ນີ້ແມ່ນຄໍາສັ່ງ whitedune ທີ່ສາມາດດໍາເນີນການໄດ້ໃນ OnWorks ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການໂຮດຕິ້ງຟຣີໂດຍໃຊ້ຫນຶ່ງໃນຫຼາຍໆບ່ອນເຮັດວຽກອອນໄລນ໌ຂອງພວກເຮົາເຊັ່ນ Ubuntu Online, Fedora Online, Windows online emulator ຫຼື MAC OS online emulator
ໂຄງການ:
NAME
whitedune - ບັນນາທິການຮູບພາບ vrml97 ແລະເຄື່ອງມືເຄື່ອນໄຫວ
ສະຫຼຸບສັງລວມ
ຂາວດຳ [ ການປ່ຽນແປງ ] [ stereoviews ທາງເລືອກ ] [ ທາງເລືອກໃນການປ້ອນຂໍ້ມູນ [ axisoptions ] [
ຄວາມເຂົ້າໃຈຜິດ ] [ file.wrl file.x3dv file.xml ... ]
ຂາວດຳ [ ທາງເລືອກໃນການປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສ ] ຊື່ເອກະສານ
ຂາວດຳ -ຜິດກົດໝາຍ2vrml [ - ຄໍານໍາຫນ້າ ຄຳ ນຳ ໜ້າ ] protofile.wrl file.wrl ...
ລາຍລະອຽດ
ຂາວດຳ / white_whitedune ເປັນຕົວແກ້ໄຂກາຟິກສໍາລັບການສ້າງແບບຈໍາລອງ Virtual Reality
ພາສາ (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນມີການສະຫນັບສະຫນູນ NurbsSurface Node ທີ່ອະທິບາຍໄວ້ໃນ VRML97 Amendment 1.
white_whitedune ຍັງສາມາດໂຫລດແລະເກັບຮັກສາໄຟລ໌ X3DV ທີ່ເຂົ້າລະຫັດ VRML
ມັນຍັງສາມາດໂຫລດໄຟລ໌ X3D ດ້ວຍການເຂົ້າລະຫັດ XML, ຖ້າຖືກຕັ້ງຄ່າໃຫ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ
vrml97/x3d ນັກແປ.
ຊື່ໄຟລ໌ຂອງ - ໝາຍເຖິງການປ້ອນຂໍ້ມູນມາດຕະຖານ.
Dune ມີການສະຫນັບສະຫນູນພື້ນຖານບາງຢ່າງສໍາລັບການເບິ່ງ stereographic ໂດຍປົກກະຕິກັບ shutterglases ໃນ OpenGL
ໂຫມດ "quadbuffer".
ເມື່ອໃຊ້ກັບຕົວເລືອກການປ່ຽນ ຫຼື -ຜິດກົດໝາຍ2vrml ການໂຕ້ຖຽງຄໍາສັ່ງ,
white_whitedune ເປັນໂປຣແກມຄຳສັ່ງທີ່ບໍ່ມີກາຟິກ.
ຕົວເລືອກການແປງແມ່ນໃຊ້ເພື່ອປ່ຽນໄຟລ໌ VRML/X3DV ເຂົ້າໄປໃນລະຫັດແຫຼ່ງ ຫຼື 3D ອື່ນໆ
ຮູບແບບຮູບພາບ. ຕົວເລືອກນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນຄໍາສັ່ງ, ແຕ່ບາງທາງເລືອກຕ້ອງການ a
ເນື້ອໃນຂອງກາຟິກ (ຕົວຢ່າງ: ໃນກໍລະນີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດແມ່ນການນໍາໃຊ້ພາຍໃນ a x ໄລຍະ command), ເຮັດໃຫ້ເກີດບາງສ່ວນຂອງ
ຕົວເລືອກການແປງຕ້ອງການການໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL. ເພື່ອສ້າງບໍລິບົດ OpenGL,
ມີ 3 ວິທີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
ທໍາອິດເປີດປ່ອງຢ້ຽມຮູບພາບຊົ່ວຄາວ, ເຮັດການແປງແລະປິດປ່ອງຢ້ຽມຮູບພາບແລະ
ອອກໄປ. ອັນນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ພາຍໃຕ້ M$Windows.
ອັນທີສອງແມ່ນການໃຊ້ Mesa off screen rendering (ໂປຣແກຣມໄດ້ຖືກລວບລວມດ້ວຍ --with-
osmesa configure ທາງເລືອກ). ດ້ວຍ Mesa off screen rendering ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະໃຊ້ OpenGL
ຄໍາສັ່ງໃນໂຄງການຄໍາສັ່ງບໍລິສຸດ.
ອັນທີສາມແມ່ນການນໍາໃຊ້ glx ໂດຍອີງໃສ່ການສະແດງຫນ້າຈໍພາຍໃຕ້ Linux / UNIX / MacOSX. ໃນກໍລະນີນີ້, ບໍ່ມີ
ໂປຣແກຣມບໍ່ເປີດໜ້າຈໍກຣາບຟິກ, ແຕ່ຕ້ອງການການສະແດງ X11 ທີ່ເຮັດວຽກຢູ່. ເທິງ
ຂໍ້ຄວາມ console ໄດ້ Xvfb ໂປຣແກຣມເຊີບເວີ X11 ສາມາດໃຊ້ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຈໍສະແດງຜົນ X11 ທີ່ເຮັດວຽກໄດ້.
ໄດ້ -ຜິດກົດໝາຍ2vrml ທາງເລືອກແມ່ນໃຊ້ເພື່ອສ້ອມແປງໄຟລ໌ VRML97 ດ້ວຍການຂະຫຍາຍທີ່ຜິດກົດໝາຍ.
ເບິ່ງ ຜິດກົດໝາຍ2vrml(1) manpage ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
VARIANTOPTIONS
- ເດັກນ້ອຍ 4 ຄົນ ເລີ່ມ whitedune ດ້ວຍ GUI ແບບງ່າຍດາຍເປັນຕົວແບບ 3D ງ່າຍໆສຳລັບເດັກນ້ອຍ.
-x3dv ຖ້າບໍ່ມີໄຟລ໌ຖືກໂຫລດ, ເລີ່ມ whitedune ດ້ວຍໄຟລ໌ X3DV ໃໝ່.
ຕາມຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, whitedune ແມ່ນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍໄຟລ໌ VRML97 ໃໝ່.
- ກັມ ເລີ່ມຕົ້ນ whitedune ດ້ວຍການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບ nodes extension unportable ພຽງແຕ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບ
ເຄື່ອງຈັກເກມ kambi VRML.
- ປົກຫຸ້ມ ເລີ່ມຕົ້ນ whitedune ດ້ວຍການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບ nodes extension unportable ພຽງແຕ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບ
ໜ້າປົກ/covise viewer VRML97 immersive ພິເສດ.
- 4 ໂຕ ເລີ່ມ whitedune ດ້ວຍ GUI ແບບງ່າຍດາຍເປັນຕົວສົ່ງອອກ/ແປງສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ CATT
8 ຊອບແວຈໍາລອງສຽງ.
-bw ໃຊ້ໄອຄອນສີດໍາ ແລະສີຂາວແທນໄອຄອນສີ
- ເຢຍລະມັນ
ໃຊ້ເມນູພາສາເຢຍລະມັນ, ກ່ອງໂຕ້ຕອບແລະຂໍ້ຜິດພາດ
- ອິຕາລີ
ໃຊ້ເມນູອີຕາລີແລະກ່ອງໂຕ້ຕອບ, ຂໍ້ຜິດພາດແມ່ນຍັງເປັນພາສາອັງກິດ
- ພາສາອັງກິດ
ໃຊ້ເມນູພາສາອັງກິດ, ກ່ອງໂຕ້ຕອບແລະຂໍ້ຜິດພາດ. ນີ້ແມ່ນຄ່າເລີ່ມຕົ້ນສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອ
ຂຽນທັບການຕັ້ງຄ່າຂອງຕົວແປສະພາບແວດລ້ອມ LANG.
CONVERSIONOPTIONS
-vrml97
ແປງໄຟລ໌ເປັນ VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, ຂຽນມັນອອກເປັນມາດຕະຖານມາດຕະຖານ ແລະອອກ.
-vrml97levelx3dv
ປ່ຽນໄຟລ໌ເປັນ VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 ພາກສ່ວນທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ຂອງ X3D classic VRML
ການເຂົ້າລະຫັດ ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, ຂຽນມັນເປັນຜົນຜະລິດສະຖານທີ່ແລະອອກ.
-x3d ປ່ຽນໄຟລ໌ເປັນ XML ທີ່ເຂົ້າລະຫັດ X3D, ຂຽນມັນໃຫ້ເປັນມາດຕະຖານຜົນຜະລິດ ແລະອອກ.
-ຄານິມ ຮູບແບບໄຟລ໌
ແປງໄຟລ໌ເປັນຮູບແບບໄຟລ໌ kanim ແລະຂຽນເປັນຜົນຜະລິດມາດຕະຖານ.
ຮູບແບບໄຟລ໌ kanim ແມ່ນໄຟລ໌ XML ທີ່ມີການອ້າງອີງເຖິງໄຟລ໌ VRML ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໄດ້
ໄຟລ໌ VRML ຖືກສ້າງຂື້ນຄືກັນ, ຊື່ຂອງພວກມັນແມ່ນສ້າງຂຶ້ນໂດຍອີງໃສ່ ຮູບແບບໄຟລ໌: ການ
filenamepattern ແມ່ນຫຍໍ້ມາຈາກ fileextension ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຂະຫຍາຍດ້ວຍ a
ຂີດກ້ອງ, ຕົວເລກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ ແລະສ່ວນຂະຫຍາຍ .wrl.
