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whitedune - Online en la nube

Ejecute whitedune en el proveedor de alojamiento gratuito OnWorks a través de Ubuntu Online, Fedora Online, emulador en línea de Windows o emulador en línea de MAC OS

Este es el comando whitedune que se puede ejecutar en el proveedor de alojamiento gratuito de OnWorks utilizando una de nuestras múltiples estaciones de trabajo en línea gratuitas, como Ubuntu Online, Fedora Online, emulador en línea de Windows o emulador en línea de MAC OS.

PROGRAMA:

NOMBRE


whitedune - editor gráfico vrml97 y herramienta de animación

SINOPSIS


dunablanca [ variantes ] [ opciones de vista estereo ] [ opciones de dispositivo de entrada [ axisopciones ] [
copias erróneas ] [ archivo.wrl archivo.x3dv archivo.xml ... ]

dunablanca [ opción de conversión ] nombre de archivo

dunablanca -ilegal2vrml [ -prefijo prefijo ] perfil.wrl archivo.wrl ...

DESCRIPCIÓN


dunablanca / white_whitedune es un editor gráfico para el modelado de realidad virtual
Idioma (VRML97), ISO / IEC 14772-1: 1997.
Además, tiene soporte para el nodo NurbsSurface descrito en la Enmienda 97 de VRML1.
white_whitedune también puede cargar y almacenar archivos X3DV codificados en VRML
También puede cargar archivos X3D con codificación XML, si está configurado para usar una línea de comandos
Traductor vrml97 / x3d.
Un nombre de archivo de - significa entrada estándar.
Dune tiene un soporte básico para la vista estereográfica, generalmente con obturadores en OpenGL
modo "quadbuffer".
Cuando se utiliza con las opciones de conversión o el -ilegal2vrml argumento de la línea de comandos,
white_whitedune es un programa de línea de comandos no gráfico.
Las opciones de conversión se utilizan para convertir el archivo VRML / X3DV en código fuente u otro archivo 3D.
formato de gráficos. Estas opciones se utilizan en la línea de comandos, pero algunas opciones requieren una
contexto gráfico (por ejemplo, en el caso más simple, un uso dentro de un xterm comando), porque algunos de
las opciones de conversión requieren el uso de comandos OpenGL. Para crear un contexto OpenGL,
hay 3 formas diferentes.
Primero abra una ventana gráfica temporal, realice la conversión y cierre la ventana gráfica y
Salida. Esto se usa actualmente en M $ Windows.
En segundo lugar, utilizar la representación fuera de pantalla de Mesa (el programa se compiló con el comando --with-
opción de configuración de osmesa). Con el renderizado fuera de la pantalla de Mesa es posible usar OpenGL
comandos en un programa de línea de comandos puro.
En tercer lugar, usar glx basado en renderizado fuera de pantalla en Linux / UNIX / MacOSX. En este caso, no
el programa no abre una ventana gráfica, pero requiere una pantalla X11 que funcione de todos modos. En un
consola de texto el xvfb El programa del servidor X11 se puede utilizar para obtener una pantalla X11 que funcione.
El -ilegal2vrml La opción se usa para reparar archivos VRML97 con extensiones ilegales.
Consulte las ilegal2vrml(1) página de manual para obtener más información.

VARIANTOPCIONES


-4niños comience con whitedune con una GUI simplificada como modelador 3D simple para niños.

-x3dv si no se carga ningún archivo, inicie whitedune con un nuevo archivo X3DV.
Por defecto, whitedune se inicia con un nuevo archivo VRML97.

-kambi iniciar whitedune con soporte para nodos de extensión no portátiles que solo se pueden usar con el
motor de juego kambi VRML.

-cubrir iniciar whitedune con soporte para nodos de extensión no portátiles que solo se pueden usar con el
cubierta / covise especial inmersiva del visor VRML97.

-4gato comience con whitedune con una GUI simplificada como exportador / convertidor para usuarios de CATT
8 software de simulación de sonido.

-bw Utilice iconos en blanco y negro en lugar de iconos de colores

-alemán
Utilice menús, cuadros de diálogo y mensajes de error en alemán

-italiano
Use el menú y los cuadros de diálogo italianos, los mensajes de error todavía están en inglés

-Inglés
Utilice el menú en inglés, los cuadros de diálogo y los mensajes de error. Este es el valor predeterminado que se puede utilizar para
sobrescribe la configuración de la variable de entorno LANG.

OPCIONES DE CONVERSIÓN


-vrml97
Convierta el archivo a VRML97 ISO / IEC 14772-1: 1997, escríbalo en la salida estándar y salga.

-vrml97nivelx3dv
Convertir archivo a VRML97 ISO / IEC 14772-1: 1997 partes compatibles de X3D classic VRML
codificación ISO / IEC ISO / IEC 19776-2: 2005, escríbalo en la salida estándar y salga.

-x3d Convierta el archivo a X3D codificado en XML, escríbalo en la salida estándar y salga.

-kanim nombre de archivo
Convierta el archivo al formato de archivo kanim y escríbalo en la salida estándar.
El formato de archivo kanim es un archivo XML con referencias a diferentes archivos VRML. los
Los archivos VRML también se generan, su nombre se genera en base a nombre de archivo: Los
filenamepattern se abrevia de la extensión del archivo y luego se extiende con un
subrayado, un número creciente y la extensión .wrl.
Todos los archivos VRML describen la misma escena VRML con los mismos nodos, pero algunos
los campos están animados.
Este tipo de archivo es utilizado por el motor de juego Kambi de código abierto basado en VRML. Hace
no tiene sentido exportar un archivo kanim, si el archivo VRML exportado no contiene
animación basada en sensor de tiempo / interpolador.

