InggrisPerancisSpanyol

Ad


favorit OnWorks

whitedune - Online di Cloud

Jalankan whitedune di penyedia hosting gratis OnWorks melalui Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows atau emulator online MAC OS

Ini adalah perintah whitedune yang dapat dijalankan di penyedia hosting gratis OnWorks menggunakan salah satu dari beberapa workstation online gratis kami seperti Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows atau emulator online MAC OS

PROGRAM:

NAMA


whitedune - editor vrml97 grafis dan alat animasi

RINGKASAN


bukit putih [ pilihan varian ] [ pilihan stereoview ] [ pilihan perangkat masukan [ pilihan sumbu ] [
salah paham ] [ file.wrl file.x3dv file.xml ... ]

bukit putih [ opsi konversi ] nama file

bukit putih -ilegal2vrml [ -awalan awalan ] profil.wrl file.wrl ...

DESKRIPSI


bukit putih / white_whitedune adalah editor grafis untuk Pemodelan Realitas Virtual
Bahasa (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Selain itu ia memiliki dukungan untuk Node NurbsSurface yang dijelaskan dalam VRML97 Amandemen 1.
white_whitedune juga dapat memuat dan menyimpan file X3DV yang disandikan VRML
Itu juga dapat memuat file X3D dengan pengkodean XML, jika dikonfigurasi untuk menggunakan baris perintah
penerjemah vrml97/x3d.
Sebuah nama file dari - berarti masukan standar.
Dune memiliki beberapa dukungan dasar untuk tampilan stereografik biasanya dengan kaca mata rana di OpenGL
mode "quadbuffer".
Saat digunakan dengan opsi konversi atau -ilegal2vrml argumen baris perintah,
white_whitedune adalah program baris perintah non grafis.
Opsi konversi digunakan untuk mengonversi file VRML/X3DV menjadi kode sumber atau 3D lainnya
format grafik. Opsi ini digunakan di baris perintah, tetapi beberapa opsi memerlukan a
konteks grafis (misalnya dalam kasus paling sederhana penggunaan dalam a xterm perintah), menyebabkan beberapa dari
opsi konversi memerlukan penggunaan perintah OpenGL. Untuk membuat konteks OpenGL,
ada 3 cara yang berbeda.
Pertama buka jendela grafik temporay, lakukan konversi dan tutup jendela grafik dan
keluar. Ini saat ini digunakan di bawah M$Windows.
Kedua adalah dengan menggunakan Mesa off screen rendering (program dikompilasi dengan --with-
opsi konfigurasi osmesa). Dengan rendering layar Mesa, dimungkinkan untuk menggunakan OpenGL
perintah dalam program baris perintah murni.
Ketiga adalah menggunakan rendering layar berbasis glx di Linux/UNIX/MacOSX. Dalam hal ini, tidak
program tidak membuka jendela grafik, tetapi tetap memerlukan tampilan X11 yang berfungsi. Pada suatu
konsol teks Xvfb Program server X11 dapat digunakan untuk mendapatkan tampilan X11 yang berfungsi.
Grafik -ilegal2vrml opsi digunakan untuk memperbaiki file VRML97 dengan ekstensi ilegal.
Lihat ilegal2vrml(1) halaman manual untuk informasi lebih lanjut.

VARIANTOPSI


-4anak-anak mulai whitedune dengan GUI yang disederhanakan sebagai pemodel 3D sederhana untuk anak-anak.

-x3dv jika tidak ada file yang dimuat, mulai whitedune dengan file X3DV baru.
Per default, whitedune dimulai dengan file VRML97 baru.

-kambi mulai whitedune dengan dukungan untuk node ekstensi tidak portabel yang hanya dapat digunakan dengan
mesin game VRML kambi.

-penutup mulai whitedune dengan dukungan untuk node ekstensi tidak portabel yang hanya dapat digunakan dengan
penutup/covise penampil VRML97 imersif khusus.

-4 catt mulai whitedune dengan GUI yang disederhanakan sebagai eksportir/konverter untuk pengguna CATT
8 perangkat lunak simulasi suara.

-bw Gunakan ikon hitam dan putih alih-alih ikon berwarna

-Jerman
Gunakan menu Jerman, dialog, dan pesan kesalahan

-Italia
Gunakan menu dan dialog Italia, pesan kesalahan masih dalam bahasa Inggris

-Inggris
Gunakan menu bahasa Inggris, dialog dan pesan kesalahan. Ini adalah default yang dapat digunakan untuk
menimpa pengaturan variabel lingkungan LANG.

OPSI KONVERSI


-vrml97
Konversikan file ke VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, tulis ke output standar dan keluar.

-vrml97levelx3dv
Konversi file ke VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 bagian yang kompatibel dari VRML klasik X3D
encoding ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, tulis ke output standar dan keluar.

-x3d Konversikan file ke X3D yang disandikan XML, tulis ke output standar dan keluar.

-kanim pola nama file
Konversikan file ke format file kanim dan tulis ke output standar.
Format file kanim adalah file XML dengan referensi ke file VRML yang berbeda. NS
File VRML juga dibuat, namanya dibuat berdasarkan pola nama file: Para
filenamepattern adalah kependekan dari ekstensi file dan kemudian diperpanjang dengan a
garis bawah, jumlah yang meningkat dan ekstensi .wrl.
Semua file VRML menggambarkan adegan VRML yang sama dengan node yang sama, tetapi beberapa numerik
bidang dianimasikan.
Jenis file ini digunakan oleh gameengine Kambi berbasis VRML open source. Itu membuat
tidak masuk akal untuk mengekspor file kanim, jika file VRML yang diekspor tidak mengandung
animasi berbasis sensor waktu/interpolator.

