Angielskifrancuskihiszpański

Ad


Ulubiona usługa OnWorks

whitedune - Online w chmurze

Uruchom whitedune w bezpłatnym dostawcy hostingu OnWorks w systemie Ubuntu Online, Fedora Online, emulatorze online systemu Windows lub emulatorze online systemu MAC OS

To jest polecenie whitedune, które można uruchomić u dostawcy bezpłatnego hostingu OnWorks przy użyciu jednej z naszych wielu bezpłatnych stacji roboczych online, takich jak Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online systemu Windows lub emulator online systemu MAC OS

PROGRAM:

IMIĘ


whitedune - graficzny edytor vrml97 i narzędzie do animacji

STRESZCZENIE


biała wydma [ opcje wariantów ] [ opcje stereo ] [ opcje urządzenia wejściowego [ opcje osi ] [
błędne wyobrażenia ] [ plik.wrl plik.x3dv plik.xml ... ]

biała wydma [ opcja konwersji ] filename

biała wydma -nielegalne2vrml [ -prefiks prefiks ] protofile.wrl plik.wrl ...

OPIS


biała wydma / white_whitedune to edytor graficzny do modelowania rzeczywistości wirtualnej
Język (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Dodatkowo obsługuje węzeł NurbsSurface opisany w poprawce 97 VRML1.
white_whitedune może także ładować i przechowywać pliki X3DV zakodowane w formacie VRML
Może także ładować pliki X3D z kodowaniem XML, jeśli jest skonfigurowany do korzystania z linii poleceń
Tłumacz vrml97/x3d.
Nazwa pliku - oznacza standardowe wejście.
Dune obsługuje w pewnym stopniu widok stereograficzny, zwykle z okularami migawkowymi, w OpenGL
tryb „poczwórnego bufora”.
W przypadku użycia z opcjami konwersji lub -nielegalne2vrml argument wiersza poleceń,
white_whitedune to niegraficzny program wiersza poleceń.
Opcje konwersji służą do konwersji pliku VRML/X3DV na kod źródłowy lub inny plik 3D
formacie graficznym. Te opcje są używane w wierszu poleceń, ale niektóre opcje wymagają:
kontekst graficzny (np. w najprostszym przypadku użycie w pliku xterm polecenie), ponieważ niektóre z
opcje konwersji wymagają użycia poleceń OpenGL. Aby utworzyć kontekst OpenGL,
są 3 różne sposoby.
Najpierw otwórz tymczasowe okno graficzne, wykonaj konwersję i zamknij okno graficzne
Wyjście. Jest to obecnie używane w M$Windows.
Drugim jest użycie Mesa do renderowania poza ekranem (program został skompilowany z opcją --with-
opcja konfiguracji osmesa). Dzięki renderowaniu Mesa poza ekranem możliwe jest użycie OpenGL
polecenia w czystym programie wiersza poleceń.
Trzecim jest użycie renderowania ekranu opartego na glx pod Linuksem/UNIX/MacOSX. W tym przypadku nie
program nie otwiera okna graficznego, ale i tak wymaga działającego wyświetlacza X11. Na
konsola tekstowa Xvfb Program serwera X11 może zostać użyty do uzyskania działającego wyświetlacza X11.
Połączenia -nielegalne2vrml opcja służy do naprawy plików VRML97 z nielegalnymi rozszerzeniami.
Zobacz nielegalne2vrml(1) strona podręcznika, aby uzyskać więcej informacji.

OPCJE WARIANTÓW


-4 dzieci uruchom Whitedune z uproszczonym GUI jako prosty modelarz 3D dla dzieci.

-x3dv jeśli nie załadowano żadnego pliku, uruchom Whitedune z nowym plikiem X3DV.
Domyślnie Whitedune jest uruchamiany z nowym plikiem VRML97.

-Kambi uruchom Whitedune z obsługą nieprzenośnych węzłów rozszerzeń, których można używać tylko z
silnik gry kambi VRML.

-pokrywa uruchom Whitedune z obsługą nieprzenośnych węzłów rozszerzeń, których można używać tylko z
specjalna immersyjna pokrywa/covise przeglądarki VRML97.

-4kat uruchom Whitedune z uproszczonym GUI jako eksporter/konwerter dla użytkowników CATT
8 oprogramowanie do symulacji dźwięku.

-bw Zamiast kolorowych ikon używaj ikon czarno-białych

-Niemiecki
Używaj niemieckiego menu, okien dialogowych i komunikatów o błędach

-Włoski
Użyj włoskiego menu i okien dialogowych, komunikaty o błędach są nadal w języku angielskim

-język angielski
Używaj angielskiego menu, okien dialogowych i komunikatów o błędach. Jest to ustawienie domyślne, do którego można się zastosować
nadpisz ustawienie zmiennej środowiskowej LANG.

OPCJE KONWERSJI


-vrml97
Konwertuj plik na VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, zapisz go na standardowe wyjście i wyjdź.

-vrml97poziomx3dv
Konwertuj plik na części zgodne z VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 klasycznego VRML X3D
kodowanie ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, zapisz go na standardowe wyjście i wyjdź.

-x3d Konwertuj plik na format X3D zakodowany w formacie XML, zapisz go na standardowe wyjście i wyjdź.

