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whitedune - Online nel cloud

Esegui whitedune nel provider di hosting gratuito OnWorks su Ubuntu Online, Fedora Online, emulatore online Windows o emulatore online MAC OS

Questo è il comando whitedune che può essere eseguito nel provider di hosting gratuito OnWorks utilizzando una delle nostre molteplici workstation online gratuite come Ubuntu Online, Fedora Online, emulatore online Windows o emulatore online MAC OS

PROGRAMMA:

NOME


whitedune - editor grafico vrml97 e strumento di animazione

SINOSSI


dune bianche [ varianti di opzioni ] [ opzioni di stereovisione ] [ opzioni del dispositivo di input [ asseopzioni ] [
errori ] [ file.wrl file.x3dv file.xml ... ]

dune bianche [ opzione di conversione ] Nome del file

dune bianche -illegal2vrml [ -prefisso prefisso ] profilo.wrl file.wrl ...

DESCRIZIONE


dune bianche / white_whitedune è un editor grafico per la modellazione della realtà virtuale
Linguaggio (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Inoltre supporta il NurbsSurface Node descritto nell'emendamento 97 VRML1.
white_whitedune può anche caricare e memorizzare file X3DV codificati VRML
Può anche caricare file X3D con codifica XML, se configurato per utilizzare una riga di comando
traduttore vrml97/x3d.
Un nome file di - significa ingresso standard.
Dune ha un supporto di base per la visualizzazione stereografica di solito con occhiali in OpenGL
modalità "quadbuffer".
Se utilizzato con le opzioni di conversione o il -illegal2vrml argomento della riga di comando,
white_whitedune è un programma a riga di comando non grafico.
Le opzioni di conversione vengono utilizzate per convertire il file VRML/X3DV in codice sorgente o in un altro 3D
formato grafico. Queste opzioni sono usate nella riga di comando, ma alcune opzioni richiedono a
contesto grafico (ad es. nel caso più semplice un utilizzo all'interno di a xterm comando), causare alcuni di
le opzioni di conversione richiedono l'utilizzo di comandi OpenGL. Per creare un contesto OpenGL,
ci sono 3 modi diversi.
Per prima cosa apri una finestra grafica temporanea, esegui la conversione e chiudi la finestra grafica e
Uscita. Questo è attualmente utilizzato in M$Windows.
Il secondo è usare il rendering fuori schermo di Mesa (il programma è stato compilato con --with-
opzione di configurazione osmesa). Con Mesa off screen rendering è possibile utilizzare OpenGL
comandi in un puro programma a riga di comando.
Il terzo è usare il rendering fuori schermo basato su glx sotto Linux/UNIX/MacOSX. In questo caso no
il programma non apre una finestra grafica, ma richiede comunque un display X11 funzionante. su un
console di testo il Xvfb Il programma server X11 può essere utilizzato per ottenere un display X11 funzionante.
I -illegal2vrml viene utilizzata per riparare i file VRML97 con estensioni illegali.
Vedere la illegale2vrml(1) pagina man per ulteriori informazioni.

OPZIONI VARIANTE


-4bambini avvia whitedune con una GUI semplificata come semplice modellatore 3D per bambini.

-x3dv se non è caricato alcun file, avvia whitedune con un nuovo file X3DV.
Per impostazione predefinita, whitedune viene avviato con un nuovo file VRML97.

-kambi avvia whitedune con il supporto per i nodi di estensione non portabili utilizzabili solo con il
motore di gioco kambi VRML.

-copertina avvia whitedune con il supporto per i nodi di estensione non portabili utilizzabili solo con il
speciale copertina/covise del visualizzatore VRML97 immersivo.

-4cat avvia whitedune con una GUI semplificata come esportatore/convertitore per gli utenti del CATT
8 software di simulazione del suono.

peso- Usa icone in bianco e nero invece di icone colorate

-Tedesco
Usa menu, finestre di dialogo e messaggi di errore in tedesco

-italiano
Usa menu e finestre di dialogo in italiano, i messaggi di errore sono ancora in lingua inglese

-inglese
Usa menu, finestre di dialogo e messaggi di errore in inglese. Questa è l'impostazione predefinita che può essere utilizzata per
sovrascrivere l'impostazione della variabile d'ambiente LANG.

OPZIONI DI CONVERSIONE


-vrml97
Converti il ​​file in VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, scrivilo nell'output standard ed esci.

-vrml97livellox3dv
Converti file in parti compatibili con VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 di X3D classico VRML
codifica ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, scrivilo nell'output standard ed esci.

-x3d Converti il ​​file in X3D codificato XML, scrivilo sullo standard output ed esci.

-kanim modello nomefile
Converti il ​​file nel formato file kanim e scrivilo sullo standard output.
Il formato file kanim è un file XML con riferimenti a diversi file VRML. Il
Anche i file VRML vengono generati, il loro nome viene generato in base a modello nomefile: Il
filenamepattern è abbreviato dall'estensione del file e quindi esteso con a
trattino basso, un numero crescente e l'estensione .wrl.
Tutti i file VRML descrivono la stessa scena VRML con gli stessi nodi, ma alcuni numerici
i campi sono animati.
Questo tipo di file viene utilizzato dal motore di gioco Kambi basato su VRML open source. Esso rende
non ha senso esportare un file kanim, se il file VRML esportato non contiene
animazione basata su sensore temporale/interpolatore.