-mundo maravilloso móduloDirectorio
Convierta el archivo en un archivo de origen Java incluido en una estructura de directorio necesaria para
construya un módulo SUN Wonderland versión 0.5 y salga.
Si el directorio raíz del módulo se crea a partir de la entrada nombre de archivo (sin
extensión) como móduloDirectorio/ exportX3dv /nombre de archivo
Si este directorio y los otros archivos necesarios no existen, estos archivos también se
creado. Si los otros archivos existen, no se sobrescriben, solo el archivo Java de destino.
la fuente en sí se sobrescribe. El nombre del archivo fuente de Java de destino es
móduloDirectorio/ exportX3dv /nombre de archivo/ src / classes / org / jdesktop / wonderland / modules /nombre de archivo/ cliente / jme / cellrenderer /nombre de archivo.Java
El primer carácter del archivo fuente de Java de destino está en mayúsculas.
Para obtener un módulo del país de las maravillas del móduloDirectorio/ exportX3dv /nombre de archivo directorio,
chance en este directorio y ejecute el hormiga mando. Un archivo jar habitual del
El módulo del país de las maravillas se puede encontrar en el móduloDirectorio/ exportX3dv /nombre de archivo/ dist
directorio.
Al compilar la salida de la exportación de la fuente java de wonderland con el comando
hormiga, el compilador de Java puede quedarse sin recursos de memoria.
Para solucionar el problema, puede establecer los límites de memoria extendiendo la etiqueta javac en el
archivo wonderland / build-tools / build-scripts / build-setup.xml p. ej.
<jav...
...
fork = "verdadero"
memoryinitialsize = "256m"
memorymaximumsize = "1024m"
>
Actualmente, la -mundo maravilloso La opción solo admite la salida del modelador 3D estático sin
animación o interacción.
Estas funciones están en progreso y aún no se han hecho.
Esta opción usa comandos OpenGL.

-x3d4país de las maravillas
Convierta el archivo a X3D codificado en XML para importarlo en SUN Wonderland 0.4, escríbalo en
salida estándar y salida.
SUN Wonderland 0.4 solo admite IndexedFaceSets con colorPerVertex y tamaño completo
Nodos de color. Este exportador intenta convertir otros nodos a este IndexedFaceSets,
pero (actualmente) no puede convertir correctamente los nodos con colorPerVertex falso y
Nodos de color de tamaño completo.
Esta opción usa comandos OpenGL.

-ac3d Convierta el archivo al formato AC3D (Versión AC3Db), escríbalo en la salida estándar y
Salida. Esta opción usa comandos OpenGL.
El formato de archivo AC3D es el formato de archivo de entrada / salida del modelador 3D ac3d.
El modelador ac3d 3d no admite varias funciones de VRML / X3D (por ejemplo, el ac3d 3d
modeller no admite animación o interacción). Por lo tanto, el formato de archivo AC3D
no puede conservar la información completa de un archivo VRML / X3D en general.

-catt8geo salidadir_con_material_geo
Convierta el archivo al formato catt geo (versión 8), escríbalo en varios formatos .geo
al directorio salidadir_con_material_geo y salir
El formato de archivo catt geo es el formato de archivo de geometría de entrada de catt acustic
programa de simulación.
El archivo master.geo en este directorio salidadir_con_material_geo sostendrá incluir
comandos para los otros archivos .geo producidos.
En el directorio, debe existir un archivo material.geo con los comandos ABS necesarios
antes de la conversión. Los nombres de material para los nombres de ABS se generan a partir del DEF
nombres de los nodos VRML.
Si el archivo material.geo no existe en el salidadir_con_material_geo directorio,
white_whitedune falla con un mensaje de error.
A pesar de que el programa catt puede exportar archivos VRML97, no admite varios
características de VRML / X3D.
Por lo tanto, el formato de archivo catt geo no puede mantener la información de un archivo VRML / X3D
en general.
Esta opción usa comandos OpenGL.

-dibujar Convierta el archivo a la mayor parte del formato de archivo ldraw y escríbalo en estándar
salida.
No se genera el encabezado del archivo ldraw. El encabezado es una parte importante de un
ldraw archivo y debería haber sido escrito en la salida estándar antes (normalmente este
se realiza a partir de un script por lotes).
El formato de archivo ldraw es un formato de archivo ASCII que se utiliza para intercambiar datos 3D
entre varios programas de descripción de ladrillos de plástico de código abierto. Un ejemplo de tal
un programa es LeoCAD.

-prefijo prefijo
El -prefijo La opción junto con la conversión solo se utiliza para los siguientes
opciones para crear código fuente. Se puede utilizar para definir un prefijo inicial para el
nombre de las estructuras de datos en la salida del código fuente.
Por ejemplo, el código fuente crea tipos de datos denominados "Nodo", "Scenegraph" y
"Llamar de vuelta". Para evitar problemas con otras bibliotecas, agregue opciones como por ejemplo
"-prefijo X3d "cambiaría los nombres a" X3dNode "," X3dSceneGraph "y
"X3dCallback".

-c Convierte el archivo en un archivo fuente / encabezado C, lo escribe en la salida estándar y sale.
Actualmente, la información sobre rutas no se exporta.
Mira la sección C / C ++ / JAVA FUENTE EXPORTAR para obtener más información.

