これは、Ubuntu Online、Fedora Online、Windows オンライン エミュレーター、MAC OS オンライン エミュレーターなど、複数の無料オンライン ワークステーションのいずれかを使用して、OnWorks の無料ホスティング プロバイダーで実行できるコマンド レンダーです。
プログラム:
NAME
render - Raster3D 分子グラフィックス パッケージ レンダリング プログラム
SYNOPSIS
レンダー < infile.r3d > 出力ファイル.png
レンダー -png < infile.r3d > 出力ファイル.png
レンダー -avs < infile.r3d > outfile.avs
レンダー [品質 NN] -jpeg < infile.r3d > outfile.jpeg
レンダー -tiff outfile.tiff < infile.r3d
レンダー -sgi [出力ファイル.rgb] < infile.r3d
レンダー 複数のヘッダー行とそれに続く個々のヘッダー行で構成される ascii ファイルを読み取ります
オブジェクト記述子。 オブジェクトは高速 Z バッファ アルゴリズムを使用してレンダリングされ、
XNUMX つの光源、追加の非シャドウ ライトを含む高品質のピクセル イメージ
ソース、スペキュラ ハイライト、透明度、フォン シェーディング サーフェス。 出力先は
24 ビットのカラー情報を含むピクセル イメージの形式の stdout [またはオプション ファイル]
ピクセルあたり。 デフォルトの出力形式は PNG です。
OPTIONS
-ああ
強制アンチエイリアシング (SCHEME 4)
-アルファ
透明度情報の出力を強制します (SCHEME 0)。 これは、出力が
画像形式はアルファ チャネルをサポートします (AVS、TIFF、ただし JPEG はサポートしません)。 これに注意してください
アンチエイリアシングをオフにします。
-avs [出力ファイル.avs]
デフォルトでは レンダー stdout に PNG イメージを生成します。 -avs フラグはそれを引き起こします
代わりに AVS イメージ ファイルを出力するか、ファイルがない場合は出力を stdout にストリーミングします。
指定。
-bg 白|黒|#RRGGBB
背景色を設定します。 #RRGGBB は赤、緑、青を表す XNUMX 進数です。
青いコンポーネント。
-下書き
レンダリング速度を上げるには、アンチエイリアシング (スキーム 1) をオフにします。
-フォントスケール
-labels オプションと組み合わせた場合にのみ意味があります。 解釈を変更します
ラベル処理中のフォント サイズ。 デフォルトは -fontscale 3.0 です。
300 で印刷したときにラベルが正しい公称フォント サイズである画像を生成する
dpi。 画像を画面に表示するには、おそらく -fontscale 1 を設定する必要があります。
-ガンマ GG
出力画像にガンマ補正を適用します。
-助けて
コマンド ライン オプションの短い要約を出力します。
-反転
画像を上下反転します。 これは、奇妙な表示を使用している場合に必要になる場合があります
プログラム。
-jpeg [出力ファイル.jpeg]
デフォルトでは レンダー stdout に PNG イメージを生成します。 -jpeg フラグが原因です
代わりにJPEG画像ファイルを出力するか、ファイルがない場合は出力をstdoutにストリーミングします
指定。
-ラベル
ラベル (オブジェクト タイプ 10、11、12) を処理し、それらをレンダリング イメージに含めます。
-png [出力ファイル.png]
これがデフォルトの出力形式になりました。 -png フラグは出力をストリーミングします
ファイルが指定されていない場合は stdout。
品質
-jpeg オプションと組み合わせた場合にのみ意味があります。 品質を設定します(圧縮
出力画像のレベル)。 許容値は 1 から 100 (デフォルトは 90) です。
-[いいえ]影
シャドウイングをオンまたはオフにします。
-サイズ HHHxVVV
ファイル ヘッダーの画像サイズ パラメータ (NTX、NTY、NPX、NPY) をオーバーライドし、
水平方向に正確に HHH ピクセル、水平方向に VVV ピクセルの出力画像
垂直。
-sgi [ファイル名.rgb]
-DLIBIMAGE_SUPPORT でコンパイルされた場合のみ。 -sgi フラグにより、render が出力されます。
stdout に書き込む代わりに、SGI libimage スタイルの *.rgb ファイル。 ファイル名のデフォルト
ただし、コマンド ラインでファイルを指定すると、このデフォルトが上書きされます。
-tiff ファイル名
-DTIFF_SUPPORT でコンパイルされた場合のみ。 -tiff フラグを指定すると、render は
