英語フランス語スペイン語

Ad


OnWorksファビコン

whitedune - クラウドでオンライン

Ubuntu Online、Fedora Online、Windows オンライン エミュレーター、または MAC OS オンライン エミュレーターを介して、OnWorks の無料ホスティング プロバイダーで whitedune を実行します。

これは、Ubuntu Online、Fedora Online、Windows オンライン エミュレーター、MAC OS オンライン エミュレーターなど、複数の無料オンライン ワークステーションのいずれかを使用して、OnWorks 無料ホスティング プロバイダーで実行できるコマンド whitedune です。

プログラム:

NAME


whitedune - グラフィカル vrml97 エディターおよびアニメーション ツール

SYNOPSIS


ホワイトデューン [ バリアントオプション ] [ 立体視オプション ] [ 入力デバイスオプション [ 軸オプション ] [
誤解 ] [ ファイル.wrl ファイル.x3dv ファイル.xml ... ]

ホワイトデューン [ 変換オプション ] ファイル名

ホワイトデューン -illegal2vrml [ -プレフィックス 接頭辞 ] プロトファイル.wrl ファイル.wrl ...

DESCRIPTION


ホワイトデューン / white_whitedune はバーチャル リアリティ モデリング用のグラフィカル エディタです。
言語 (VRML97)、ISO/IEC 14772-1:1997。
さらに、VRML97 Amendment 1 で説明されている NurbsSurface ノードもサポートされています。
white_whitedune は、VRML でエンコードされた X3DV ファイルを読み込んで保存することもできます
コマンドラインを使用するように構成されている場合は、XML エンコードを使用して X3D ファイルをロードすることもできます。
vrml97/x3d トランスレーター。
ファイル名は - 標準入力を意味します。
Dune には、通常 OpenGL のシャッターグラスを使用した立体視ビューの基本的なサポートがいくつかあります
「クアッドバッファ」モード。
変換オプションまたは -illegal2vrml コマンドライン引数、
white_whitedune は非グラフィカル コマンドライン プログラムです。
変換オプションは、VRML/X3DV ファイルをソースコードまたは他の 3D に変換するために使用されます。
グラフィック形式。 このオプションはコマンドラインで使用されますが、一部のオプションでは
グラフィックス コンテキスト (たとえば、最も単純なケースでは、 xterm コマンド)、いくつかの原因が発生します
変換オプションでは、OpenGL コマンドを使用する必要があります。 OpenGL コンテキストを作成するには、
3つの異なる方法があります。
まずテンポラリ グラフィックス ウィンドウを開き、変換を実行してグラフィックス ウィンドウを閉じます。
出口。 これは現在 M$Windows で使用されています。
XNUMX つ目は、Mesa オフスクリーン レンダリングを使用することです (プログラムは --with- でコンパイルされました)
osmesa 設定オプション)。 Mesa オフスクリーン レンダリングを使用すると、OpenGL を使用できます。
純粋なコマンドライン プログラムのコマンド。
XNUMX 番目は、Linux/UNIX/MacOSX で glx ベースのオフスクリーン レンダリングを使用することです。 この場合、いいえ
プログラムはグラフィックス ウィンドウを開きませんが、とにかく動作する X11 ディスプレイを必要とします。 で
テキストコンソール Xvfb X11 サーバー プログラムを使用すると、X11 ディスプレイを動作させることができます。
  -illegal2vrml このオプションは、不正な拡張子を持つ VRML97 ファイルを修復するために使用されます。
ジョブの設定方法については、 違法2vrml(1) 詳細についてはマンページを参照してください。

バリアントオプション


-子供4人 子供向けのシンプルな 3D モデラーとして、簡素化された GUI で whitedune を起動します。

-x3dv ファイルがロードされていない場合は、新しい X3DV ファイルで whitedune を開始します。
デフォルトでは、whitedune は新しい VRML97 ファイルで開始されます。

-カンビ でのみ使用可能な移植性のない拡張ノードをサポートして whitedune を起動します。
kambi VRML ゲームエンジン。

-カバー でのみ使用可能な移植性のない拡張ノードをサポートして whitedune を起動します。
特別な没入型 VRML97 ビューア カバー/カバー。

-4cat CATT のユーザー向けのエクスポーター/コンバーターとして、簡素化された GUI で whitedune を起動します。
8音シミュレーションソフト。

-bw 色付きのアイコンの代わりに白黒のアイコンを使用する

-ドイツ人
ドイツ語のメニュー、ダイアログ、エラーメッセージを使用する

-イタリアの
イタリア語のメニューとダイアログを使用し、エラーメッセージは英語のままです

-英語
英語のメニュー、ダイアログ、エラーメッセージを使用します。 これはデフォルトで使用できます
LANG 環境変数の設定を上書きします。

変換オプション


-vrml97
ファイルを VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 に変換し、標準出力に書き込んで終了します。

-vrml97レベルx3dv
ファイルを X97D クラシック VRML の VRML14772 ISO/IEC 1-1997:3 互換部分に変換します
ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005 をエンコードし、標準出力に書き込んで終了します。

