EnglishFrenchSpanyol

Ad


Favicon OnWorks

whitedune - Dalam talian di Awan

Jalankan whitedune dalam penyedia pengehosan percuma OnWorks melalui Ubuntu Online, Fedora Online, emulator dalam talian Windows atau emulator dalam talian MAC OS

Ini ialah arahan whitedune yang boleh dijalankan dalam penyedia pengehosan percuma OnWorks menggunakan salah satu daripada berbilang stesen kerja dalam talian percuma kami seperti Ubuntu Online, Fedora Online, emulator dalam talian Windows atau emulator dalam talian MAC OS.

JADUAL:

NAMA


whitedune - editor vrml97 grafik dan alat animasi

SINOPSIS


whitedune [ variantoptions ] [ pilihan stereoview ] [ inputdeviceoptions [ pilihan paksi ] [
salah tafsir ] [ fail.wrl fail.x3dv fail.xml ... ]

whitedune [ pilihan penukaran ] nama fail

whitedune -haram2vrml [ -awalan awalan ] profil.wrl fail.wrl ...

DESCRIPTION


whitedune / white_whitedune ialah editor grafik untuk Pemodelan Realiti Maya
Bahasa (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Selain itu, ia mempunyai sokongan untuk Nod NurbsSurface yang diterangkan dalam VRML97 Pindaan 1.
white_whitedune juga boleh memuatkan dan menyimpan fail X3DV yang dikodkan VRML
Ia juga boleh memuatkan fail X3D dengan pengekodan XML, jika dikonfigurasikan untuk menggunakan baris arahan
vrml97/x3d penterjemah.
Nama fail - bermaksud input standard.
Dune mempunyai beberapa sokongan asas untuk paparan stereografik biasanya dengan kaca pengatup dalam OpenGL
mod "quadbuffer".
Apabila digunakan dengan pilihan penukaran atau -haram2vrml hujah baris perintah,
white_whitedune ialah program baris arahan bukan grafik.
Pilihan penukaran digunakan untuk menukar fail VRML/X3DV kepada kod sumber atau 3D lain
format grafik. Pilihan ini digunakan dalam baris arahan, tetapi beberapa pilihan memerlukan a
konteks grafik (cth dalam kes paling mudah penggunaan dalam a xterm perintah), menyebabkan sebahagian daripada
pilihan penukaran memerlukan penggunaan arahan OpenGL. Untuk mencipta konteks OpenGL,
terdapat 3 cara berbeza.
Mula-mula buka tetingkap grafik sementara, lakukan penukaran dan tutup tetingkap grafik dan
keluar. Ini sedang digunakan di bawah M$Windows.
Kedua ialah menggunakan Mesa off screen rendering (program ini telah disusun dengan --with-
pilihan konfigurasi osmesa). Dengan pemaparan skrin luar Mesa adalah mungkin untuk menggunakan OpenGL
arahan dalam program baris perintah tulen.
Ketiga ialah menggunakan pemaparan luar skrin berasaskan glx di bawah Linux/UNIX/MacOSX. Dalam kes ini, tidak
program ini tidak membuka tetingkap grafik, tetapi memerlukan paparan X11 yang berfungsi. Di atas
konsol teks Xvfb Program pelayan X11 boleh digunakan untuk mendapatkan paparan X11 yang berfungsi.
. -haram2vrml pilihan digunakan untuk membaiki fail VRML97 dengan sambungan haram.
Melihat haram2vrml(1) halaman manual untuk maklumat lanjut.

VARIANTOPTIONS


-4 kanak-kanak mulakan whitedune dengan GUI yang dipermudahkan sebagai pemodel 3D yang ringkas untuk kanak-kanak.

-x3dv jika tiada fail dimuatkan, mulakan whitedune dengan fail X3DV baharu.
Mengikut lalai, whitedune dimulakan dengan fail VRML97 baharu.

-kambi mulakan whitedune dengan sokongan untuk nod sambungan tidak boleh alih hanya boleh digunakan dengan
kambi VRML gameenjin.

-penutup mulakan whitedune dengan sokongan untuk nod sambungan tidak boleh alih hanya boleh digunakan dengan
penutup/covise penonton VRML97 imersif khas.

-4catt mulakan whitedune dengan GUI yang dipermudahkan sebagai pengeksport/penukar untuk pengguna CATT
8 perisian simulasi bunyi.

-bw Gunakan ikon hitam dan putih bukan ikon berwarna

-jerman
Gunakan menu Jerman, dialog dan mesej ralat

-Itali
Gunakan menu dan dialog Itali, mesej ralat masih dalam bahasa Inggeris

-bahasa Inggeris
Gunakan menu bahasa Inggeris, dialog dan mesej ralat. Ini adalah lalai yang boleh digunakan untuk
tulis ganti tetapan pembolehubah persekitaran LANG.

PILIHAN PENUKARAN


-vrml97
Tukar fail kepada VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, tuliskannya ke output standard dan keluar.

-vrml97levelx3dv
Tukar fail kepada VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 bahagian yang serasi bagi VRML klasik X3D
pengekodan ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, tulis pada output standard dan keluar.

-x3d Tukar fail kepada X3D berkod XML, tuliskannya kepada output standard dan keluar.

-kanim corak nama fail
Tukar fail kepada format fail kanim dan tulis kepada output standard.
Format fail kanim ialah fail XML dengan rujukan kepada fail VRML yang berbeza. The
Fail VRML juga dijana, namanya dijana berdasarkan corak nama fail: The
filenamepattern dipendekkan daripada sambungan fail dan kemudian dilanjutkan dengan a
garis bawah, bilangan yang semakin meningkat dan sambungan .wrl.
Semua fail VRML menerangkan adegan VRML yang sama dengan nod yang sama, tetapi beberapa angka
medan dianimasikan.
Fail jenis ini digunakan oleh enjin permainan Kambi berasaskan VRML sumber terbuka. Ia menjadikan
tidak masuk akal untuk mengeksport fail kanim, jika fail VRML yang dieksport tidak mengandungi
animasi berasaskan timesensor/interpolator.