ໄຟລ໌ VRML ທັງໝົດອະທິບາຍສາກ VRML ດຽວກັນກັບ nodes ດຽວກັນ, ແຕ່ບາງຕົວເລກ
ຊ່ອງຂໍ້ມູນມີການເຄື່ອນໄຫວ.
ໄຟລ໌ປະເພດນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍ open source VRML gameengine Kambi. ມັນເຮັດໃຫ້
ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຈະສົ່ງອອກໄຟລ໌ kanim, ຖ້າໄຟລ໌ VRML ທີ່ສົ່ງອອກບໍ່ມີ
ອານິເມຊັນທີ່ອີງໃສ່ timeensor/interpolator.
- ສິ່ງມະຫັດ moduleDirectory
ປ່ຽນໄຟລ໌ເປັນໄຟລ໌ແຫຼ່ງ java ລວມຢູ່ໃນໂຄງສ້າງໄດເລກະທໍລີທີ່ຕ້ອງການ
ສ້າງໂມດູນ SUN Wonderland ຮຸ່ນ 0.5 ແລະອອກ.
ຖ້າໄດເລກະທໍລີຮາກຂອງໂມດູນຖືກສ້າງຈາກວັດສະດຸປ້ອນ ຊື່ເອກະສານ (ໂດຍບໍ່ມີການ
extension) ເປັນ moduleDirectory/exportX3dv/ຊື່ເອກະສານ
ຖ້າໄດເລກະທໍລີນີ້ແລະໄຟລ໌ທີ່ຈໍາເປັນອື່ນໆບໍ່ມີ, ໄຟລ໌ນີ້ແມ່ນຄືກັນ
ສ້າງ. ຖ້າມີໄຟລ໌ອື່ນໆ, ພວກມັນບໍ່ໄດ້ຖືກຂຽນທັບ, ພຽງແຕ່ java ເປົ້າຫມາຍ
ແຫຼ່ງຕົວມັນເອງຖືກຂຽນທັບ. ຊື່ຂອງໄຟລ໌ແຫຼ່ງ java ເປົ້າຫມາຍແມ່ນ
moduleDirectory/exportX3dv/ຊື່ເອກະສານ/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/ຊື່ເອກະສານ/client/jme/cellrenderer/ຊື່ເອກະສານ.ຈາວາ
ລັກສະນະທໍາອິດຂອງໄຟລ໌ແຫຼ່ງ java ເປົ້າຫມາຍແມ່ນຕົວພິມໃຫຍ່.
ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບໂມດູນ wonderland ຈາກ moduleDirectory/exportX3dv/ຊື່ເອກະສານ ໄດເລກະທໍລີ,
ໂອກາດເຂົ້າໄປໃນໄດເລກະທໍລີນີ້ແລະດໍາເນີນການ ant ຄໍາສັ່ງ. ໄຟລ໌ກະປ໋ອງປົກກະຕິຂອງ
ໂມດູນ wonderland ຫຼັງຈາກນັ້ນສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນ moduleDirectory/exportX3dv/ຊື່ເອກະສານ/ ຫ່າງ
ລະບົບ.
ເມື່ອລວບລວມຜົນຜະລິດຂອງ wonderland java source export ດ້ວຍຄໍາສັ່ງ
ant, java compiler ອາດຈະອອກຈາກຊັບພະຍາກອນຫນ່ວຍຄວາມຈໍາ.
ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາ, ທ່ານສາມາດກໍານົດຂອບເຂດຄວາມຈໍາໂດຍການຂະຫຍາຍແທັກ javac ໃນ
ໄຟລ໌ wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml ຕົວຢ່າງ
<javac...
...
fork="ຄວາມຈິງ"
memoryinitialsize="256m"
ຄວາມຊົງຈໍາສູງສຸດ = "1024m"
>
ປະຈຸບັນ, ທ - ສິ່ງມະຫັດ ທາງເລືອກພຽງແຕ່ສະຫນັບສະຫນູນຜົນຜະລິດຕົວແບບ 3D ແບບຄົງທີ່ໂດຍບໍ່ມີການ
ພາບເຄື່ອນໄຫວ ຫຼືການໂຕ້ຕອບ.
ຄຸນສົມບັດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເຮັດວຽກຢູ່ໃນຄວາມຄືບໜ້າ ແລະຍັງຕ້ອງເຮັດຢູ່.
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL.
-x3d4wonderland
ປ່ຽນໄຟລ໌ເປັນ XML ທີ່ເຂົ້າລະຫັດ X3D ສໍາລັບການນໍາເຂົ້າໃນ SUN wonderland 0.4, ຂຽນມັນໃສ່
ຜົນຜະລິດມາດຕະຖານແລະອອກ.
SUN wonderland 0.4 ຮອງຮັບ IndexedFaceSets ທີ່ມີ colorPerVertex ແລະເຕັມຂະຫນາດເທົ່ານັ້ນ
ຂໍ້ສີ. ຜູ້ສົ່ງອອກນີ້ພະຍາຍາມປ່ຽນ nodes ອື່ນໆໄປຫາ IndexedFaceSets ນີ້,
ແຕ່ສາມາດ (ປະຈຸບັນ) ບໍ່ຖືກແປງ nodes ກັບ colorPerVertex false ແລະ
fullsize nodes ສີ.
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL.
-ac3d ແປງໄຟລ໌ເປັນຮູບແບບ AC3D (Version AC3Db), ຂຽນມັນອອກ standart ແລະ
ອອກໄປ. ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL.
ຮູບແບບໄຟລ໌ AC3D ແມ່ນຮູບແບບໄຟລ໌ເຂົ້າ / ຜົນຜະລິດຂອງ 3D modeller ac3d.
ຕົວແບບ ac3d 3d ບໍ່ຮອງຮັບຄຸນສົມບັດຫຼາຍຢ່າງຂອງ VRML/X3D (ເຊັ່ນ: ac3d 3d.
ຕົວແບບບໍ່ຮອງຮັບພາບເຄື່ອນໄຫວ ຫຼືການໂຕ້ຕອບ). ເພາະສະນັ້ນຮູບແບບໄຟລ໌ AC3D
ບໍ່ສາມາດເກັບຂໍ້ມູນຄົບຖ້ວນຂອງໄຟລ໌ VRML/X3D ໂດຍທົ່ວໄປໄດ້.
-catt8geo outputdir_with_material_geo
ແປງໄຟລ໌ເປັນຮູບແບບ catt geo (ຮຸ່ນ 8), ຂຽນມັນເປັນຮູບແບບ .geo ຫຼາຍ
ໄປຫາໄດເລກະທໍລີ outputdir_with_material_geo ແລະອອກຈາກການ.
ຮູບແບບໄຟລ໌ catt geo ແມ່ນຮູບແບບໄຟລ໌ເລຂາຄະນິດ input ຂອງ catt acustic
ໂຄງການຈໍາລອງ.
ໄຟລ໌ master.geo ໃນໄດເລກະທໍລີນີ້ outputdir_with_material_geo ຈະຖືປະກອບມີ
ຄໍາສັ່ງສໍາລັບໄຟລ໌ .geo ອື່ນໆທີ່ຜະລິດ.
ໃນໄດເລກະທໍລີ, ໄຟລ໌ material.geo ທີ່ມີຄໍາສັ່ງ ABS ທີ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີຢູ່
ກ່ອນທີ່ຈະປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສ. ຊື່ວັດສະດຸສໍາລັບຊື່ ABS ແມ່ນຜະລິດຈາກ DEF
ຊື່ຂອງ VRML nodes.
ຖ້າໄຟລ໌ material.geo ບໍ່ມີຢູ່ໃນ outputdir_with_material_geo ໄດເລກະທໍລີ,
white_whitedune ລົ້ມເຫລວໂດຍມີຂໍ້ຜິດພາດ.
ເຖິງວ່າຈະມີໂຄງການ catt ສາມາດສົ່ງອອກໄຟລ໌ VRML97, ມັນບໍ່ສະຫນັບສະຫນູນຫຼາຍ
ຄຸນສົມບັດຂອງ VRML/X3D.
ດັ່ງນັ້ນຮູບແບບໄຟລ໌ catt geo ບໍ່ສາມາດຮັກສາຂໍ້ມູນຂອງໄຟລ໌ VRML/X3D ໄດ້
ໂດຍທົ່ວໄປ.
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL.
-ldraw ແປງໄຟລ໌ໄປຫາສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງຮູບແບບໄຟລ໌ ldraw ແລະຂຽນເປັນມາດຕະຖານ
ຜົນຜະລິດ.
ສ່ວນຫົວຂອງໄຟລ໌ ldraw ບໍ່ໄດ້ຖືກສ້າງ. ສ່ວນຫົວແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງ a
ldraw ໄຟລ໌ແລະຄວນຈະຖືກຂຽນເປັນມາດຕະຖານຜົນຜະລິດກ່ອນຫນ້ານີ້ (ໂດຍປົກກະຕິນີ້
ແມ່ນເຮັດຈາກ batch script).
ຮູບແບບໄຟລ໌ ldraw ແມ່ນຮູບແບບໄຟລ໌ ASCII ທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນຂໍ້ມູນ 3D
ລະຫວ່າງບັນດາໂຄງການອະທິບາຍ brick ພາດສະຕິກແຫຼ່ງເປີດຫຼາຍ. ຕົວຢ່າງສໍາລັບການດັ່ງກ່າວ
ໂຄງການແມ່ນ LeoCAD.
- ຄໍານໍາຫນ້າ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ໄດ້ - ຄໍານໍາຫນ້າ ທາງເລືອກໃນການສົມທົບກັບການແປງແມ່ນໃຊ້ພຽງແຕ່ສໍາລັບການຕໍ່ໄປນີ້
ທາງເລືອກໃນການສ້າງລະຫັດແຫຼ່ງ. ມັນສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອກໍານົດຄໍານໍາຫນ້າສໍາລັບຄໍານໍາຫນ້າ
ຊື່ຂອງໂຄງສ້າງຂໍ້ມູນໃນລະຫັດແຫຼ່ງຜົນໄດ້ຮັບ.
