese Option verwendet OpenGL-Befehle.

+3c++ Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -3c++ Option, schreibt aber eine unvollständige Quelle
Datei, die mit einer von der geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -3c++ .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-meshc++
Diese Option ähnelt der -c++ Option, aber Flächen werden zuerst in a umgewandelt
Polygonnetz erstellt und dann als IndexedFaceSet-Knoten exportiert.

+meshc++ Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -meshc++ Option, schreibt aber eine unvollständige Quelle
Datei, die mit einer von der geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -meshc++ .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-Java Konvertiert die Datei in eine Java-Quelldatei, schreibt sie in die Standardausgabe und beendet den Vorgang.
Derzeit werden Informationen zu Routen nicht exportiert.
Siehe Sektion C/C++/JAVA SOURCE EXPORT um mehr zu erfahren.

+java Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -Java Option, schreibt aber eine unvollständige Quelle
Datei, die mit einer von der geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -Java .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-3java Diese Option ähnelt der -Java Option, aber Flächen werden zuerst trianguliert und
dann als TriangleSet-Knoten exportiert.
Diese Option verwendet OpenGL-Befehle.

+3java Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -3java Option, schreibt aber eine unvollständige Quelle
Datei, die mit einer von der geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -3java .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-meshjava
Diese Option ähnelt der -Java Option, aber Flächen werden zuerst in a umgewandelt
Polygonnetz erstellt und dann als IndexedFaceSet-Knoten exportiert.

+meshjava Präfix
Diese Option ist der sehr ähnlich -meshjava Option, schreibt aber eine unvollständige Quelle
Datei, die mit einer von der geschriebenen Quelldatei verknüpft werden kann -meshjava .
Die Namen der neu definierten Datentypen in der Quelldatei beginnen mit dem Präfix
Argument.

-viele Klassen
Nur gültig nach dem -Java, -3java, -meshjava or -Wunderland Optionen.
Diese Option ist ein brutaler Versuch, gegen die „zu vielen Konstanten“ vorzugehen.
Problem in Java. Es ist möglicherweise unmöglich, die Ausgabe einer normalen Java-basierten Version zu kompilieren
Quellcode-Export, da das aktuelle Format von Java-Klassendateien auf 64 KB begrenzt ist
sogenannte „Konstanten“. Es werden nicht nur reale Konstanten wie 1, 2 oder 3 gezählt, sondern auch
Dinge wie Mitgliedsvariablendefinitionen in Klassen usw.
Mit der -viele Klassen Bei dieser Option werden alle Daten in viele separate Klassen verteilt.
Das -viele Klassen Option sollte helfen, wenn Sie auf „zu viele Konstanten“ stoßen
Problem. Im Falle einer großen Anzahl von DEF-Befehlen in der vrml/x3dv-Datei können Sie dies tun
Es tritt immer noch das Problem „zu viele Konstanten“ auf, da jeder DEF-Befehl zu zusätzlichen Konstanten führt
Mitgliedsvariable in der Haupt-Scenegraph-Klasse. In diesem Fall sollten Sie die reduzieren
Anzahl der DEF-Befehle mit dem Menüpunkt Aktionen ... Ruhe of Szenegraph Filiale ...
entfernen ... DEF Name
Neben der Notwendigkeit, die Speichergrenzen des zu erhöhen Javak Compiler (-Xms/-Xmx)
Optionen müssen Sie möglicherweise auch die erhöhen Dauergröße Speichergrenzen
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) Der Java Dolmetscher.

STEREOVIEW-OPTIONEN


-nostereo
Nicht-Stereoview-Modus unter Linux/UNIX erzwingen (z. B. wenn Sie keine Shutterbrille besitzen)

-Stereo
Erzwingen Sie den Stereoview-Modus.
Stereo wird nur für Hardware-/Softwarekombinationen unterstützt, die Quadbuffer ermöglichen
Stereo („Stereo in einem Fenster“), NICHT Splitscreen-Stereo (z. B. „OpenGlVR“).
Beispiele für Hardware-/Softwarekombinationen mit Unterstützung für Quadbuffer-Stereo sind:
Grafikkarten mit Unterstützung für Shutterbrillen oder „Stereo Cloneview“ anzuschließen
Beamer einer Onewall.