-wonderland modulDirektori
Tukar fail kepada fail sumber java yang disertakan dalam struktur direktori yang diperlukan untuk
bina modul SUN wonderland versi 0.5 dan keluar.
Jika direktori akar modul dibina daripada input nama fail (tanpa
sambungan) sebagai modulDirektori/exportX3dv/nama fail
Jika direktori ini dan fail lain yang diperlukan tidak wujud, fail ini juga
dicipta. Jika fail lain wujud, ia tidak ditimpa, hanya java sasaran
sumber itu sendiri ditimpa. Nama fail sumber java sasaran ialah
modulDirektori/exportX3dv/nama fail/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/nama fail/client/jme/cellrenderer/nama fail.Jawa
Aksara pertama fail sumber java sasaran ialah huruf besar.
Untuk mendapatkan modul wonderland daripada modulDirektori/exportX3dv/nama fail direktori,
peluang ke dalam direktori ini dan jalankan semut perintah. Fail balang biasa
modul wonderland kemudiannya boleh didapati dalam modulDirektori/exportX3dv/nama fail/dist
direktori.
Apabila menyusun output eksport sumber wonderland java dengan arahan
semut, pengkompil java mungkin keluar daripada sumber memori.
Untuk menyelesaikan masalah, anda boleh menetapkan had memori dengan memanjangkan teg javac dalam fail
fail wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml cth
<javac ...
...
garpu = "benar"
memoryinitialsize="256m"
saiz maksimum memori="1024m"
>
Pada masa ini, -wonderland pilihan hanya menyokong output pemodel 3D statik tanpa
animasi atau interaksi.
Ciri-ciri ini sedang dalam proses dan masih perlu dilakukan.
Pilihan ini menggunakan arahan OpenGL.

-x3d4wonderland
Tukar fail kepada X3D berkod XML untuk diimport dalam SUN wonderland 0.4, tuliskannya
keluaran standard dan keluar.
SUN wonderland 0.4 hanya menyokong IndexedFaceSets dengan colorPerVertex dan saiz penuh
nod warna. Pengeksport ini cuba menukar nod lain kepada IndexedFaceSets ini,
tetapi boleh (pada masa ini) tidak betul menukar nod dengan colorPerVertex palsu dan
nod Warna bersaiz penuh.
Pilihan ini menggunakan arahan OpenGL.

-ac3d Tukar fail kepada format AC3D (Versi AC3Db), tuliskannya kepada output standard dan
keluar. Pilihan ini menggunakan arahan OpenGL.
Format fail AC3D ialah format fail input/output ac3d pemodel 3D.
Pemodel 3d ac3d tidak menyokong beberapa ciri VRML/X3D (cth ac3d 3d
pemodel tidak menyokong animasi atau interaksi). Oleh itu format fail AC3D
tidak boleh menyimpan maklumat lengkap fail VRML/X3D secara umum.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
Tukar fail kepada format geo catt (Versi 8), tuliskannya kepada beberapa format .geo
ke direktori outputdir_with_material_geo dan keluar.
Format fail geo catt ialah format fail geometri input bagi akustik catt
program simulasi.
Fail master.geo dalam direktori ini outputdir_with_material_geo akan mengadakan termasuk
arahan untuk fail .geo yang dihasilkan yang lain.
Dalam direktori, fail material.geo dengan arahan ABS yang diperlukan mesti wujud
sebelum penukaran. Nama bahan untuk nama ABS dijana daripada DEF
nama nod VRML.
Jika fail material.geo tidak wujud dalam outputdir_with_material_geo direktori,
white_whitedune gagal dengan mesej ralat.
Walaupun program catt boleh mengeksport fail VRML97, ia tidak menyokong beberapa fail
ciri VRML/X3D.
Oleh itu format fail geo catt tidak boleh menyimpan maklumat fail VRML/X3D
secara umum.
Pilihan ini menggunakan arahan OpenGL.

-ldraw Tukar fail kepada bahagian utama format fail ldraw dan tulis kepada standard
output.
Pengepala fail ldraw tidak dijana. Pengepala adalah bahagian penting dalam a
ldraw dan sepatutnya telah ditulis ke output standard lebih awal (biasanya ini
dilakukan daripada skrip kelompok).
Format fail ldraw ialah format fail ASCII yang digunakan untuk menukar data 3D
antara beberapa program penerangan bata plastik sumber terbuka. Contoh untuk sebegitu
satu program ialah LeoCAD.

-awalan awalan
. -awalan pilihan bersempena penukaran hanya digunakan untuk yang berikut
pilihan untuk mencipta kod sumber. Ia boleh digunakan untuk menentukan awalan utama untuk
nama struktur data dalam output kod sumber.
Sebagai contoh, kod sumber mencipta jenis data bernama "Nod", "Scenegraph" dan
"Panggil balik". Untuk mengelakkan masalah dengan perpustakaan lain, tambahkan pilihan seperti contohnya
"-awalan X3d" akan menukar nama kepada "X3dNode", "X3dSceneGraph" dan
"X3dCallback".

-c Menukar fail kepada fail pengepala/sumber C, tuliskannya kepada output standard dan keluar.
Pada masa ini, maklumat tentang laluan tidak dieksport.
Lihat bahagian C/C++/JAVA SUMBER EKSPORT untuk maklumat lanjut.

+c awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -c pilihan, tetapi menulis fail sumber yang tidak lengkap,
yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -c pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-3c Pilihan ini serupa dengan -c pilihan, tetapi permukaan terlebih dahulu ditriangulasi dan
kemudian dieksport sebagai nod TriangleSet.
Pilihan ini menggunakan arahan OpenGL.

+3c awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -3c pilihan, tetapi menulis fail sumber yang tidak lengkap,
yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -3c pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-meshc Pilihan ini serupa dengan -c pilihan, tetapi permukaan mula-mula ditukar kepada a
poligon mesh dan kemudian dieksport sebagai nod IndexedFaceSet.