ຕົວຢ່າງ, ລະຫັດແຫຼ່ງສ້າງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ມີຊື່ວ່າ "Node", "Scenegraph" ແລະ
"ໂທກັບ". ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນບັນຫາກັບຫ້ອງສະຫມຸດອື່ນໆ, ເພີ່ມທາງເລືອກເຊັ່ນ: ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ
"- ຄໍານໍາຫນ້າ X3d" ຈະປ່ຽນຊື່ເປັນ "X3dNode", "X3dSceneGraph" ແລະ.
"X3dCallback".
-c ປ່ຽນໄຟລ໌ເປັນໄຟລ໌ສ່ວນຫົວ/ແຫຼ່ງ C, ຂຽນມັນໃຫ້ເປັນຜົນຜະລິດມາດຕະຖານ ແລະອອກ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບເສັ້ນທາງບໍ່ໄດ້ຖືກສົ່ງອອກ.
ເບິ່ງພາກ C/C++/JAVA ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ ການສົ່ງອອກ ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
+c ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ -c ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນໄຟລ໌ແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ,
ທີ່ສາມາດໄດ້ຮັບການ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ -c ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
-3 ຄ ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ -c ທາງເລືອກ, ແຕ່ຫນ້າດິນແມ່ນ triangulated ທໍາອິດແລະ
ຈາກນັ້ນສົ່ງອອກເປັນຂໍ້ TriangleSet.
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL.
+ 3 ຄ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ -3 ຄ ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນໄຟລ໌ແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ,
ທີ່ສາມາດໄດ້ຮັບການ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ -3 ຄ ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
- meshc ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ -c ທາງເລືອກ, ແຕ່ຫນ້າດິນທໍາອິດຖືກປ່ຽນເປັນ a
ຕາຫນ່າງ polygon ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສົ່ງອອກເປັນ IndexedFaceSet nodes.
+ meshc ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ - meshc ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ
ໄຟລ໌, ຊຶ່ງສາມາດ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ - meshc ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
-c++ ປ່ຽນໄຟລ໌ເປັນໄຟລ໌ຫົວ/ແຫຼ່ງຂອງ C++, ຂຽນມັນໃຫ້ເປັນມາດຕະຖານຜົນໄດ້ຮັບ ແລະອອກ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບເສັ້ນທາງບໍ່ໄດ້ຖືກສົ່ງອອກ.
ເບິ່ງພາກ C/C++/JAVA ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ ການສົ່ງອອກ ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
+c++ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ -c++ ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ
ໄຟລ໌, ຊຶ່ງສາມາດ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ -c++ ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
-3c++ ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ -c++ ທາງເລືອກ, ແຕ່ຫນ້າດິນແມ່ນ triangulated ທໍາອິດແລະ
ຈາກນັ້ນສົ່ງອອກເປັນຂໍ້ TriangleSet.
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL.
+3c++ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ -3c++ ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ
ໄຟລ໌, ຊຶ່ງສາມາດ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ -3c++ ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
-meshc++
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ -c++ ທາງເລືອກ, ແຕ່ຫນ້າດິນທໍາອິດຖືກປ່ຽນເປັນ a
ຕາຫນ່າງ polygon ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສົ່ງອອກເປັນ IndexedFaceSet nodes.
+meshc++ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ -meshc++ ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ
ໄຟລ໌, ຊຶ່ງສາມາດ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ -meshc++ ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
-java ແປງໄຟລ໌ເປັນໄຟລ໌ແຫຼ່ງ java, ຂຽນມັນເປັນຜົນຜະລິດມາດຕະຖານແລະອອກ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບເສັ້ນທາງບໍ່ໄດ້ຖືກສົ່ງອອກ.
ເບິ່ງພາກ C/C++/JAVA ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ ການສົ່ງອອກ ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
+java ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ -java ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ
ໄຟລ໌, ຊຶ່ງສາມາດ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ -java ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
-3java ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ -java ທາງເລືອກ, ແຕ່ຫນ້າດິນແມ່ນ triangulated ທໍາອິດແລະ
ຈາກນັ້ນສົ່ງອອກເປັນຂໍ້ TriangleSet.
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ OpenGL.
+3java ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ -3java ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ
ໄຟລ໌, ຊຶ່ງສາມາດ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ -3java ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
- meshjava
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ -java ທາງເລືອກ, ແຕ່ຫນ້າດິນທໍາອິດຖືກປ່ຽນເປັນ a
ຕາຫນ່າງ polygon ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສົ່ງອອກເປັນ IndexedFaceSet nodes.
+ meshjava ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍກັບ - meshjava ທາງເລືອກ, ແຕ່ຂຽນແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ
ໄຟລ໌, ຊຶ່ງສາມາດ concatinated ກັບ sourcefile ທີ່ຂຽນໂດຍ - meshjava ທາງເລືອກ.
ຊື່ຂອງປະເພດຂໍ້ມູນທີ່ກໍານົດໃຫມ່ໃນໄຟລ໌ຕົ້ນສະບັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ນຳ ໜ້າ
ການໂຕ້ຖຽງ.
- ຫຼາຍຫ້ອງ
ຖືກຕ້ອງພຽງແຕ່ຫຼັງຈາກ -java, -3java, - meshjava or - ສິ່ງມະຫັດ ຕົວເລືອກ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະຕໍ່ສູ້ຕ້ານກັບ "ຄົງທີ່ຫຼາຍເກີນໄປ"
ບັນຫາໃນ java. ມັນອາດຈະເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະລວບລວມຜົນຜະລິດຂອງ java ປົກກະຕິໂດຍອີງໃສ່
ການສົ່ງອອກລະຫັດແຫຼ່ງ, ເຮັດໃຫ້ຮູບແບບປະຈຸບັນຂອງໄຟລ໌ java class ຖືກຈໍາກັດຢູ່ທີ່ 64K
ອັນທີ່ເອີ້ນວ່າ "ຄົງທີ່". ບໍ່ພຽງແຕ່ຄ່າຄົງທີ່ທີ່ແທ້ຈິງເຊັ່ນ: 1, 2 ຫຼື 3 ແມ່ນນັບ, ແຕ່ຍັງ
ສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນການກໍານົດຕົວແປຂອງສະມາຊິກໃນຫ້ອງຮຽນແລະອື່ນໆ.
ມີ - ຫຼາຍຫ້ອງ ທາງເລືອກ, ຂໍ້ມູນທັງຫມົດແມ່ນແຈກຢາຍເປັນຫຼາຍຫ້ອງຮຽນແຍກຕ່າງຫາກ.
ໄດ້ - ຫຼາຍຫ້ອງ ທາງເລືອກຄວນຊ່ວຍ, ຖ້າທ່ານແລ່ນເຂົ້າໄປໃນ "ຄ່າຄົງທີ່ຫຼາຍເກີນໄປ"
ບັນຫາ. ໃນກໍລະນີທີ່ມີຄໍາສັ່ງ DEF ຈໍານວນຫລາຍໃນໄຟລ໌ vrml/x3dv, ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້
ຍັງແລ່ນເຂົ້າໄປໃນບັນຫາ "ຄົງທີ່ຫຼາຍເກີນໄປ", ເຮັດໃຫ້ແຕ່ລະຄໍາສັ່ງ DEF ນໍາໄປສູ່ການເພີ່ມເຕີມ
ຕົວແປສະມາຊິກໃນຫ້ອງຮຽນ scenegraph ຫຼັກ. ໃນກໍລະນີດັ່ງກ່າວນີ້, ທ່ານຄວນຫຼຸດຜ່ອນ
ຈໍານວນຂອງຄໍາສັ່ງ DEF ກັບ menupoint ຫຸ້ນ ... ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ of ສາກ ສາຂາ ...
ເອົາ ... Def ຊື່
ນອກເຫນືອໄປຈາກຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະເພີ່ມທະວີການຈໍາກັດຈໍາກັດຂອງ ພາສາ Javanese compiler (-Xms/-Xmx)
ທາງເລືອກ, ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການເພີ່ມທະວີການ ອະນຸຍາດ ຈຳກັດຄວາມຈຳ
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) ຂອງ java ນາຍພາສາ.
STEREOVIEWOPTIONS
-nostereo
ບັງຄັບໃຊ້ໂໝດສະເຕຣິໂອວິວໃນ Linux/UNIX (ເຊັ່ນ: ຖ້າເຈົ້າບໍ່ໄດ້ເປັນເຈົ້າຂອງແວ່ນຕາ)
- ສະເຕຣິໂອ
ບັງຄັບໂໝດສະເຕຣິໂອວິວ.
ສະເຕຣິໂອແມ່ນຮອງຮັບສະເພາະການປະສົມຮາດແວ/ຊອບແວ, ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ quadbuffer
ສະເຕຣິໂອ ("ສະເຕຣິໂອຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມ"), ບໍ່ແມ່ນສະເຕຣິໂອໜ້າຈໍແຍກ (ຕົວຢ່າງ. "OpenGlVR").
ຕົວຢ່າງສໍາລັບການລວມຮາດແວ / ຊອບແວທີ່ມີການສະຫນັບສະຫນູນ quadbuffer stereo ແມ່ນ
graphicscards ທີ່ມີການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບແວ່ນຕາປິດຫຼື "stereo cloneview" ເພື່ອເຊື່ອມຕໍ່
beamers ຂອງ onewall ໄດ້.
-anaglyph ແວ່ນຕາ
ບັງຄັບໃຊ້ໂໝດສະເຕີລິໂອວິວແບບທົດລອງເພື່ອໃຊ້ກັບແວ່ນຕາ anaglyph ສີ.