-Paese delle meraviglie moduleDirectory
Converti file in un file sorgente Java incluso in una struttura di directory necessaria per
costruisci un modulo SUN Wonderland versione 0.5 ed esci.
Se la directory principale del modulo viene creata dall'input Nome del file (senza
estensione) come moduleDirectory/esportaX3dv/Nome del file
Se questa directory e gli altri file necessari non esistono, anche questi file lo sono
creato. Se gli altri file esistono, non vengono sovrascritti, solo il java di destinazione
la sorgente stessa viene sovrascritta. Il nome del file sorgente java di destinazione è
moduleDirectory/esportaX3dv/Nome del file/src/classes/org/jdesktop/paese delle meraviglie/modules/Nome del file/client/jme/cellrenderer/Nome del file.Giava
Il primo carattere del file di origine java di destinazione è maiuscolo.
Per ottenere un modulo del paese delle meraviglie dal moduleDirectory/esportaX3dv/Nome del file elenco,
possibilità in questa directory ed eseguire il formica comando. Un solito file jar del
il modulo del paese delle meraviglie può quindi essere trovato nel moduleDirectory/esportaX3dv/Nome del file/dist
directory.
Quando si compila l'output dell'esportazione della sorgente Java del paese delle meraviglie con il comando
formica, il compilatore Java potrebbe esaurire le risorse di memoria.
Per risolvere il problema, puoi impostare i limiti di memoria estendendo il tag javac nel
file wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml ad es.
<javac...
...
fork="vero"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
Attualmente, il -Paese delle meraviglie l'opzione supporta solo l'output del modellatore 3D statico senza
animazione o interazione.
Queste funzionalità sono in corso di elaborazione e devono ancora essere eseguite.
Questa opzione utilizza i comandi OpenGL.

-x3d4paese delle meraviglie
Converti file in X3D codificato XML per l'importazione in SUN wonderland 0.4, scrivilo su
uscita standard e uscita.
SUN wonderland 0.4 supporta solo IndexedFaceSets con colorPerVertex e fullsize
Nodi di colore. Questo esportatore tenta di convertire altri nodi in questo IndexedFaceSets,
ma può (attualmente) non convertire correttamente i nodi con colorPerVertex false e
nodi di colore a grandezza naturale.
Questa opzione utilizza i comandi OpenGL.

-ac3d Converti il ​​file nel formato AC3D (versione AC3Db), scrivilo nell'output standard e
Uscita. Questa opzione utilizza i comandi OpenGL.
Il formato file AC3D è il formato file di input/output del modellatore 3D ac3d.
Il modellatore 3d ac3d non supporta diverse funzionalità di VRML/X3D (ad esempio il modellatore ac3d 3d
modellatore non supporta l'animazione o l'interazione). Pertanto il formato di file AC3D
non può conservare le informazioni complete di un file VRML/X3D in generale.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
Converti il ​​file nel formato catt geo (versione 8), scrivilo in diversi formati .geo
alla directory outputdir_with_material_geo e uscita.
Il formato del file catt geo è il formato del file della geometria di input del catt acustic
programma di simulazione.
Il file master.geo in questa directory outputdir_with_material_geo terrà include
comandi per gli altri file .geo prodotti.
Nella directory deve esistere un file material.geo con i comandi ABS necessari
prima della conversione. I nomi dei materiali per i nomi ABS sono generati dal DEF
nomi dei nodi VRML.
Se il file material.geo non esiste nel outputdir_with_material_geo elenco,
white_whitedune non riesce con un messaggio di errore.
Nonostante il programma catt possa esportare file VRML97, non ne supporta diversi
caratteristiche di VRML/X3D.
Pertanto il formato di file catt geo non può conservare le informazioni di un file VRML/X3D
in generale.
Questa opzione utilizza i comandi OpenGL.

-draw Converti il ​​file nella maggior parte del formato file ldraw e scrivilo nello standard
produzione.
L'intestazione del file ldraw non viene generata. L'intestazione è una parte importante di a
ldraw e avrebbe dovuto essere scritto sullo standard output in precedenza (in genere questo
viene eseguito da uno script batch).
Il formato di file ldraw è un formato di file ASCII che viene utilizzato per scambiare dati 3D
tra diversi programmi di descrizione di mattoni di plastica open source. Un esempio per tale
un programma è LeoCAD.

-prefisso prefisso
I -prefisso l'opzione in combinazione con la conversione viene utilizzata solo per quanto segue
opzioni per creare il codice sorgente. Può essere usato per definire un prefisso iniziale per il
nome delle strutture dati nell'output del codice sorgente.
Ad esempio, il codice sorgente crea tipi di dati denominati "Nodo", "Scenegraph" e
"Richiama". Per evitare problemi con altre librerie, aggiungendo opzioni come ad esempio
"-prefisso X3d" cambierà i nomi in "X3dNode", "X3dSceneGraph" e
"X3dRichiamata".

-c Converte il file in un file di intestazione/sorgente C, lo scrive nell'output standard ed esce.
Attualmente, le informazioni sui percorsi non vengono esportate.
Vedi la sezione C/C++/JAVA FONTE ESPORTARE per maggiori informazioni.