-x3d ファイルを XML エンコードされた X3D に変換し、標準出力に書き込んで終了します。

-カニム ファイル名パターン
ファイルを kanim ファイル形式に変換し、標準出力に書き込みます。
kanim ファイル形式は、さまざまな VRML ファイルへの参照を含む XML ファイルです。 の
VRML ファイルも生成され、その名前は以下に基づいて生成されます。 ファイル名パターン
filenamepattern はファイル拡張子から短縮され、拡張子で拡張されます。
アンダースコア、増加する数字、および .wrl 拡張子。
すべての VRML ファイルは、同じノードを持つ同じ VRML シーンを記述しますが、一部の数値は異なります。
フィールドがアニメーション化されます。
このタイプのファイルは、オープンソースの VRML ベースの Kambi ゲームエンジンで使用されます。 させる
エクスポートされた VRML ファイルに次のものが含まれていない場合、kanim ファイルをエクスポートしても意味がありません。
タイムセンサー/インターポレーターベースのアニメーション。

-ワンダーランド モジュールディレクトリ
ファイルを、必要なディレクトリ構造に含まれる Java ソース ファイルに変換します。
SUNWonderland バージョン 0.5 モジュールをビルドして終了します。
モジュールのルート ディレクトリが入力からビルドされる場合 ファイル名 (なし
拡張子)として モジュールディレクトリ/exportX3dv/ファイル名
このディレクトリとその他の必要なファイルが存在しない場合、このファイルも存在します。
作成した。 他のファイルが存在する場合、それらは上書きされず、ターゲットの Java のみが上書きされます。
ソース自体が上書きされます。 対象となるJavaソースファイルの名前は、
モジュールディレクトリ/exportX3dv/ファイル名/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/ファイル名/client/jme/cellrenderer/ファイル名.Java
対象の Java ソース ファイルの最初の文字は大文字です。
ワンダーランドモジュールを取得するには、 モジュールディレクトリ/exportX3dv/ファイル名 ディレクトリ、
このディレクトリにアクセスして、 アリ 指示。 通常のjarファイル
ワンダーランドモジュールは次の場所にあります。 モジュールディレクトリ/exportX3dv/ファイル名/dist
ディレクトリにあります。
コマンドを使用してワンダーランド Java ソース エクスポートの出力をコンパイルするとき
アリを実行すると、Java コンパイラがメモリ リソースを使い果たす可能性があります。
この問題を解決するには、次の javac タグを拡張してメモリ制限を設定します。
ファイルwonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml 例
<javac ...
...
フォーク = "true"
メモリ初期サイズ = "256m"
メモリ最大サイズ = "1024m"
>
現在、 -ワンダーランド オプションは静的 3D モデラー出力のみをサポートします。
アニメーションやインタラクション。
これらの機能は進行中のものであり、まだ完成していません。
このオプションでは OpenGL コマンドを使用します。

-x3d4ワンダーランド
SUNWonderland 3 にインポートするためにファイルを XML エンコードされた X0.4D に変換し、次の場所に書き込みます。
標準出力して終了します。
SUN ワンダーランド 0.4 は、colorPerVertex とフルサイズの IndexedFaceSet のみをサポートします
カラーノード。 このエクスポーターは他のノードをこの IndexedFaceSet に変換しようとします。
ただし、colorPerVertex false では (現在は) ノードを正しく変換できません。
フルサイズのカラーノード。
このオプションでは OpenGL コマンドを使用します。

-ac3d ファイルを AC3D 形式 (バージョン AC3Db) に変換し、標準出力に書き込み、
出口。 このオプションでは OpenGL コマンドを使用します。
AC3D ファイル形式は、3D モデラー ac3d の入出力ファイル形式です。
ac3d 3d モデラーは、VRML/X3D のいくつかの機能をサポートしていません (例: ac3d 3d
モデラーはアニメーションやインタラクションをサポートしていません)。 したがって、AC3D ファイル形式は
一般に VRML/X3D ファイルの完全な情報を保持することはできません。

-catt8geo 出力ディレクトリ_with_material_geo
ファイルを catt geo 形式 (バージョン 8) に変換し、いくつかの .geo 形式に書き込みます。
ディレクトリへ 出力ディレクトリ_with_material_geo 終了します。
catt geo ファイル形式は、catt acustic の入力ジオメトリ ファイル形式です。
シミュレーションプログラム。
このディレクトリ内の master.geo ファイル 出力ディレクトリ_with_material_geo を含みます
他の生成された .geo ファイル用のコマンド。
ディレクトリには、必要な ABS コマンドを含むファイルmaterial.geo が存在する必要があります。
変換前。 ABS 名の材料名は DEF から生成されます。
VRML ノードの名前。
material.geo ファイルが存在しない場合は、 出力ディレクトリ_with_material_geo ディレクトリ、
white_whitedune はエラー メッセージで失敗します。
catt プログラムは VRML97 ファイルをエクスポートできますが、いくつかのファイルはサポートしていません。
VRML/X3Dの特徴。
したがって、catt geo ファイル形式は VRML/X3D ファイルの情報を保持できません。
一般的である。
このオプションでは OpenGL コマンドを使用します。

-ldraw ファイルを ldraw ファイル形式の主要部分に変換し、標準ファイルに書き込みます
出力。
ldraw ファイルのヘッダーは生成されません。 ヘッダーは重要な部分です
ldraw ファイルであり、事前に標準出力に書き込まれている必要があります (通常、これは
バッチ スクリプトから実行されます)。
ldraw ファイル形式は、3D データの交換に使用される ASCII ファイル形式です。
いくつかのオープンソースのプラスチックレンガ記述プログラムの間で。 そのような場合の例
プログラムは LeoCAD です。