+meshc awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -meshc pilihan, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
fail, yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -meshc pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-c++ Menukar fail kepada fail pengepala/sumber C++, tuliskannya kepada output standard dan keluar.
Pada masa ini, maklumat tentang laluan tidak dieksport.
Lihat bahagian C/C++/JAVA SUMBER EKSPORT untuk maklumat lanjut.

+c++ awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -c++ pilihan, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
fail, yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -c++ pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-3c++ Pilihan ini serupa dengan -c++ pilihan, tetapi permukaan terlebih dahulu ditriangulasi dan
kemudian dieksport sebagai nod TriangleSet.
Pilihan ini menggunakan arahan OpenGL.

+3c++ awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -3c++ pilihan, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
fail, yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -3c++ pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-meshc++
Pilihan ini serupa dengan -c++ pilihan, tetapi permukaan mula-mula ditukar kepada a
poligon mesh dan kemudian dieksport sebagai nod IndexedFaceSet.

+meshc++ awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -meshc++ pilihan, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
fail, yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -meshc++ pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-java Menukar fail kepada fail sumber java, menulisnya kepada output standard dan keluar.
Pada masa ini, maklumat tentang laluan tidak dieksport.
Lihat bahagian C/C++/JAVA SUMBER EKSPORT untuk maklumat lanjut.

+java awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -java pilihan, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
fail, yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -java pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-3java Pilihan ini serupa dengan -java pilihan, tetapi permukaan terlebih dahulu ditriangulasi dan
kemudian dieksport sebagai nod TriangleSet.
Pilihan ini menggunakan arahan OpenGL.

+3java awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -3java pilihan, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
fail, yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -3java pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-meshjava
Pilihan ini serupa dengan -java pilihan, tetapi permukaan mula-mula ditukar kepada a
poligon mesh dan kemudian dieksport sebagai nod IndexedFaceSet.

+meshjava awalan
Pilihan ini sangat serupa dengan -meshjava pilihan, tetapi menulis sumber yang tidak lengkap
fail, yang boleh digabungkan dengan fail sumber yang ditulis oleh -meshjava pilihan.
Nama jenis data yang ditakrifkan baharu dalam fail sumber bermula dengan awalan
hujah.

-banyak kelas
Hanya sah selepas -java, -3java, -meshjava or -wonderland pilihan.
Pilihan ini ialah percubaan kekerasan untuk melawan "terlalu banyak pemalar"
masalah dalam java. Mungkin mustahil untuk menyusun output berasaskan java biasa
eksport kod sumber, sebab format semasa fail kelas java terhad kepada 64K
dipanggil "pemalar". Bukan sahaja pemalar sebenar seperti 1, 2 atau 3 dikira, tetapi juga
perkara seperti definisi pembolehubah ahli dalam kelas dll.
Dengan -banyak kelas pilihan, semua data diedarkan ke dalam banyak kelas berasingan.
. -banyak kelas pilihan harus membantu, jika anda menghadapi "terlalu banyak pemalar"
masalah. Sekiranya terdapat sejumlah besar arahan DEF dalam fail vrml/x3dv, anda boleh
masih menghadapi masalah "terlalu banyak pemalar", menyebabkan setiap arahan DEF membawa kepada tambahan
pembolehubah ahli dalam kelas scenegraph utama. Dalam kes ini, anda harus mengurangkan
bilangan arahan DEF dengan titik menu tindakan ... rehat of graf pemandangan cawangan ...
mengeluarkan ... Def nama
Selain keperluan untuk meningkatkan had ingatan bahasa jawa penyusun (-Xms/-Xmx)
pilihan, anda juga mungkin perlu meningkatkan Permisize had ingatan
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) daripada Java jurubahasa.

PILIHAN STEREOVIEW


-nostereo
paksa mod bukan stereoview pada Linux/UNIX (cth jika anda tidak memiliki kaca pengatup)

-stereo
paksa mod stereoview.
Stereo hanya disokong untuk gabungan perkakasan/perisian, yang membenarkan quadbuffer
stereo ("stereo dalam tetingkap"), BUKAN stereo skrin belah (cth. "OpenGlVR").
Contoh untuk gabungan perkakasan/perisian dengan sokongan untuk stereo quadbuffer ialah
kad grafik dengan sokongan untuk cermin mata atau "tontonan stereo" untuk disambungkan
pancaran satu dinding.

-anaglyph glassestype
paksa mod stereoview eksperimen untuk digunakan dengan cermin mata anaglyph berwarna.
glassestype boleh jadi merah_hijau, hijau_merah, merah_biru atau biru_merah.
Pilihan ini menggunakan penimbal pengumpulan OpenGL. Ini bukan perkakasan yang disokong oleh
banyak kad grafik/pemacu grafik dan boleh mengakibatkan prestasi yang menyedihkan.

-tukang mata alat pengukur mata
Jarak antara dua mata penonton.
Lalai alat pengukur mata ialah 0.06, ia boleh menjadi negatif untuk menukar mata (tidak perlu
konfigurasi semula perkakasan anda jika berlaku masalah pertukaran mata).

-pakar skrin screendistinmeter
Jarak antara mata penonton dan bahagian tengah skrin monitor.
Lalai screendistinmeter adalah 0.8.

-fieldofview fieldofviewindegree
Tulis ganti medan Medan Pandangan dalam sudut pandangan VRML dan tetapkan kepada medan pandangan dalam
ijazah.
Pandangan stereo yang baik mungkin perlu mengabaikan bidang sudut pandangan fieldOfView. The
fieldOfView mata manusia adalah kira-kira 18 darjah, lalai VRML ialah 45 darjah.

INPUTDEVICEOPTIONS


Pilihan berikut hanya sah, jika whitedune telah disusun dengan peranti input yang sepadan
sokongan pemandu (cth tiada sokongan untuk kayu bedik Linux di bawah IRIX).

-kayu bedik peranti kayu bedik
Hanya sah di bawah Linux atau M$Windows.
Di bawah Linux, peranti kayu bedik ialah peranti kayu bedik Linux (biasanya sesuatu
seperti /dev/input/js0 atau /dev/js0).
Di bawah M$Windows, the peranti kayu bedik ialah nombor. Bergantung daripada M$Windows
versi, nombor ini sama ada 0, 1 atau nombor dari 0 hingga 15.