-tanah ajaib modulDirektori
Konversikan file ke file sumber Java yang termasuk dalam struktur direktori yang diperlukan untuk
buat modul SUN wonderland versi 0.5 dan keluar.
Jika direktori root modul dibangun dari input nama file (tanpa
ekstensi) sebagai modulDirektori/eksporX3dv/nama file
Jika direktori ini dan file lain yang diperlukan tidak ada, file ini juga
dibuat. Jika file lain ada, mereka tidak ditimpa, hanya target java
sumber itu sendiri ditimpa. Nama file sumber java target adalah
modulDirektori/eksporX3dv/nama file/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/nama file/klien/jme/penampil sel/nama file.Jawa
Karakter pertama dari file sumber java target adalah huruf besar.
Untuk mendapatkan modul wonderland dari modulDirektori/eksporX3dv/nama file direktori,
kesempatan ke direktori ini dan jalankan semut memerintah. File jar biasa dari
modul wonderland kemudian dapat ditemukan di modulDirektori/eksporX3dv/nama file/disst
direktori.
Saat mengkompilasi output dari ekspor sumber java wonderland dengan perintah
semut, compiler java mungkin kehabisan sumber daya memori.
Untuk memperbaiki masalah, Anda dapat mengatur batas memori dengan memperluas tag javac di
file wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml misalnya
<javac...
...
garpu = "benar"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
Saat ini, -tanah ajaib opsi hanya mendukung keluaran pemodel 3D statis tanpa
animasi atau interaksi.
Fitur-fitur ini sedang dalam proses dan masih harus diselesaikan.
Opsi ini menggunakan perintah OpenGL.

-x3d4 negeri ajaib
Konversikan file ke XML yang disandikan X3D untuk impor di SUN wonderland 0.4, tulis ke
keluaran dan keluaran standar.
SUN wonderland 0.4 hanya mendukung IndexedFaceSets dengan colorPerVertex dan ukuran penuh
Node warna. Eksportir ini mencoba mengonversi node lain ke IndexedFaceSets ini,
tetapi dapat (saat ini) tidak mengonversi node dengan benar dengan colorPerVertex false dan
Node warna ukuran penuh.
Opsi ini menggunakan perintah OpenGL.

-ac3d Konversi file ke format AC3D (Versi AC3Db), tulis ke output standar dan
keluar. Opsi ini menggunakan perintah OpenGL.
Format file AC3D adalah format file input/output dari pemodel 3D ac3d.
Pemodel 3d ac3d tidak mendukung beberapa fitur VRML/X3D (mis.
pemodel tidak mendukung animasi atau interaksi). Oleh karena itu format file AC3D
tidak dapat menyimpan informasi lengkap dari file VRML/X3D secara umum.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
Konversikan file ke format geo catt (Versi 8), tulis ke beberapa format .geo
ke direktori outputdir_with_material_geo dan keluar.
Format file geo catt adalah format file geometri input dari catt acustic
program simulasi.
File master.geo di direktori ini outputdir_with_material_geo akan diadakan termasuk
perintah untuk file .geo lain yang dihasilkan.
Di direktori, file material.geo dengan perintah ABS yang diperlukan harus ada
sebelum konversi. Nama material untuk nama ABS dihasilkan dari DEF
nama node VRML.
Jika file material.geo tidak ada di outputdir_with_material_geo direktori,
white_whitedune gagal dengan pesan kesalahan.
Meskipun program catt dapat mengekspor file VRML97, itu tidak mendukung beberapa
fitur VRML/X3D.
Oleh karena itu format file geo catt tidak dapat menyimpan informasi file VRML/X3D
secara umum.
Opsi ini menggunakan perintah OpenGL.

-ldraw Konversikan file ke bagian utama format file ldraw dan tulis ke standar
output.
Header file ldraw tidak dibuat. Header adalah bagian penting dari sebuah
ldraw file dan seharusnya ditulis ke output standar sebelumnya (biasanya ini
dilakukan dari skrip batch).
Format file ldraw adalah format file ASCII yang digunakan untuk bertukar data 3D
antara beberapa program deskripsi batu bata plastik open source. Contoh untuk seperti itu
sebuah program adalah LeoCAD.

-awalan awalan
Grafik -awalan opsi dalam hubungannya dengan konversi hanya digunakan untuk berikut:
pilihan untuk membuat kode sumber. Ini dapat digunakan untuk menentukan awalan utama untuk
nama struktur data dalam output kode sumber.
Misalnya, kode sumber membuat tipe data bernama "Node", "Scenegraph" dan
"Panggilan balik". Untuk menghindari masalah dengan perpustakaan lain, tambahkan opsi seperti misalnya
"-awalan X3d" akan mengubah nama menjadi "X3dNode", "X3dSceneGraph" dan
"Panggilan Balik X3d".

-c Mengonversi file ke file header/sumber C, menulisnya ke output standar dan keluar.
Saat ini, informasi tentang rute tidak diekspor.
Lihat bagian C/C++/JAVA SOURCE EKSPOR for more information.

+c awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -c opsi, tetapi menulis file sumber yang tidak lengkap,
yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -c .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-3c Opsi ini mirip dengan -c opsi, tetapi permukaannya terlebih dahulu ditriangulasi dan
kemudian diekspor sebagai node TriangleSet.
Opsi ini menggunakan perintah OpenGL.