stdout に書き込む代わりに、指定したファイルに TIFF イメージを出力します。
-トランスペアレント
(-alpha と同じ)。 透明度情報の出力を強制します (SCHEME 0)。 これだけ
出力画像形式がアルファ チャネル (AVS、TIFF、ただし JPEG はサポートしない) をサポートしている場合に機能します。
これにより、アンチエイリアスがオフになることに注意してください。
-ズーム グーグー[%]
係数 ZZ (% 記号が存在する場合は ZZ%) で画像を再スケーリングします。
ヘッダ 記録
TITLE
80文字まで、お好きなものをどうぞ。
NTX、NTY
各方向の「タイル」の数。 (画像は分割してバラバラにレンダリングしています
等しいサイズの長方形タイルの配列に変換されます。) での出力画像の幅
ピクセルは NTX*NPX × NTY*NPY です。 プログラムの速度は、
タイル。 ただし、便宜上、NPX と NPY をゼロに設定し、NTX、NTY を使用して
出力画像の正味サイズをピクセル単位で提供します。 この場合、プログラムは
心配する必要がないように、タイル自体の数を選択してください。
NPX、NPY
各方向のタイルごとの計算ピクセル数。 最大 = 36 (MAXNPX、MAXNPY
render.f 内)。 NPX と NPY をゼロに設定すると、プログラムは NTX と NTY を
画像の正味サイズ (ピクセル単位)。
図式
ピクセル平均化 (アンチエイリアシング) スキーム。 アンチエイリアシングでエッジのギザギザを軽減
追加の計算を犠牲にして。
0 アンチエイリアシングなし、アルファ ブレンド (マット) チャネルを含む
1 アンチエイリアシングなし、マットチャンネルなし
計算されたピクセルの 2x2 ブロックを平均化することによる 2 つのアンチエイリアス
各出力ピクセル。 結果の画像のサイズは 1/2 です
公称要求サイズ。
計算されたピクセルの 3x3 ブロックを平均化することによる 3 つのアンチエイリアス
出力ピクセルの各 2x2 ブロック。 結果の画像
寸法は公称要求サイズの 2/3 です。
(廃止 - 代わりにスキーム 4 を使用)
スキーム 4 と同様に 3 つのアンチエイリアスを使用しますが、画像のサイズを出力します
要求どおりです。
つまり、スキーム 0、1、および 4 は、NTX*NPX by NTY*NPY ピクセル イメージを生成します。 スキーム3は生成します
(2/3)NTX*NPX による (2/3)NTY*NPY 画像。 スキーム 3 では、NPX と NPY が割り切れる必要があります
スキーム 3 と 2 では、NPX と NPY が 4 で割り切れる必要があります。
BKND
背景色 (それぞれ 0 から 1 の範囲の赤、緑、および青のコンポーネント)。
SHADOW
シーン内のシャドウイングを計算する場合は T、シャドウを省略する場合は F
イフォン
鏡面反射の Phong パワー (例: 25)。 値が小さいほど、値が大きくなります
スポット。
海峡
ストレート (セカンダリ) 光源の寄与 (例: 0.15)。 一次光
ソースの寄与 (以下の SOURCE も参照) は、PRIMAR = 1 - STRAIT によって与えられます。
アンビエン
周囲の反射量 (例: 0.05)。
スペクレール
鏡面反射量 (例: 0.25)。 拡散反射量を与える
DIFFUS = 1 - (AMBIEN+SPECLR) による。 周囲反射と拡散反射は有彩色です。
各オブジェクトの指定された色を帯びますが、鏡面反射は
白。
アイポス
Raster3D で生成されたイメージは、写真に対応すると考えることができます。
を構成するオブジェクトから一定の距離を置いて配置されたカメラによって撮影されます。
シーン。 この距離は、EYEPOS パラメータによって制御されます。 EYEPOS = 4 は、
視距離に対応する遠近法
説明シーン。 EYEPOS = 0 は遠近法を無効にします。
SOURCE
一次光源の位置 (例: 1 1 1)。 これは白色光の点光源です。
このベクトルの方向の無限距離 (座標規則に関する注を参照)
下)。 二次光源は常に点灯しています。 一次光源のみ
影を落とします。
TMAT 4 行の 4x4 行列として与えられる、入力オブジェクトの同次グローバル変換
後置 (接尾辞) 演算子を意図した場合と同じように記述します。 の
左上の 3x3 サブマトリックスは純粋な回転を表し、左下の 1x3 サブマトリックスは
翻訳を与える場合、右上の 3x1 サブマトリックスはゼロでなければなりません (そうでない場合は追加)
パースペクティブが導入されます)、右下のスカラーはグローバル スケーリングを生成します。
座標ベクトル [xyz] を 1 で拡張して同次にし、
行列全体を後掛けします。
つまり、もし
[x' y' z' h'] = [xyz 1][TMAT],
究極の座標は
[x"y"z"] = (1/h')[x'y'z'].