-SDLjoystick peranti kayu bedik
Pada masa ini hanya sah di bawah MacOSX. The peranti kayu bedik ialah nombor (cth 0, 1, 2,
...).

-bola angkasa peranti bola angkasa
peranti bola angkasa ialah peranti bersiri yang disambungkan kepada bola angkasa (biasanya sesuatu
seperti /dev/ttyd2 atau /dev/ttyS0).
Hanya sah jika binari disusun dengan sokongan libsball.

-nxtdials peranti usb
Pilihan ini menyokong dail seperti peranti input yang diperbuat daripada motor nxt ribut minda. cuma
pasangkan roda atau gear pada setiap 3 motor, sambungkannya ke bata dan sambungkan
bata ke komputer melalui USB.
Pilihan ini hanya sah, jika white_whitedune telah disusun dengan sokongan daripada
perpustakaan libusb cth tersedia di bawah Linux.
peranti usb ialah bilangan mindstorms nxt brick yang disambungkan melalui USB (0 untuk
bata nxt pertama, 1 untuk bata nxt kedua, dsb).
. -nxtdials pilihan secara automatik menetapkan pilihan paksi roda.

-xinput xinputname
xinputname ialah nama peranti yang disokong oleh Protokol Xinput (biasanya sesuatu
seperti magellan atau kotak dail).
Sah pada kebanyakan pelaksanaan Unix/X11.

-xinputlist
Cetak senarai nama peranti Xinput yang mungkin boleh digunakan sebagai xinputname bagi
-xinput pilihan dan keluar.
Sah pada kebanyakan pelaksanaan Unix/X11.

-xinputlistlong
Cetak senarai nama peranti Xinput dengan maklumat paksi dan keluar.
Sah pada kebanyakan pelaksanaan Unix/X11.

-berkumpul aflockdevice [ aflockoptions ] -penjejak birdaddr -tongkat birdaddr
aflockdevice ialah peranti bersiri yang disambungkan kepada induk Ascension Flock of Birds
pemancar (biasanya sesuatu seperti /dev/ttyd2 atau /dev/ttyS0).
Dune menganggap konfigurasi berikut:
Berbilang FOB dengan Antara Muka RS232 tunggal ke Komputer Hos (lihat "Kawanan
Burung, Panduan Pemasangan dan Operasi, Kendiri dan Berbilang
Konfigurasi Pemancar/Berbilang Penderia", Halaman 3 (bab "Pengenalan"),
Gambar 2).
birdaddr ialah alamat Unit Burung penjejak kepala magnet (-penjejak) Atau
"Tetikus 3D" (-tongkat) dalam Bas Fast Bird (alamat FBB) seperti yang dikonfigurasikan dengan
suis suis pada Unit Burung.
Program ini perlu mempunyai Flock of Birds dikonfigurasikan dalam Mod Alamat Biasa
sahaja (lihat Halaman 12, Rajah 4 manual yang dinyatakan di atas).

-navigasi kepala
Gunakan mod transformasi semasa (termasuk putaran) apabila menggunakan pengesan kepala.
Lalai tanpa -headnavigation hanya menggunakan mod terjemahan. lalai ini
memberikan anda reaksi yang sangat semula jadi, apabila kepala anda bergerak, dunia maya bergerak,
tetapi jika kepala anda hanya berputar, dunia maya tidak bergerak. Dengan
pilihan navigasi kepala, dunia maya bertindak balas terhadap putaran kepala, bergantung kepada
mod perubahan semasa. Berhati-hati apabila anda menggunakan ciri ini semasa bercakap dengan a
penonton. Bercakap menyebabkan pusingan kepala kecil dan cepat dan akan menyebabkan kecil dan cepat
putaran dunia maya. Khalayak anda mungkin mendapat tanggapan seperti dalam a
gempa bumi dan lebih berisiko untuk mendapat mabuk perjalanan.

-sendalways
Beritahu whitedune bahawa peranti menghantar (hampir) sentiasa nilai. Nilai ini kemudiannya
tidak ditafsirkan secara automatik sebagai arahan transformasi.
Digunakan secara automatik untuk peranti Ascension Flock of Birds (-aflock).

-tak peduli fokus
Tindakan peranti input tidak mengambil berat tentang fokus tetingkap.
Ini boleh berguna dalam situasi, apabila anda hanya bekerja dengan satu tetingkap whitedune,
cth apabila menggunakan onewall.

AXISOPTIONS


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][integer_axisnumber]
[,[faktor][,[accel][,[roda][,abaikan]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[faktor][,[accel][,[roda][,abaikan]]]

-tiada=nombor_integer_axis

-axes=max_number_axes

AXISLEGEND


- digunakan untuk menukar tanda nilai daripada paksi

nombor paksi_integer
Integer dengan nombor paksi, yang sepatutnya digunakan untuk xyz xrot yrot
arah zrot.
Nombor ini mungkin tidak lebih besar daripada bilangan paksi peranti input.
Integer_axisnumber dalam pilihan tiada digunakan untuk melumpuhkan paksi ini.

faktor Terapung dengan pendarab untuk paksi
Faktor pilihan semua, allrot dan allxyz adalah bebas daripada faktor
paksi tunggal.

pecutan Terapung dengan pemecut ekspoten untuk paksi

roda Rentetan "roda" bermaksud paksi peranti input ini tidak akan menghantar sifar jika
dikeluarkan

mengabaikan Terapung dengan nilai (berbanding dengan nilai maksimum daripada peranti) yang akan
diabaikan (tidak sensitif)

max_number_axes
Bilangan paksi terpakai, satu daripada (2,3,4,5).
Ini mestilah sama atau kurang dengan paksi fizikal peranti yang tersedia. Penggunaan utama
daripada pilihan ini adalah untuk melumpuhkan paksi kecacatan reka bentuk yang buruk atau mekanikal contohnya apabila anda
harap, paksi pada kayu bedik ini tidak akan wujud

AFLOCKOPTIONS


Pilihan ini hanya sah untuk sistem penjejakan magnetik kumpulan Ascension.