+ 3c awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -3c opsi, tetapi menulis file sumber yang tidak lengkap,
yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -3c .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-meshc Opsi ini mirip dengan -c opsi, tetapi permukaan pertama-tama dikonversi ke a
poligon mesh dan kemudian diekspor sebagai node IndexedFaceSet.

+meshc awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -meshc opsi, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
file, yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -meshc .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-c++ Mengonversi file menjadi file header/sumber C++, menulisnya ke output standar dan keluar.
Saat ini, informasi tentang rute tidak diekspor.
Lihat bagian C/C++/JAVA SOURCE EKSPOR for more information.

+c++ awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -c++ opsi, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
file, yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -c++ .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-3c++ Opsi ini mirip dengan -c++ opsi, tetapi permukaannya terlebih dahulu ditriangulasi dan
kemudian diekspor sebagai node TriangleSet.
Opsi ini menggunakan perintah OpenGL.

+3c++ awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -3c++ opsi, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
file, yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -3c++ .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-meshc++
Opsi ini mirip dengan -c++ opsi, tetapi permukaan pertama-tama dikonversi ke a
poligon mesh dan kemudian diekspor sebagai node IndexedFaceSet.

+meshc++ awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -meshc++ opsi, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
file, yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -meshc++ .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-Jawa Mengonversi file ke file sumber Java, menulisnya ke output standar dan keluar.
Saat ini, informasi tentang rute tidak diekspor.
Lihat bagian C/C++/JAVA SOURCE EKSPOR for more information.

+jawa awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -Jawa opsi, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
file, yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -Jawa .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-3java Opsi ini mirip dengan -Jawa opsi, tetapi permukaannya terlebih dahulu ditriangulasi dan
kemudian diekspor sebagai node TriangleSet.
Opsi ini menggunakan perintah OpenGL.

+3jawa awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -3java opsi, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
file, yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -3java .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-meshjava
Opsi ini mirip dengan -Jawa opsi, tetapi permukaan pertama-tama dikonversi ke a
poligon mesh dan kemudian diekspor sebagai node IndexedFaceSet.

+meshjava awalan
Opsi ini sangat mirip dengan -meshjava opsi, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
file, yang dapat digabungkan ke file sumber yang ditulis oleh -meshjava .
Nama-nama tipe data baru yang ditentukan dalam file sumber dimulai dengan awalan
argumen.

-banyak kelas
Hanya berlaku setelah -Jawa, -3java, -meshjava or -tanah ajaib Pilihan.
Opsi ini merupakan upaya brute force untuk melawan "terlalu banyak konstanta"
masalah di jawa. Mungkin tidak mungkin untuk mengkompilasi output dari Java berbasis normal
ekspor kode sumber, karena format file kelas java saat ini terbatas pada 64K
yang disebut "konstanta". Tidak hanya konstanta nyata seperti 1, 2 atau 3 yang dihitung, tetapi juga
hal-hal seperti definisi variabel anggota di kelas dll.
Dengan -banyak kelas pilihan, semua data didistribusikan ke banyak kelas yang terpisah.
Grafik -banyak kelas opsi akan membantu, jika Anda mengalami "terlalu banyak konstanta"
masalah. Jika ada banyak perintah DEF dalam file vrml/x3dv, Anda dapat
masih mengalami masalah "terlalu banyak konstanta", menyebabkan setiap perintah DEF mengarah ke ekstra
variabel anggota di kelas scenegraph utama. Dalam hal ini, Anda harus mengurangi
jumlah perintah DEF dengan menupoint tindakan ... istirahat of skenario cabang ...
menghapus ... DEF nama
Selain kebutuhan untuk meningkatkan batas memori dari Jawa penyusun (-Xm/-xmx)
pilihan, Anda mungkin juga perlu meningkatkan Ukuran Perm batas memori
(-XX:Ukuran Perm=/-XX:UkuranMaxPerm=) dari Jawa penerjemah.

OPSI PANDANGAN STEREO


-nostereo
paksa mode non stereoview di Linux/UNIX (mis. jika Anda tidak memiliki kacamata rana)

-stereo
paksa mode tampilan stereo.
Stereo hanya didukung untuk kombinasi perangkat keras/perangkat lunak, yang memungkinkan quadbuffer
stereo ("stereo di jendela"), BUKAN stereo layar terpisah (mis. "OpenGlVR").
Contoh untuk kombinasi perangkat keras/perangkat lunak dengan dukungan untuk stereo quadbuffer adalah
kartu grafis dengan dukungan untuk kacamata rana atau "stereo cloneview" untuk terhubung
beamer dari onewall.

-anaglif jenis kacamata
paksa mode stereoview eksperimental untuk digunakan dengan kacamata anaglyph berwarna.
jenis kacamata bisa merah_hijau, hijau_merah, merah_biru atau biru_merah.
Opsi ini menggunakan buffer akumulasi OpenGL. Ini tidak didukung perangkat keras oleh
banyak kartu grafis/driver grafis dan dapat menghasilkan kinerja yang buruk.

-ahli mata pengukur mata
Jarak antara kedua mata penonton.
Default pengukur mata adalah 0.06, itu bisa negatif untuk bertukar mata (tidak perlu
mengkonfigurasi ulang perangkat keras Anda jika terjadi masalah pertukaran mata).

-skenario pengukur layar
Jarak antara mata penampil dan bagian tengah layar monitor.
Default pengukur layar adalah 0.8.