ແວ່ນຕາ ສາມາດເປັນ red_green, green_red, red_blue ຫຼື blue_red.
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ buffer ການສະສົມ OpenGL. ນີ້ບໍ່ແມ່ນຮາດແວທີ່ຮອງຮັບໂດຍ
ຫຼາຍບັດກາຟິກ / ໄດເວີກາຟິກແລະສາມາດສົ່ງຜົນໃຫ້ການປະຕິບັດທີ່ຫນ້າເສົ້າໃຈ.
- eyeedist ເຄື່ອງວັດແທກສາຍຕາ
ໄລຍະຫ່າງລະຫວ່າງສອງຕາຂອງຜູ້ເບິ່ງ.
ມາດຕະຖານ ເຄື່ອງວັດແທກສາຍຕາ ແມ່ນ 0.06, ມັນສາມາດເປັນລົບເພື່ອແລກປ່ຽນຕາ (ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງ
reconfigure ຮາດແວຂອງທ່ານຖ້າຫາກວ່າບັນຫາ swapping ຕາເກີດຂຶ້ນ).
- ຈໍພາບ ເຄື່ອງວັດແທກໜ້າຈໍ
ໄລຍະຫ່າງລະຫວ່າງຕາຂອງ viewer ແລະກາງຂອງຫນ້າຈໍຕິດຕາມ.
ມາດຕະຖານ ເຄື່ອງວັດແທກໜ້າຈໍ ແມ່ນ 0.8.
- ການເບິ່ງພາກສະຫນາມ ສາຂາວິວ
ຂຽນທັບ Field of View ໃນມຸມເບິ່ງ VRML ແລະຕັ້ງເປັນ fieldofviewindegree ໃນ
degree
stereoviewing ທີ່ດີອາດຈະຕ້ອງການທີ່ຈະບໍ່ສົນໃຈພາກສະຫນາມ fieldOfView ຂອງ viewpoints. ໄດ້
fieldOfView ຂອງຕາຂອງມະນຸດແມ່ນປະມານ 18 ອົງສາ, ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ VRML ແມ່ນ 45 ອົງສາ.
ວັດສະດຸປ້ອນ
ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນຖືກຕ້ອງເທົ່ານັ້ນ, ຖ້າ whitedune ຖືກລວບລວມກັບອຸປະກອນປ້ອນເຂົ້າທີ່ກົງກັນ
ສະຫນັບສະຫນູນໄດເວີ (ເຊັ່ນ: ບໍ່ມີການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບ joystick Linux ພາຍໃຕ້ IRIX).
- ຈອຍສະຕິກ ອຸປະກອນ joystick
ໃຊ້ໄດ້ພາຍໃຕ້ Linux ຫຼື M$Windows ເທົ່ານັ້ນ.
ພາຍໃຕ້ Linux, ອຸປະກອນ joystick ແມ່ນອຸປະກອນຂອງ joystick Linux (ປົກກະຕິແລ້ວບາງສິ່ງບາງຢ່າງ
ເຊັ່ນ /dev/input/js0 ຫຼື /dev/js0).
ພາຍໃຕ້ M$Windows, the ອຸປະກອນ joystick ເປັນຕົວເລກ. ຂຶ້ນກັບ M$Windows
ຮຸ່ນ, ຕົວເລກນີ້ແມ່ນ 0, 1 ຫຼືຕົວເລກຈາກ 0 ຫາ 15.
-SDLjoystick ອຸປະກອນ joystick
ໃນປັດຈຸບັນສາມາດໃຊ້ໄດ້ພາຍໃຕ້ MacOSX ເທົ່ານັ້ນ. ໄດ້ ອຸປະກອນ joystick ເປັນຕົວເລກ (ເຊັ່ນ: 0, 1, 2,
... ).
- ບານອາວະກາດ ຍານອະວະກາດ
ຍານອະວະກາດ ແມ່ນອຸປະກອນ serial ທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບ spaceball (ປົກກະຕິແລ້ວບາງສິ່ງບາງຢ່າງ
ເຊັ່ນ /dev/ttyd2 ຫຼື /dev/ttyS0).
ຖືກຕ້ອງພຽງແຕ່ຖ້າ binary ຖືກລວບລວມດ້ວຍການສະຫນັບສະຫນູນ libsball.
-nxtdias ອຸປະກອນ usb
ຕົວເລືອກນີ້ຮອງຮັບໜ້າປັດເຊັ່ນອຸປະກອນປ້ອນເຂົ້າທີ່ເຮັດດ້ວຍມໍເຕີ mindstorms nxt. ພຽງແຕ່
ຕິດລໍ້ຫຼືເກຍກັບແຕ່ລະມໍເຕີ 3, ເຊື່ອມຕໍ່ມັນກັບອິດແລະເຊື່ອມຕໍ່
brick ກັບຄອມພິວເຕີຜ່ານ USB.
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຖືກຕ້ອງເທົ່ານັ້ນ, ຖ້າ white_whitedune ໄດ້ຖືກລວບລວມໂດຍການສະຫນັບສະຫນູນຂອງ
libusb ຫ້ອງສະຫມຸດ e.g. ສາມາດໃຊ້ໄດ້ພາຍໃຕ້ Linux.
ອຸປະກອນ usb ແມ່ນຈໍານວນຂອງ mindstorms nxt brick ເຊື່ອມຕໍ່ຜ່ານ USB (0 ສໍາລັບ
brick nxt ທໍາອິດ, 1 ສໍາລັບ brick nxt ທີສອງ, ແລະອື່ນໆ).
ໄດ້ -nxtdias ທາງເລືອກອັດຕະໂນມັດກໍານົດ axisoption ລໍ້.
-xinput xinputname
xinputname ແມ່ນຊື່ອຸປະກອນທີ່ຮອງຮັບໂດຍ Xinput Protocol (ປົກກະຕິແລ້ວບາງສິ່ງບາງຢ່າງ
ເຊັ່ນ Magellan ຫຼື dialbox).
ຖືກຕ້ອງກັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ Unix/X11 ສ່ວນໃຫຍ່.
-xinputlist
ພິມລາຍຊື່ອຸປະກອນ Xinput ທີ່ສາມາດໃຊ້ເປັນ xinputname ສໍາລັບ
-xinput ທາງເລືອກແລະອອກ.
ຖືກຕ້ອງກັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ Unix/X11 ສ່ວນໃຫຍ່.
-xinputlistlong
ພິມລາຍຊື່ອຸປະກອນ Xinput ດ້ວຍຂໍ້ມູນແກນ ແລະອອກ.
ຖືກຕ້ອງກັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ Unix/X11 ສ່ວນໃຫຍ່.
-aflock ອຸປະກອນອຸປະກອນ [ aflockoptions ] - ບົບຕິດຕາມລຸດ ນົກແດກ - wand ນົກແດກ
ອຸປະກອນອຸປະກອນ ແມ່ນອຸປະກອນ serial ທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບ Ascension Flock of Birds master
ເຄື່ອງສົ່ງສັນຍານ (ປົກກະຕິແລ້ວບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: /dev/ttyd2 ຫຼື /dev/ttyS0).
Dune ຖືວ່າມີການຕັ້ງຄ່າຕໍ່ໄປນີ້:
FOB ຫຼາຍອັນທີ່ມີການໂຕ້ຕອບ RS232 ດຽວກັບຄອມພິວເຕີໂຮດ (ເບິ່ງ "ຝູງຂອງ
ນົກ, ຄູ່ມືການຕິດຕັ້ງແລະການດໍາເນີນງານ, ໂດດດ່ຽວແລະຫຼາຍ
ການກຳນົດຄ່າຕົວສົ່ງ/ສັນຍານຫຼາຍອັນ, ໜ້າ 3 (ບົດ "ການແນະນຳ"),
ຮູບ 2).
ນົກແດກ ແມ່ນທີ່ຢູ່ຂອງໜ່ວຍນົກຂອງເຄື່ອງຕິດຕາມຫົວແມ່ເຫຼັກ (- ບົບຕິດຕາມລຸດ) ຫຼື
"ຫນູ 3D" (- wand) ໃນ Fast Bird Bus (ທີ່ຢູ່ FBB) ຕາມທີ່ຕັ້ງໄວ້ກັບ
dipswitches ໃນຫນ່ວຍງານນົກ.
ໂຄງການນີ້ຈໍາເປັນຕ້ອງມີ Flock of Birds ການຕັ້ງຄ່າໃນຮູບແບບທີ່ຢູ່ປົກກະຕິ
ເທົ່ານັ້ນ (ເບິ່ງໜ້າ 12, ຮູບທີ 4 ຂອງຄູ່ມືທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໄວ້ຂ້າງເທິງ).
- ການນໍາທາງຫົວ
ໃຊ້ຮູບແບບການຫັນປ່ຽນປັດຈຸບັນ (ລວມທັງການຫມຸນ) ເມື່ອໃຊ້ຕົວຕິດຕາມຫົວ.
ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນໂດຍບໍ່ມີການ -headnavigation ແມ່ນໃຊ້ພຽງແຕ່ຮູບແບບການແປພາສາ. ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນນີ້
ເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຕິກິຣິຍາທໍາມະຊາດຫຼາຍ, ໃນເວລາທີ່ຫົວຂອງທ່ານຍ້າຍ, ໂລກ virtual ໄດ້ຍ້າຍ,
ແຕ່ຖ້າຫົວຂອງເຈົ້າພຽງແຕ່ຫມຸນ, ໂລກ virtual ຢືນຢູ່. ກັບ
ທາງເລືອກການນໍາທາງຫົວ, ໂລກ virtual reacts ກັບ rotations ຫົວ, ໂດຍອີງຕາມການ
ຮູບແບບການຫັນປ່ຽນປະຈຸບັນ. ຈົ່ງລະມັດລະວັງເມື່ອທ່ານໃຊ້ຄຸນສົມບັດນີ້ໃນຂະນະທີ່ເວົ້າກັບ a
ຜູ້ຊົມ. ການເວົ້າລົມເຮັດໃຫ້ເກີດການຫມຸນຫົວຂະຫນາດນ້ອຍແລະໄວແລະຈະເຮັດໃຫ້ຂະຫນາດນ້ອຍແລະໄວ
ພືດຫມູນວຽນຂອງໂລກ virtual. ຜູ້ຊົມຂອງທ່ານອາດຈະໄດ້ຮັບຄວາມປະທັບໃຈຄືກັບໃນ a
ແຜ່ນດິນໄຫວແລະເປັນອັນຕະລາຍຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະໄດ້ຮັບການເຈັບປ່ວຍການເຄື່ອນໄຫວ.