-プレフィックス 接頭辞
  -プレフィックス 変換と組み合わせたオプションは、次の目的でのみ使用されます。
ソースコードを作成するためのオプション。 これは、
ソースコード出力内のデータ構造の名前。
たとえば、ソース コードでは、「Node」、「Scenegraph」、および「Scenegraph」という名前のデータ型が作成されます。
"折り返し電話"。 他のライブラリの問題を回避するには、次のようなオプションを追加します。
"-プレフィックス X3d」は名前を「X3dNode」、「X3dSceneGraph」、および「XXNUMXdNode」に変更します。
「X3dコールバック」。

-c ファイルを C ヘッダー/ソース ファイルに変換し、標準出力に書き込んで終了します。
現在、ルートに関する情報はエクスポートされません。
セクションを参照 C/C++/JAVA SOURCE 輸出する

+c 接頭辞
このオプションは、 -c オプションを使用しても、不完全なソース ファイルが書き込まれます。
これは、によって書かれたソースファイルに連結できます。 -c オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-3c このオプションは、 -c オプションですが、サーフェスは最初に三角形化され、
その後、TriangleSet ノードとしてエクスポートされます。
このオプションでは OpenGL コマンドを使用します。

+3c 接頭辞
このオプションは、 -3c オプションを使用しても、不完全なソース ファイルが書き込まれます。
これは、によって書かれたソースファイルに連結できます。 -3c オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-メッシュ このオプションは、 -c オプションですが、サーフェスは最初に
ポリゴン メッシュを作成し、IndexedFaceSet ノードとしてエクスポートします。

+メッシュ 接頭辞
このオプションは、 -メッシュ オプションですが、不完全なソースを記述します
ファイルは、によって書き込まれたソースファイルに連結できます。 -メッシュ オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-c++ ファイルを C++ ヘッダー/ソース ファイルに変換し、標準出力に書き込んで終了します。
現在、ルートに関する情報はエクスポートされません。
セクションを参照 C/C++/JAVA SOURCE 輸出する

+c++ 接頭辞
このオプションは、 -c++ オプションですが、不完全なソースを記述します
ファイルは、によって書き込まれたソースファイルに連結できます。 -c++ オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-3c++ このオプションは、 -c++ オプションですが、サーフェスは最初に三角形化され、
その後、TriangleSet ノードとしてエクスポートされます。
このオプションでは OpenGL コマンドを使用します。

+3c++ 接頭辞
このオプションは、 -3c++ オプションですが、不完全なソースを記述します
ファイルは、によって書き込まれたソースファイルに連結できます。 -3c++ オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-meshc++
このオプションは、 -c++ オプションですが、サーフェスは最初に
ポリゴン メッシュを作成し、IndexedFaceSet ノードとしてエクスポートします。

+メッシュ++ 接頭辞
このオプションは、 -meshc++ オプションですが、不完全なソースを記述します
ファイルは、によって書き込まれたソースファイルに連結できます。 -meshc++ オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-ジャバ ファイルを Java ソース ファイルに変換し、標準出力に書き込んで終了します。
現在、ルートに関する情報はエクスポートされません。
セクションを参照 C/C++/JAVA SOURCE 輸出する

+java 接頭辞
このオプションは、 -ジャバ オプションですが、不完全なソースを記述します
ファイルは、によって書き込まれたソースファイルに連結できます。 -ジャバ オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-3java このオプションは、 -ジャバ オプションですが、サーフェスは最初に三角形化され、
その後、TriangleSet ノードとしてエクスポートされます。
このオプションでは OpenGL コマンドを使用します。

+3java 接頭辞
このオプションは、 -3java オプションですが、不完全なソースを記述します
ファイルは、によって書き込まれたソースファイルに連結できます。 -3java オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-meshjava
このオプションは、 -ジャバ オプションですが、サーフェスは最初に
ポリゴン メッシュを作成し、IndexedFaceSet ノードとしてエクスポートします。

+メッシュJava 接頭辞
このオプションは、 -meshjava オプションですが、不完全なソースを記述します
ファイルは、によって書き込まれたソースファイルに連結できます。 -meshjava オプションを選択します。
ソースファイル内で新しく定義されたデータ型の名前は、 接頭辞
引数。

-多くのクラス
以降のみ有効です -ジャバ, -3java, -meshjava or -ワンダーランド オプション。
このオプションは、「多すぎる定数」に対抗する強引な試みです。
Javaの問題。 通常の Java ベースの出力をコンパイルすることは不可能な場合があります。
ソース コードのエクスポート、Java クラス ファイルの現在の形式が 64K に制限されているため
いわゆる「定数」。 1、2、3 などの実定数だけでなく、
クラス内のメンバー変数の定義など。
-多くのクラス オプションを使用すると、すべてのデータが多くの分離されたクラスに分散されます。
  -多くのクラス 「定数が多すぎる」場合は、このオプションが役立ちます。
問題。 vrml/x3dv ファイル内に多数の DEF コマンドがある場合、次のことができます。
それでも「定数が多すぎる」問題が発生します。DEF コマンドごとに追加のエラーが発生するためです。
メイン シーングラフ クラスのメンバー変数。 この場合、次の値を減らす必要があります。
メニューポイントを使用した DEF コマンドの数 行動 ... 残り of シーングラフ ブランチ ...
削除します ... DEF
メモリ制限を増やす必要があることに加えて、 javac コンパイラ (-Xms/-Xmx)
オプションを増やすことも必要になる場合があります。 パーマサイズ メモリ制限
(-XX:パーマサイズ=/-XX:MaxPermSize=の) ジャワ 通訳。