-bidang pandang bidang pandang dalam derajat
Timpa bidang Bidang Pandang dalam sudut pandang VRML dan setel ke bidang pandang dalam derajat di
gelar.
Peninjauan stereo yang baik mungkin perlu mengabaikan bidang sudut pandang fieldOfView. NS
fieldOfView mata manusia adalah sekitar 18 derajat, default VRML adalah 45 derajat.

OPSI PERANGKAT INPUT


Opsi berikut hanya valid, jika whitedune dikompilasi dengan perangkat input yang cocok
dukungan driver (misalnya tidak ada dukungan untuk joystick Linux di bawah IRIX).

-Joystick perangkat joystick
Hanya berlaku di Linux atau M$Windows.
Di bawah Linux, perangkat joystick adalah perangkat joystick Linux (biasanya sesuatu
seperti /dev/input/js0 atau /dev/js0).
Di bawah M$Windows, perangkat joystick adalah angka. Tergantung dari M$Windows
versi, angka ini adalah 0, 1 atau angka dari 0 hingga 15.

-SDL joystick perangkat joystick
Saat ini hanya berlaku di bawah MacOSX. NS perangkat joystick adalah angka (misalnya 0, 1, 2,
...).

-bola luar angkasa perangkat bola luar angkasa
perangkat bola luar angkasa adalah perangkat serial yang terhubung ke bola ruang angkasa (biasanya sesuatu
seperti /dev/ttyd2 atau /dev/ttyS0).
Hanya valid jika biner dikompilasi dengan dukungan libsball.

-nxtdial perangkat USB
Opsi ini mendukung panggilan seperti perangkat input yang terbuat dari motor nxt mindstorms. Hanya
pasang roda atau roda gigi ke masing-masing dari 3 motor, sambungkan ke bata dan sambungkan
bata ke komputer melalui USB.
Opsi ini hanya valid, jika white_whitedune dikompilasi dengan dukungan dari
perpustakaan libusb misalnya tersedia di Linux.
perangkat USB adalah jumlah mindstorms nxt brick yang terhubung melalui USB (0 untuk
bata nxt pertama, 1 untuk bata nxt kedua, dll).
Grafik -nxtdial opsi secara otomatis mengatur opsi sumbu roda.

-xinput namaxinput
namaxinput adalah nama perangkat yang didukung oleh Protokol Xinput (biasanya sesuatu
seperti magellan atau dialbox).
Berlaku di sebagian besar implementasi Unix/X11.

-daftar masukan xin
Cetak daftar nama perangkat Xinput yang mungkin dapat digunakan sebagai namaxinput untuk
-xinput pilihan dan keluar.
Berlaku di sebagian besar implementasi Unix/X11.

-xinputlistpanjang
Cetak daftar nama perangkat Xinput dengan informasi sumbu dan keluar.
Berlaku di sebagian besar implementasi Unix/X11.

-berbondong-bondong perangkat kawanan [ opsi aflock ] -pelacak birdaddr -tongkat sihir birdaddr
perangkat kawanan adalah perangkat serial yang terhubung ke master Ascension Flock of Birds
transmitter (biasanya seperti /dev/ttyd2 atau /dev/ttyS0).
Dune mengasumsikan konfigurasi berikut:
Beberapa FOB dengan Antarmuka RS232 tunggal ke Komputer Host (lihat "Kawanan"
Burung, Panduan Instalasi dan Pengoperasian, Standalone dan Multiple
Konfigurasi Pemancar/Beberapa Sensor", Halaman 3 (bab "Pendahuluan"),
Gambar 2).
birdaddr adalah alamat Unit Burung pelacak kepala magnetik (-pelacak) atau
"Tikus 3D" (-tongkat sihir) di Fast Bird Bus (alamat FBB) sebagaimana dikonfigurasi dengan
dipswitch pada Unit Burung.
Program ini harus memiliki Flock of Birds yang dikonfigurasi dalam Mode Alamat Normal
saja (lihat Halaman 12, Gambar 4 dari manual yang dijelaskan di atas).

-navigasi kepala
Gunakan mode transformasi saat ini (termasuk rotasi) saat menggunakan headtracker.
Default tanpa -headnavigation hanya menggunakan mode terjemahan. default ini
memberi Anda reaksi yang sangat alami, ketika kepala Anda bergerak, dunia maya bergerak,
tetapi jika kepala Anda hanya berputar, dunia maya diam. Dengan
pilihan headnavigation, dunia maya bereaksi terhadap rotasi kepala, tergantung dari
mode transformasi saat ini. Berhati-hatilah saat Anda menggunakan fitur ini saat berbicara dengan a
hadirin. Berbicara menyebabkan rotasi kepala kecil dan cepat dan akan menyebabkan kecil dan cepat
rotasi dunia maya. Audiens Anda mungkin mendapatkan kesan seperti di
gempa bumi dan lebih berisiko terkena mabuk perjalanan.

-mengirim selalu
Beri tahu whitedune bahwa perangkat mengirim (hampir) selalu bernilai. Nilai-nilai ini kemudian akan
tidak ditafsirkan secara otomatis sebagai perintah transformasi.
Secara otomatis digunakan untuk perangkat Ascension Flock of Birds (-aflock).

-tidak peduli fokus
Tindakan perangkat input tidak peduli dengan fokus jendela.
Ini dapat berguna dalam situasi, ketika Anda hanya bekerja dengan satu jendela whitedune,
misalnya saat menggunakan onewall.