- ສົ່ງທາງ
ບອກ whitedune ວ່າອຸປະກອນສົ່ງ (ເກືອບ) ຄ່າສະເຫມີ. ຄຸນຄ່ານີ້ຈະຫຼັງຈາກນັ້ນ
ບໍ່ໄດ້ຖືກຕີຄວາມອັດຕະໂນມັດເປັນຄໍາສັ່ງການຫັນປ່ຽນ.
ໃຊ້ອັດຕະໂນມັດສໍາລັບອຸປະກອນ Ascension Flock of Birds (-aflock).
- dontcarefocus
ການປະຕິບັດອຸປະກອນປ້ອນຂໍ້ມູນບໍ່ສົນໃຈກັບຈຸດສຸມຂອງປ່ອງຢ້ຽມ.
ນີ້ສາມາດເປັນປະໂຫຍດໃນສະຖານະການ, ໃນເວລາທີ່ທ່ານພຽງແຕ່ເຮັດວຽກກັບຫນຶ່ງປ່ອງຢ້ຽມ whitedune,
ຕົວຢ່າງ: ເມື່ອໃຊ້ onewall.
axisOPTIONS
-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][integer_axisnumber]
[,[ປັດໄຈ][,[accel][,[wheel][,ignore]]]]
-all|-allxyz|-allrot=[factor][,[accel][,[wheel][,ignore]]]
-none=integer_axisnumber
-axes=max_number_axes
axisLEGEND
- ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນສັນຍານຂອງຄ່າຈາກແກນ
integer_axisnumber
ຈໍານວນເຕັມທີ່ມີຈໍານວນແກນ, ທີ່ຄວນຈະຖືກນໍາໃຊ້ສໍາລັບ xyz xrot yrot
zrot ທິດທາງ.
ຕົວເລກນີ້ອາດຈະບໍ່ໃຫຍ່ກວ່າຈຳນວນແກນຂອງອຸປະກອນປ້ອນຂໍ້ມູນ.
ຕົວເລກ integer_axisnumber ໃນທາງເລືອກທີ່ບໍ່ມີແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອປິດການທໍາງານແກນນີ້.
ປັດໄຈ ລອຍດ້ວຍຕົວຄູນສຳລັບແກນ
ປັດໃຈຂອງທາງເລືອກ, allrot ແລະ allxyz ແມ່ນເອກະລາດຂອງປັດໃຈຂອງ
ແກນດຽວ.
ກະຕຸ້ນ ລອຍດ້ວຍເຄື່ອງເລັ່ງ expotential ສໍາລັບແກນ
ລໍ້ ສະຕຣິງ "ລໍ້" ຫມາຍຄວາມວ່າແກນນີ້ຂອງອຸປະກອນປ້ອນຂໍ້ມູນຈະບໍ່ສົ່ງສູນຖ້າ
ປ່ອຍອອກມາ
ບໍ່ສົນໃຈ ລອຍກັບມູນຄ່າ (ກ່ຽວຂ້ອງກັບມູນຄ່າສູງສຸດຈາກອຸປະກອນ) ເຊິ່ງຈະເປັນ
ບໍ່ສົນໃຈ (ຄວາມບໍ່ເຂົ້າໃຈ)
max_number_axes
ຈໍານວນແກນທີ່ໃຊ້, ຫນຶ່ງໃນ (2,3,4,5).
ອັນນີ້ຕ້ອງເທົ່າກັບ ຫຼືໜ້ອຍກວ່າກັບແກນທີ່ມີຢູ່ທາງກາຍະພາບຂອງອຸປະກອນ. ການນໍາໃຊ້ຕົ້ນຕໍ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນການປິດການທໍາງານການອອກແບບບໍ່ດີຫຼືຕັດທອນລາຍຈ່າຍກົນໄກເຊັ່ນ: ໃນເວລາທີ່ທ່ານ
ຕ້ອງການ, ແກນນີ້ຢູ່ໃນ joystick ຈະບໍ່ມີ
AFLOCKOPTIONS
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນໃຊ້ໄດ້ພຽງແຕ່ສໍາລັບຝູງຝູງນົກທີ່ຕິດຕາມແມ່ເຫຼັກ.
-baud ບິດເບືອນ
Baudrate ຂອງສາຍ serial ຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບ transmitter ໄດ້.
ອີງຕາມການ flock ຂອງຄູ່ມືນົກ, baudrates ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນຖືກຕ້ອງສໍາລັບ serial
ການສື່ສານເສັ້ນ: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 ແລະ 115200.
ໃນຕອນຕົ້ນ: 38400
- ຕົວເລກ ນົກໂຕເລກ
ຈໍານວນຂອງ "ການສົ່ງຂໍ້ມູນ" ນົກຕິດກັບການສົ່ງຂໍ້ມູນ (eg ບໍ່ໄດ້ນັບ
ຕົວສົ່ງຕົວມັນເອງ, ຖ້າມັນເປັນ Extended Range Controller (ERC)).
ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 2 (tracker ແລະ wand).
-master ນົກແດກ
ທີ່ຢູ່ຂອງເຄື່ອງສົ່ງແມ່ບົດໃນ Fast Bird Bus (ທີ່ຢູ່ FBB) ຕາມການຕັ້ງຄ່າ
ກັບ dipswitches ໃນຫນ່ວຍສົ່ງສັນຍານ.
ໃນຕອນຕົ້ນ: 1
-masterIsErc
ໃຊ້ເພື່ອຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຕັ້ງຄ່າ, ບ່ອນທີ່ແມ່ບົດແມ່ນ ERC (Extended Range
ຜູ້ຄວບຄຸມ) ຫຼືບໍ່. ຖ້າແມ່ແບບບໍ່ແມ່ນ ERC, ທີ່ຢູ່ FBB ແມ່ນຄືກັນກັບ
ທີ່ຢູ່ FBB ຂອງ tracker ຫຼື wand.
ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: ບໍ່ໄດ້ຕັ້ງ
- hemisphere FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
Hemisphere ໃຊ້. ນັ່ງຢູ່ເທິງເສົາອາກາດ (ມີຂາຢູ່ໃກ້ກັບຂ້າງຂອງ
ຂໍ້ຄວາມ) ເພື່ອເບິ່ງ, ຊ້າຍຫຼືຂວາ 8-)
ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: RIGHT_HEM
- ຊິ້ງ 0 | 1
synchronize (1) ຫຼືບໍ່ (0) ຂໍ້ມູນອອກໄປທີ່ CRT (Monitor) ຫຼືຄອມພິວເຕີແມ່ຂ່າຍຂອງທ່ານ.
synchronization ແມ່ນໃຊ້ເພື່ອກໍາຈັດຜົນກະທົບແມ່ເຫຼັກຂອງ Monitor ໂດຍໃຊ້ CRT
ສາຍຊິ້ງ.
ໃນຕອນຕົ້ນ: 0
- ຕັນ 0 | 1
ກໍານົດ (1) ຫຼືບໍ່ຕັ້ງ (0) ທຸງ FNDELAY ກັບ filedescriptor ຂອງ serial ໄດ້
ທ່າເຮືອ.
ໃນຕອນຕົ້ນ: 0
-ຕົວກັ່ນຕອງ AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
ເປີດໃຊ້ຕົວກອງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ອ່ານຄູ່ມື Flock of Birds ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
ຕົວເລືອກນີ້ສາມາດຖືກຊ້ໍາອີກຄັ້ງເພື່ອໃຊ້ຕົວກອງຫຼາຍອັນ.
ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: ບໍ່ມີຕົວກອງ, ໂດຍໃຊ້ຕົວກອງທີ່ຕັ້ງໂດຍ Flock autoconfiguration.
-suddenchangelock 0 | 1
ອະນຸຍາດໃຫ້ (0) ຫຼືບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ (1) ການຕັ້ງຄ່າຕໍາແຫນ່ງ messured ແລະທິດທາງໃນເວລາທີ່ a
ເກີດຂຶ້ນຢ່າງກະທັນຫັນ.
ໃນຕອນຕົ້ນ: 1
-calfile calibrationfile
ໃຊ້ໄຟລ໌ຮູບແບບ VR Juggler ເພື່ອປັບການວັດແທກຕຳແໜ່ງ.
- ບໍ່ສົນໃຈ delta
ບໍ່ສົນໃຈການໂດດຕໍາແໜ່ງຈາກຝູງໃຫຍ່ກວ່າ delta. ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືຫຼາຍ
suddenchangelock, ແຕ່ຊອບແວທີ່ບໍລິສຸດໂດຍອີງໃສ່.
ໃນຕອນຕົ້ນ: 0
ຄວາມຜິດພາດ
- tessellation integer
ກໍານົດ tessellation ເລີ່ມຕົ້ນຂອງ NURBS ແລະ superformula ໂດຍອີງໃສ່ຮູບຮ່າງ parametric ກັບ
integer.