-Anaglyphe Brillentyp
Erzwingen Sie den experimentellen Stereoview-Modus für die Verwendung mit farbigen Anaglyphenbrillen.
Brillentyp kann red_green, green_red, red_blue oder blue_red sein.
Diese Option verwendet den OpenGL-Akkumulationspuffer. Dies wird von der Hardware nicht unterstützt
viele Grafikkarten/Grafiktreiber und kann zu einer miserablen Leistung führen.

-Augenarzt Augendistinmeter
Abstand zwischen den beiden Augen des Betrachters.
Standard Augendistinmeter 0.06 beträgt, kann es negativ sein, die Augen zu vertauschen (es ist nicht nötig).
Konfigurieren Sie Ihre Hardware neu, wenn Probleme beim Augenaustausch auftreten.

-screendist Bildschirmdistinmeter
Abstand zwischen den Augen des Betrachters und der Mitte des Monitorbildschirms.
Standard Bildschirmdistinmeter ist 0.8.

-Sichtfeld Sichtfeld im Grad
Überschreiben Sie das Feld „Field of View“ in VRML-Ansichtspunkten und legen Sie es auf „fieldofviewindegree in“ fest
Grad.
Für eine gute Stereoansicht kann es erforderlich sein, das Feld „fieldOfView“ der Ansichtspunkte zu ignorieren. Der
fieldOfView des menschlichen Auges beträgt etwa 18 Grad, der VRML-Standard beträgt 45 Grad.

EINGABEGERÄTEOPTIONEN


Die folgenden Optionen sind nur gültig, wenn Whitedune mit passendem Eingabegerät kompiliert wurde
Treiberunterstützung (z. B. gibt es unter IRIX keine Unterstützung für einen Linux-Joystick).

-Joystick Joystickgerät
Nur gültig unter Linux oder M$Windows.
Unter Linux, Joystickgerät ist das Gerät eines Linux-Joysticks (normalerweise etwas).
wie /dev/input/js0 oder /dev/js0).
Unter M$Windows ist die Joystickgerät ist eine Zahl. Abhängig vom M$Windows
Version ist diese Zahl entweder 0, 1 oder eine Zahl von 0 bis 15.

-SDL-Joystick Joystickgerät
Derzeit nur unter MacOSX gültig. Der Joystickgerät ist eine Zahl (z. B. 0, 1, 2,
...).

-Weltraumball Spaceballgerät
Spaceballgerät ist das serielle Gerät, das mit dem Spaceball verbunden ist (normalerweise etwas).
wie /dev/ttyd2 oder /dev/ttyS0).
Nur gültig, wenn die Binärdatei mit Libsball-Unterstützung kompiliert wurde.

-nxtdials USB Gerät
Diese Option unterstützt ein zifferblattähnliches Eingabegerät aus Mindstorms NXT-Motoren. Nur
Befestigen Sie an jedem der 3 Motoren ein Rad oder Zahnrad, verbinden Sie sie mit dem Stein und verbinden Sie sie
den Brick über USB mit dem Computer verbinden.
Diese Option ist nur gültig, wenn white_whitedune mit Unterstützung von kompiliert wurde
libusb-Bibliothek zB unter Linux verfügbar.
USB Gerät ist die Anzahl der über USB angeschlossenen mindstorms nxt Bricks (0 für
erster nächster Stein, 1 für den zweiten nächsten Stein usw.).
Das -nxtdials Option stellt die Radachsenoption automatisch ein.

-xEingabe xinputname
xinputname ist der vom Xinput-Protokoll unterstützte Gerätename (normalerweise irgendetwas).
wie Magellan oder Dialbox).
Gültig für die meisten Unix/X11-Implementierungen.

-xinputlist
Gibt eine Liste der Xinput-Gerätenamen aus, die möglicherweise als verwendet werden können xinputname für die
-xEingabe Option und Beenden.
Gültig für die meisten Unix/X11-Implementierungen.

-xinputlistlong
Drucken Sie eine Liste der Xinput-Gerätenamen mit Achseninformationen und beenden Sie den Vorgang.
Gültig für die meisten Unix/X11-Implementierungen.