AXISOPSI


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][bilangan bulat_sumbu]
[,[faktor][,[percepatan][,[roda][,abaikan]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[faktor][,[aksel][,[roda][,abaikan]]]

-none=bilangan bulat_sumbu

-sumbu=max_number_axes

AXISLEGEN


- digunakan untuk menukar tanda nilai dari sumbu

bilangan bulat_sumbu
Bilangan bulat dengan jumlah sumbu, yang harus digunakan untuk xyz xrot yrot
arah zrot.
Jumlah ini tidak boleh lebih besar dari jumlah sumbu perangkat input.
Integer_axisnumber dalam opsi none digunakan untuk menonaktifkan sumbu ini.

faktor Mengapung dengan pengganda untuk sumbu
Faktor dari opsi all, allrot, dan allxyz tidak bergantung pada faktor dari
sumbu tunggal.

accel Mengapung dengan akselerator ekspotensial untuk sumbu

roda String "roda" berarti sumbu perangkat input ini tidak akan menghasilkan nol jika
dirilis

mengabaikan Float dengan nilai (relatif terhadap nilai maksimal dari perangkat) yang akan
diabaikan (ketidakpekaan)

max_number_axes
Jumlah sumbu yang digunakan, salah satunya (2,3,4,5).
Ini harus sama atau kurang dari sumbu fisik perangkat yang tersedia. penggunaan utama
dari opsi ini adalah untuk menonaktifkan sumbu cacat yang dirancang buruk atau mekanis, misalnya ketika Anda
berharap, sumbu pada joystick ini tidak akan ada

AFLOCKOPTION


Opsi ini hanya berlaku untuk sistem pelacakan magnetik kawanan burung Ascension.

-baud baudrate
Baudrate saluran serial yang berkomunikasi dengan pemancar.
Menurut panduan kawanan burung, baudrate berikut ini berlaku untuk serial
komunikasi jalur: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 dan 115200.
Standar: 38400

-angka burung burung angka
Jumlah burung "pengiriman data" yang terpasang pada pemancar (misalnya tidak termasuk
pemancar itu sendiri, jika itu adalah Extended Range Controller (ERC)).
Default: 2 (pelacak dan tongkat).

-menguasai birdaddr
Alamat pemancar utama di Fast Bird Bus (alamat FBB) seperti yang dikonfigurasi
dengan dipswitch pada unit pemancar.
Standar: 1

-masterIsErc
Digunakan untuk membedakan antar konfigurasi, di mana masternya adalah ERC (Extended Range
pengontrol) atau tidak. Jika master bukan ERC, alamat FBB sama dengan
Alamat FBB pelacak atau tongkat.
Bawaan: tidak disetel

-belahan bumi FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
Belahan digunakan. Duduk di blok antena (dengan kaki dekat di sisi
teks) untuk melihat, apa yang kiri atau kanan 8-)
Bawaan: RIGHT_HEM

-sync 0 | 1
Sinkronkan (1) atau tidak (0) output data ke CRT (Monitor) atau komputer host Anda.
Sinkronisasi digunakan untuk menghilangkan efek magnetik dari Monitor menggunakan CRT
kabel sinkronisasi.
Standar: 0

-blok 0 | 1
Setel (1) atau jangan setel (0) flag FNDELAY ke filedescriptor serial
pelabuhan.
Standar: 0

-Saring AC_SEMPIT | AC_WIDE | DC_FILTER
Aktifkan filter yang berbeda. Baca manual Flock of Birds untuk informasi lebih lanjut.
Opsi ini dapat diulang untuk menggunakan beberapa filter.
Default: tidak ada filter yang disetel, menggunakan filter yang disetel oleh konfigurasi otomatis Flock.

-kunci perubahan mendadak 0 | 1
Izinkan (0) atau larang (1) pengaturan posisi dan orientasi yang kacau ketika a
terjadi kekacauan besar secara tiba-tiba.
Standar: 1

-calfile file kalibrasi
Gunakan file gaya VR Juggler untuk mengkalibrasi pengukuran posisi.

-abaikan delta
Abaikan lompatan posisi dari kawanan yang lebih besar dari delta. Ini sangat mirip
tiba-tibachangelock, tetapi murni berbasis perangkat lunak.
Standar: 0

KESALAHAN


-tesselasi bilangan bulat
Atur tessellation default NURBS dan bentuk parametrik berbasis superformula ke
bilangan bulat.
Arti dari tessellation memutuskan berapa banyak tepi yang dihasilkan dalam satu arah.
Tessellation default yang rendah menghasilkan rendering bentuk terkait yang lebih cepat dengan
tessellation disetel ke 0 di dalam aplikasi white_whitedune, tetapi dapat memberikan
tampilan berkurang, sehingga detail bentuk mungkin tersembunyi.
Jika tidak -tesselasi pilihan digunakan, tessellation default adalah 32.

-tidak langsung
Memaksa rendering OpenGL tidak langsung, bahkan saat akselerasi rendering perangkat keras 3D
tersedia. Dalam hal kemungkinan akselerasi rendering perangkat keras 3D, opsi ini dapat
memperlambat program secara drastis.
Opsi ini paling berguna pada mesin dengan driver grafis bermasalah atau
fitur desktop 3D halfbaken seperti compiz.

-hapus instalan
Informasi keluaran (jika tersedia) pada baris perintah, bagaimana white_whitedune
aplikasi dapat dihapus dan keluar.
Di bawah Micro$sering Windows itu juga menghapus semua informasi yang diatur secara aktif oleh
white_whitedune (di bawah HKEY_CURRENT_USER) di registri Windows.