インモード
オブジェクト入力モード (1、2、または 3)。モード 1 は、すべてのオブジェクトが三角形であることを意味します。
モード 2 はすべてのオブジェクトが球であることを意味し、モード 3 は各オブジェクトが球であることを意味します。
そのタイプを示す単一の数字を含むレコードが前に付きます。 Raster3D
プログラムは常にモード INMODE 3 を使用します。
タイプ 1 = 三角形
タイプ 2 = 球
タイプ 3 = 丸頭円柱
タイプ 4 (未使用)
タイプ 5 = フラットエンド シリンダー
タイプ 6 = 平面 (無限に広がる三角形)
タイプ 7 = 前の三角形の頂点の法線
タイプ 8 = 後続のオブジェクトのマテリアル プロパティ
タイプ 9 = 前の材料特性を終了します
タイプ 10/11/12 = ラベル処理用に予約済み
タイプ 13 = グロー光源
タイプ 14 = 二次曲面
タイプ 15 = 後続のオブジェクトに TMAT を適用しない
タイプ 16 = グローバル レンダリング プロパティ
タイプ 17 = 前の三角形または円柱の頂点の色
タイプ 0 = 入力ファイルの終わり
INFMT or 感染者
オブジェクト入力フォーマット指定子。 通常 * フリーフォーマット入力用。
サンプル ヘッダ
タイトル (これは 1280x1024 ピクセルのアンチエイリアス画像です)
x、y で 80 64 タイル
タイルごとに 24 24 ピクセル (x,y)
3 アンチエイリアシング レベル 3; 3x3->2x2
0 0 0 黒背景
F 影が落ちない
25 フォンパワー
0.25 のセカンダリ ライトの寄与
0.05 周囲光の寄与
0.25 鏡面反射成分
4.0 目の位置
1 1 1 主光源 (右肩越しから)
1 0 0 0 TMAT マトリックス記述
0 1 0 0 入力座標変換
0 0 1 0
0 0 0 0.6 40% 拡大 (小さいスカラー -> 大きいオブジェクト)
3つの混合オブジェクト
* (自由形式の三角形記述子)
* (自由形式の球記述子)
* (自由形式のシリンダー記述子)
FILE 間接
オブジェクト記述子が正当であるレンダリングする入力ストリームの任意のポイントで、
`@' で始まる行を挿入することもできます。 この場合、行の残りの部分
さらに入力を取得するファイルの名前として解釈されます。 この仕組み
複数のレンダリングされたシーンで標準オブジェクトを再利用できるようにします。
境界面または材料特性の標準定義。 ここから入力すると
ファイル間接化のレベルは、タイプ 0 のオブジェクト記述子に遭遇することによって終了します。
制御は前の入力ストリームに戻ります。 複数レベルのファイル間接化は、
可能。
ファイルは、最初に現在のディレクトリで検索されます。 この検索が失敗した場合、それらは
環境変数 R3D_LIB で指定されたライブラリ ディレクトリに相対的に検索されます。
ラスター3D 目的 TYPES
Raster3D オブジェクト タイプとオブジェクト記述子の形式については、man ページを参照してください。 r3d_オブジェクト.
ERROR メッセージ
一部のエラー メッセージは無視しても問題ありません。
考えられるシャドウ エラー NSXMAX= xxx
これは、ほとんどの場合、視野から遠くに突き出ているオブジェクトによって引き起こされます。
平面の例。 ほとんどの場合、シャドウイングの「エラー」は、存在するシャドウを指します。
完全に画像の外。 ただし、実際に画像に欠落や欠落が含まれている場合は、
レンダリング プログラムを再コンパイルすることで、この問題を解決できます。
エラー メッセージに示されているように、NSX と NSY の値を大きくします。
SOURCE
ウェブ URL:
http://www.bmsc.washington.edu/raster3d/raster3d.html
連絡先:
イーサンAメリット
ワシントン大学、シアトルWA 98195
[メール保護]
onworks.net サービスを使用してレンダリング オンラインを使用する