+c prefisso
Questa opzione è molto simile a -c opzione, ma scrive un file sorgente incompleto,
che può essere concatenato a un file sorgente scritto dal -c opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-3c Questa opzione è simile alla -c opzione, ma le superfici vengono prima triangolate e
quindi esportato come nodi TriangleSet.
Questa opzione utilizza i comandi OpenGL.

+ 3c prefisso
Questa opzione è molto simile a -3c opzione, ma scrive un file sorgente incompleto,
che può essere concatenato a un file sorgente scritto dal -3c opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-mesh Questa opzione è simile alla -c opzione, ma le superfici vengono prima convertite in a
mesh poligonale e quindi esportato come nodi IndexedFaceSet.

+ rete prefisso
Questa opzione è molto simile a -mesh opzione, ma scrive una fonte incompleta
file, che può essere concatenato in un file sorgente scritto dal -mesh opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-c++ Converte il file in un file di intestazione/sorgente C++, lo scrive nell'output standard ed esce.
Attualmente, le informazioni sui percorsi non vengono esportate.
Vedi la sezione C/C++/JAVA FONTE ESPORTARE per maggiori informazioni.

+c++ prefisso
Questa opzione è molto simile a -c++ opzione, ma scrive una fonte incompleta
file, che può essere concatenato in un file sorgente scritto dal -c++ opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-3c++ Questa opzione è simile alla -c++ opzione, ma le superfici vengono prima triangolate e
quindi esportato come nodi TriangleSet.
Questa opzione utilizza i comandi OpenGL.

+3c++ prefisso
Questa opzione è molto simile a -3c++ opzione, ma scrive una fonte incompleta
file, che può essere concatenato in un file sorgente scritto dal -3c++ opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-meshc++
Questa opzione è simile alla -c++ opzione, ma le superfici vengono prima convertite in a
mesh poligonale e quindi esportato come nodi IndexedFaceSet.

+meshc++ prefisso
Questa opzione è molto simile a -meshc++ opzione, ma scrive una fonte incompleta
file, che può essere concatenato in un file sorgente scritto dal -meshc++ opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-Giava Converte il file in un file sorgente Java, lo scrive sullo standard output ed esce.
Attualmente, le informazioni sui percorsi non vengono esportate.
Vedi la sezione C/C++/JAVA FONTE ESPORTARE per maggiori informazioni.

+Java prefisso
Questa opzione è molto simile a -Giava opzione, ma scrive una fonte incompleta
file, che può essere concatenato in un file sorgente scritto dal -Giava opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-3java Questa opzione è simile alla -Giava opzione, ma le superfici vengono prima triangolate e
quindi esportato come nodi TriangleSet.
Questa opzione utilizza i comandi OpenGL.

+3Java prefisso
Questa opzione è molto simile a -3java opzione, ma scrive una fonte incompleta
file, che può essere concatenato in un file sorgente scritto dal -3java opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

- meshjava
Questa opzione è simile alla -Giava opzione, ma le superfici vengono prima convertite in a
mesh poligonale e quindi esportato come nodi IndexedFaceSet.

+ meshjava prefisso
Questa opzione è molto simile a - meshjava opzione, ma scrive una fonte incompleta
file, che può essere concatenato in un file sorgente scritto dal - meshjava opzione.
I nomi dei nuovi tipi di dati definiti nel file sorgente iniziano con il prefisso
discussione.

-molte classi
Valido solo dopo il -Giava, -3java, - meshjava or -Paese delle meraviglie opzioni.
Questa opzione è un tentativo di forza bruta per combattere le "troppe costanti"
problema in java. Potrebbe essere impossibile compilare l'output di un normale Java based
esportazione del codice sorgente, poiché il formato corrente dei file di classe java è limitato a 64K
cosiddette "costanti". Non vengono contate solo le costanti reali come 1, 2 o 3, ma anche
cose come le definizioni delle variabili membro nelle classi ecc.
Grazie alla -molte classi opzione, tutti i dati sono distribuiti in molte classi separate.
I -molte classi l'opzione dovrebbe aiutare, se ti imbatti nelle "troppe costanti"
problema. In caso di un numero elevato di comandi DEF nel file vrml/x3dv, è possibile
ancora incorrere nel problema "troppe costanti", perché ogni comando DEF porta a extra
variabile membro nella classe principale scenegraph. In questo caso, dovresti ridurre il
numero di comandi DEF con il punto menu azioni ... riposo of scenegrafo ramo ...
rimuovere ... DEF Nome
Oltre alla necessità di aumentare i limiti di memoria del javac compilatore (-Xms/-Xmx)
opzioni, potrebbe anche essere necessario aumentare il Dimensione permanente limiti di memoria
(-XX:Misura Permanente=/-XX:DimensionePermMax=) Del Giava interprete.

OPZIONI STEREOVIEW


-nostereo
forza la modalità non stereoview su Linux/UNIX (ad es. se non possiedi occhiali da sole)

-stereo
forza la modalità stereoview.
Stereo è supportato solo per combinazioni hardware/software, che consentono quadbuffer
stereo ("stereo in una finestra"), NON stereo a schermo diviso (es. "OpenGlVR").
Esempi di combinazioni hardware/software con supporto per stereo quadbuffer sono
schede grafiche con supporto per shutterglasses o "stereo cloneview" per la connessione
proiettori di una parete.