+c prefijo
Esta opción es muy similar a la -c opción, pero escribe un archivo fuente incompleto,
que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -c .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-3c Esta opción es similar a la -c opción, pero las superficies se triangulan primero y
luego exportados como nodos TriangleSet.
Esta opción usa comandos OpenGL.

+ 3c prefijo
Esta opción es muy similar a la -3c opción, pero escribe un archivo fuente incompleto,
que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -3c .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-malla Esta opción es similar a la -c opción, pero las superficies se convierten primero en una
malla poligonal y luego exportados como nodos IndexedFaceSet.

+ meshc prefijo
Esta opción es muy similar a la -malla opción, pero escribe una fuente incompleta
archivo, que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -malla .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-c ++ Convierte el archivo en un encabezado / archivo de origen C ++, lo escribe en la salida estándar y sale.
Actualmente, la información sobre rutas no se exporta.
Mira la sección C / C ++ / JAVA FUENTE EXPORTAR para obtener más información.

+ c ++ prefijo
Esta opción es muy similar a la -c ++ opción, pero escribe una fuente incompleta
archivo, que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -c ++ .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-3c ++ Esta opción es similar a la -c ++ opción, pero las superficies se triangulan primero y
luego exportados como nodos TriangleSet.
Esta opción usa comandos OpenGL.

+ 3c ++ prefijo
Esta opción es muy similar a la -3c ++ opción, pero escribe una fuente incompleta
archivo, que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -3c ++ .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-meshc ++
Esta opción es similar a la -c ++ opción, pero las superficies se convierten primero en una
malla poligonal y luego exportados como nodos IndexedFaceSet.

+ mallac ++ prefijo
Esta opción es muy similar a la -meshc ++ opción, pero escribe una fuente incompleta
archivo, que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -meshc ++ .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-Java Convierte el archivo en un archivo fuente de Java, lo escribe en la salida estándar y sale.
Actualmente, la información sobre rutas no se exporta.
Mira la sección C / C ++ / JAVA FUENTE EXPORTAR para obtener más información.

+ java prefijo
Esta opción es muy similar a la -Java opción, pero escribe una fuente incompleta
archivo, que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -Java .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-3java Esta opción es similar a la -Java opción, pero las superficies se triangulan primero y
luego exportados como nodos TriangleSet.
Esta opción usa comandos OpenGL.

+ 3java prefijo
Esta opción es muy similar a la -3java opción, pero escribe una fuente incompleta
archivo, que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -3java .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-meshjava
Esta opción es similar a la -Java opción, pero las superficies se convierten primero en una
malla poligonal y luego exportados como nodos IndexedFaceSet.

+ meshjava prefijo
Esta opción es muy similar a la -meshjava opción, pero escribe una fuente incompleta
archivo, que se puede concatinar a un archivo fuente escrito por el -meshjava .
Los nombres de los nuevos tipos de datos definidos en el archivo fuente comienzan con prefijo
argumento.

-muchas clases
Solo válido después de la -Java, -3java, -meshjava or -mundo maravilloso .
Esta opción es un intento de fuerza bruta para luchar contra las "demasiadas constantes"
problema en java. Puede ser imposible compilar la salida de un archivo Java normal.
exportación de código fuente, porque el formato actual de los archivos de clase Java está limitado a 64K
las llamadas "constantes". No solo se cuentan las constantes reales como 1, 2 o 3, sino también
cosas como definiciones de variables miembro en clases, etc.
Con la -muchas clases opción, todos los datos se distribuyen en muchas clases separadas.
El -muchas clases La opción debería ayudar, si se encuentra con "demasiadas constantes"
problema. En caso de una gran cantidad de comandos DEF en el archivo vrml / x3dv, puede
todavía se encuentra con el problema de "demasiadas constantes", porque cada comando DEF conduce a un
variable miembro en la clase principal de escena gráfica. En este caso, debe reducir el
número de comandos DEF con el punto de menú acciones ... resto of Scenegraph biblioteca ...
remove ... DEF nombre
Además de la necesidad de aumentar los límites de memoria de la javac compilador-Xms/-Xmx)
opciones, es posible que también deba aumentar el Tamaño permanente límites de memoria
(-XX: PermSize =/-XX: MaxPermSize =) De la Java Interprete.

OPCIONES DE ESTÉREO


-nostereo
forzar el modo de vista no estéreo en Linux / UNIX (por ejemplo, si no posee lentes de obturación)

-estéreo
forzar el modo de vista estereo.
Stereo solo es compatible con combinaciones de hardware / software, que permiten quadbuffer
estéreo ("estéreo en una ventana"), NO estéreo de pantalla dividida (por ejemplo, "OpenGlVR").
Ejemplos de combinaciones de hardware / software con soporte para estéreo cuádruple son:
tarjetas gráficas con soporte para lentes de obturación o "vista clon estéreo" para conectar
proyectores de una pared.

-anáglifo tipo de vidrio
Forzar el modo de vista estereo experimental para usar con gafas anaglifo de colores.
tipo de vidrio puede ser red_green, green_red, red_blue o blue_red.
Esta opción utiliza el búfer de acumulación de OpenGL. Esto no es compatible con hardware de
una gran cantidad de tarjetas gráficas / controladores gráficos y puede resultar en un rendimiento miserable.

-oculista destilador de ojos
Distancia entre los dos ojos del espectador.
Predeterminado destilador de ojos es 0.06, puede ser negativo intercambiar ojos (no es necesario
reconfigure su hardware si ocurren problemas de intercambio de ojos).