-psn_???
Hanya berlaku di bawah MacOSX.
Opsi yang dimulai dengan string "-psn_" dihasilkan oleh desktop Aqua di bawah on
beberapa versi MacOSX dan diabaikan secara diam-diam.

-fn fon
Hanya berlaku di Linux/UNIX/MacOSX.
Setel font unix. Periksa font yang valid dengan xlsfont(1) perintah.

-mode demo batas waktu
Opsi ini dimaksudkan untuk menjalankan program sebagai eyecatcher misalnya. pada sebuah pameran.
Opsi ini hanya berguna, jika animasi sudut pandang sedang berjalan. Dalam hal masukan
dari mouse (klik mouse), keyboard atau perangkat input 3D, animasi dihentikan
pengguna dapat menavigasi melalui dunia 3D.
batas waktu detik setelah input terakhir, animasi sudut pandang tidak ditekan
lagi.

-filedialogdir direktori
Ubah ke spesifik direktori sebelum membuka filedialog.

-proto kategori profil
Menambahkan PROTO VRML dalam file profil ke daftar PROTO yang tersedia di
buat => menu proto di kategori submenu dan keluar.

-render lebih lambat
Opsi ini menggunakan mode render yang lebih lambat.

--Versi: kapan
Cetak informasi versi dan keluar.

--detail hak cipta
Cetak informasi hak cipta terperinci dan keluar.

MOUSE/KUNCI


Dalam tampilan 3D, whitedune mendukung perintah mouse / keyboard berikut:

Tombol Mouse 1 klik:
Pilih objek/3D handler (misalnya panah atau kotak putih) di bawah kursor (atau di bawah
bagian atas kursor 3D dalam stereoview)

Tombol Mouse 2 klik:
Selain itu, pilih penangan 3D kotak putih di bawah kursor (atau di bawah bagian atas 3D
kursor dalam tampilan stereo)

Tombol Mouse 1 tarik:
Tarik objek/3D handler sekitar

CTRL-Tombol Mouse 1 seret:
Navigasi trackball virtual

SHIFT-Tombol Mouse 1 tarik:
Navigasi maju/mundur

CTRL+SHIFT-Tombol Mouse 1 seret:
navigasi atas/bawah/kiri/kanan

Seret Tombol ALT-Mouse 1: (gaya SGI)
Navigasi trackball virtual

Seret Tombol ALT-Mouse 2: (gaya SGI)
navigasi atas/bawah/kiri/kanan

Tombol ALT-Mouse 1+2 tarik: (gaya SGI)
navigasi maju/mundur

Ikon navigasi ditekan-Tombol Mouse 1 seret:
Navigasi trackball virtual

Ikon navigasi ditekan-Tombol Mouse 2 seret:
navigasi maju/mundur

Ikon navigasi-Tombol Mouse 1+2 tarik:
navigasi atas/bawah/kiri/kanan

Dalam tampilan rute, whitedune mendukung perintah mouse / keyboard berikut:

Tombol Mouse 1 klik ke soket acara dari sebuah simpul dan seret ke acara yang cocok
stopkontak:
buat koneksi ROUTE

Tombol Mouse 1 klik ke nol dan seret:
putuskan koneksi RUTE

Tombol Mouse 1 klik ke simpul dan seret:
pindahkan node dalam tampilan rute

Tombol Mouse 1 klik ke node, tahan Tombol Mouse1, tekan tombol Page Up/Down
pindahkan node dalam tampilan rute dengan satu halaman (hanya berfungsi pada motif/lesstif yang benar
implementasi)

Informasi tentang penggunaan keyboard lainnya dapat ditemukan di toolbar.

Tips cara menggunakan whitedune dapat ditemukan di direktori dokumen whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SOURCE EKSPOR


Ekspor ke kode sumber adalah ekspor informasi (angka dan string) dari
Pohon adegan VRML/X3D.
White_whitedune tidak mengekspor sesuatu seperti sumber C dengan perintah OpenGL. yang diekspor
kode tidak bergantung pada mesin rendering apa pun, tetapi dapat digunakan dengan API 3D apa pun.
Kode tambahan diperlukan untuk merender scenegraph dengan API 3D. Saat ini
white_whitedune hadir dengan hanya satu set kode tambahan untuk Java Monkey Engine
(JME). Kode ini dapat digunakan sebagai model untuk menulis kode untuk mesin render tambahan.
Informasi dari scenegraph ditulis ke dalam class/struct dengan nama yang digabungkan
dari string awalan argumen (default "X3d") dan string "SceneGraph". NS
kelas/struktur scenegraph diisi dengan referensi ke perintah VRML/X3D yang berbeda
("simpul"). Nama jenis simpul semacam itu digabungkan dari string
awalan argumen (default "X3d") dan "Node". Setiap jenis node berisi data dari
Node VRML/X3D dalam variabel dinamai dengan cara yang sama seperti bidang VRML/X3D.
Tabel berikut menunjukkan pemetaan dari tipe bidang VRML/X3D ke C, C++ dan java
tipe data:

│ │ │.
Tipe data VRML/X3D Tipe data C Tipe data C++ Tipe data java
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ────────────────
SFBool pendek bool boolean
SFInt32 int int int
SFImage int* int* int[]