-eine Flocke aflockdevice [ aflockoptions ] -Tracker Vogeladdr -Zauberstab Vogeladdr
aflockdevice ist das serielle Gerät, das mit dem Ascension Flock of Birds-Master verbunden ist
Sender (normalerweise so etwas wie /dev/ttyd2 oder /dev/ttyS0).
Dune geht von der folgenden Konfiguration aus:
Mehrere FOBs mit einer einzigen RS232-Schnittstelle zum Host-Computer (siehe „Die Herde von“)
Birds, Installations- und Bedienungsanleitung, Standalone und Multiple
Sender-/Mehrere-Sensor-Konfigurationen“, Seite 3 (Kapitel „Einführung“),
Abbildung 2).
Vogeladdr ist die Adresse der Vogeleinheit des Magnetkopf-Trackers (-Trackeroder
„3D-Maus“ (-Zauberstab) im Fast Bird Bus (FBB-Adresse), wie mit konfiguriert
DIP-Schalter an der Vogeleinheit.
Für dieses Programm muss der Vogelschwarm im normalen Adressmodus konfiguriert sein
(siehe Seite 12, Abbildung 4 des oben beschriebenen Handbuchs).

-Kopfnavigation
Verwenden Sie den aktuellen Transformationsmodus (einschließlich Rotationen), wenn Sie einen Headtracker verwenden.
Standardmäßig ohne -headnavigation wird nur der Übersetzungsmodus verwendet. Diese Standardeinstellung
gibt Ihnen eine sehr natürliche Reaktion, wenn sich Ihr Kopf bewegt, bewegt sich die virtuelle Welt,
Aber wenn sich Ihr Kopf nur dreht, steht die virtuelle Welt still. Mit dem
Mit der Kopfnavigation-Option reagiert die virtuelle Welt auf Kopfdrehungen, abhängig von der Position
aktuellen Transformationsmodus. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diese Funktion verwenden, während Sie mit einem sprechen
Publikum. Das Sprechen verursacht kleine und schnelle Kopfdrehungen und führt zu kleinen und schnellen Drehungen
Rotationen der virtuellen Welt. Ihr Publikum könnte einen Eindruck wie in einem bekommen
Erdbeben und es besteht ein erhöhtes Risiko, an Reisekrankheit zu erkranken.

-sendlich
Teilen Sie Whitedune mit, dass das Gerät (fast) immer Werte sendet. Diese Werte werden dann
nicht automatisch als Transformationsbefehle interpretiert werden.
Wird automatisch für das Ascension Flock of Birds-Gerät (-aflock) verwendet.

-dontcarefocus
Eingabegeräteaktionen kümmern sich nicht um den Fensterfokus.
Dies kann in Situationen nützlich sein, in denen Sie nur mit einem Whitedune-Fenster arbeiten.
zB bei Verwendung einer Onewall.

ACHSENOPTIONS


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][integer_axisnumber]
[,[Faktor][,[Beschleunigung][,[Rad][,ignore]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[Faktor][,[Beschleunigung][,[Rad][,ignore]]]

-none=integer_axisnumber

-axes=max_number_axes

AXISLEGEND


- Wird verwendet, um das Vorzeichen des Werts von der Achse auszutauschen

ganzzahlige_Achsennummer
Ganzzahl mit der Nummer der Achse, die für xyz xrot yrot verwendet werden soll
zrot Richtungen.
Diese Zahl darf nicht größer sein als die Anzahl der Achsen des Eingabegeräts.
Die integer_axisnumber in der Option „none“ wird zum Deaktivieren dieser Achse verwendet.

Faktor Float mit einem Multiplikator für die Achsen
Die Faktoren der Optionen all, allrot und allxyz sind unabhängig von den Faktoren von
die einzelnen Achsen.

beschleunigen Float mit einem Expotentialbeschleuniger für die Achsen

Rad Die Zeichenfolge „wheel“ bedeutet, dass diese Achse des Eingabegeräts keinen Nullwert liefert, wenn
freigegeben

ignorieren Float mit dem Wert (relativ zum Maximalwert vom Gerät), der sein wird
ignoriert (Unempfindlichkeit)

max_number_axes
Anzahl der verwendeten Achsen, eine von (2,3,4,5).
Dies muss gleich oder kleiner als die physisch verfügbaren Achsen eines Geräts sein. Hauptverwendung
Diese Option besteht darin, schlecht konstruierte oder mechanisch defekte Achsen zu deaktivieren, z. B. wenn Sie
Ich wünschte, diese Achse auf einem Joystick würde nicht existieren

AFLOCKOPTIONS


Diese Optionen gelten nur für das Ascension-Vogelschwarm-Magnetverfolgungssystem.