ຄວາມຫມາຍຂອງ tessellation ຕັດສິນໃຈວ່າມີຂອບຈໍານວນເທົ່າໃດທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນໃນທິດທາງດຽວ.
tessellation ໃນຕອນຕົ້ນທີ່ຕໍ່າເຮັດໃຫ້ການສະແດງຮູບຮ່າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໄວຂຶ້ນ
tessellation ຕັ້ງເປັນ 0 ພາຍໃນແອັບພລິເຄຊັນ white_whitedune, ແຕ່ສາມາດໃຫ້ a
ຫຼຸດລົງການເບິ່ງ, ດັ່ງນັ້ນລາຍລະອຽດຂອງຮູບຮ່າງອາດຈະຖືກເຊື່ອງໄວ້.
ຖ້າບໍ່ - tessellation ທາງເລືອກແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້, tessellation ເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນ 32.
- ທາງອ້ອມ
ບັງຄັບໃຫ້ການສະແດງ OpenGL ທາງອ້ອມ, ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເວລາທີ່ການເລັ່ງການໃຫ້ຮາດແວ 3D ແມ່ນ
ມີໃຫ້. ໃນກໍລະນີທີ່ເປັນໄປໄດ້ການເຮັດໃຫ້ຮາດແວ 3D ເລັ່ງທາງເລືອກນີ້ສາມາດເຮັດໄດ້
ຊ້າລົງໂຄງການຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດທີ່ສຸດໃນເຄື່ອງທີ່ມີບັນຫາໄດເວີກຣາຟິກຫຼື
ລັກສະນະ desktop 3D halfbaken ເຊັ່ນ compiz.
- ຖອນການຕິດຕັ້ງ
ຂໍ້ມູນຜົນຜະລິດ (ຖ້າມີ) ໃນ commandline, ວິທີການ white_whitedune
ແອັບພລິເຄຊັນສາມາດຖອນການຕິດຕັ້ງແລະອອກໄດ້.
ພາຍໃຕ້ Micro$oft Windows ມັນຍັງລຶບຂໍ້ມູນທັງໝົດທີ່ຕັ້ງໄວ້ຢ່າງຫ້າວຫັນ
white_whitedune (ພາຍໃຕ້ HKEY_CURRENT_USER) ໃນທະບຽນ Windows.
-psn_???
ໃຊ້ໄດ້ພາຍໃຕ້ MacOSX ເທົ່ານັ້ນ.
ຕົວເລືອກທີ່ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສາຍ "-psn_" ແມ່ນສ້າງຂຶ້ນໂດຍ Aqua desktop ພາຍໃຕ້ການເປີດ
ບາງລຸ້ນຂອງ MacOSX ແລະຖືກລະເລີຍຢ່າງງຽບໆ.
-fn font
ໃຊ້ໄດ້ພາຍໃຕ້ Linux/UNIX/MacOSX ເທົ່ານັ້ນ.
ຕັ້ງຄ່າຕົວອັກສອນ Unix. ກວດເບິ່ງຕົວອັກສອນທີ່ຖືກຕ້ອງກັບ xlsfonts(1) ຄໍາສັ່ງ.
- demomode ຫມົດເວລາ
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນມີຈຸດປະສົງສໍາລັບການແລ່ນໂຄງການເປັນ eyecatcher eg. ຢູ່ໃນງານວາງສະແດງ.
ທາງເລືອກແມ່ນມີປະໂຫຍດເທົ່ານັ້ນ, ຖ້າພາບເຄື່ອນໄຫວ viewpoint ເຮັດວຽກ. ໃນກໍລະນີຂອງການປ້ອນຂໍ້ມູນ
ຈາກເມົາສ໌ (mouseclick), ແປ້ນພິມ ຫຼືອຸປະກອນປ້ອນຂໍ້ມູນ 3 ມິຕິ, ອະນິເມຊັນຈະຢຸດ
ຜູ້ໃຊ້ສາມາດນໍາທາງຜ່ານໂລກ 3D ໄດ້.
ຫມົດເວລາ ວິນາທີຫຼັງຈາກການປ້ອນຂໍ້ມູນຫຼ້າສຸດ, ພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງມຸມມອງບໍ່ໄດ້ຖືກກົດດັນ
ອີກຕໍ່ໄປ.
-filedialogdir ລະບົບ
ປ່ຽນເປັນສະເພາະ ລະບົບ ກ່ອນທີ່ຈະເປີດ filedialog.
- ໂປຣໂຕ ຫມວດ: ພາສາ ໂປຣໄຟລ໌
ເພີ່ມ VRML PROTO ໃນໄຟລ໌ ໂປຣໄຟລ໌ ບັນຊີລາຍຊື່ຂອງ PROTOs ທີ່ມີຢູ່ໃນ
ສ້າງ => ເມນູ proto ໃນ ຫມວດ: ພາສາ ເມນູຍ່ອຍແລະອອກ.
- ການສະແດງຊ້າລົງ
ຕົວເລືອກນີ້ໃຊ້ໂໝດການສະແດງຜົນຊ້າກວ່າ.
- ການປ່ຽນແປງ
ພິມຂໍ້ມູນສະບັບອອກແລະອອກ.
-- ລາຍລະອຽດລິຂະສິດ
ພິມຂໍ້ມູນລິຂະສິດລະອຽດ ແລະອອກ.
ເມົ້າ/ກະແຈ
ໃນມຸມເບິ່ງ 3D, whitedune ສະຫນັບສະຫນູນຄໍາສັ່ງຫນູ / ແປ້ນພິມຕໍ່ໄປນີ້:
ປຸ່ມຫນູ 1 ຄລິກ:
ເລືອກວັດຖຸ/ຕົວຈັດການ 3D (ເຊັ່ນ: ລູກສອນ ຫຼືກ່ອງສີຂາວ) ພາຍໃຕ້ຕົວກະພິບ (ຫຼືພາຍໃຕ້
ຢູ່ເທິງສຸດຂອງຕົວກະພິບ 3D ໃນສະເຕຣິໂອວິວ)
ປຸ່ມຫນູ 2 ຄລິກ:
ນອກຈາກນັ້ນ, ເລືອກເອົາຕົວຈັດການ 3D ກ່ອງສີຂາວພາຍໃຕ້ຕົວກະພິບ (ຫຼືພາຍໃຕ້ດ້ານເທິງຂອງ 3D
ຕົວກະພິບໃນ stereoview)
ປຸ່ມຫນູ 1 ລາກ:
ລາກວັດຖຸ/ຕົວຈັດການ 3 ມິຕິໄປອ້ອມໆ
CTRL-Mouse ປຸ່ມ 1 ລາກ:
ການນຳທາງສະເໝືອນຈິງ
SHIFT-Mouse ປຸ່ມ 1 ລາກ:
ການນຳທາງໄປໜ້າ/ຫຼັງ
CTRL+SHIFT-ປຸ່ມເມົ້າ 1 ລາກ:
ການນຳທາງຂຶ້ນ/ລົງ/ຊ້າຍ/ຂວາ
ປຸ່ມ ALT-Mouse 1 ລາກ: (ຮູບແບບ SGI)
ການນຳທາງສະເໝືອນຈິງ
ປຸ່ມ ALT-Mouse 2 ລາກ: (ຮູບແບບ SGI)
ການນຳທາງຂຶ້ນ/ລົງ/ຊ້າຍ/ຂວາ
ປຸ່ມ ALT-Mouse 1+2 ລາກ: (ຮູບແບບ SGI)
ການນຳທາງໄປໜ້າ/ຫຼັງ
ໄອຄອນການນຳທາງກົດ-ປຸ່ມເມົ້າ 1 ລາກ:
ການນຳທາງສະເໝືອນຈິງ
ໄອຄອນການນຳທາງກົດ-ປຸ່ມເມົ້າ 2 ລາກ:
ການນຳທາງໄປໜ້າ/ຫຼັງ
ໄອຄອນການນຳທາງ-ປຸ່ມເມົ້າ 1+2 ລາກ:
ການນຳທາງຂຶ້ນ/ລົງ/ຊ້າຍ/ຂວາ
ໃນມຸມເບິ່ງເສັ້ນທາງ, whitedune ສະຫນັບສະຫນູນຄໍາສັ່ງຫນູ / ແປ້ນພິມຕໍ່ໄປນີ້:
ປຸ່ມເມົ້າ 1 ຄລິກໄປທີ່ເຕົ້າຮັບເຫດການຂອງໂນດ ແລະລາກໄປຫາເຫດການທີ່ກົງກັນ
ເຕົ້າສຽບ:
ສ້າງການເຊື່ອມຕໍ່ ROUTE
ປຸ່ມຫນູ 1 ຄລິກເພື່ອບໍ່ມີຫຍັງແລະລາກ:
ຕັດການເຊື່ອມຕໍ່ ROUTE
ປຸ່ມເມົ້າ 1 ຄລິກໄປທີ່ node ແລະລາກ:
ຍ້າຍ node ໃນມຸມເບິ່ງເສັ້ນທາງ
ປຸ່ມເມົ້າ 1 ຄລິກໄປທີ່ໂນດ, ກົດປຸ່ມເມົ້າ 1 ຄ້າງໄວ້, ກົດປຸ່ມໜ້າຂຶ້ນ/ລົງ
ຍ້າຍ node ໃນມຸມເບິ່ງເສັ້ນທາງໂດຍຫນຶ່ງຫນ້າ (ເຮັດວຽກພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບ motif /lesstif ທີ່ຖືກຕ້ອງ
ການປະຕິບັດ)
ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບການໃຊ້ແປ້ນພິມອື່ນສາມາດພົບໄດ້ໃນແຖບເຄື່ອງມື.
ເຄັດລັບວິທີການໃຊ້ whitedune ສາມາດພົບໄດ້ໃນ docs directory ຂອງ whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)
C/C++/JAVA ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ ການສົ່ງອອກ
ການສົ່ງອອກໄປຫາລະຫັດແຫຼ່ງແມ່ນການສົ່ງອອກຂໍ້ມູນ (ຕົວເລກແລະສາຍ) ຂອງ
ຕົ້ນໄມ້ສາກ VRML/X3D.