ステレオビューオプション


-ノステレオ
Linux/UNIX で非ステレオビュー モードを強制する (シャッター グラスを所有していない場合など)

-ステレオ
ステレオビューモードを強制します。
ステレオは、クアッドバッファを可能にするハードウェア/ソフトウェアの組み合わせでのみサポートされます。
ステレオ (「ウィンドウ内のステレオ」)、分割画面ステレオ (例: 「OpenGlVR」) ではありません。
クアッドバッファステレオをサポートするハードウェア/ソフトウェアの組み合わせの例は次のとおりです。
接続するためのシャッターグラスまたは「ステレオ クローンビュー」をサポートするグラフィックス カード
一壁の梁。

-アナグリフ メガネ型
カラー アナグリフ メガネで使用するために実験的なステレオビュー モードを強制します。
メガネ型 red_green、green_red、red_blue、または blue_red を指定できます。
このオプションは OpenGL 蓄積バッファを使用します。 これはハードウェアでサポートされていません
多数のグラフィックス カード/グラフィックス ドライバーを使用すると、悲惨なパフォーマンスが発生する可能性があります。

-眼科医 視力計
観察者の両目の間の距離。
デフォルト 視力計 は 0.06 なので、目を交換するとマイナスになる可能性があります (交換する必要はありません)
アイ スワッピングの問題が発生した場合は、ハードウェアを再構成してください)。

-スクリーンディスト スクリーン距離計
観察者の目とモニター画面の中央との間の距離。
デフォルト スクリーン距離計 0.8です。

-視野 視野角
VRML ビューポイントの Field of View フィールドを上書きし、fieldofviewindegree に設定します。
度。
優れた立体視を行うには、視点の fieldOfView フィールドを無視する必要がある場合があります。 の
人間の目の fieldOfView は約 18 度で、VRML のデフォルトは 45 度です。

入力デバイスオプション


次のオプションは、whitedune が一致する入力デバイスでコンパイルされた場合にのみ有効です。
ドライバーのサポート (たとえば、IRIX では Linux ジョイスティックはサポートされません)。

-ジョイスティック ジョイスティックデバイス
Linux または M$Windows でのみ有効です。
Linuxでは、 ジョイスティックデバイス Linux ジョイスティックのデバイス (通常は何か)
/dev/input/js0 または /dev/js0 など)。
M$Windows では、 ジョイスティックデバイス は数字です。 M$Windows に応じて
バージョンの場合、この数値は 0、1、または 0 ~ 15 の数値のいずれかです。

-SDLジョイスティック ジョイスティックデバイス
現在、MacOSX でのみ有効です。 の ジョイスティックデバイス は数値です (例: 0、1、2、
...)。

-スペースボール スペースボールデバイス
スペースボールデバイス スペースボールに接続されているシリアル デバイス (通常は何か)
/dev/ttyd2 や /dev/ttyS0 など)。
バイナリが libsball サポートを使用してコンパイルされた場合にのみ有効です。

-nxtダイヤル USB デバイス
このオプションは、マインドストーム nxt モーターで作られた入力デバイスのようなダイヤルをサポートします。 ただ
3 つのモーターのそれぞれにホイールまたはギアを取り付け、レンガに接続して接続します。
USB 経由でレンガをコンピュータに接続します。
このオプションは、white_whitedune が をサポートしてコンパイルされた場合にのみ有効です。
Linux で利用可能な libusb ライブラリなど。
USB デバイス USB 経由で接続されているマインドストーム nxt ブリックの数です (0 の場合は
最初の nxt ブリック、1 番目の nxt ブリックには XNUMX など)。
  -nxtダイヤル ホイール軸を自動的に設定するオプション。

-xinput x入力名
x入力名 Xinput プロトコルでサポートされているデバイス名 (通常は何か)
マゼランやダイヤルボックスなど)。
ほとんどの Unix/X11 実装で有効です。

-xinputlist
として使用できる可能性のある Xinput デバイス名のリストを出力します。 x入力名
-xinput オプションを選択して終了します。
ほとんどの Unix/X11 実装で有効です。

-xinputlistlong
Xinput デバイス名のリストと軸情報を出力して終了します。
ほとんどの Unix/X11 実装で有効です。

-アフロック アフロックデバイス [ アフロックオプション ] -トラッカー バードアドレス -杖 バードアドレス
アフロックデバイス Ascension Flock of Birds マスターに接続されたシリアル デバイスです。
トランスミッター (通常は /dev/ttyd2 または /dev/ttyS0 など)。
Dune は次の構成を前提としています。
ホスト コンピュータへの単一 RS232 インターフェイスを備えた複数の FOB (「Flock of FOB」を参照)
Bird、インストールおよび操作ガイド、スタンドアロンおよび複数
トランスミッター/複数のセンサーの構成」、ページ 3 (「はじめに」の章)、
図2)。
バードアドレス 磁気ヘッドトラッカーのバードユニットのアドレスです(-トラッカー)または
「3Dマウス」(-杖) で設定された Fast Bird Bus (FBB アドレス)
Birdユニットのディップスイッチ。
このプログラムでは、Flock of Birds を通常のアドレス モードで構成する必要があります。
のみ (上記マニュアルの 12 ページ、図 4 を参照)。