-Baud Baudrate
Baudrate der seriellen Schnittstelle, die mit dem Sender kommuniziert.
Laut Flock of Bird-Handbuch gelten die folgenden Baudraten für seriell
Leitungskommunikation: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 und 115200.
Standard: 38400

-Numbirds Zahlvögel
Anzahl der „Daten liefernden“ Vögel, die an den Sender angeschlossen sind (z. B. nicht gezählt).
der Sender selbst, wenn es sich um einen Extended Range Controller (ERC) handelt).
Standard: 2 (Tracker und Zauberstab).

-Meister Vogeladdr
Adresse des Master-Senders im Fast Bird Bus (FBB-Adresse), wie konfiguriert
mit den DIP-Schaltern an der Sendeeinheit.
Standard: 1

-masterIsErc
Wird zur Unterscheidung zwischen Konfigurationen verwendet, bei denen der Master ein ERC (Extended Range) ist
Controller) oder nicht. Wenn der Master kein ERC ist, ist die FBB-Adresse dieselbe wie die
FBB-Adresse des Trackers oder des Zauberstabs.
Standard: nicht festgelegt

-Hemisphäre FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
Halbkugel verwendet. Setzen Sie sich auf den Antennenblock (mit den Beinen nahe an der Seite).
Text), um zu sehen, was links oder rechts ist 8-)
Standard: RIGHT_HEM

-sync 0 | 1
Synchronisieren Sie (1) oder nicht (0) die Datenausgabe mit einem CRT (Monitor) oder Ihrem Host-Computer.
Die Synchronisierung wird verwendet, um magnetische Effekte eines Monitors mit der CRT zu eliminieren
Synchronisierungskabel.
Standard: 0

-Block 0 | 1
Setzen Sie das FNDELAY-Flag auf den Dateideskriptor der Seriennummer (1) oder setzen Sie es nicht (0).
Hafen.
Standard: 0

-Filter AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Aktivieren Sie verschiedene Filter. Weitere Informationen finden Sie in den Flock of Birds-Handbüchern.
Diese Option kann wiederholt werden, um mehrere Filter zu verwenden.
Standard: kein Filter festgelegt, es wird der von der Flock-Autokonfiguration festgelegte Filter verwendet.

-suddenchangelock 0 | 1
Einstellung der gemessenen Position und Ausrichtung zulassen (0) oder nicht zulassen (1), wenn a
Plötzlich treten große Mengen auf.
Standard: 1

-calfile Kalibrierungsdatei
Verwenden Sie eine Datei im VR-Juggler-Stil, um die Positionsmessung zu kalibrieren.

-ignorieren Delta
Ignorieren Sie Positionssprünge von Herden, die größer als Delta sind. Das ist sehr ähnlich
plötzlicher Changelock, aber rein softwarebasiert.
Standard: 0

FEHLER


-Tessellation ganze Zahl
Legen Sie die Standard-Tessellation von NURBS- und Superformel-basierten parametrischen Formen auf fest
ganze Zahl.
Die Bedeutung der Tessellation entscheidet darüber, wie viele Kanten in einer Richtung erzeugt werden.
Eine niedrige Standard-Tessellation führt zu einer schnelleren Darstellung verwandter Formen mit
Tessellation ist in der Anwendung „white_whitedune“ auf 0 gesetzt, kann aber zu einem Ergebnis führen
verkleinerte Ansicht, sodass Details einer Form möglicherweise ausgeblendet werden.
Wenn nein -Tessellation Wenn diese Option verwendet wird, ist die Standard-Tessellation 32.

-indirekt
Erzwingt indirektes OpenGL-Rendering, auch wenn die 3D-Hardware-Rendering-Beschleunigung aktiviert ist
verfügbar. Im Falle einer möglichen 3D-Hardware-Rendering-Beschleunigung ist diese Option möglich
das Programm drastisch verlangsamen.
Diese Option ist am nützlichsten auf Computern mit problematischen Grafiktreibern oder
Halfbaken 3D-Desktop-Funktionen wie Compiz.

-deinstallieren
Geben Sie Informationen (falls verfügbar) auf der Befehlszeile aus, wie die Datei „white_whitedune
Die Anwendung kann deinstalliert und beendet werden.
Unter Micro$oft Windows löscht es außerdem alle aktiv gesetzten Informationen
white_whitedune (unter HKEY_CURRENT_USER) in der Windows-Registrierung.