-anaglifo tipo di occhiali
forza la modalità stereoview sperimentale per l'uso con occhiali anaglifi colorati.
tipo di occhiali può essere rosso_verde, verde_rosso, rosso_blu o blu_rosso.
Questa opzione utilizza il buffer di accumulo OpenGL. Questo non è supportato dall'hardware
molte schede grafiche/driver grafici e può portare a prestazioni scadenti.

-occhio distintometro
Distanza tra i due occhi dello spettatore.
Predefinito distintometro è 0.06, può essere negativo scambiare gli occhi (non è necessario
riconfigurare l'hardware se si verificano problemi di scambio degli occhi).

-distributore dello schermo schermodistinmetro
Distanza tra gli occhi dell'osservatore e la metà dello schermo del monitor.
Predefinito schermodistinmetro è 0.8.

-campo visivo campo visivogrado
Sovrascrivi il campo del campo visivo nei punti di vista VRML e imposta il campo visivo in gradi in
grado.
Una buona stereovisione potrebbe voler ignorare il campo dei punti di vista fieldOfView. Il
fieldOfView dell'occhio umano è di circa 18 gradi, l'impostazione predefinita VRML è di 45 gradi.

OPZIONI DISPOSITIVO DI INGRESSO


Le seguenti opzioni sono valide solo se whitedune è stato compilato con inputdevice corrispondente
supporto per i driver (es. non c'è supporto per un joystick Linux sotto IRIX).

-telecomando da gioco dispositivo joystick
Valido solo sotto Linux o M$Windows.
Sotto Linux, dispositivo joystick è il dispositivo di un joystick Linux (di solito qualcosa
come /dev/input/js0 o /dev/js0).
Sotto M$Windows, il dispositivo joystick è un numero. A seconda del M$Windows
versione, questo numero è 0, 1 o un numero compreso tra 0 e 15.

- Joystick SDL dispositivo joystick
Attualmente valido solo sotto MacOSX. Il dispositivo joystick è un numero (es. 0, 1, 2,
...).

-palla spaziale dispositivo spaziale
dispositivo spaziale è il dispositivo seriale collegato alla palla spaziale (di solito qualcosa
come /dev/ttyd2 o /dev/ttyS0).
Valido solo se il binario è stato compilato con il supporto di libsball.

-nxtdials Dispositivo USB
Questa opzione supporta quadranti come inputdevice realizzati con motori mindstorms nxt. Solo
attacca una ruota o un ingranaggio a ciascuno dei 3 motori, collegali al mattone e collega
il mattone al computer tramite USB.
Questa opzione è valida solo se white_whitedune è stato compilato con il supporto del
libreria libusb ad esempio disponibile sotto Linux.
Dispositivo USB è il numero del brick mindstorms nxt connesso via USB (0 per il
primo mattone nxt, 1 per il secondo mattone nxt, ecc.).
I -nxtdials opzione imposta automaticamente l'asse della ruota.

-xinput xnomeinput
xnomeinput è il nome del dispositivo supportato dal protocollo Xinput (di solito qualcosa
come Magellan o Dialbox).
Valido sulla maggior parte delle implementazioni Unix/X11.

-xelenco di input
Stampa un elenco di nomi di dispositivi Xinput che possono essere eventualmente utilizzati come xnomeinput per l'
-xinput opzione ed esci.
Valido sulla maggior parte delle implementazioni Unix/X11.

-xinputlistlong
Stampa un elenco di nomi di dispositivi Xinput con le informazioni sugli assi ed esci.
Valido sulla maggior parte delle implementazioni Unix/X11.

-un gregge aflockdispositivo [ aflockoptions ] -inseguitore indirizzouccello -bacchetta indirizzouccello
aflockdispositivo è il dispositivo seriale collegato al master Ascension Flock of Birds
trasmettitore (di solito qualcosa come /dev/ttyd2 o /dev/ttyS0).
Dune assume la seguente configurazione:
FOB multipli con un'unica interfaccia RS232 al computer host (vedi "Il gregge di
Birds, Guida all'installazione e al funzionamento, Standalone e Multiple
Configurazioni trasmettitore/sensori multipli", Pagina 3 (capitolo "Introduzione"),
Figura 2).
indirizzouccello è l'indirizzo dell'unità Bird del localizzatore di testine magnetiche (-inseguitore) o puoi
"Mouse 3D" (-bacchetta) nel Fast Bird Bus (indirizzo FBB) come configurato con il
microinterruttori sull'unità Bird.
Questo programma deve avere lo stormo di uccelli configurato in modalità indirizzo normale
(vedi Pagina 12, Figura 4 del manuale sopra descritto).

-navigazione in testa
Usa la modalità di trasformazione corrente (incluse le rotazioni) quando usi un headtracker.
L'impostazione predefinita senza -headnavigation utilizza solo la modalità di traduzione. Questa impostazione predefinita
ti dà una reazione molto naturale, quando la tua testa si muove, il mondo virtuale si muove,
ma se la tua testa ruota solo, il mondo virtuale si ferma. Con il
opzione headnavigation, il mondo virtuale reagisce alle rotazioni della testa, a seconda del
modalità di trasformazione corrente. Fai attenzione quando usi questa funzione mentre parli con un
pubblico. Parlare causa rotazioni della testa piccole e veloci e causerà piccole e veloci
rotazioni del mondo virtuale. Il tuo pubblico potrebbe avere un'impressione come in a
terremoto ed è più a rischio di contrarre la cinetosi.