-baud kadar baud
Baudrate talian bersiri yang berkomunikasi dengan pemancar.
Menurut manual kumpulan burung, baudrat berikut adalah sah untuk bersiri
komunikasi talian: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 dan 115200.
Lalai: 38400

-numbirds burung nombor
Bilangan burung "penyampaian data" yang dilampirkan pada pemancar (cth. tidak dikira
pemancar itu sendiri, jika ia adalah Pengawal Julat Lanjutan (ERC)).
Lalai: 2 (penjejak dan tongkat).

-master birdaddr
Alamat pemancar induk dalam Bas Fast Bird (alamat FBB) seperti yang dikonfigurasikan
dengan suis suis pada unit pemancar.
Lalai: 1

-masterIsErc
Digunakan untuk berbeza antara konfigurasi, di mana induknya ialah ERC (Julat Lanjutan
Pengawal) atau tidak. Jika tuan bukan ERC, alamat FBB adalah sama dengan
Alamat FBB penjejak atau tongkat itu.
Lalai: tidak ditetapkan

-hemisfera FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
Hemisfera digunakan. Duduk di blok antena (dengan kaki dekat di sisi
teks) untuk melihat, apa yang kiri atau kanan 8-)
Lalai: RIGHT_HEM

-segerak 0 | 1
Segerakkan (1) atau tidak (0) output data ke CRT (Monitor) atau komputer hos anda.
Penyegerakan digunakan untuk menghapuskan kesan magnetik Monitor menggunakan CRT
kabel penyegerakan.
Lalai: 0

-sekat 0 | 1
Tetapkan (1) atau jangan tetapkan (0) bendera FNDELAY kepada deskriptor fail siri
pelabuhan.
Lalai: 0

-penapis AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Dayakan penapis yang berbeza. Baca manual Flock of Birds untuk mendapatkan maklumat lanjut.
Pilihan ini boleh diulang untuk menggunakan berbilang penapis.
Lalai: tiada set penapis, menggunakan penapis yang ditetapkan oleh autokonfigurasi Flock.

-suddenchangelock 0 | 1
Benarkan (0) atau tidak benarkan (1) tetapan kedudukan dan orientasi terukur apabila a
berlaku pengukuran besar secara tiba-tiba.
Lalai: 1

-calfile fail penentukuran
Gunakan fail gaya VR Juggler untuk menentukur ukuran kedudukan.

-abaikan delta
Abaikan lompatan kedudukan dari kumpulan yang lebih besar daripada delta. Ini lebih seperti
suddenchangelock, tetapi berasaskan perisian tulen.
Lalai: 0

SALAH SILAP


-tesselasi integer
Tetapkan teselasi lalai NURBS dan bentuk parametrik berasaskan superformula kepada
integer.
Maksud teselasi menentukan bilangan tepi yang dijana dalam satu arah.
Teselasi lalai yang rendah menghasilkan pemaparan lebih pantas bentuk berkaitan dengan
teselasi ditetapkan kepada 0 di dalam aplikasi white_whitedune, tetapi boleh memberikan a
paparan dikurangkan, jadi butiran bentuk mungkin disembunyikan.
Jika tidak -tesselasi pilihan digunakan, teselasi lalai ialah 32.

-tidak langsung
Memaksa pemaparan OpenGL tidak langsung, walaupun semasa pecutan pemaparan perkakasan 3D
tersedia. Dalam kes kemungkinan pecutan pemaparan perkakasan 3D pilihan ini boleh
memperlahankan program secara drastik.
Pilihan ini paling berguna pada mesin dengan pemacu grafik bermasalah atau
ciri desktop 3D separuh masak seperti compiz.

-Nyahpasang
Maklumat output (jika ada) pada baris arahan, bagaimana white_whitedune
aplikasi boleh dinyahpasang dan keluar.
Di bawah Micro$oft Windows ia juga mengosongkan semua maklumat yang ditetapkan secara aktif oleh
white_whitedune (di bawah HKEY_CURRENT_USER) dalam pendaftaran Windows.

-psn_???
Hanya sah di bawah MacOSX.
Pilihan bermula dengan rentetan "-psn_" dijana oleh desktop Aqua di bawah pada
beberapa versi MacOSX dan diabaikan secara senyap.

-fn font
Hanya sah di bawah Linux/UNIX/MacOSX.
Tetapkan fon unix. Semak fon yang sah dengan xlsfonts(1) perintah.

-demomode timeout
Pilihan ini bertujuan untuk menjalankan program sebagai penangkap mata cth. pada pameran.
Pilihan ini hanya berguna, jika animasi sudut pandang sedang berjalan. Dalam kes input
daripada tetikus (klik tetikus), papan kekunci atau peranti input 3D, animasi dihentikan
dan pengguna boleh menavigasi melalui dunia 3D.
timeout saat selepas input terakhir, animasi sudut pandangan tidak dihalang
lagi.

-filedialogdir direktori
Tukar kepada yang khusus direktori sebelum membuka dialog fail.

-proto kategori profil
Menambah VRML PROTO dalam fail profil kepada senarai PROTO yang tersedia dalam
buat => menu proto dalam kategori submenu dan keluar.

-menjadi lebih perlahan
Pilihan ini menggunakan mod pemaparan yang lebih perlahan.

--versi
Cetak maklumat versi dan keluar.

--butiran hak cipta
Cetak maklumat hak cipta terperinci dan keluar.