-psn_???
Nur gültig unter MacOSX.
Optionen, die mit der Zeichenfolge „-psn_“ beginnen, werden vom Aqua-Desktop unter on generiert
einige Versionen von MacOSX und werden stillschweigend ignoriert.

-fn Schriftart
Nur gültig unter Linux/UNIX/MacOSX.
Legen Sie die Unix-Schriftart fest. Suchen Sie mit dem nach gültigen Schriftarten xlsfonts(1) Befehl.

-Demo-Modus Timeout
Diese Option dient dazu, das Programm als Eyecatcher auszuführen, z. B. auf einer Messe.
Die Option ist nur sinnvoll, wenn eine Viewpoint-Animation läuft. Im Falle einer Eingabe
Über die Maus (Mausklick), die Tastatur oder ein 3D-Eingabegerät wird die Animation gestoppt
und der Benutzer kann durch die 3D-Welt navigieren.
Timeout Sekunden nach der letzten Eingabe wird die Viewpoint-Animation nicht unterdrückt
mehr.

-filedialogdir Verzeichnis
Wechseln Sie zu einem bestimmten Verzeichnis bevor Sie einen Dateidialog öffnen.

-proto Kategorie Profildatei
Fügt das VRML PROTO zur Datei hinzu Profildatei zur Liste der verfügbaren PROTOs im
create => proto-Menü im Kategorie Untermenü aufrufen und verlassen.

-rendert langsamer
Diese Option verwendet einen langsameren Rendermodus.

--Version
Versionsinformationen ausdrucken und beenden.

--copyrightdetails
Detaillierte Copyright-Informationen ausdrucken und beenden.

MAUS/TASTEN


In der 3D-Ansicht unterstützt whitedune folgende Maus-/Tastaturbefehle:

Maustaste 1 Klick:
Wählen Sie Objekte/3D-Handler (z. B. Pfeile oder weiße Kästchen) unter dem Cursor (oder darunter) aus
die Oberseite des 3D-Cursors in der Stereoansicht)

Maustaste 2 Klick:
Wählen Sie außerdem White-Box-3D-Handler unter dem Cursor (oder unter dem oberen Rand von 3D) aus
Cursor in Stereoansicht)

Maustaste 1 ziehen:
Ziehen Sie Objekte/3D-Handler herum

STRG-Maustaste 1 ziehen:
Virtuelle Trackball-Navigation

UMSCHALT-Maustaste 1 ziehen:
Vorwärts-/Rückwärtsnavigation

STRG+UMSCHALT+Maustaste 1 ziehen:
Navigation nach oben/unten/links/rechts

ALT-Maustaste 1 ziehen: (SGI-Stil)
Virtuelle Trackball-Navigation

ALT-Maustaste 2 ziehen: (SGI-Stil)
Navigation nach oben/unten/links/rechts

ALT-Maustaste 1+2 ziehen: (SGI-Stil)
Vorwärts-/Rückwärtsnavigation

Navigationssymbol gedrückt – Maustaste 1 ziehen:
Virtuelle Trackball-Navigation

Navigationssymbol gedrückt – Maustaste 2 ziehen:
Vorwärts-/Rückwärtsnavigation

Navigationssymbol – Maustaste 1+2 ziehen:
Navigation nach oben/unten/links/rechts

In der Routenansicht unterstützt whitedune die folgenden Maus-/Tastaturbefehle:

Klicken Sie mit der ersten Maustaste auf den Ereignissockel eines Knotens und ziehen Sie ihn zu einem passenden Ereignis
Steckdose:
Erstellen Sie eine ROUTE-Verbindung

Klicken Sie mit der ersten Maustaste auf nichts und ziehen Sie:
Trennen Sie eine ROUTE-Verbindung

Klicken Sie mit der ersten Maustaste auf einen Knoten und ziehen Sie:
Knoten in der Routenansicht verschieben

Klicken Sie mit Maustaste 1 auf einen Knoten, halten Sie Maustaste 1 gedrückt und drücken Sie die Bild-auf-/ab-Taste
Knoten in der Routenansicht um eine Seite verschieben (funktioniert nur bei korrektem Motiv/Lesstif
Implementierungen)

Informationen zu anderen Tastaturverwendungen finden Sie in der Symbolleiste.