-manda sempre
Dite a whitedune che il dispositivo invia (quasi) sempre valori. Questi valori saranno quindi
non essere interpretati automaticamente come comandi di trasformazione.
Utilizzato automaticamente per il dispositivo Ascensione Stormo di uccelli (-aflock).

-non preoccuparticoncentrati
Le azioni del dispositivo di input non si preoccupano del focus della finestra.
Questo può essere utile in situazioni in cui lavori solo con una finestra whitedune,
ad esempio quando si utilizza un onewall.

ASSEOPZIONI


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][numero_asse intero]
[,[fattore][,[accel][,[ruota][,ignora]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[fattore][,[accel][,[ruota][,ignora]]]

-none=numero_asse intero

-assi=numero_max_assi

LEGENDA DELL'ASSE


- usato per scambiare il segno del valore dall'asse

numero_asse intero
Intero con il numero dell'asse, che dovrebbe essere usato per xyz xrot yrot
direzioni zrot.
Questo numero non può essere maggiore del numero di assi del dispositivo di input.
Il numero intero_asse nell'opzione none viene utilizzato per disabilitare questo asse.

fattore Float con moltiplicatore per gli assi
I fattori delle opzioni all, allrot e allxyz sono indipendenti dai fattori di
i singoli assi.

Accel Float con acceleratore esponenziale per gli assi

ruota La stringa "ruota" significa che questo asse del dispositivo di input non fornirà zero se
rilasciato

ignorare Float con il valore (relativo al valore massimo dal dispositivo) che sarà
ignorato (insensibilità)

numero_max_assi
Numero di assi utilizzati, uno su (2,3,4,5).
Deve essere uguale o inferiore agli assi fisici disponibili di un dispositivo. Utilizzo principale
di questa opzione è disabilitare gli assi difettosi o meccanici difettosi, ad es
vorrei, questo asse su un joystick non esisterebbe

OPZIONI AFLOCK


Queste opzioni sono valide solo per il sistema di tracciamento magnetico degli stormi di uccelli dell'Ascensione.

-baud velocità di trasmissione
Baudrate della linea seriale in comunicazione con il trasmettitore.
Secondo il manuale dello stormo di uccelli, le seguenti velocità di trasmissione sono valide per i serial
comunicazione di linea: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 e 115200.
Predefinito: 38400

-numbirds numero di uccelli
Numero di uccelli "trasferimento dati" collegati al trasmettitore (ad es. senza contare
trasmettitore stesso, se si tratta di un controller a portata estesa (ERC)).
Predefinito: 2 (tracker e bacchetta).

-maestro indirizzouccello
Indirizzo del trasmettitore master nel Fast Bird Bus (indirizzo FBB) come configurato
con i dip-switch sull'unità trasmittente.
Predefinito: 1

-masterIsErc
Utilizzato per differire tra le configurazioni, in cui il master è un ERC (Extended Range
controllore) o meno. Se il master non è un ERC, l'indirizzo FBB è lo stesso del
Indirizzo FBB del tracker o della bacchetta.
Predefinito: non impostato

-emisfero FRONT_HEM|AFT_HEM|SUPPER_HEM|LOWER_HEM|SX_HEM|DIGHT_HEM
Emisfero utilizzato. Sedersi sul blocco dell'antenna (con le gambe vicino al lato del
testo) per vedere cosa è a sinistra o a destra Cool
Predefinito: RIGHT_HEM

-sincronizza 0 | 1
Sincronizzare (1) o meno (0) l'output dei dati su un CRT (monitor) o sul computer host.
La sincronizzazione viene utilizzata per eliminare gli effetti magnetici di un monitor utilizzando il CRT
cavo di sincronizzazione.
Predefinito: 0

-bloccare 0 | 1
Impostare (1) o non impostare (0) il flag FNDELAY al descrittore di file del seriale
porta.
Predefinito: 0

-filtro AC_STRETTO | AC_LARGO | DC_FILTER
Abilita diversi filtri. Leggi i manuali Stormo di uccelli per maggiori informazioni.
Questa opzione può essere ripetuta per utilizzare più filtri.
Predefinito: nessun filtro impostato, utilizzando il filtro impostato dall'autoconfigurazione Flock.

-improvvisochangelock 0 | 1
Consenti (0) o non consenti (1) l'impostazione della posizione misurata e dell'orientamento quando a
si verificano improvvise grandi misurazioni.
Predefinito: 1

-calfile file di calibrazione
Usa un file di stile VR Juggler per calibrare la misurazione della posizione.

-ignora delta
Ignora i salti di posizione da stormo più grande del delta. Questo è molto simile
repentinochangelock, ma basato su puro software.
Predefinito: 0

OPZIONI ERRATE


-tassellazione numero intero
Imposta la tassellatura predefinita di NURBS e forme parametriche basate su superformula su
numero intero.
Il significato della tassellatura decide quanti bordi sono generati in una direzione.
Una tassellatura predefinita bassa si traduce in un rendering più veloce delle forme correlate con
tassellazione impostata su 0 all'interno dell'applicazione white_whitedune, ma può dare un
vista ridotta, quindi i dettagli di una forma possono essere nascosti.
Se no -tassellazione viene utilizzata l'opzione, la tassellatura predefinita è 32.