-creendist indicador de pantalla
Distancia entre los ojos del espectador y la mitad de la pantalla del monitor.
Predeterminado indicador de pantalla es 0.8.

-campo de visión campo de visión en grados
Sobrescriba el campo Campo de visión en los puntos de vista VRML y configúrelo en fieldofviewindegree in
la licenciatura.
Una buena vista estereo puede necesitar ignorar el campo de puntos de vista fieldOfView. los
fieldOfView del ojo humano es de aproximadamente 18 grados, el valor predeterminado de VRML es de 45 grados.

OPCIONES DEL DISPOSITIVO DE ENTRADA


Las siguientes opciones solo son válidas, si whitedune se compiló con el dispositivo de entrada correspondiente
soporte de controlador (por ejemplo, no hay soporte para un joystick de Linux en IRIX).

-palanca de mando dispositivo de joystick
Solo válido para Linux o M $ Windows.
Bajo Linux, dispositivo de joystick es el dispositivo de un joystick de Linux (normalmente algo
como / dev / input / js0 o / dev / js0).
Bajo M $ Windows, el dispositivo de joystick es un número. Dependiendo de M $ Windows
versión, este número es 0, 1 o un número del 0 al 15.

-SDLjoystick dispositivo de joystick
Actualmente solo es válido en MacOSX. los dispositivo de joystick es un número (por ejemplo, 0, 1, 2,
...).

-espacio dispositivo de bola espacial
dispositivo de bola espacial es el dispositivo en serie conectado a la bola espacial (generalmente algo
como / dev / ttyd2 o / dev / ttyS0).
Solo es válido si el binario se compiló con soporte para libsball.

-nxtdials dispositivo USB
Esta opción admite diales como un dispositivo de entrada hecho de motores Mindstorms nxt. Solo
coloque una rueda o engranaje en cada uno de los 3 motores, conéctelos al ladrillo y conéctelos
el ladrillo a la computadora a través de USB.
Esta opción solo es válida si white_whitedune se compiló con el apoyo del
biblioteca libusb, por ejemplo, disponible en Linux.
dispositivo USB es el número de ladrillos nxt de mindstorms conectados a través de USB (0 para el
primer ladrillo nxt, 1 para el segundo ladrillo nxt, etc.).
El -nxtdials opción configura automáticamente la opción del eje de la rueda.

-xentrada nombre de entrada x
nombre de entrada x es el nombre del dispositivo admitido por el Protocolo Xinput (generalmente algo
como magellan o dialbox).
Válido en la mayoría de las implementaciones de Unix / X11.

-xinputlist
Imprima una lista de los nombres de los dispositivos Xinput que nombre de entrada x para
-xentrada opción y salir.
Válido en la mayoría de las implementaciones de Unix / X11.

-xinputlistlong
Imprima una lista de nombres de dispositivos Xinput con información de eje y salga.
Válido en la mayoría de las implementaciones de Unix / X11.

-un rebaño un dispositivo [ opciones ] -rastreador pájarodir -varita mágica pájarodir
un dispositivo es el dispositivo en serie conectado al maestro Ascension Flock of Birds
transmisor (generalmente algo como / dev / ttyd2 o / dev / ttyS0).
Dune asume la siguiente configuración:
Múltiples FOB con una sola interfaz RS232 a la computadora host (consulte "La bandada de
Aves, Guía de instalación y funcionamiento, independiente y múltiple
Configuraciones de transmisor / sensores múltiples ", página 3 (capítulo" Introducción "),
Figura 2).
pájarodir es la dirección de la unidad de aves del rastreador de cabeza magnético (-rastreador) o
"Ratón 3D" (-varita mágica) en el Fast Bird Bus (dirección FBB) como está configurado con el
interruptores DIP de la unidad Bird.
Este programa debe tener la bandada de pájaros configurada en el modo de dirección normal
únicamente (consulte la página 12, figura 4 del manual descrito anteriormente).

-navegación
Use el modo de transformación actual (incluidas las rotaciones) cuando use un headtracker.
El valor predeterminado sin navegación por cabeza es usar solo el modo de traducción. Este predeterminado
te da una reacción muy natural, cuando tu cabeza se mueve, el mundo virtual se mueve,
pero si tu cabeza solo gira, el mundo virtual se detiene. Con el
opción de navegación de la cabeza, el mundo virtual reacciona a las rotaciones de la cabeza, dependiendo de la
modo de transformación actual. Tenga cuidado cuando utilice esta función mientras habla con un
audiencia. Hablar provoca rotaciones pequeñas y rápidas de la cabeza y provocará pequeñas y rápidas
rotaciones del mundo virtual. Su audiencia puede tener una impresión como en un
terremoto y corre más peligro de marearse.

-siempre
Dígale a whitedune que el dispositivo envía (casi) siempre valores. Estos valores entonces
no se interpretará automáticamente como comandos de transformación.
Se utiliza automáticamente para el dispositivo Ascension Flock of Birds (-aflock).

-no me importa centrarme
Las acciones del dispositivo de entrada no se preocupan por el foco de la ventana.
Esto puede resultar útil en situaciones en las que solo se trabaja con una ventana en blanco,
por ejemplo, cuando se utiliza una pared única.