Tipps zur Verwendung von Whitedune finden Sie im Docs-Verzeichnis von Whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SOURCE EXPORT


Der Export in den Quellcode ist ein Export der Informationen (Zahlen und Zeichenfolgen) des
VRML/X3D-Szenengraphenbaum.
White_whitedune exportiert keine C-Quellen mit OpenGL-Befehlen. Die exportierten
Der Code ist unabhängig von einer Rendering-Engine, kann aber mit jeder 3D-API verwendet werden.
Zum Rendern des Szenendiagramms mit einer 3D-API ist zusätzlicher Code erforderlich. Momentan
white_whitedune enthält nur einen Satz solchen zusätzlichen Codes für die Java Monkey Engine
(JME). Dieser Code kann als Modell zum Schreiben von Code für zusätzliche Renderengines verwendet werden.
Die Informationen des Szenengraphen werden mit einem verketteten Namen in eine Klasse/Struktur geschrieben
aus der Zeichenfolge des Präfix Argument (Standard „X3d“) und die Zeichenfolge „SceneGraph“. Der
Die Scenegraph-Klasse/-Struktur ist mit Verweisen auf die verschiedenen VRML/X3D-Befehle gefüllt
(„Knoten“). Der Name des Typs eines solchen Knotens wird aus der Zeichenfolge des Knotens verkettet
Präfix Argument (Standard „X3d“) und „Node“. Jeder Knotentyp enthält die Daten des
VRML/X3D-Knoten in Variablen, die auf die gleiche Weise wie die VRML/X3D-Felder benannt sind.
Die folgende Tabelle zeigt die Zuordnung vom VRML/X3D-Feldtyp zu C, C++ und Java
Datentypen:

│ │ │
VRML/X3D-Datentyp │ C-Datentyp │ C++-Datentyp │ Java-Datentyp
───────────────────┼──────────────┼───── ─────────┼────────────────
SFBool │ kurz │ bool │ boolean
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDouble │ double │ double │ double
SFVec3d │ double[3] │ double[3] │ double[3]
SFTime │ double │ double │ double
SFString │ const char* │ const char* │ String
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ short* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFDouble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ double* │ double* │ double[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) Der „X3d“-Teil des Namens ist die Standardeinstellung, er kann durch die Zeichenfolge ersetzt werden
Präfix Argument.
Für jedes Feld vom Typ MF* (und ein Feld vom Typ SFImage) die Anzahl der Int-, Float- usw. Werte in
Das Array wird in einer Variablen der X3dNode-Struktur/Klasse gespeichert, die aus „m_“, dem Namen, besteht
des Feldes und „_length“ im Falle eines C/C++-Exports. Java benötigt eine solche Variable nicht,
Denn die Länge eines Arrays ist wie bei der .length-Komponente immer verfügbar
Array.

Der Szenengraph ist ein Knotenbaum. Die Wurzel des Szenengraphen ist (ähnlich dem
white_whitedune internals) ein VRML/X3D-Gruppenknoten mit dem Namen „root“.
In einem Gruppenknoten werden die enthaltenen Knoten über ein Feld mit dem Namen „Kinder“ vom Typ angehängt
MFNode.
Stellen Sie sich zum Beispiel die folgende VRML-Datei vor:

#VRML V2.0 utf8

Gruppe an
{
und Kindern
[
Gruppe an
{
}
Gruppe an
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Nebel
{
Farbe 1 0.50000000 1
}
]
}

Wenn nein Präfix Wenn das Argument verwendet wird, wird der erste Knoten in einer VRML/X3D-Datei im dargestellt
C-Quelle als „root->children[0]“ in der Struktur „X3dSceneGraph“ exportiert.
Wenn der erste Knoten in der VRML/X3D-Datei auch ein Gruppenknoten ist und drei weitere Knoten enthält,
Der dritte dieser Knoten wird in der Datei als „root->children[0]->children[2]“ dargestellt
„X3dSceneGraph“-Struktur.
Wenn der dritte dieser Knoten ein Nebelknoten ist, wird das Feld „Farbe“ des Nebelknotens dargestellt
in der exportierten C-Quelle als „root->children[0]->children[2]->color“ im „X3dSceneGraph“
struk.
Der Typ des Felds „Farbe“ des Nebelknotens ist SFColor. Der Typ SFColor wird dargestellt
als Array von 3 Gleitkommawerten in der C-Quelle, die zum Speichern von Rot, Grün und verwendet werden
blauer Teil der Farbe.
Daher wird der grüne Teil der Nebelfarbe in der exportierten C-Quelle als dargestellt
„root->children[0]->children[2]->color[1]“ in der Struktur „X3dSceneGraph“.
Ein C++-Export würde auch „root->children[0]->children[2]->color[1]“ in verwenden
Klasse „X3dSceneGraph“.
Ein Java-Export würde in ähnlicher Weise „root.children[0].children[2].color[1]“ verwenden
Klasse „X3dSceneGraph“.