-indiretto
Forza il rendering OpenGL indiretto, anche quando l'accelerazione del rendering hardware 3D è
a disposizione. In caso di possibile accelerazione del rendering hardware 3D questa opzione può
rallentare drasticamente il programma.
Questa opzione è più utile su macchine con driver grafici problematici o
funzionalità desktop 3D halfbaken come compiz.

-disinstalla
Informazioni di output (se disponibili) sulla riga di comando, come white_whitedune
l'applicazione può essere disinstallata e uscire.
Sotto Micro$oft Windows cancella inoltre tutte le informazioni attivate da
white_whitedune (sotto HKEY_CURRENT_USER) nel registro di Windows.

-psn_???
Valido solo sotto MacOSX.
Le opzioni che iniziano con la stringa "-psn_" sono generate dal desktop Aqua sotto on
alcune versioni di MacOSX e vengono ignorate silenziosamente.

-fn fonte
Valido solo sotto Linux/UNIX/MacOSX.
Imposta il carattere unix. Verifica la presenza di caratteri validi con il caratteri xls(1) comando.

-modalità demo timeout
Questa opzione è pensata per eseguire il programma come eyecatcher, ad es. su una fiera.
L'opzione è utile solo se è in esecuzione un'animazione del punto di vista. In caso di input
dal mouse (mouseclick), dalla tastiera o da un dispositivo di input 3D, l'animazione viene interrotta
e l'utente può navigare nel mondo 3D.
timeout secondi dopo l'ultimo input, l'animazione del punto di vista non viene soppressa
più.

-filedialogdir elenco
Passa a uno specifico elenco prima di aprire una finestra di dialogo file.

-proto categoria profilo
Aggiunge il PROTO VRML nel file profilo all'elenco dei PROTO disponibili nel
create => menu proto nel categoria sottomenu ed esci.

-renderlow
Questa opzione utilizza una modalità di rendering più lenta.

--versione
Stampa le informazioni sulla versione ed esci.

--dettagli copyright
Stampa le informazioni dettagliate sul copyright ed esci.

MOUSE/TASTI


Nella vista 3D, whitedune supporta i seguenti comandi mouse/tastiera:

Pulsante del mouse 1 clic:
Seleziona oggetti/gestori 3D (es. frecce o caselle bianche) sotto il cursore (o sotto
la parte superiore del cursore 3D in stereoview)

Pulsante del mouse 2 clic:
Seleziona inoltre i gestori 3D della casella bianca sotto il cursore (o sotto la parte superiore di 3D
cursore in stereoview)

Trascinare il pulsante 1 del mouse:
Trascina oggetti/gestori 3D in giro

CTRL-Pulsante del mouse 1 trascinamento:
Navigazione virtuale con trackball

SHIFT-Pulsante del mouse 1 trascinamento:
Navigazione avanti/indietro

CTRL+MAIUSC-tasto mouse 1 trascina:
navigazione su/giù/sinistra/destra

ALT-pulsante del mouse 1 trascinamento: (stile SGI)
Navigazione virtuale con trackball

ALT-pulsante del mouse 2 trascinamento: (stile SGI)
navigazione su/giù/sinistra/destra

ALT-Pulsante del mouse trascina 1+2: (stile SGI)
navigazione avanti/indietro

Icona di navigazione premuta-tasto del mouse 1 trascinamento:
Navigazione virtuale con trackball

Icona di navigazione premuta-tasto del mouse 2 trascinamento:
navigazione avanti/indietro

Icona di navigazione-tasto mouse trascina 1+2:
navigazione su/giù/sinistra/destra

Nella vista del percorso, whitedune supporta i seguenti comandi del mouse/tastiera:

Pulsante del mouse 1 clic sul socket dell'evento di un nodo e trascina su un evento corrispondente
presa:
creare una connessione ROUTE

Pulsante del mouse 1 clic su nulla e trascina:
interrompere una connessione ROUTE

Pulsante del mouse 1 clic su un nodo e trascina:
sposta il nodo nella vista del percorso

Pulsante del mouse 1 clic su un nodo, tieni premuto il pulsante del mouse1, premendo il tasto Pagina su/giù
sposta il nodo nella vista del percorso di una pagina (funziona solo sul motivo/lesstif corretto
implementazioni)

Le informazioni su altri utilizzi della tastiera sono disponibili nella barra degli strumenti.

Suggerimenti su come utilizzare whitedune possono essere trovati nella directory dei documenti di whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA FONTE ESPORTARE


L'esportazione nel codice sorgente è un'esportazione delle informazioni (numeri e stringhe) del
Albero di scenegraph VRML/X3D.
White_whitedune non esporta qualcosa come la sorgente C con i comandi OpenGL. l'esportato
il codice è indipendente da qualsiasi motore di rendering, ma può essere utilizzato con qualsiasi API 3D.
È necessario codice aggiuntivo per eseguire il rendering dello scenegraph con un'API 3D. Attualmente
white_whitedune viene fornito con un solo set di tale codice aggiuntivo per Java Monkey Engine
(JME). Questo codice può essere utilizzato come modello per scrivere codice per motori di rendering aggiuntivi.
Le informazioni dello scenegraph sono scritte in una classe/struct con un nome concatenato
dalla stringa del prefisso argomento (predefinito "X3d") e la stringa "SceneGraph". Il
La classe/struttura scenegraph è piena di riferimenti ai diversi comandi VRML/X3D
("nodi"). Il nome del tipo di tale nodo è concatenato dalla stringa del
prefisso argomento (predefinito "X3d") e "Nodo". Ogni tipo di nodo contiene i dati del
Nodo VRML/X3D in variabili denominate allo stesso modo dei campi VRML/X3D.
La tabella seguente mostra la mappatura dal tipo di campo VRML/X3D a C, C++ e java
tipi di dati:

│ │ │
Tipo di dati VRML/X3D │ Tipo di dati C │ Tipo di dati C++ │ Tipo di dati java
? ?
SFBool │ breve │ bool │ booleano
SFInt32 int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotazione │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDoppia │ doppia │ doppia │ doppia
SFVec3d │ doppio[3] │ doppio[3] │ doppio[3]
SFTime │ doppio │ doppio │ doppio
SFString │ carattere const* │ carattere const* │ stringa
SFNodo (***) │ X3dNodo* │ X3dNodo* │ X3dNodo
│ │ │
MFBool │ breve* │ bool* │ booleano[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFfloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFrotazione │ float* │ float* │ float[]
MFMatrice3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrice4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MDoppia │ doppia* │ doppia* │ doppia[]
MFVec3d │ doppio* │ doppio* │ doppio[]
MFTime │ doppio* │ doppio* │ doppio[]
MFString │ const carattere** │ const carattere** │ String[]
MFNodo (***) │ X3dNodo** │ X3dNodo** │ X3dNodo[]
(***) La parte "X3d" del nome è quella predefinita, può essere sostituita dalla stringa del
prefisso discussione.
Per qualsiasi campo di tipo MF* (e un campo di tipo SFImage) il numero di valori int, float ecc. in
l'array è memorizzato in una variabile della struttura/classe X3dNode composta da "m_", il nome
del campo e "_length" in caso di esportazione C/C++. Java non ha bisogno di una tale variabile,
perché la lunghezza di un array è sempre disponibile come con il componente .length di
Vettore.

Lo scenegraph è un albero di nodi. La radice dello scenegraph è (simile al
white_whitedune internals) un nodo del gruppo VRML/X3D denominato "root".
In un nodo Gruppo, i nodi contenuti sono collegati tramite un campo denominato "figli" di tipo
MFNodo.
Ad esempio, immagina il seguente file VRML:

#VRML V2.0utf8

Gruppo
{
bambini
[
Gruppo
{
}
Gruppo
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Nebbia
{
colore 1 0.50000000 1
}
]
}

Se no prefisso viene utilizzato l'argomento, il primo nodo in un file VRML/X3D è rappresentato nel
sorgente C esportata come "root->children[0]" nella struttura "X3dSceneGraph".
Se il primo nodo nel file VRML/X3D è anche un nodo Gruppo e contiene altri tre nodi,
il terzo di questi nodi è rappresentato come "root->children[0]->children[2]" nella
Struttura "X3dSceneGraph".
Se il terzo di questi nodi è un nodo Nebbia, viene rappresentato il campo "colore" del nodo Nebbia
nel sorgente C esportato come "root->children[0]->children[2]->color" in "X3dSceneGraph"
struttura.
Il tipo del campo "colore" del nodo Nebbia è SFColor. Viene rappresentato il tipo SFColor
come un array di 3 valori in virgola mobile nella sorgente C, utilizzato per memorizzare il rosso, il verde e
parte blu del colore.
Quindi la parte verde del colore della nebbia è rappresentata nella sorgente C esportata come
"root->children[0]->children[2]->color[1]" nella struttura "X3dSceneGraph".
Un'esportazione C++ userebbe anche "root->children[0]->children[2]->color[1]" nel
Classe "X3dSceneGraph".
Un'esportazione Java utilizzerebbe allo stesso modo "root.children[0].children[2].color[1]" nel file
Classe "X3dSceneGraph".

Esiste un secondo modo per accedere ai campi del nodo Nebbia.
In VRML/X3D è possibile denominare i nodi con un comando "DEF". La stringa dietro il DEF
comando ("NAME_OF_FOGNODE" nell'esempio) si verifica anche in "X3dSceneGraph"
struct e può essere utilizzato direttamente per accedere ai dati VRML/X3D corrispondenti.
Quindi la parte verde del colore della nebbia è rappresentata nella sorgente C esportata come
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" nella struttura "X3dSceneGraph".
Un'esportazione C++ utilizzerà anche "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" nella classe "X3dSceneGraph".
Un'esportazione Java utilizzerebbe in modo simile "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" nella classe "X3dSceneGraph".
Può verificarsi un problema se la stringa dietro il comando DEF è una parola chiave riservata nel
lingua di destinazione. Ad esempio, il modellatore 3D Wings3d utilizza spesso il nome DEF "default"
durante l'esportazione di file VRML97.
In questo caso, il nome DEF verrà rinominato (ad es. in "default1") e verrà visualizzato un avviso
scritto in errore standard durante l'esportazione.

Oltre all'accesso diretto ai dati del nodo, ci sono anche 2 serie di callback per gestire il
dati di un intero scenegraph (o di un suo ramo): un insieme di callback per rendere il contenuto
del ramo scenegraph ("*RenderCallback") e una serie aggiuntiva di callback per altri
attività ("*DoWithDataCallback").
Ci sono anche callback per sostituire le funzioni, che per impostazione predefinita attraversano tutte insieme
lo Scenegraph ("*TreeRenderCallback" e "*TreeDoWithDataCallback").
Il meccanismo di callback e l'inizializzazione dello scenegraph differiscono dal linguaggio di programmazione
al linguaggio di programmazione.