-ヘッドナビゲーション
ヘッドトラッカーを使用する場合は、現在の変換モード (回転を含む) を使用します。
-headnavigation を使用しないデフォルトでは、変換モードのみが使用されます。 このデフォルト
あなたの頭が動くと、仮想世界も動き、非常に自然な反応を示します。
しかし、頭が回転するだけでは、仮想世界は静止します。 とともに
ヘッドナビゲーション オプションを使用すると、仮想世界は、
電流変換モード。 通話中にこの機能を使用する場合は注意してください。
観客。 話すと頭の回転が小さくて速くなり、その後も小さくて速く回転します。
仮想世界の回転。 視聴者は次のような印象を受けるかもしれません。
地震が発生すると乗り物酔いの危険性が高くなります。

-センダーウェイズ
デバイスが (ほぼ) 常に値を送信することを whitedune に伝えます。 この値は、
変換コマンドとして自動的に解釈されません。
Ascension Flock of Birds デバイス (-aflock) に自動的に使用されます。

-ドントケアフォーカス
入力デバイスのアクションはウィンドウのフォーカスを考慮しません。
これは、XNUMX つの whitedune ウィンドウのみで作業する場合に役立ちます。
たとえば、onewall を使用している場合。

アクシスオプション


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][整数軸番号]
[,[因子][,[アクセル][,[ホイール][,無視]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[因子][,[アクセル][,[ホイール][,無視]]]

-none=整数軸番号

-axes=最大軸数

アクシスレジェンド


- 軸の値の符号を交換するために使用されます

integer_axisnumber
軸の番号を表す整数。xyz xrot yrot に使用する必要があります。
ズロットの方向。
この数は、入力デバイスの軸の数を超えることはできません。
none オプションの integer_axisnumber は、この軸を無効にするために使用されます。

要因 軸の乗算子を含む浮動小数点数
all、allrot、および allxyz オプションの係数は、次の係数とは独立しています。
単軸。

加速する 軸の指数加速器を使用したフロート

ホイール 文字列「wheel」は、次の場合に入力デバイスのこの軸がゼロを出力しないことを意味します。
リリース

無視する (デバイスからの最大値を基準とした) 値を含む浮動小数点数。
無視される(鈍感)

max_number_axes
使用される軸の数 (2,3,4,5、XNUMX、XNUMX、XNUMX) のいずれか。
これは、デバイスの物理的に使用可能な軸と同じかそれ以下である必要があります。 主な用途
このオプションの目的は、不適切な設計または機械的欠陥の軸を無効にすることです。たとえば、
ジョイスティックのこの軸が存在しなければよかったのに

アフロックオプション


このオプションは、Ascension の鳥の群れの磁気追跡システムにのみ有効です。

-ボー ボーレート
送信機と通信するシリアル回線のボーレート。
鳥の群れのマニュアルによると、シリアル通信には次のボーレートが有効です。
回線通信:2400、4800、9600、19200、38400、57600、115200。
デフォルト:38400

-数鳥 ナンバーバード
送信機に取り付けられた「データ配信」鳥の数 (例: 数えていない)
送信機自体(拡張範囲コントローラー (ERC) の場合)。
デフォルト: 2 (トラッカーとワンド)。

-マスター バードアドレス
設定された Fast Bird Bus のマスター送信機のアドレス (FBB アドレス)
送信機ユニットのディップスイッチで切り替えます。
デフォルト:1

-masterIsErc
マスターが ERC (Extended Range) である構成間で異なるために使用されます。
コントローラ)かどうか。 マスターが ERC ではない場合、FBB アドレスは
トラッカーまたはワンドの FBB アドレス。
デフォルト: 設定されていません

-半球 FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
半球を使用。 アンテナブロックの上に座ります(脚をアンテナの側面に近づけます)
text) 左か右かを見るために 8-)
デフォルト: RIGHT_HEM

- 同期 0 | 1
CRT (モニター) またはホスト コンピューターへのデータ出力を同期する (1) か、同期しない (0)。
同期は、CRT を使用するモニターの磁気の影響を排除するために使用されます。
同期ケーブル。
デフォルト:0

-ブロック 0 | 1
シリアルのファイル記述子に FNDELAY フラグを設定する (1) か、設定しない (0)
ポート。
デフォルト:0

-フィルター AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
さまざまなフィルターを有効にします。 詳細については、Flock of Birds のマニュアルをお読みください。
このオプションを繰り返して複数のフィルターを使用できます。
デフォルト: フィルター セットなし、Flock 自動構成によって設定されたフィルターを使用します。

-突然の変更ロック 0 | 1
位置と向きの乱れの設定を許可 (0) または禁止 (1) します。
突然の大騒動が起きる。
デフォルト:1

-calfile 校正ファイル
VR Juggler スタイル ファイルを使用して位置測定を調整します。

-無視する デルタ
デルタより大きい群れからの位置のジャンプは無視します。 これはよく似ています
突然の変更ロックですが、純粋なソフトウェアベースです。
デフォルト:0

誤解


-テッセレーション 整数
NURBS およびスーパーフォーミュラ ベースのパラメトリック シェイプのデフォルトのテッセレーションを次のように設定します。
整数.
テッセレーションの意味により、一方向に生成されるエッジの数が決まります。
デフォルトのテッセレーションが低いと、関連するシェイプのレンダリングが高速になります。
tessellation は white_whitedune アプリケーション内で 0 に設定されていますが、
表示が縮小されるため、形状の詳細が隠れる場合があります。
ない場合 -テッセレーション オプションが使用されている場合、デフォルトのテッセレーションは 32 です。