AXISOPCIONES


-x | -y | -z | -xrot | -yrot | -zrot = [-] [número_eje_entero]
[, [factor] [, [acel] [, [rueda] [, ignorar]]]]

-all | -allxyz | -allrot = [factor] [, [acel] [, [rueda] [, ignorar]]]

-none = integer_axisnumber

-axes = max_number_axes

EJE LEYENDA


- utilizado para intercambiar el signo de valor del eje

número_eje_entero
Entero con el número del eje, que debe usarse para el xyz xrot yrot
direcciones zrot.
Este número no puede ser mayor que el número de ejes del dispositivo de entrada.
El integer_axisnumber en la opción none se usa para deshabilitar este eje.

factor Flotar con un multiplicador para los ejes.
Los factores de las opciones all, allrot y allxyz son independientes de los factores de
los ejes individuales.

accel Flotador con acelerador expotencial para los ejes

rueda La cadena "rueda" significa que este eje del dispositivo de entrada no entregará cero si
liberado

pasar por alto Flotar con el valor (relativo al valor máximo del dispositivo) que será
ignorado (insensibilidad)

número_max_ejes
Número de ejes usados, uno de (2,3,4,5).
Debe ser igual o menor a los ejes físicos disponibles de un dispositivo. Uso principal
de esta opción es deshabilitar ejes defectuosos mecánicos o mal diseñados, por ejemplo, cuando
deseo, este eje en un joystick no existiría

OPCIONES DE BLOQUEO


Estas opciones solo son válidas para el sistema de seguimiento magnético de la bandada de pájaros Ascension.

-baudios velocidad en baudios
Velocidad en baudios de la línea serial que se comunica con el transmisor.
De acuerdo con el manual de bandada de aves, las siguientes velocidades en baudios son válidas para
comunicación de línea: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 y 115200.
Predeterminado: 38400

-números numero de aves
Número de aves "entregadoras de datos" conectadas al transmisor (por ejemplo, sin contar
el propio transmisor, si es un controlador de rango extendido (ERC)).
Predeterminado: 2 (rastreador y varita).

-dominar pájarodir
Dirección del transmisor maestro en Fast Bird Bus (dirección FBB) según lo configurado
con los interruptores DIP de la unidad transmisora.
Predeterminado: 1

-masterIsErc
Se usa para diferenciar entre configuraciones, donde el maestro es un ERC (rango extendido
Controlador) o no. Si el maestro no es un ERC, la dirección FBB es la misma que la
Dirección FBB del rastreador o de la varita.
Predeterminado: no establecido

-hemisferio FRONT_HEM | AFT_HEM | UPPER_HEM | LOWER_HEM | LEFT_HEM | RIGHT_HEM
Hemisferio utilizado. Siéntese en el bloque de la antena (con las piernas cerca del costado del
texto) para ver, lo que queda a la izquierda o a la derecha 8-)
Predeterminado: RIGHT_HEM

-sincronizar 0 | 1
Sincronice (1) o no (0) la salida de datos a un CRT (monitor) o su computadora host.
La sincronización se utiliza para eliminar los efectos magnéticos de un monitor que utiliza el CRT.
cable de sincronización.
Predeterminado: 0

-bloquear 0 | 1
Configure (1) o no configure (0) el indicador FNDELAY en el descriptor de archivo de la serie
Puerto.
Predeterminado: 0

-filtrar AC_NARROW | AC_ANCHO | FILTRO_DC
Habilita diferentes filtros. Lea los manuales de Flock of Birds para obtener más información.
Esta opción se puede repetir para utilizar varios filtros.
Predeterminado: sin filtro establecido, usando el filtro establecido por la autoconfiguración de Flock.

-bloqueo de cambio repentino 0 | 1
Permitir (0) o no permitir (1) la configuración de la posición y la orientación
ocurrencia repentina de gran mesura.
Predeterminado: 1

-calfile archivo de calibración
Utilice un archivo de estilo VR Juggler para calibrar la medición de la posición.

-ignorar tamaño delta
Ignore los saltos de posición de una bandada más grande que delta. Esto es muy parecido a
bloqueo de cambio repentino, pero basado en software puro.
Predeterminado: 0

Errores


-mosaico entero
Establezca la teselación predeterminada de NURBS y formas paramétricas basadas en superfórmula en
entero.
El significado de la teselación decide cuántos bordes se generan en una dirección.
Una teselación predeterminada baja da como resultado una representación más rápida de formas relacionadas con
teselación establecida en 0 dentro de la aplicación white_whitedune, pero puede dar un
vista reducida, por lo que los detalles de una forma pueden estar ocultos.
Si no es correcto -mosaico se utiliza la opción, la teselación predeterminada es 32.

-indirecto
Fuerza el renderizado OpenGL indirecto, incluso cuando la aceleración del renderizado de hardware 3D es
disponible. En caso de una posible aceleración de renderizado de hardware 3D, esta opción puede
ralentizar drásticamente el programa.
Esta opción es más útil en máquinas con controladores gráficos problemáticos o
Funciones de escritorio halfbaken 3D como compiz.

-desinstalar
Información de salida (si está disponible) en la línea de comandos, cómo el white_whitedune
La aplicación se puede desinstalar y salir.
Bajo Micro $ oft Windows, además borra toda la información establecida de forma activa por
white_whitedune (bajo HKEY_CURRENT_USER) en el registro de Windows.

-psn _ ???
Solo válido en MacOSX.
Las opciones que comienzan con la cadena "-psn_" son generadas por el escritorio Aqua debajo de
algunas versiones de MacOSX y se ignoran en silencio.

-fn fuente
Solo válido en Linux / UNIX / MacOSX.
Establezca la fuente Unix. Compruebe las fuentes válidas con el fuentesxls(1) comando.