TETIKA/KUNCI


Dalam paparan 3D, whitedune menyokong arahan tetikus / papan kekunci berikut:

Butang Tetikus 1 klik:
Pilih objek/pengendali 3D (cth anak panah atau kotak putih) di bawah kursor (atau di bawah
bahagian atas kursor 3D dalam stereoview)

Butang Tetikus 2 klik:
Selain itu, pilih pengendali 3D kotak putih di bawah kursor (atau di bawah bahagian atas 3D
kursor dalam stereoview)

Seret Butang Tetikus 1:
Seret objek/pengendali 3D ke sekeliling

CTRL-Butang Tetikus 1 seret:
Navigasi bola jejak maya

SHIFT-Butang Tetikus 1 seret:
Navigasi ke hadapan/belakang

CTRL+SHIFT-Butang Tetikus 1 seret:
navigasi atas/bawah/kiri/kanan

Seretan Butang ALT-Tetikus 1: (gaya SGI)
Navigasi bola jejak maya

Seretan Butang ALT-Tetikus 2: (gaya SGI)
navigasi atas/bawah/kiri/kanan

Seret Butang ALT-Tetikus 1+2: (gaya SGI)
navigasi ke hadapan/belakang

Ikon navigasi ditekan-Seret Butang Tetikus 1:
Navigasi bola jejak maya

Ikon navigasi ditekan-Seret Butang Tetikus 2:
navigasi ke hadapan/belakang

Ikon navigasi-Butang Tetikus 1+2 seret:
navigasi atas/bawah/kiri/kanan

Dalam paparan laluan, whitedune menyokong arahan tetikus / papan kekunci berikut:

Butang Tetikus 1 klik ke soket acara nod dan seret ke acara yang sepadan
soket:
buat sambungan ROUTE

Butang Tetikus 1 klik kepada tiada dan seret:
potong sambungan ROUTE

Butang Tetikus 1 klik pada nod dan seret:
gerakkan nod dalam paparan laluan

Butang Tetikus 1 klik pada nod, tahan Butang Tetikus1, tekan kekunci Halaman Atas/Bawah
gerakkan nod dalam paparan laluan dengan satu halaman (hanya berfungsi pada motif/lesstif yang betul
pelaksanaan)

Maklumat tentang penggunaan papan kekunci lain boleh didapati dalam bar alat.

Petua cara menggunakan whitedune boleh didapati dalam direktori dokumen whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SUMBER EKSPORT


Eksport ke kod sumber ialah eksport maklumat (nombor dan rentetan) bagi
Pokok graf pemandangan VRML/X3D.
White_whitedune tidak mengeksport sesuatu seperti sumber C dengan arahan OpenGL. Yang dieksport
kod adalah bebas daripada mana-mana enjin pemaparan, tetapi boleh digunakan dengan mana-mana API 3D.
Kod tambahan diperlukan untuk memaparkan graf pemandangan dengan API 3D. Pada masa ini
white_whitedune datang dengan hanya satu set kod tambahan sedemikian untuk Java Monkey Engine
(JME). Kod ini boleh digunakan sebagai model untuk menulis kod untuk enjin rendering tambahan.
Maklumat graf pemandangan ditulis ke dalam kelas/struktur dengan nama yang digabungkan
daripada rentetan awalan argumen (lalai "X3d") dan rentetan "SceneGraph". The
kelas/struktur scenegraph diisi dengan rujukan kepada arahan VRML/X3D yang berbeza
("nod"). Nama jenis nod sedemikian dirangkaikan daripada rentetan
awalan hujah (lalai "X3d") dan "Nod". Setiap jenis nod mengandungi data bagi
Nod VRML/X3D dalam pembolehubah dinamakan dengan cara yang sama seperti medan VRML/X3D.
Jadual berikut menunjukkan pemetaan daripada jenis medan VRML/X3D kepada C, C++ dan java
jenis data:

│ │ │
VRML/X3D datatype │ C datatype │ C++ datatype │ java datatype
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ────────────────
SFBool │ pendek │ bool │ boolean
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ terapung │ terapung │ terapung
SFVec2f │ terapung[2] │ terapung[2] │ terapung[2]
SFVec3f │ terapung[3] │ terapung[3] │ terapung[3]
SFVec4f │ terapung[4] │ terapung[4] │ terapung[4]
SFRotation │ terapung[4] │ terapung[4] │ terapung[4]
SFMatrix3f │ terapung[9] │ terapung[9] │ terapung[9]
SFMatrix4f │ terapung[16] │ terapung[16] │ terapung[16]
SFColor │ terapung[3] │ terapung[3] │ terapung[3]
SFColorRGBA │ terapung[4] │ terapung[4] │ terapung[4]
SFDuble │ double │ double │ double
SFVec3d │ berganda[3] │ berganda[3] │ berganda[3]
SFTime │ double │ double │ double
SFString │ const char* │ const char* │ String
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ pendek* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MFVec3f │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MFVec4f │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MFRotation │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MMFatrix3f │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MMFatrix4f │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MFColor │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MFColorRGBA │ terapung* │ terapung* │ terapung[]
MFDdouble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ berganda* │ berganda* │ berganda[]
MFTime │ berganda* │ berganda* │ berganda[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) Bahagian "X3d" nama adalah lalai, ia boleh digantikan dengan rentetan
awalan hujah.
Untuk mana-mana medan jenis MF* (dan medan jenis SFImage) bilangan nilai int, float dsb. dalam
tatasusunan disimpan dalam pembolehubah struct/kelas X3dNode yang terdiri daripada "m_", nama
medan dan "_length" dalam kes eksport C/C++. Java tidak memerlukan pembolehubah sedemikian,
menyebabkan panjang tatasusunan sentiasa tersedia seperti komponen .length bagi
susunan.