-間接
3D ハードウェア レンダリング アクセラレーションが有効な場合でも、間接的な OpenGL レンダリングを強制します。
利用可能。 3D ハードウェア レンダリングが高速化される可能性がある場合、このオプションは次のことを行うことができます。
プログラムの速度が大幅に低下します。
このオプションは、問題のあるグラフィック ドライバーを搭載したマシンや、
compiz のような中途半端な 3D デスクトップ機能。

-アンインストール
コマンドラインに情報を出力する (利用可能な場合)、white_whitedune がどのように
アプリケーションをアンインストールして終了できます。
Micro$oft Windows では、さらに、によってアクティブに設定されたすべての情報が消去されます。
Windows レジストリの white_whitedune (HKEY_CURRENT_USER の下)。

-psn_???
MacOSX でのみ有効です。
文字列「-psn_」で始まるオプションは、Aqua デスクトップによって生成されます。
MacOSX の一部のバージョンでは、暗黙的に無視されます。

-fn フォント
Linux/UNIX/MacOSX でのみ有効です。
UNIXフォントを設定します。 有効なフォントをチェックするには、 xlsフォント(1)コマンド。

-デモモード タイムアウト
このオプションは、プログラムを目玉として実行することを目的としています。 フェアで。
このオプションは、視点アニメーションが実行されている場合にのみ役立ちます。 入力の場合
マウス (マウスクリック)、キーボード、または 3D 入力デバイスからのアニメーションは停止します
ユーザーは 3D 世界をナビゲートできます。
タイムアウト 最後の入力から数秒後、視点アニメーションは抑制されません
もう。

-filedialogdir ディレクトリにジョブを開始します。
特定のものに変更する ディレクトリにジョブを開始します。 ファイルダイアログを開く前に。

-プロト カテゴリ プロファイルファイル
ファイルに VRML PROTO を追加します プロファイルファイル で利用可能な PROTO のリストへ
create => protoメニュー カテゴリ サブメニューを選択して終了します。

-レンダリングが遅くなる
このオプションでは、より遅いレンダリング モードが使用されます。

- バージョン
バージョン情報を出力して終了します。

--著作権の詳細
詳細な著作権情報を印刷して終了します。

マウス/キー


3D ビューでは、whitedune は次のマウス/キーボード コマンドをサポートしています。

マウスボタン ​​1 クリック:
カーソルの下 (または下) のオブジェクト/3D ハンドラー (矢印や白いボックスなど) を選択します。
ステレオビューの 3D カーソルの上部)

マウスボタン ​​2 クリック:
さらに、カーソルの下 (または 3D の上部の下) の白いボックス 3D ハンドラーを選択します。
ステレオビューのカーソル)

マウス ボタン 1 のドラッグ:
オブジェクト/3D ハンドラーをドラッグして移動します。

CTRL キーを押しながらマウス ボタン 1 をドラッグ:
仮想トラックボールナビゲーション

SHIFT キーを押しながらマウス ボタン 1 をドラッグ:
進む/戻るナビゲーション

CTRL+SHIFT を押しながらマウス ボタン 1 をドラッグ:
上下左右のナビゲーション

ALT キーを押しながらマウス ボタン 1 をドラッグ: (SGI スタイル)
仮想トラックボールナビゲーション

ALT キーを押しながらマウス ボタン 2 をドラッグ: (SGI スタイル)
上下左右のナビゲーション

ALT キーを押しながらマウス ボタン 1+2 をドラッグ: (SGI スタイル)
前方/後方ナビゲーション

ナビゲーション アイコンを押した状態でマウス ボタン 1 をドラッグ:
仮想トラックボールナビゲーション

ナビゲーション アイコンを押した状態でマウス ボタン 2 をドラッグ:
前方/後方ナビゲーション

ナビゲーション アイコン - マウス ボタン 1+2 のドラッグ:
上下左右のナビゲーション

ルート ビューでは、whitedune は次のマウス/キーボード コマンドをサポートしています。

マウス ボタン 1 回クリックしてノードのイベント ソケットを選択し、一致するイベントまでドラッグします
ソケット:
ROUTE接続を作成する

マウス ボタン 1 クリックして何も表示しないままドラッグします。
ROUTE接続を切断する

マウス ボタン 1 クリックしてノードまでドラッグします。
ルートビューでノードを移動する

マウス ボタン 1 でノードをクリックし、マウス ボタン 1 を押したまま Page Up/Down キーを押します。
ルート ビュー内のノードを XNUMX ページずつ移動します (正しいモチーフ/lesstif でのみ機能します)
実装)

他のキーボードの使用法に関する情報はツールバーで確認できます。

whitedune の使用方法に関するヒントは、whitedune の docs ディレクトリにあります。
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SOURCE 輸出する