-modo de demostración tiempo de espera
Esta opción está pensada para ejecutar el programa como llamativo, por ejemplo. en una feria.
La opción solo es útil si se está ejecutando una animación de punto de vista. En caso de entrada
desde el mouse (clic del mouse), el teclado o un dispositivo de entrada 3D, la animación se detiene
y el usuario puede navegar por el mundo 3D.
tiempo de espera segundos después de la última entrada, la animación del punto de vista no se suprime
más.

-filedialogdir directorio
Cambiar a un específico directorio antes de abrir un diálogo de archivo.

-protocolo categoría perfil
Agrega el PROTO VRML en el archivo perfil a la lista de PROTOs disponibles en el
crear => menú proto en el categoría submenú y salir.

-renderizado
Esta opción usa un modo de renderizado más lento.

--versión
Imprima la información de la versión y salga.

--detalles de los derechos de autor
Imprima información detallada sobre derechos de autor y salga.

RATÓN / TECLAS


En la vista 3D, whitedune admite los siguientes comandos de mouse / teclado:

Botón del mouse 1 clic:
Seleccione objetos / manipuladores 3D (por ejemplo, flechas o cuadros blancos) debajo del cursor (o debajo
la parte superior del cursor 3D en vista estéreo)

Botón del mouse 2 clic:
Además, seleccione controladores 3D de caja blanca debajo del cursor (o debajo de la parte superior de 3D
cursor en vista estereo)

Arrastrar el botón 1 del ratón:
Arrastra objetos / manipuladores 3D alrededor

CTRL-Botón del mouse 1 arrastre:
Navegación con trackball virtual

MAYÚS-Botón del mouse 1 arrastre:
Navegación hacia adelante / hacia atrás

CTRL + MAYÚS-Botón del mouse 1 arrastrar:
navegación arriba / abajo / izquierda / derecha

Arrastre ALT-Botón 1 del mouse: (estilo SGI)
Navegación con trackball virtual

Arrastre ALT-Botón 2 del mouse: (estilo SGI)
navegación arriba / abajo / izquierda / derecha

ALT-Botón del mouse 1 + 2 arrastre: (estilo SGI)
navegación hacia adelante / hacia atrás

Icono de navegación presionado-Botón del mouse 1 arrastre:
Navegación con trackball virtual

Icono de navegación presionado-Botón del mouse 2 arrastre:
navegación hacia adelante / hacia atrás

Icono de navegación-Botón del mouse 1 + 2 arrastre:
navegación arriba / abajo / izquierda / derecha

En la vista de ruta, whitedune admite los siguientes comandos de mouse / teclado:

Botón del mouse 1 clic en el conector de eventos de un nodo y arrastrar a un evento coincidente
enchufe:
crear una conexión de RUTA

Botón del mouse 1 clic para nada y arrastre:
cortar una conexión de RUTA

Botón del mouse 1 haga clic en un nodo y arrastre:
mover nodo en la vista de ruta

Botón del mouse 1 clic en un nodo, mantenga presionado el botón del mouse 1, presionando la tecla Page Up / Down
mover el nodo en la vista de ruta en una página (funciona solo en el motivo / lesstif correcto
implementaciones)

Puede encontrar información sobre otros usos del teclado en la barra de herramientas.

Se pueden encontrar consejos sobre cómo usar whitedune en el directorio de documentos de whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C / C ++ / JAVA FUENTE EXPORTAR


La exportación al código fuente es una exportación de la información (números y cadenas) del
Árbol de escenas gráficas VRML / X3D.
White_whitedune no exporta algo como el código fuente C con comandos OpenGL. El exportado
El código es independiente de cualquier motor de renderizado, pero se puede utilizar con cualquier API 3D.
Se necesita código adicional para renderizar el gráfico de escenas con una API 3D. En la actualidad
white_whitedune viene con un solo conjunto de dicho código adicional para Java Monkey Engine
(JME). Este código se puede utilizar como modelo para escribir código para renovaciones adicionales.
La información del gráfico de escenas se escribe en una clase / estructura con un nombre concatenado
de la cuerda del prefijo argumento (predeterminado "X3d") y la cadena "SceneGraph". los
La clase / estructura de escena gráfica está llena de referencias a los diferentes comandos VRML / X3D
("nodos"). El nombre del tipo de tal nodo se concatena a partir de la cadena de
prefijo argumento (predeterminado "X3d") y "Nodo". Cada tipo de nodo contiene los datos del
Nodo VRML / X3D en variables nombradas de la misma forma que los campos VRML / X3D.
La siguiente tabla muestra la asignación del tipo de campo VRML / X3D a C, C ++ y java.
tipos de datos:

│ │ │
Tipo de datos VRML / X3D │ Tipo de datos C │ Tipo de datos C ++ │ Tipo de datos Java
──────────────────┼──────────────┼───────────────┼ ────────────────
SFBool │ corto │ bool │ booleano
SFInt32 │ entero │ entero │ entero
SFImage │ int * │ int * │ int []