Scenegraph ialah pokok nod. Punca graf adegan ialah (serupa dengan
white_whitedune internals) nod Kumpulan VRML/X3D bernama "root".
Dalam nod Kumpulan, nod yang terkandung dilampirkan melalui medan bernama "kanak-kanak" jenis
MFNode.
Sebagai contoh, bayangkan fail VRML berikut:

#VRML V2.0 utf8

Kumpulan
{
kanak-kanak
[
Kumpulan
{
}
Kumpulan
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Kabut
{
warna 1 0.50000000 1
}
]
}

Jika tidak awalan hujah digunakan, nod pertama dalam fail VRML/X3D diwakili dalam fail
mengeksport sumber C sebagai "root->children[0]" dalam struct "X3dSceneGraph".
Jika nod pertama dalam fail VRML/X3D juga merupakan nod Kumpulan dan mengandungi tiga nod lain,
ketiga nod ini diwakili sebagai "root->children[0]->children[2]" dalam
Struktur "X3dSceneGraph".
Jika ketiga nod ini ialah nod Kabus, medan "warna" nod Kabus diwakili semula
dalam sumber C yang dieksport sebagai "root->children[0]->children[2]->color" dalam "X3dSceneGraph"
struktur.
Jenis medan "warna" nod Kabut ialah SFColor. Jenis SFColor diwakili
sebagai tatasusunan 3 nilai titik terapung dalam sumber C, digunakan untuk menyimpan merah, hijau dan
bahagian warna biru.
Jadi bahagian hijau warna kabus diwakili dalam sumber C yang dieksport sebagai
"root->children[0]->children[2]->color[1]" dalam struct "X3dSceneGraph".
A C ++ eksport juga menggunakan "root-> kanak-kanak [0] -> kanak-kanak [2] -> warna [1]" dalam
Kelas "X3dSceneGraph".
Eksport java juga akan menggunakan "root.children[0].children[2].color[1]" dalam
Kelas "X3dSceneGraph".

Terdapat cara kedua untuk mengakses medan nod Kabut.
Dalam VRML/X3D adalah mungkin untuk menamakan nod dengan arahan "DEF". Rentetan di belakang DEF
arahan ("NAME_OF_FOGNODE" dalam contoh) juga berlaku dalam "X3dSceneGraph"
struct dan boleh digunakan terus untuk mengakses data VRML/X3D yang sepadan.
Jadi bahagian hijau warna kabus diwakili dalam sumber C yang dieksport sebagai
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" dalam struct "X3dSceneGraph".
Eksport C++ juga akan menggunakan "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" dalam kelas "X3dSceneGraph".
Eksport java akan menggunakan "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" yang serupa dalam kelas "X3dSceneGraph".
Masalah boleh berlaku, jika rentetan di belakang arahan DEF ialah kata kunci simpanan dalam
Bahasa sasaran. Sebagai contoh, pemodel 3D wings3d sering menggunakan nama DEF "lalai"
apabila mengeksport fail VRML97.
Dalam kes ini, nama DEF akan dinamakan semula (cth kepada "default1") dan amaran akan menjadi
ditulis kepada ralat standard semasa eksport.

Di samping akses data nod secara langsung, terdapat juga 2 set panggilan balik untuk mengendalikan
data keseluruhan graf pemandangan (atau cawangannya): satu set panggilan balik untuk menghasilkan kandungan
daripada cawangan scenegraph ("*RenderCallback") dan set panggilan balik tambahan untuk yang lain
tugasan ("*DoWithDataCallback").
Terdapat juga panggilan balik untuk menggantikan fungsi, yang mengikut lalai semuanya melintasi
Scenegraph ("*TreeRenderCallback" dan "*TreeDoWithDataCallback").
Mekanisme panggil balik dan permulaan scenegraph berbeza daripada bahasa pengaturcaraan
kepada bahasa pengaturcaraan.

C:
Scenegraph (argumen lalai "X3d" untuk awalan) boleh diisytiharkan dengan
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
dan dimulakan dengan
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Fungsi panggil balik untuk sebarang jenis nod X3D (seperti Fog, Text, IndexedFaceSet dll.) mempunyai
pengisytiharan
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
Untuk mengakses medan nod X3D, anda biasanya menghantar penuding X3dNode ke penuding ke
jenis binaan daripada rentetan awalan argumen (lalai "X3d") dan nama
Jenis nod X3D yang anda akses dengan panggilan balik ini (cth X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
dll).
X3dFog *nod = (X3dFog *)diri;
X3dText *nod = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *nod = (X3dIndexedFaceSet *)diri;
dan lain-lain.
Dengan "nod" pembolehubah ini, medan nod X3D boleh diakses.
Untuk memasang panggilan balik, hanya berikan penuding fungsi anda kepada "Fungsi panggilan balik" kepada a
binaan pembolehubah daripada rentetan awalan argumen (lalai "X3d"), nama bagi
nod X3D dan rentetan "RenderCallback" atau "DoWithDataCallback". Cth
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Untuk menjalankan fungsi Render atau DoWithData dengan pokok scenegraph, hanya gunakan
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Daripada menggunakan NULL, data lain boleh dihantar ke argumen "data" panggilan balik
fungsi.

C ++:
Mekanisme panggil balik sangat serupa dengan mekanisme C.
Perbezaan utama ialah penyimpanan fungsi panggil balik. Semasa fungsi panggil balik
dalam C disimpan dalam ruang global, fungsi panggil balik C++ disimpan di bahagian statik
daripada jenis nod yang sepadan.
Daripada menggunakan
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // C
program C++ akan digunakan
Boneka X3dFog;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
Dalam C++ tidak perlu memanggil fungsi permulaan. Pembina dipanggil apabila
yang
X3dSceneGraph sceneGraph;
pengisytiharan digunakan.
Untuk menjalankan fungsi Render atau DoWithData dengan pokok scenegraph
"sceneGraph.render(NULL);" atau "sceneGraph.doWithData(NULL);" digunakan.
NULL boleh digantikan dengan data lain, yang akan dihantar ke argumen "data" bagi
fungsi panggil balik.

jawa:
Mekanisme panggil balik java sedikit berbeza, ia berdasarkan warisan.
Fungsi panggil balik adalah sebahagian daripada kelas, yang memanjangkan kelas yang sepadan:
kelas MyCallbackClass memanjangkan X3dFogRenderCallback {
paparan void awam(nod X3dNode) {
Kelas baharu digunakan dalam contoh berikut:
MyCallbackClass myCallback = MyCallbackClass baharu();
X3dSceneGraph sceneGraph = X3dSceneGraph baharu();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();

Dengan -banyak kelas pilihan, baris terakhir bertukar kepada "X3dSceneGraph.render();". The
akses kepada nod dengan arahan DEF dalam fail x3dv/vrml juga berubah kepada statik
berubah dengan cara yang sama.
Lihat direktori docs/export_example_c, docs/export_example_c++ dan
docs/export_example_java bagi arkib sumber untuk contoh.