Es gibt eine zweite Möglichkeit, auf die Felder des Fog-Knotens zuzugreifen.
In VRML/X3D ist es möglich, Knoten mit einem „DEF“-Befehl zu benennen. Die Zeichenfolge hinter dem DEF
Der Befehl („NAME_OF_FOGNODE“ im Beispiel) kommt auch im „X3dSceneGraph“ vor.
struct und kann direkt zum Zugriff auf die passenden VRML/X3D-Daten verwendet werden.
Daher wird der grüne Teil der Nebelfarbe in der exportierten C-Quelle als dargestellt
„NAME_OF_FOGNODE->color[1]“ in der Struktur „X3dSceneGraph“.
Ein C++-Export würde auch „NAME_OF_FOGNODE->color[1]“ in der Klasse „X3dSceneGraph“ verwenden.
Ein Java-Export würde in ähnlicher Weise „NAME_OF_FOGNODE.color[1]“ in der Klasse „X3dSceneGraph“ verwenden.
Ein Problem kann auftreten, wenn die Zeichenfolge hinter dem DEF-Befehl ein reserviertes Schlüsselwort im ist
Zielsprache. Beispielsweise verwendet der 3D-Modellierer Wings3d häufig den DEF-Namen „default“.
beim Exportieren von VRML97-Dateien.
In diesem Fall wird der DEF-Name umbenannt (z. B. in „default1“) und es erscheint eine Warnung
beim Export in den Standardfehler geschrieben.

Neben dem direkten Zugriff auf Knotendaten gibt es auch zwei Callback-Sätze zur Handhabung
Daten eines gesamten Szenengraphen (oder eines Zweigs davon): eine Reihe von Rückrufen zum Rendern des Inhalts
des Scenegraph-Zweigs („*RenderCallback“) und ein zusätzlicher Satz von Rückrufen für andere
Aufgaben ("*DoWithDataCallback").
Es gibt auch Rückrufe zum Ersetzen der Funktionen, die standardmäßig alle durchlaufen
der Scenegraph („*TreeRenderCallback“ und „*TreeDoWithDataCallback“).
Der Rückrufmechanismus und die Initialisierung des Szenengraphen unterscheiden sich von der Programmiersprache
zur Programmiersprache.

C:
Der Szenengraph (Standardargument „X3d“ für Präfix) kann mit deklariert werden
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
und mit initialisiert
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Eine Rückruffunktion für jeden X3D-Knotentyp (wie Fog, Text, IndexedFaceSet usw.) hat die
Erklärung
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
Um auf die Felder des X3D-Knotens zuzugreifen, wandeln Sie normalerweise den X3dNode-Zeiger in einen Zeiger auf um
Der Typ wird aus der Zeichenfolge erstellt Präfix Argument (Standard „X3d“) und der Name des
X3D-Knotentyp, auf den Sie mit diesem Callback zugreifen (z. B. X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet).
etc.).
X3dFog *node = (X3dFog *)self;
X3dText *node = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self;
usw.
Mit dieser Variablen „Knoten“ kann auf die Felder des X3D-Knotens zugegriffen werden.
Um den Rückruf zu installieren, weisen Sie einfach Ihren Funktionszeiger auf „callbackFunction“ zu
Variable, die aus der Zeichenfolge des erstellt wird Präfix Argument (Standard „X3d“), der Name von
der X3D-Knoten und die Zeichenfolge „RenderCallback“ oder „DoWithDataCallback“. Z.B
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Um die Render- oder DoWithData-Funktionen mit dem Scenegraph-Baum auszuführen, verwenden Sie einfach
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Anstatt NULL zu verwenden, können auch andere Daten an das Argument „data“ des Rückrufs übergeben werden
Funktionen.