SFFloat │ flotante │ flotante │ flotante
SFVec2f │ flotar [2] │ flotar [2] │ flotar [2]
SFVec3f │ flotar [3] │ flotar [3] │ flotar [3]
SFVec4f │ flotar [4] │ flotar [4] │ flotar [4]
SFRotación │ flotar [4] │ flotar [4] │ flotar [4]
SFMatrix3f │ flotar [9] │ flotar [9] │ flotar [9]
SFMatrix4f │ flotar [16] │ flotar [16] │ flotar [16]
SFColor │ flotar [3] │ flotar [3] │ flotar [3]
SFColorRGBA │ flotar [4] │ flotar [4] │ flotar [4]
SFDoble │ doble │ doble │ doble
SFVec3d │ doble [3] │ doble [3] │ doble [3]
SFTime │ doble │ doble │ doble
SFString │ const char * │ const char * │ String
SFNode (***) │ X3dNode * │ X3dNode * │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ corto * │ bool * │ booleano []
MFInt32 │ int * │ int * │ int []
MFFloat │ float * │ float * │ float []
MFVec2f │ float * │ float * │ float []
MFVec3f │ float * │ float * │ float []
MFVec4f │ float * │ float * │ float []
MFRotation │ float * │ float * │ float []
MFMatrix3f │ float * │ float * │ float []
MFMatrix4f │ float * │ float * │ float []
MFColor │ float * │ float * │ float []
MFColorRGBA │ float * │ float * │ float []
MFDoble │ doble * │ doble * │ doble []
MFVec3d │ doble * │ doble * │ doble []
MFTime │ doble * │ doble * │ doble []
MFString │ const char ** │ const char ** │ String []
MFNode (***) │ X3dNode ** │ X3dNode ** │ X3dNode []
(***) La parte "X3d" del nombre es la predeterminada, se puede reemplazar por la cadena del
prefijo argumento.
Para cualquier campo de tipo MF * (y un campo de tipo SFImage), el número de valores int, float, etc.
la matriz se almacena en una variable de la estructura / clase X3dNode compuesta de "m_", el nombre
del campo y "_length" en el caso de una exportación C / C ++. Java no necesita tal variable,
porque la longitud de una matriz siempre está disponible como con el componente .length de la
formación.

El scenegraph es un árbol de nodos. La raíz de la escena gráfica es (similar a la
white_whitedune internals) un nodo de grupo VRML / X3D llamado "raíz".
En un nodo de grupo, los nodos contenidos se adjuntan a través de un campo llamado "hijos" de tipo
NodoMF.
Por ejemplo, imagine el siguiente archivo VRML:

#VRML V2.0 utf8

Grupo procesos
{
niños
[
Grupo procesos
{
}
Grupo procesos
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Niebla
{
color 1 0.50000000 1
}
]
}

Si no es correcto prefijo se utiliza el argumento, el primer nodo en un archivo VRML / X3D se representa en el
fuente C exportada como "root-> children [0]" en la estructura "X3dSceneGraph".
Si el primer nodo del archivo VRML / X3D también es un nodo de grupo y contiene otros tres nodos,
el tercero de estos nodos se representa como "root-> children [0] -> children [2]" en el
Estructura "X3dSceneGraph".
Si el tercero de estos nodos es un nodo Niebla, el campo "color" del nodo Niebla se representa
en la fuente C exportada como "root-> children [0] -> children [2] -> color" en el "X3dSceneGraph"
estructura
El tipo de campo "color" del nodo Niebla es SFColor. El tipo SFColor está representado
como una matriz de 3 valores de punto flotante en la fuente C, que se utiliza para almacenar el rojo, verde y
parte azul del color.
Entonces, la parte verde del color de la niebla se representa en la fuente de C exportada como
"root-> children [0] -> children [2] -> color [1]" en la estructura "X3dSceneGraph".
Una exportación de C ++ también usaría "root-> children [0] -> children [2] -> color [1]" en el
Clase "X3dSceneGraph".
Una exportación de Java usaría de manera similar "root.children [0] .children [2] .color [1]" en el
Clase "X3dSceneGraph".

Hay una segunda forma de acceder a los campos del nodo Niebla.
En VRML / X3D es posible nombrar nodos con un comando "DEF". La cuerda detrás del DEF
comando ("NAME_OF_FOGNODE" en el ejemplo) también ocurre en el "X3dSceneGraph"
struct y se puede utilizar directamente para acceder a los datos VRML / X3D coincidentes.
Entonces, la parte verde del color de la niebla se representa en la fuente de C exportada como
"NAME_OF_FOGNODE-> color [1]" en la estructura "X3dSceneGraph".
Una exportación de C ++ también usaría "NAME_OF_FOGNODE-> color [1]" en la clase "X3dSceneGraph".
Una exportación de Java usaría de manera similar "NAME_OF_FOGNODE.color [1]" en la clase "X3dSceneGraph".
Puede ocurrir un problema si la cadena detrás del comando DEF es una palabra clave reservada en el
lengua de llegada. Por ejemplo, el modelador 3D wings3d a menudo usa el nombre DEF "predeterminado"
al exportar archivos VRML97.
En este caso, se cambiará el nombre del nombre DEF (por ejemplo, a "default1") y aparecerá una advertencia.
escrito en error estándar durante la exportación.

Además del acceso directo a los datos del nodo, también hay 2 conjuntos de devoluciones de llamada para manejar el
datos de un gráfico de escena completo (o una rama del mismo): un conjunto de devoluciones de llamada para representar el contenido
de la rama de scenegraph ("* RenderCallback") y un conjunto adicional de devoluciones de llamada para otras
tareas ("* DoWithDataCallback").
También hay devoluciones de llamada para reemplazar las funciones, que por defecto atraviesan todas
el Scenegraph ("* TreeRenderCallback" y "* TreeDoWithDataCallback").
El mecanismo de devolución de llamada y la inicialización del gráfico de escenas difieren del lenguaje de programación.
al lenguaje de programación.