ソース コードへのエクスポートは、ソース コードの情報 (数値と文字列) のエクスポートです。
VRML/X3D シーングラフ ツリー。
White_whitedune は OpenGL コマンドで C ソースのようなものをエクスポートしません。 エクスポートされた
コードはどのレンダリング エンジンにも依存しませんが、どの 3D API でも使用できます。
3D API を使用してシーングラフをレンダリングするには、追加のコードが必要です。 現在
white_whitedune には、Java Monkey Engine 用のこのような追加コードが XNUMX セットだけ付属しています。
(JME)。 このコードは、追加のレンダリング エンジンのコードを記述するためのモデルとして使用できます。
シーングラフの情報は、名前が連結されたクラス/構造体に書き込まれます。
の文字列から 接頭辞 引数 (デフォルトは「X3d」) と文字列「SceneGraph」。 の
シーングラフ クラス/構造体には、さまざまな VRML/X3D コマンドへの参照が含まれています
(「ノード」)。 このようなノードのタイプの名前は、
接頭辞 引数 (デフォルトは「X3d」) と「ノード」。 各ノード タイプには、
VRML/X3D フィールドと同じ方法で名前が付けられた変数内の VRML/X3D ノード。
次の表は、VRML/X3D フィールド タイプから C、C++、および Java へのマッピングを示しています。
データ型:

│││
VRML/X3D データ型 │ C データ型 │ C++ データ型 │ Java データ型
─────────┼─────────┼─────────┼ ───────────
SFBool │ short │ bool │ ブール値
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ フロート │ フロート │ フロート
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDouble │ ダブル │ ダブル │ ダブル
SFVec3d │ ダブル[3] │ ダブル[3] │ ダブル[3]
SFTime │ ダブル │ ダブル │ ダブル
SFString │ const char* │ const char* │ 文字列
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│││
MFBool │ short* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFDouble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ ダブル* │ ダブル* │ ダブル[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) 名前の「X3d」部分はデフォルトです。これは、
接頭辞 引数。
MF* タイプのフィールド (および SFImage タイプのフィールド) の int、float などの値の数
配列は、名前「m_」から構成される X3dNode 構造体/クラスの変数に格納されます。
フィールドの値と、C/C++ エクスポートの場合は「_length」。 Java にはそのような変数は必要ありませんが、
配列の長さは、 .length コンポーネントと同様に常に利用可能です。
アレイ。

シーングラフはノードのツリーです。 シーングラフのルートは (
white_whitedune internals) 「root」という名前の VRML/X3D グループ ノード。
グループ ノードでは、含まれるノードはタイプ「children」という名前のフィールドを介して接続されます。
MFノード。
たとえば、次の VRML ファイルを想像してください。

#VRML V2.0 utf8

グループ
{
子供
[
グループ
{
}
グループ
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE 霧
{
カラー1 0.50000000 1
}
]
}

ない場合 接頭辞 引数が使用されると、VRML/X3D ファイルの最初のノードは次のように表されます。
C ソースを「X0dSceneGraph」構造体の「root->children[3]」としてエクスポートしました。
VRML/X3D ファイルの最初のノードもグループ ノードであり、他の XNUMX つのノードが含まれている場合、
このノードの 0 番目は、以下では「root->children[2]->children[XNUMX]」として表されます。
「X3dSceneGraph」構造体。
このノードの XNUMX 番目が Fog ノードの場合、Fog ノードの「color」フィールドが表されます。
エクスポートされた C ソースでは、「X0dSceneGraph」の「root->children[2]->children[3]->color」として記述されます。
構造体
Fog ノードの「color」フィールドのタイプは SFColor です。 SFColor タイプが表現されます
C ソース内の 3 つの浮動小数点値の配列として、赤、緑、および
色の青い部分。
したがって、フォグカラーの緑色の部分は、エクスポートされた C ソースでは次のように表現されます。
「X0dSceneGraph」構造体の「root->children[2]->children[1]->color[3]」。
C++ エクスポートでは、「root->children[0]->children[2]->color[1]」も使用されます。
「X3dSceneGraph」クラス。
Java エクスポートでは、同様に「root.children[0].children[2].color[1]」を使用します。
「X3dSceneGraph」クラス。

Fog ノードのフィールドにアクセスする XNUMX 番目の方法があります。
VRML/X3D では、「DEF」コマンドを使用してノードに名前を付けることができます。 DEFの後ろの文字列
コマンド (この例では「NAME_OF_FOGNODE」) は、「X3dSceneGraph」でも発生します。
struct を使用して、一致する VRML/X3D データにアクセスするために直接使用できます。
したがって、フォグカラーの緑色の部分は、エクスポートされた C ソースでは次のように表現されます。
「X1dSceneGraph」構造体の「NAME_OF_FOGNODE->color[3]」。
C++ エクスポートでは、「X1dSceneGraph」クラスの「NAME_OF_FOGNODE->color[3]」も使用されます。
Java エクスポートでは、「X1dSceneGraph」クラスで同様に「NAME_OF_FOGNODE.color[3]」を使用します。
DEF コマンドの背後にある文字列が、
目標とする言語。 たとえば、3D モデラーのwings3d は、DEF 名「default」をよく使用します。
VRML97 ファイルをエクスポートするとき。
この場合、DEF 名は名前変更され (例: 「default1」)、警告が表示されます。
エクスポート中に標準エラーに書き込まれます。

ノード データに直接アクセスする以外に、ノード データを処理するための 2 セットのコールバックもあります。
シーングラフ全体 (またはそのブランチ) のデータ: コンテンツをレンダリングするためのコールバックのセット
シーングラフ ブランチ (「*RenderCallback」) と他のコールバックの追加セット
タスク (「*DoWithDataCallback」)。
関数を置き換えるコールバックもあります。デフォルトでは、これらはすべてまとめて実行されます。
シーングラフ (「*TreeRenderCallback」および「*TreeDoWithDataCallback」)。
コールバックメカニズムとシーングラフの初期化はプログラミング言語とは異なります
プログラミング言語に。