SFFloat float float float
SFVec2f float[2] float[2] float[2]
SFVec3f float[3] float[3] float[3]
SFVec4f float[4] float[4] float[4]
SFRotasi float[4] float[4] float[4]
SFMatrix3f float[9] float[9] float[9]
SFMatrix4f float[16] float[16] float[16]
SFColor float[3] float[3] float[3]
SFColorRGBA float[4] float[4] float[4]
SFDganda ganda ganda ganda
SFVec3d ganda[3] ganda[3] ganda[3]
SFTime ganda ganda ganda
SFString const char* const char* String
SFNode (***) X3dNode* X3dNode* X3dNode
│ │ │.
MFBool pendek* bool* boolean[]
MFInt32 int* int* int[]
MFFloat float* float* float[]
MFVec2f float* float* float[]
MFVec3f float* float* float[]
MFVec4f float* float* float[]
MFRotasi float* float* float[]
MFMatrix3f float* float* float[]
MFMatrix4f float* float* float[]
MFColor float* float* float[]
MFColorRGBA float* float* float[]
MFDganda ganda* ganda* ganda[]
MFVec3d ganda* ganda* ganda[]
MFWaktu ganda* ganda* ganda[]
MFString const char** const char** String[]
MFNode (***) X3dNode** X3dNode** X3dNode[]
(***) Bagian "X3d" dari nama adalah default, dapat diganti dengan string dari
awalan argumen.
Untuk setiap bidang jenis MF* (dan bidang jenis SFImage) jumlah nilai int, float, dll. dalam
array disimpan dalam variabel struct/kelas X3dNode yang terdiri dari "m_", namanya
bidang dan "_length" dalam kasus ekspor C/C++. Java tidak membutuhkan variabel seperti itu,
karena panjang array selalu tersedia seperti komponen .length dari
Himpunan.

Scenegraph adalah pohon node. Akar dari scenegraph adalah (mirip dengan
white_whitedune internals) node Grup VRML/X3D bernama "root".
Dalam simpul Grup, simpul yang terkandung dilampirkan melalui bidang bernama "anak-anak" dari tipe
Node MF.
Misalnya bayangkan file VRML berikut:

#VRML V2.0 utf8

Kelompok
{
anak-anak
[
Kelompok
{
}
Kelompok
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Kabut
{
warna 1 0.50000000 1
}
]
}

Jika tidak awalan argumen digunakan, node pertama dalam file VRML/X3D direpresentasikan dalam
mengekspor sumber C sebagai "root->children[0]" di struct "X3dSceneGraph".
Jika node pertama dalam file VRML/X3D juga merupakan node Grup dan berisi tiga node lainnya,
ketiga dari node ini direpresentasikan sebagai "root->children[0]->children[2]" di
Struktur "X3dSceneGraph".
Jika yang ketiga dari simpul ini adalah simpul Kabut, bidang "warna" dari simpul Kabut diwakili
di sumber C yang diekspor sebagai "root->children[0]->children[2]->color" di "X3dSceneGraph"
struktur.
Jenis bidang "warna" dari simpul Kabut adalah SFColor. Jenis SFColor diwakili
sebagai array dari 3 nilai floating point di sumber C, digunakan untuk menyimpan merah, hijau dan
bagian warna biru.
Jadi bagian hijau dari warna kabut direpresentasikan dalam sumber C yang diekspor sebagai
"root->children[0]->children[2]->color[1]" di struct "X3dSceneGraph".
Ekspor C++ juga akan menggunakan "root->children[0]->children[2]->color[1]" di
Kelas "X3dSceneGraph".
Ekspor java juga akan menggunakan "root.children[0].children[2].color[1]" di
Kelas "X3dSceneGraph".

Ada cara kedua untuk mengakses bidang node Fog.
Dalam VRML/X3D dimungkinkan untuk memberi nama node dengan perintah "DEF". Tali di belakang DEF
perintah ("NAME_OF_FOGNODE" dalam contoh) juga terjadi di dalam "X3dSceneGraph"
struct dan dapat langsung digunakan untuk mengakses data VRML/X3D yang cocok.
Jadi bagian hijau dari warna kabut direpresentasikan dalam sumber C yang diekspor sebagai
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" dalam struct "X3dSceneGraph".
Ekspor C++ juga akan menggunakan "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" di kelas "X3dSceneGraph".
Ekspor java akan menggunakan "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" yang serupa di kelas "X3dSceneGraph".
Masalah dapat terjadi, jika string di belakang perintah DEF adalah kata kunci yang dicadangkan di
bahasa sasaran. Misalnya, pemodel 3D wings3d sering menggunakan nama DEF "default"
saat mengekspor file VRML97.
Dalam hal ini, nama DEF akan diganti namanya (misalnya menjadi "default1") dan peringatannya adalah
ditulis ke kesalahan standar selama ekspor.

Selain akses data node secara langsung, ada juga 2 set callback untuk menangani
data dari seluruh adegan (atau cabangnya): satu set panggilan balik untuk merender konten
cabang scenegraph ("*RenderCallback") dan satu set callback tambahan untuk lainnya
tugas ("*DoWithDataCallback").
Ada juga panggilan balik untuk mengganti fungsi, yang secara default melintasi semuanya
Scenegraph ("*TreeRenderCallback" dan "*TreeDoWithDataCallback").
Mekanisme callback dan inisialisasi scenegraph berbeda dari bahasa pemrograman
ke bahasa pemrograman.