White_whitedune ບໍ່ໄດ້ສົ່ງອອກບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ C source ທີ່ມີຄໍາສັ່ງ OpenGL. ສົ່ງອອກ
ລະຫັດແມ່ນເອກະລາດຂອງເຄື່ອງຈັກການສະແດງຜົນໃດໆ, ແຕ່ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ກັບ 3D API ໃດ.
ຈໍາເປັນຕ້ອງມີລະຫັດເພີ່ມເຕີມເພື່ອສະແດງ scenegraph ດ້ວຍ 3D API. ໃນປັດຈຸບັນ
white_whitedune ມາພ້ອມກັບພຽງແຕ່ຊຸດລະຫັດເພີ່ມເຕີມດັ່ງກ່າວສໍາລັບ Java Monkey Engine
(JME). ລະຫັດນີ້ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເປັນຕົວແບບສໍາລັບການຂຽນລະຫັດສໍາລັບການ renderengines ເພີ່ມເຕີມ.
ຂໍ້ມູນຂອງ scenegraph ແມ່ນລາຍລັກອັກສອນເປັນຫ້ອງ / ໂຄງສ້າງທີ່ມີຊື່ concatinated
ຈາກສາຍຂອງ ຄຳ ນຳ ໜ້າ argument (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ "X3d") ແລະ string "SceneGraph". ໄດ້
scenegraph class/struct ແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍການອ້າງອີງເຖິງຄໍາສັ່ງ VRML/X3D ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
("ຂໍ້"). ຊື່ຂອງປະເພດຂອງ node ແມ່ນ concatinated ຈາກ string ຂອງ
ຄຳ ນຳ ໜ້າ argument (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ "X3d") ແລະ "Node". ແຕ່ລະປະເພດ node ມີຂໍ້ມູນຂອງ
VRML/X3D node ໃນຕົວແປທີ່ມີຊື່ໃນລັກສະນະດຽວກັນກັບຊ່ອງຂໍ້ມູນ VRML/X3D.
ຕາຕະລາງຕໍ່ໄປນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການສ້າງແຜນທີ່ຈາກປະເພດຊ່ອງຂໍ້ມູນ VRML/X3D ໄປຫາ C, C++ ແລະ java
ປະເພດຂໍ້ມູນ:
│ │ │
ປະເພດຂໍ້ມູນ VRML/X3D │ C datatype │ C++ datatype │ java datatype
────────────────────────────── ┼─────────────────────── ──────────────────
SFBool │ short │ bool │ boolean
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]
SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFCcolor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDouble │ double │ double │ double
SFVec3d │ double[3] │ double[3] │ double[3]
SFTime │ double │ double │ double
SFString │ const char* │ const char* │ String
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ short* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFDouble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ double* │ double* │ double[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) ສ່ວນ "X3d" ຂອງຊື່ແມ່ນຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນສາມາດຖືກແທນທີ່ດ້ວຍສາຍຂອງ.
ຄຳ ນຳ ໜ້າ ການໂຕ້ຖຽງ.
ສໍາລັບຊ່ອງຂໍ້ມູນປະເພດ MF* (ແລະປະເພດ SFImage field) ຈໍານວນຄ່າ int, float ແລະອື່ນໆ.
array ຖືກເກັບໄວ້ໃນຕົວແປຂອງ X3dNode struct/class ປະກອບດ້ວຍ "m_", ຊື່.
ຂອງຊ່ອງຂໍ້ມູນ ແລະ "_length" ໃນກໍລະນີຂອງການສົ່ງອອກ C/C++. Java ບໍ່ຕ້ອງການຕົວແປດັ່ງກ່າວ,
ເຮັດໃຫ້ຄວາມຍາວຂອງອາເຣມີຢູ່ສະເໝີຄືກັບອົງປະກອບ .length ຂອງ
ຂບວນ.
scenegraph ແມ່ນຕົ້ນໄມ້ຂອງ nodes. ຮາກຂອງ scenegraph ແມ່ນ (ຄ້າຍຄືກັນກັບ
white_whitedune internals) ເປັນ VRML/X3D Group node ທີ່ມີຊື່ວ່າ "root".
ໃນ node ຂອງກຸ່ມ, nodes ບັນຈຸຖືກຄັດຕິດຜ່ານຊ່ອງຂໍ້ມູນທີ່ມີຊື່ວ່າ "ເດັກນ້ອຍ" ຂອງປະເພດ
MFNode.
ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ຈິນຕະນາການໄຟລ໌ VRML ຕໍ່ໄປນີ້:
#VRML V2.0 utf8
ກຸ່ມ
{
ເດັກນ້ອຍ
[
ກຸ່ມ
{
}
ກຸ່ມ
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE ໝອກ
{
ສີ 1 0.50000000 1
}
]
}
ຖ້າບໍ່ ຄຳ ນຳ ໜ້າ argument ຖືກນໍາໃຊ້, node ທໍາອິດໃນໄຟລ໌ VRML/X3D ແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ.
ສົ່ງອອກແຫຼ່ງ C ເປັນ "root->children[0]" ໃນໂຄງສ້າງ "X3dSceneGraph".
ຖ້າ node ທໍາອິດໃນໄຟລ໌ VRML/X3D ຍັງເປັນກຸ່ມ node ແລະປະກອບດ້ວຍສາມ nodes ອື່ນໆ,
ທີສາມຂອງຂໍ້ນີ້ຖືກສະແດງເປັນ "ຮາກ->ເດັກນ້ອຍ[0]->ເດັກນ້ອຍ[2]" ໃນ
ໂຄງສ້າງ "X3dSceneGraph".
ຖ້າຂໍ້ທີ XNUMX ຂອງໂຫນດນີ້ແມ່ນ Fog node, ຊ່ອງຂໍ້ມູນ "ສີ" ຂອງ node Fog ຈະຖືກສະແດງແທນ.
ໃນແຫຼ່ງ C ທີ່ສົ່ງອອກເປັນ "root->children[0]->children[2]->color" ໃນ "X3dSceneGraph"
ໂຄງສ້າງ.
ປະເພດຂອງພາກສະຫນາມ "ສີ" ຂອງ node Fog ແມ່ນ SFColor. ປະເພດ SFCColor ແມ່ນເປັນຕົວແທນ
ເປັນ array ຂອງ 3 ຄ່າຈຸດລອຍຢູ່ໃນແຫຼ່ງ C, ໃຊ້ເພື່ອເກັບຮັກສາສີແດງ, ສີຂຽວແລະ
ສ່ວນສີຟ້າຂອງສີ.
ດັ່ງນັ້ນສ່ວນສີຂຽວຂອງສີ fog ແມ່ນ represended ໃນແຫຼ່ງ C ສົ່ງອອກເປັນ
"root->children[0]->children[2]->color[1]" ໃນໂຄງສ້າງ "X3dSceneGraph".
ການສົ່ງອອກ C++ ຍັງຈະໃຊ້ "root->children[0]->children[2]->color[1]" ໃນ
ຫ້ອງຮຽນ "X3dSceneGraph".
ການສົ່ງອອກ java ຄືກັນຈະໃຊ້ "root.children[0].children[2].color[1]" ໃນ
ຫ້ອງຮຽນ "X3dSceneGraph".
ມີວິທີທີສອງໃນການເຂົ້າເຖິງທົ່ງນາຂອງ node Fog.
ໃນ VRML/X3D ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຕັ້ງຊື່ nodes ດ້ວຍຄໍາສັ່ງ "DEF". ສະຕຣິງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ DEF
ຄໍາສັ່ງ ("NAME_OF_FOGNODE" ໃນຕົວຢ່າງ) ຍັງເກີດຂື້ນໃນ "X3dSceneGraph"
ໂຄງສ້າງ ແລະສາມາດໃຊ້ໂດຍກົງເພື່ອເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນ VRML/X3D ທີ່ກົງກັນ.
ດັ່ງນັ້ນສ່ວນສີຂຽວຂອງສີ fog ແມ່ນ represended ໃນແຫຼ່ງ C ສົ່ງອອກເປັນ
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" ໃນໂຄງສ້າງ "X3dSceneGraph".
ການສົ່ງອອກ C++ ຍັງຈະໃຊ້ "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" ໃນຄລາສ "X3dSceneGraph".
ການສົ່ງອອກ java ຈະໃຊ້ຄ້າຍຄືກັນ "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" ໃນຄລາສ "X3dSceneGraph".
ບັນຫາສາມາດເກີດຂື້ນໄດ້, ຖ້າສະຕຣິງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຄໍາສັ່ງ DEF ເປັນຄໍາທີ່ສະຫງວນໄວ້ໃນ
ພາສາເປົ້າຫມາຍ. ຕົວຢ່າງ, ຕົວແບບ 3D wings3d ມັກຈະໃຊ້ຊື່ DEF "ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ"
ເມື່ອສົ່ງອອກໄຟລ໌ VRML97.
ໃນກໍລະນີນີ້, ຊື່ DEF ຈະຖືກປ່ຽນຊື່ (ເຊັ່ນ: "default1") ແລະຄໍາເຕືອນຈະເປັນ
ຂຽນເປັນຄວາມຜິດພາດມາດຕະຖານໃນລະຫວ່າງການສົ່ງອອກ.
ນອກຈາກການເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນຂໍ້ມູນໂດຍກົງ, ກໍຍັງມີ 2 ຊຸດຂອງ callbacks ເພື່ອຈັດການ
ຂໍ້ມູນຂອງ scenegraph ທັງໝົດ (ຫຼືສາຂາຂອງມັນ): ຊຸດຂອງ callbacks ເພື່ອສະແດງເນື້ອຫາ
ຂອງສາຂາ scenegraph ("*RenderCallback") ແລະຊຸດການເອີ້ນຄືນເພີ່ມເຕີມສໍາລັບການອື່ນໆ
ວຽກງານ ("*DoWithDataCallback").