C ++:
Der Rückrufmechanismus ist dem C-Mechanismus sehr ähnlich.
Der Hauptunterschied besteht in der Speicherung der Callback-Funktionen. Während der Rückruf funktioniert
in C werden im globalen Raum gespeichert, die C++-Callbackfunktionen werden im statischen Teil gespeichert
des passenden Knotentyps.
Anstatt zu verwenden
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // C
ein C++-Programm verwenden würde
X3dFog-Dummy;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
In C++ ist es nicht erforderlich, eine Initialisierungsfunktion aufzurufen. Ein Konstruktor wird aufgerufen, wenn

X3dSceneGraph sceneGraph;
Deklaration verwendet wird.
Zum Ausführen der Render- oder DoWithData-Funktionen mit dem Scenegraph-Baum
„sceneGraph.render(NULL);“ oder „sceneGraph.doWithData(NULL);“ wird eingesetzt.
NULL kann durch andere Daten ersetzt werden, die an das Argument „data“ des übergeben werden
Rückruffunktion.

Java:
Der Java-Rückrufmechanismus ist etwas anders, er basiert auf Vererbung.
Die Callback-Funktion ist Teil einer Klasse, die eine passende Klasse erweitert:
Klasse MyCallbackClass erweitert X3dFogRenderCallback {
public void render(X3dNode node) {
Die neue Klasse wird im folgenden Beispiel verwendet:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = new X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(meinRückruf);
sceneGraph.render();

Mit dem -viele Klassen Option ändert sich die letzte Zeile in „X3dSceneGraph.render();“. Der
Der Zugriff auf einen Knoten mit einem DEF-Befehl in der x3dv/vrml-Datei ändert sich ebenfalls in einen statischen
in ähnlicher Weise variabel.
Siehe die Verzeichnisse docs/export_example_c, docs/export_example_c++ und
docs/export_example_java des Quellarchivs für Beispiele.

Beispiele:


Whitedune -nostereo
Starten Sie WhiteDune auf diese Weise, wenn Sie ein stereofähiges Bild, aber keine Shutterbrille haben
oder andere Shutter-basierte Technologie.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,Rad
Startet WhiteDune mit einem Magellan-Xinputdevice mit Faktor 10, Beschleunigung 100 und
ein Ignorierwert von 0.0000002 auf den xyz-Achsen und ein Dialbox-Gerät mit
x-Achse = 0. Achse
y-Achse = 2. Achse
z-Achse = 4. Achse
Drehung um die x-Achse = 1. Achse
Drehung um y-Achse = 3. Achse
Drehung um y-Achse = 5. Achse
Alle Achsen verwenden den Faktor 1000 und alle, um bei Freigabe keinen Nullwert zu liefern

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
Startet Whitedune mit einem Linux-Joystick, stellt die Beschleunigung der Z-Achse auf 3 ein und
deaktiviert die 4. (5., 6., ...) Achse.

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
Startet Whitedune mit einem Xinput/Magellan-Gerät und vertauscht Achse Nummer 2 und Achse
Nummer 3, wobei Achse Nummer 2 deaktiviert ist.

whitedune -nxtdials
Startet Whitedune mit einem Mindstorms NXT-USB-Gerät, alle Achsen werden automatisch verarbeitet
als Räder.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
beginnt Whitedune mit einem Ascension Flock of Birds. Master-Sender (ein erweiterter
Der Range Controller (ERC) an der FBB-Adresse 1 ist mit dem seriellen Gerät verbunden
/dev/ttyS1, verwenden Sie 2 Birds, eines an ein „3D Mouse“-Gerät an FBB-Adresse 2 angeschlossen und
Eine davon ist an ein Head-Tracking-Gerät an der FBB-Adresse 3 angeschlossen.

whitedune -wonderland Wonderland/modules -manyclasses Test.x3dv
Exportiert den Inhalt von Test.x3dv als Java-Quelle für Wonderland 0.5 in das Verzeichnis
Wonderland/modules/exportX3dv/test.
Kompilieren der Java-Quelle zu einem Wonderland-Modul
Wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar ändern Sie das Verzeichnis in
Wonderland/modules/exportX3dv/test und verwenden Sie ant.

Nutzen Sie Whitedune online über die Dienste von onworks.net


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