C:
Scenegraph (argumen default "X3d" untuk awalan) dapat dideklarasikan dengan
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
dan diinisialisasi dengan
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Fungsi panggilan balik untuk semua jenis simpul X3D (seperti Kabut, Teks, IndexedFaceSet, dll.) memiliki
pernyataan
batal mycallbackFunction(X3dNode *diri, batal *data)
Untuk mengakses bidang simpul X3D, Anda biasanya mengarahkan penunjuk X3dNode ke penunjuk ke
tipe build dari string awalan argumen (default "X3d") dan nama
Jenis simpul X3D yang Anda akses dengan panggilan balik ini (misalnya X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
dan sebagainya).
X3dFog *simpul = (X3dFog *)sendiri;
X3dText *node = (X3dText *)sendiri;
X3dIndexedFaceSet *simpul = (X3dIndexedFaceSet *)sendiri;
dan sebagainya
Dengan variabel "simpul" ini, bidang simpul X3D dapat diakses.
Untuk menginstal callback, cukup berikan penunjuk fungsi ke "callbackFunction" ke a
variabel build dari string awalan argumen (default "X3d"), nama
simpul X3D dan string "RenderCallback" atau "DoWithDataCallback". Misalnya
X3dFogRenderCallback = fungsi panggilan balik saya;
X3dTextDoWithDataCallback = fungsi panggilan balik saya;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = fungsi panggilan balik saya;
Untuk menjalankan fungsi Render atau DoWithData dengan pohon scenegraph, cukup gunakan
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Alih-alih menggunakan NULL, data lain dapat diteruskan ke argumen "data" dari panggilan balik
fungsi.

C ++:
Mekanisme callback sangat mirip dengan mekanisme C.
Perbedaan utama adalah penyimpanan fungsi panggilan balik. Sementara fungsi panggilan balik
di C disimpan di ruang global, fungsi panggilan balik C++ disimpan di bagian statis
dari jenis node yang cocok.
Alih-alih menggunakan
X3dFogRenderCallback = fungsi panggilan balik saya; // C
program C++ akan menggunakan
X3dFog boneka;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
Di C++ tidak perlu memanggil fungsi inisialisasi. Sebuah konstruktor disebut ketika
itu
X3dSceneGraph adeganGrafik;
deklarasi digunakan.
Untuk menjalankan fungsi Render atau DoWithData dengan pohon scenegraph
"sceneGraph.render(NULL);" atau "sceneGraph.doWithData(NULL);" digunakan.
NULL dapat diganti dengan data lain, yang akan diteruskan ke argumen "data" dari
fungsi panggilan balik.

Jawa:
Mekanisme panggilan balik Java sedikit berbeda, ini didasarkan pada pewarisan.
Fungsi panggilan balik adalah bagian dari kelas, yang memperluas kelas yang cocok:
class MyCallbackClass memperluas X3dFogRenderCallback {
public void render (simpul X3dNode) {
Kelas baru digunakan dalam contoh berikut:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = baru X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(panggilan balik saya);
sceneGraph.render();

Dengan -banyak kelas pilihan, baris terakhir berubah menjadi "X3dSceneGraph.render();". NS
akses ke node dengan perintah DEF dalam file x3dv/vrml juga berubah menjadi statis
variabel dengan cara yang serupa.
Lihat direktori docs/export_example_c, docs/export_example_c++ dan
docs/export_example_java dari arsip sumber sebagai contoh.

CONTOH


whitedune -nostereo
mulai whitedune dengan cara ini, jika Anda memiliki visual yang mampu stereo, tetapi tidak ada kaca mata
atau teknologi berbasis rana lainnya.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -semua=1000,,roda
memulai whitedune dengan perangkat xinput magellan dengan faktor 10, akselerasi 100 dan
nilai abaikan 0.0000002 pada sumbu xyz dan perangkat dialbox dengan
sumbu x = 0. sumbu
sumbu y = 2. sumbu
sumbu z = 4. sumbu
rotasi sekitar sumbu x = 1. sumbu
rotasi di sekitar sumbu y = 3. sumbu
rotasi di sekitar sumbu y = 5. sumbu
semua sumbu menggunakan faktor 1000 dan semuanya tidak menghasilkan nol jika dilepaskan

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
mulai whitedune dengan joystick linux, atur akselerasi sumbu z ke 3 dan
menonaktifkan sumbu 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -tidak ada=2
memulai whitedune dengan perangkat xinput/magellan, menukar nomor sumbu 2 dan sumbu
nomor 3, dengan nomor sumbu 2 dinonaktifkan.

whitedune -nxtdial
memulai whitedune dengan perangkat usb mindstorms nxt, semua sumbu ditangani secara otomatis
sebagai roda.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -tongkat 2 -tracker 3
memulai whitedune dengan Ascension Flock of Birds. Pemancar utama (Perpanjangan
Range Controller (ERC)) di alamat FBB 1 terhubung ke perangkat serial
/dev/ttyS1, gunakan 2 Burung, satu terpasang ke perangkat "Mouse 3D" di alamat FBB 2 dan
satu terpasang ke alat pelacak kepala di alamat FBB 3.

whitedune -wonderland wonderland/modul -manyclasses Test.x3dv
Mengekspor konten Test.x3dv sebagai sumber java untuk negeri ajaib 0.5 ke direktori
wonderland/modul/exportX3dv/test.
Untuk mengkompilasi sumber Java ke modul wonderland
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar ubah direktori menjadi
wonderland/modules/exportX3dv/test dan gunakan ant.

Gunakan whitedune online menggunakan layanan onworks.net


Server & Workstation Gratis

Unduh aplikasi Windows & Linux

Perintah Linux

Ad