C:
Lo scenegraph (argomento predefinito "X3d" per il prefisso) può essere dichiarato con
struttura X3dSceneGraph sceneGraph;
e inizializzato con
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Una funzione di callback per qualsiasi tipo di nodo X3D (come Fog, Text, IndexedFaceSet ecc.) ha il
dichiarazione
void miafunzionecallback(X3dNode *self, void *data)
Per accedere ai campi del nodo X3D, di solito si lancia il puntatore X3dNode su un puntatore a
il tipo costruito dalla stringa di prefisso argomento (predefinito "X3d") e il nome del
Tipo di nodo X3D a cui accedi con questo callback (es X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
ecc).
X3dFog *nodo = (X3dFog *)self;
X3dText *nodo = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *nodo = (X3dIndexedFaceSet *)self;
ecc.
Con questa variabile "nodo" è possibile accedere ai campi del nodo X3D.
Per installare il callback, assegna semplicemente il puntatore alla funzione a "callbackFunction" a a
build variabile dalla stringa di prefisso argomento (predefinito "X3d"), il nome di
il nodo X3D e la stringa "RenderCallback" o "DoWithDataCallback". Per esempio
X3dFogRenderCallback = mia funzione di richiamata;
X3dTextDoWithDataCallback = la mia funzione di richiamata;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = miacallbackFunction;
Per eseguire le funzioni Render o DoWithData con l'albero scenegraph, basta usare
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Invece di usare NULL, altri dati possono essere passati all'argomento "data" del callback
funzioni.

C ++:
Il meccanismo di callback è molto simile al meccanismo C.
La differenza principale è la memorizzazione delle funzioni di callback. Mentre le funzioni di callback
in C sono archiviate nello spazio globale, le funzioni di callback C++ sono archiviate nella parte statica
del tipo di nodo corrispondente.
Invece di usare
X3dFogRenderCallback = mia funzione di richiamata; // C
un programma C++ userebbe
X3dFog manichino;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
In C++ non è necessario chiamare una funzione di inizializzazione. Un costruttore viene chiamato quando
, il
X3dSceneGraph scenaGraph;
viene utilizzata la dichiarazione.
Per eseguire le funzioni Render o DoWithData con l'albero scenegraph
"sceneGraph.render(NULL);" o "sceneGraph.doWithData(NULL);" viene utilizzato.
NULL può essere sostituito da altri dati, che verranno passati all'argomento "data" del
funzione di richiamata.

Giava:
Il meccanismo di callback java è leggermente diverso, si basa sull'ereditarietà.
La funzione di callback fa parte di una classe, che estende una classe corrispondente:
class MyCallbackClass estende X3dFogRenderCallback {
public void render (nodo X3dNode) {
La nuova classe viene utilizzata nell'esempio seguente:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = nuovo X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(la mia richiamata);
scenaGraph.render();

Con il -molte classi opzione, l'ultima riga cambia in "X3dSceneGraph.render();". Il
l'accesso a un nodo con un comando DEF nel file x3dv/vrml cambia anche in uno statico
variabile in modo analogo.
Vedere le directory docs/export_example_c, docs/export_example_c++ e
docs/export_example_java dell'archivio di origine per esempi.

ESEMPI


whitedune-nostereo
avvia whitedune in questo modo, se disponi di una visuale in grado di supportare lo stereo, ma senza shutterglases
o altra tecnologia basata sull'otturatore.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,ruota
avvia whitedune con un xinputdevice Magellan con fattore 10, accelerazione 100 e
un valore di ignora di 0.0000002 sugli assi xyz e un dispositivo dialbox con
asse x = 0. asse
asse y = 2. asse
asse z = 4. asse
rotazione attorno all'asse x = 1. asse
rotazione attorno all'asse y = 3. asse
rotazione attorno all'asse y = 5. asse
tutti gli assi usano il fattore 1000 e tutti per non fornire zero se rilasciati

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
avvia whitedune con un joystick linux, imposta l'accelerazione dell'asse z su 3 e
disabilita l'asse 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
avvia whitedune con un dispositivo xinput/magellan, scambiando l'asse numero 2 e l'asse
numero 3, con asse numero 2 disabilitato.

whitedune -nxtdials
avvia whitedune con un dispositivo usb mindstorms nxt, tutti gli assi vengono gestiti automaticamente
come ruote.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -bacchetta 2 -tracker 3
inizia whitedune con uno stormo di uccelli in ascensione. Trasmettitore Master (un Esteso
Il Range Controller (ERC)) all'indirizzo FBB 1 è collegato al dispositivo seriale
/dev/ttyS1, usa 2 Bird, uno collegato a un dispositivo "3D Mouse" all'indirizzo FBB 2 e
uno collegato a un dispositivo di localizzazione della testa all'indirizzo FBB 3.

whitedune - paese delle meraviglie/moduli -manyclasses Test.x3dv
Esporta il contenuto di Test.x3dv come sorgente Java per Wonderland 0.5 nella directory
paese delle meraviglie/modules/exportX3dv/test.
Per compilare il sorgente java in un modulo del paese delle meraviglie
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar cambia la directory in
wonderland/modules/exportX3dv/test e usa ant.

Usa whitedune online utilizzando i servizi onworks.net


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