CONTOH


whitedune -nostereo
mulakan whitedune dengan cara ini, jika anda mempunyai visual berkebolehan stereo, tetapi tiada cermin mata
atau teknologi berasaskan pengatup lain.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -semua=1000,,roda
mulakan whitedune dengan peranti xinput magellan dengan faktor 10, pecutan 100 dan
abaikan nilai 0.0000002 pada paksi xyz dan peranti kotak dail dengan
paksi x = 0. paksi
paksi y = 2. paksi
paksi z = 4. paksi
putaran mengelilingi paksi x = 1. paksi
putaran mengelilingi paksi y = 3. paksi
putaran mengelilingi paksi y = 5. paksi
semua paksi menggunakan faktor 1000 dan semua untuk tidak menghantar sifar jika dilepaskan

whitedune -kayu ria /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
mulakan whitedune dengan kayu bedik linux, tetapkan pecutan paksi z kepada 3 dan
melumpuhkan paksi 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -tiada=2
memulakan whitedune dengan peranti xinput/magellan, menukar paksi nombor 2 dan paksi
nombor 3, dengan nombor paksi 2 dilumpuhkan.

whitedune -nxtdials
memulakan whitedune dengan peranti usb mindstorms nxt, semua paksi dikendalikan secara automatik
sebagai roda.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
bermula whitedune dengan Ascension Flock of Birds. Pemancar induk (Extended
Pengawal Julat (ERC)) di alamat FBB 1 disambungkan ke peranti bersiri
/dev/ttyS1, gunakan 2 Burung, satu dipasang pada peranti "Tetikus 3D" di alamat FBB 2 dan
satu dipasang pada peranti pengesan kepala di alamat FBB 3.

whitedune -wonderland wonderland/modul -manyclasses Ujian.x3dv
Mengeksport kandungan Test.x3dv sebagai sumber java untuk wonderland 0.5 ke direktori
wonderland/modul/exportX3dv/test.
Untuk menyusun sumber java ke modul wonderland
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar tukar direktori kepada
wonderland/modul/eksportX3dv/uji dan gunakan semut.

Gunakan whitedune dalam talian menggunakan perkhidmatan onworks.net


Pelayan & Stesen Kerja Percuma

Muat turun apl Windows & Linux

  • 1
    Phaser
    Phaser
    Phaser ialah permainan terbuka yang pantas, percuma dan menyeronokkan
    sumber rangka kerja permainan HTML5 yang menawarkan
    Penyampaian WebGL dan Kanvas merentas
    pelayar web desktop dan mudah alih. Permainan
    boleh bersama...
    Muat turun Phaser
  • 2
    Enjin VASSAL
    Enjin VASSAL
    VASSAL ialah enjin permainan untuk mencipta
    versi elektronik papan tradisional
    dan permainan kad. Ia memberikan sokongan untuk
    rendering dan interaksi sekeping permainan,
    dan ...
    Muat turun Enjin VASSAL
  • 3
    OpenPDF - Fork iText
    OpenPDF - Fork iText
    OpenPDF ialah perpustakaan Java untuk mencipta
    dan mengedit fail PDF dengan LGPL dan
    Lesen sumber terbuka MPL. OpenPDF ialah
    LGPL/MPL pengganti sumber terbuka iText,
    yang ...
    Muat turun OpenPDF - Fork of iText
  • 4
    SAGA GIS
    SAGA GIS
    SAGA - Sistem untuk Automatik
    Analisis Geosainifik - ialah Geografi
    Perisian Sistem Maklumat (GIS) dengan
    keupayaan yang besar untuk geodata
    pemprosesan dan ana...
    Muat turun SAGA GIS
  • 5
    Kotak alat untuk Java/JTOpen
    Kotak alat untuk Java/JTOpen
    Kotak Alat IBM untuk Java / JTOpen ialah a
    perpustakaan kelas Java yang menyokong
    klien/pelayan dan pengaturcaraan internet
    model kepada sistem yang menjalankan OS/400,
    i5/OS, o...
    Muat turun Toolbox untuk Java/JTOpen
  • 6
    D3.js
    D3.js
    D3.js (atau D3 untuk Dokumen Dipacu Data)
    ialah perpustakaan JavaScript yang membolehkan anda
    untuk menghasilkan data yang dinamik dan interaktif
    visualisasi dalam pelayar web. Dengan D3
    awak ...
    Muat turun D3.js
  • Lebih »

Arahan Linux

  • 1
    abidiff
    abidiff
    abidiff - bandingkan ABI fail ELF
    abidiff membandingkan Perduaan Aplikasi
    Antara muka (ABI) dua perpustakaan kongsi
    dalam format ELF. Ia memancarkan sesuatu yang bermakna
    penghormatan ...
    Lari abidiff
  • 2
    abidw
    abidw
    abidw - sirikan ABI seorang ELF
    fail abidw membaca perpustakaan kongsi dalam ELF
    memformat dan mengeluarkan perwakilan XML
    ABI kepada output standard. The
    dipancarkan...
    Lari abidw
  • 3
    copac2xml
    copac2xml
    bibutils - penukaran bibliografi
    utiliti...
    Jalankan copac2xml
  • 4
    copt
    copt
    copt - pengoptimum lubang intip SYSNOPIS:
    fail copt.. HURAIAN: copt ialah a
    pengoptimum lubang intip tujuan umum. Ia
    membaca kod daripada input standardnya dan
    menulis sebuah...
    Jalankan copt
  • 5
    gather_stx_titles
    gather_stx_titles
    gather_stx_titles - kumpulkan tajuk
    pengisytiharan daripada dokumen Stx ...
    Jalankan gather_stx_titles
  • 6
    gatling-bench
    gatling-bench
    bangku - penanda aras http ...
    Lari gatling-bench
  • Lebih »

Ad