C:
シーングラフ (プレフィックスのデフォルト引数「X3d」) は次のように宣言できます。
struct X3dSceneGraph シーングラフ;
そして初期化された
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
任意の X3D ノード タイプ (Fog、Text、IndexedFaceSet など) のコールバック関数には、
宣言
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
X3D ノードのフィールドにアクセスするには、通常、X3dNode ポインタをポインタにキャストします。
の文字列から構築される型 接頭辞 引数 (デフォルトは「X3d」) とその名前
このコールバックでアクセスする X3D ノード タイプ (X3dFog、X3dText、X3dIndexedFaceSet など)
など)。
X3dFog *ノード = (X3dFog *)self;
X3dText *node = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self;
等々
この変数「node」を使用すると、X3D ノードのフィールドにアクセスできます。
コールバックをインストールするには、関数ポインタを「callbackFunction」に割り当てるだけです。
の文字列から変数を構築します。 接頭辞 引数 (デフォルトは「X3d」)、名前
X3D ノードと文字列「RenderCallback」または「DoWithDataCallback」。 例えば
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
シーングラフ ツリーを使用して Render 関数または DoWithData 関数を実行するには、次のようにします。
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
NULL を使用する代わりに、他のデータをコールバックの「data」引数に渡すことができます。
機能します。

C ++:
コールバック メカニズムは C メカニズムと非常によく似ています。
主な違いは、コールバック関数の保存場所です。 コールバック関数
C のコールバック関数はグローバル空間に格納され、C++ コールバック関数は静的部分に格納されます。
一致するノード タイプの。
使用する代わりに
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // C
C++ プログラムは使用します
X3dFog ダミー;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
C++ では、初期化関数を呼び出す必要はありません。 コンストラクターは次の場合に呼び出されます。
 
X3dSceneGraph シーングラフ;
という宣言が使われます。
シーングラフ ツリーを使用して Render 関数または DoWithData 関数を実行するには
"sceneGraph.render(NULL);" または「sceneGraph.doWithData(NULL);」 使用されている。
NULL は他のデータに置き換えることができ、そのデータは、
コールバック関数。

ジャワ:
Java コールバック メカニズムは少し異なり、継承に基づいています。
コールバック関数はクラスの一部であり、一致するクラスを拡張します。
class MyCallbackClass extends X3dFogRenderCallback {
public void render(X3dNode ノード) {
新しいクラスは次の例で使用されます。
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph シーングラフ = new X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
シーングラフ.レンダー();

-多くのクラス オプションを選択すると、最後の行が「X3dSceneGraph.render();」に変わります。 の
x3dv/vrml ファイル内の DEF コマンドを使用したノードへのアクセスも静的アクセスに変更されます。
同様の方法で変数を指定します。
docs/export_example_c、docs/export_example_c++ および docs/export_example_c++ ディレクトリを参照してください。
例については、ソース アーカイブの docs/export_example_java を参照してください。


ホワイトデューン -ノステレオ
ステレオ対応のビジュアルがあり、シャッターグラスがない場合は、この方法で whitedune を開始します
または他のシャッターベースの技術。

ホワイトデューン -xinput マゼラン -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput ダイヤルボックス-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,wheel
magellan xinputdevice を係数 10、加速度 100、
xyz 軸で 0.0000002 の値を無視し、
x軸 = 0.軸
y 軸 = 2. 軸
z 軸 = 4. 軸
x 軸を中心とした回転 = 1.axis
y 軸を中心とした回転 = 3. 軸
y 軸を中心とした回転 = 5. 軸
すべての軸は係数 1000 を使用し、解放された場合にゼロを出力しないようにします。

whitedune -ジョイスティック /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
Linux ジョイスティックで whitedune を起動し、z 軸の加速度を 3 に設定し、
4. (5.、6.、...) 軸を無効にします。

ホワイトデューン -xinput マゼラン -z=3 -xrot=2 -none=2
xinput/magellan デバイスで whitedune を起動し、軸番号 2 と軸を入れ替えます
番号 3、軸番号 2 を無効にします。

whitedune -n​​xtdials
whitedune を Mindstorms nxt USB デバイスで起動すると、すべての軸が自動処理されます
車輪として。

ホワイトデューン -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
アセンションの鳥の群れで whitedune を開始します。 マスター送信機 (拡張
FBB アドレス 1 のレンジ コントローラ (ERC)) がシリアル デバイスに接続されています。
/dev/ttyS1、2 つの鳥を使用し、3 つは FBB アドレス 2 の「XNUMXD マウス」デバイスに接続され、
3 つは FBB アドレス XNUMX のヘッド トラッキング デバイスに取り付けられています。

ホワイトデューン -wonderland ワンダーランド/モジュール -manyclasses Test.x3dv
Test.x3dv のコンテンツを、Wonderland 0.5 の Java ソースとしてディレクトリにエクスポートします。
ワンダーランド/モジュール/exportX3dv/テスト。
Java ソースをWonderland モジュールにコンパイルするには
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar ディレクトリを次のように変更します。
wonderland/modules/exportX3dv/test を実行し、ant を使用します。

onworks.net サービスを使用して whitedune オンラインを使用する


無料のサーバーとワークステーション

Windows と Linux のアプリをダウンロード

Linuxコマンド

Ad