ຍັງມີການໂທກັບເພື່ອທົດແທນການທໍາງານ, ເຊິ່ງຕາມຄ່າເລີ່ມຕົ້ນທັງຫມົດ traverse
Scenegraph ("*TreeRenderCallback" ແລະ "*TreeDoWithDataCallback").
ກົນໄກການໂທຫາກັບຄືນໄປບ່ອນແລະການເລີ່ມຕົ້ນ scenegraph ແຕກຕ່າງຈາກພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມ
ພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມ.
C:
scenegraph (ການໂຕ້ຖຽງເລີ່ມຕົ້ນ "X3d" ສໍາລັບຄໍານໍາຫນ້າ) ສາມາດຖືກປະກາດດ້ວຍ
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
ແລະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
ຟັງຊັນໂທກັບສໍາລັບປະເພດ X3D ໃດໆ (ເຊັ່ນ Fog, Text, IndexedFaceSet ແລະອື່ນໆ) ມີ.
ການປະກາດ
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
ເພື່ອເຂົ້າເຖິງຊ່ອງຂໍ້ມູນຂອງ X3D node, ປົກກະຕິແລ້ວທ່ານໂຍນຕົວຊີ້ X3dNode ໄປຫາຕົວຊີ້ໄປຫາ.
ປະເພດຂອງການກໍ່ສ້າງຈາກ string ຂອງ ຄຳ ນຳ ໜ້າ argument (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ "X3d") ແລະຊື່ຂອງ
ປະເພດ X3D node ທີ່ທ່ານເຂົ້າເຖິງດ້ວຍການເອີ້ນຄືນນີ້ (ເຊັ່ນ: X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
ແລະອື່ນໆ).
X3dFog *node = (X3dFog *)ຕົນເອງ;
X3dText *node = (X3dText *)ຕົນເອງ;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)ຕົນເອງ;
ແລະອື່ນໆ
ດ້ວຍ "node" ຕົວແປນີ້, ຊ່ອງຂໍ້ມູນ X3D ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້.
ການຕິດຕັ້ງ callback ໄດ້, ພຽງແຕ່ມອບຫມາຍຫນ້າທີ່ທ່ານ pointer ກັບ "callbackFunction" ເປັນ
ການສ້າງຕົວແປຈາກສາຍຂອງ ຄຳ ນຳ ໜ້າ argument (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ "X3d"), ຊື່ຂອງ
node X3D ແລະ string "RenderCallback" ຫຼື "DoWithDataCallback". ຕົວຢ່າງ
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
ເພື່ອດໍາເນີນການຟັງຊັນ Render ຫຼື DoWithData ດ້ວຍຕົ້ນໄມ້ scenegraph, ພຽງແຕ່ໃຊ້
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
ແທນທີ່ຈະໃຊ້ NULL, ຂໍ້ມູນອື່ນໆສາມາດຖືກສົ່ງໄປຫາ "ຂໍ້ມູນ" argument ຂອງ callback.
ປະຕິບັດຫນ້າ.
C ++:
ກົນໄກການເອີ້ນຄືນແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບກົນໄກ C.
ຄວາມແຕກຕ່າງຕົ້ນຕໍແມ່ນການເກັບຮັກສາຟັງຊັນໂທກັບ. ໃນຂະນະທີ່ callbackfunctions
ໃນ C ຖືກເກັບໄວ້ໃນພື້ນທີ່ທົ່ວໂລກ, C++ callbackfunctions ຖືກເກັບໄວ້ໃນສ່ວນຄົງທີ່
ຂອງປະເພດຂໍ້ທີ່ກົງກັນ.
ແທນທີ່ຈະໃຊ້
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // ຄ
ໂຄງການ C ++ ຈະໃຊ້
X3dFog dummy;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
ໃນ C ++ ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງໂທຫາຫນ້າທີ່ເລີ່ມຕົ້ນ. ຜູ້ກໍ່ສ້າງແມ່ນເອີ້ນວ່າເມື່ອ
ໄດ້
X3dSceneGraph sceneGraph;
ປະກາດໃຊ້.
ເພື່ອເປີດໃຊ້ຟັງຊັນ Render ຫຼື DoWithData ດ້ວຍຕົ້ນໄມ້ scenegraph
"sceneGraph.render(NULL);" ຫຼື "sceneGraph.doWithData(NULL);" ຖືກນໍາໃຊ້.
NULL ສາມາດຖືກແທນທີ່ດ້ວຍຂໍ້ມູນອື່ນໆ, ທີ່ຈະຖືກສົ່ງກັບ "ຂໍ້ມູນ" argument ຂອງ
ຟັງຊັນໂທກັບ.
Java:
ກົນໄກການໂທຫາ java ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍ, ມັນແມ່ນອີງໃສ່ການສືບທອດ.
ຟັງຊັນ callback ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຫ້ອງຮຽນ, ເຊິ່ງຂະຫຍາຍຫ້ອງຮຽນທີ່ກົງກັນ:
ຫ້ອງຮຽນ MyCallbackClass ຂະຫຍາຍ X3dFogRenderCallback {
ການສະແດງ void ສາທາລະນະ(X3dNode node) {
ຫ້ອງຮຽນໃຫມ່ຖືກນໍາໃຊ້ໃນຕົວຢ່າງຕໍ່ໄປນີ້:
MyCallbackClass myCallback = ໃຫມ່ MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = ໃຫມ່ X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();
ດ້ວຍ - ຫຼາຍຫ້ອງ ທາງເລືອກ, ເສັ້ນສຸດທ້າຍປ່ຽນເປັນ "X3dSceneGraph.render();". ໄດ້
ການເຂົ້າເຖິງ node ທີ່ມີຄໍາສັ່ງ DEF ໃນໄຟລ໌ x3dv/vrml ມີການປ່ຽນແປງເປັນ static
ຕົວແປໃນລັກສະນະທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.
ເບິ່ງໄດເລກະທໍລີ docs/export_example_c, docs/export_example_c++ ແລະ
docs/export_example_java ຂອງບ່ອນເກັບມ້ຽນແຫຼ່ງທີ່ເປັນຕົວຢ່າງ.
ຕົວຢ່າງ
whitedune -nostereo
ເລີ່ມ whitedune ດ້ວຍວິທີນີ້, ຖ້າທ່ານມີສາຍຕາທີ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນແບບສະເຕີລິໂອ, ແຕ່ບໍ່ມີແວ່ນຕາປິດ
ຫຼືເຕັກໂນໂລຊີ shutterbased ອື່ນໆ.
whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,ລໍ້
ເລີ່ມ whitedune ກັບ magellan xinputdevice ທີ່ມີປັດໄຈ 10, ຄວາມເລັ່ງ 100 ແລະ
ຄ່າບໍ່ສົນໃຈຂອງ 0.0000002 ຢູ່ໃນແກນ xyz ແລະອຸປະກອນ dialbox ທີ່ມີ
x axis = 0. axis
y axis = 2. axis
z axis = 4. ແກນ
ການຫມຸນຮອບແກນ x = 1. ແກນ
ການຫມຸນຮອບແກນ y = 3. ແກນ
ການຫມຸນຮອບແກນ y = 5. ແກນ
ແກນທັງໝົດໃຊ້ປັດໄຈ 1000 ແລະທັງໝົດເພື່ອບໍ່ໃຫ້ສູນຖ້າປ່ອຍອອກມາ
whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
ເລີ່ມ whitedune ດ້ວຍ joystick linux, ຕັ້ງຄວາມເລັ່ງຂອງແກນ z ເປັນ 3 ແລະ
ປິດການໃຊ້ງານແກນ 4. (5., 6., ...).
whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
ເລີ່ມ whitedune ດ້ວຍອຸປະກອນ xinput/magellan, swapping axis ເລກ 2 ແລະ axis
ເລກ 3, ແກນເລກ 2 ປິດໃຊ້ງານ.
whitedune -nxtdias
ເລີ່ມຕົ້ນ whitedune ກັບ mindstorms nxt ອຸປະກອນ usb, ຕັດທອນລາຍຈ່າຍທັງຫມົດແມ່ນຈັດການອັດຕະໂນມັດ
ເປັນລໍ້.
whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
ເລີ່ມຕົ້ນ whitedune ກັບຝູງນົກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ. ເຄື່ອງສົ່ງແມ່ບົດ (ຂະຫຍາຍ
Range Controller (ERC)) ຢູ່ FBB adress 1 ແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ກັບອຸປະກອນ serial
/dev/ttyS1, ໃຊ້ 2 Birds, ອັນນຶ່ງທີ່ຕິດກັບອຸປະກອນ "3D Mouse" ຢູ່ FBB adress 2 ແລະ.
ອັນໜຶ່ງຕິດກັບອຸປະກອນຕິດຕາມຫົວຢູ່ FBB ທີ່ຢູ່ 3.
whitedune -wonderland wonderland/ໂມດູນ -manyclasses Test.x3dv
ສົ່ງອອກເນື້ອໃນຂອງ Test.x3dv ເປັນແຫຼ່ງ java ສໍາລັບ wonderland 0.5 ໄປຫາໄດເລກະທໍລີ
wonderland/modules/exportX3dv/test.
ເພື່ອລວບລວມແຫຼ່ງ java ກັບໂມດູນ wonderland
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar ປ່ຽນໄດເລກະທໍລີເປັນ
wonderland/modules/exportX3dv/test ແລະໃຊ້ ant.
ໃຊ້ whitedune ອອນໄລນ໌ໂດຍໃຊ້ບໍລິການ onworks.net