C:
El gráfico de escena (argumento predeterminado "X3d" para el prefijo) se puede declarar con
estructura X3dSceneGraph escenaGraph;
e inicializado con
X3dSceneGraphInit (& sceneGraph);
Una función de devolución de llamada para cualquier tipo de nodo X3D (como Niebla, Texto, IndexedFaceSet, etc.) tiene la
declaración
void mycallbackFunction (X3dNode * self, void * data)
Para acceder a los campos del nodo X3D, normalmente lanza el puntero X3dNode a un puntero a
el tipo construido a partir de la cadena del prefijo argumento (predeterminado "X3d") y el nombre del
Tipo de nodo X3D al que accede con esta devolución de llamada (por ejemplo, X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
etc.).
X3dFog * nodo = (X3dFog *) self;
X3dText * nodo = (X3dText *) self;
X3dIndexedFaceSet * nodo = (X3dIndexedFaceSet *) self;
etc.
Con esta variable "nodo" se puede acceder a los campos del nodo X3D.
Para instalar la devolución de llamada, simplemente asigne su puntero de función a "callbackFunction" a un
compilación de variables a partir de la cadena de prefijo argumento (predeterminado "X3d"), el nombre de
el nodo X3D y la cadena "RenderCallback" o "DoWithDataCallback". P.ej
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Para ejecutar las funciones Render o DoWithData con el árbol del gráfico de escenas, simplemente use
X3dGroupTreeDoWithData (& sceneGraph.root, NULL);
En lugar de utilizar NULL, se pueden pasar otros datos al argumento "datos" de la devolución de llamada.
funciones.

C ++:
El mecanismo de devolución de llamada es muy similar al mecanismo de C.
La principal diferencia es el almacenamiento de las funciones de devolución de llamada. Mientras las funciones de devolución de llamada
en C se almacenan en el espacio global, las funciones de devolución de llamada de C ++ se almacenan en la parte estática
del tipo de nodo coincidente.
En lugar de usar
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // C
un programa de C ++ usaría
Maniquí X3dFog;
dummy.renderCallback = & mycallbackFunction; // C ++
En C ++ no es necesario llamar a una función de inicialización. Se llama a un constructor cuando
las
X3dSceneGraph escenaGraph;
se utiliza la declaración.
Para ejecutar las funciones Render o DoWithData con el árbol del gráfico de escenas
"sceneGraph.render (NULL);" o "sceneGraph.doWithData (NULL);" se utiliza.
NULL puede ser reemplazado por otros datos, que se pasarán al argumento "datos" del
función de devolución de llamada.

Java:
El mecanismo de devolución de llamada de Java es un poco diferente, se basa en la herencia.
La función de devolución de llamada es parte de una clase, que extiende una clase coincidente:
class MyCallbackClass extiende X3dFogRenderCallback {
render vacío público (nodo X3dNode) {
La nueva clase se usa en el siguiente ejemplo:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass ();
X3dSceneGraph sceneGraph = nuevo X3dSceneGraph ();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(miDevolución de llamada);
sceneGraph.render ();

Con el -muchas clases opción, la última línea cambia a "X3dSceneGraph.render ();". los
el acceso a un nodo con un comando DEF en el archivo x3dv / vrml cambia también a un estático
variable de manera similar.
Consulte los directorios docs / export_example_c, docs / export_example_c ++ y
docs / export_example_java del archivo fuente para ver ejemplos.

EJEMPLOS


whitedune -nostéreo
comience con la sintonización blanca de esta manera, si tiene un visual con capacidad estéreo, pero no obturadores
u otra tecnología basada en obturadores.

whitedune -xinput magellan -allxyz = 10,100`` 0.0000002 -xinput dialbox-1 -x = 0 -y = 2 -z = 4
-xrot = 1 -yrot = 3 -zrot = 5 -todos = 1000`` rueda
comienza whiteune con un dispositivo xinput de magallanes con factor 10, aceleración 100 y
un valor ignorado de 0.0000002 en los ejes xyz y un dispositivo dialbox con
eje x = 0. eje
eje y = eje 2.
eje z = eje 4.
rotación alrededor del eje x = 1. eje
rotación alrededor del eje y = eje 3.
rotación alrededor del eje y = eje 5.
todos los ejes usan el factor 1000 y todos para no entregar cero si se liberan

whitedune -joystick / dev / input / js0 -z =, 3 -axes = 3
comienza whitedune con un joystick linux, establece la aceleración del eje z en 3 y
desactiva el eje 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z = 3 -xrot = 2 -none = 2
comienza whitedune con un dispositivo xinput / magellan, intercambiando el eje número 2 y el eje
número 3, con el eje número 2 desactivado.

whitedune-nxtdials
inicia whitedune con un dispositivo usb mindstorms nxt, todos los ejes se manejan automáticamente
como ruedas.

whitedune -aflock / dev / ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
comienza la luna blanca con una bandada de pájaros de Ascensión. Transmisor maestro (extendido
Range Controller (ERC)) en la dirección 1 de FBB está conectado al dispositivo serie
/ dev / ttyS1, use 2 Birds, una conectada a un dispositivo "3D Mouse" en la dirección 2 de FBB y
uno conectado a un dispositivo de seguimiento de la cabeza en la dirección FBB 3.

whitedune -wonderland wonderland / módulos -manyclasses Test.x3dv
Exporta el contenido de Test.x3dv como fuente java para wonderland 0.5 al directorio
país de las maravillas / módulos / exportX3dv / test.
Para compilar el código fuente java en un módulo de país de las maravillas
wonderland / modules / exportX3dv / test / dist / test.jar cambie el directorio a
wonderland / modules / exportX3dv / test y usa ant.

Utilice whitedune en línea utilizando los servicios de onworks.net


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