-kanim wzór nazwy pliku
Konwertuj plik do formatu kanim i zapisz go na standardowe wyjście.
Format pliku kanim to plik XML z odniesieniami do różnych plików VRML. The
Generowane są również pliki VRML, na podstawie których generowana jest ich nazwa wzór nazwy pliku: the
filenamepattern jest skracany z rozszerzenia pliku, a następnie przedłużany za pomocą a
podkreślenie, rosnąca liczba i rozszerzenie .wrl.
Wszystkie pliki VRML opisują tę samą scenę VRML z tymi samymi węzłami, ale niektóre numerycznie
pola są animowane.
Ten typ pliku jest używany przez silnik gry Kambi oparty na VRML typu open source. To sprawia, że
nie ma sensu eksportować pliku kanim, jeśli wyeksportowany plik VRML nie zawiera
animacja oparta na czujniku czasu/interpolatorze.

-kraina czarów katalog modułu
Konwertuj plik na plik źródłowy Java zawarty w wymaganej strukturze katalogów
zbuduj moduł SUN Wonderland w wersji 0.5 i wyjdź.
Jeśli katalog główny modułu jest tworzony z pliku input filename (bez
rozszerzenie) jako katalog modułu/eksportX3dv/filename
Jeśli ten katalog i inne potrzebne pliki nie istnieją, te pliki również zostaną
Utworzony. Jeśli istnieją inne pliki, nie są one nadpisywane, tylko docelowy plik Java
samo źródło jest nadpisywane. Nazwa docelowego pliku źródłowego Java to
katalog modułu/eksportX3dv/filename/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/filename/klient/jme/cellrenderer/filename.Jawa
Pierwszym znakiem docelowego pliku źródłowego Java jest wielka litera.
Aby uzyskać moduł Krainy Czarów z katalog modułu/eksportX3dv/filename informator,
szansę do tego katalogu i uruchom plik mrówka Komenda. Zwykły plik jar
moduł Krainy Czarów można następnie znaleźć w pliku katalog modułu/eksportX3dv/filename/dystans
katalogiem.
Podczas kompilowania danych wyjściowych eksportu źródła Java z krainy czarów za pomocą polecenia
mrówka, kompilator Java może stracić zasoby pamięci.
Aby rozwiązać ten problem, możesz ustawić limity pamięci, rozszerzając znacznik javac w pliku
plik Wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml np
<javac...
...
widelec="prawda"
rozmiarpoczątkowy pamięci="256m"
maksymalny rozmiar pamięci="1024m"
>
Obecnie -kraina czarów opcja obsługuje tylko statyczne dane wyjściowe narzędzia modelującego 3D bez
animacja lub interakcja.
Prace nad tymi funkcjami są w toku i nadal wymagają dopracowania.
Ta opcja wykorzystuje polecenia OpenGL.

-x3d4kraina czarów
Konwertuj plik do formatu X3D zakodowanego w formacie XML w celu importu w SUN Wonderland 0.4, zapisz go w
standardowe wyjście i wyjście.
SUN Wonderland 0.4 obsługuje tylko zestawy IndexedFaceSets z colorPerVertex i pełnym rozmiarem
Węzły kolorów. Ten eksporter próbuje przekonwertować inne węzły na ten zestaw IndexedFaceSets,
ale może (obecnie) nie poprawnie konwertować węzły za pomocą colorPerVertex false i
pełnowymiarowe Węzły kolorów.
Ta opcja wykorzystuje polecenia OpenGL.

-ac3d Konwertuj plik do formatu AC3D (wersja AC3Db), zapisz go na standardowe wyjście i
Wyjście. Ta opcja wykorzystuje polecenia OpenGL.
Format pliku AC3D to format pliku wejściowego/wyjściowego narzędzia do modelowania 3D ac3d.
Narzędzie do modelowania 3d ac3d nie obsługuje kilku funkcji VRML/X3D (np.
modeller nie obsługują animacji ani interakcji). Dlatego format pliku AC3D
ogólnie nie można zachować pełnych informacji o pliku VRML/X3D.

-catt8geo katalog_wyjściowy_z_materiałem_geo
Konwertuj plik do formatu catt geo (wersja 8), zapisz go do kilku formatów .geo
do katalogu katalog_wyjściowy_z_materiałem_geo i wyjść.
Format pliku catt geo jest formatem pliku geometrii wejściowej programu catt acustic
program symulacyjny.
Plik master.geo w tym katalogu katalog_wyjściowy_z_materiałem_geo będzie zawierać
polecenia dla innych utworzonych plików .geo.
W katalogu musi znajdować się plik material.geo z potrzebnymi poleceniami ABS
przed konwersją. Nazwy materiałów dla nazw ABS są generowane z DEF
nazwy węzłów VRML.
Jeśli plik material.geo nie istnieje w pliku katalog_wyjściowy_z_materiałem_geo informator,
white_whitedune kończy się niepowodzeniem z komunikatem o błędzie.
Mimo że program catt może eksportować pliki VRML97, nie obsługuje kilku
funkcje VRML/X3D.
Dlatego format pliku catt geo nie może przechowywać informacji z pliku VRML/X3D
Ogólnie.
Ta opcja wykorzystuje polecenia OpenGL.

-ldrysuj Konwertuj plik na większą część formatu pliku ldraw i zapisz go w standardzie
wyjście.
Nagłówek pliku ldraw nie jest generowany. Nagłówek jest ważną częścią pliku A
ldraw i powinien zostać wcześniej zapisany na standardowe wyjście (zwykle jest to plik
odbywa się ze skryptu wsadowego).
Format pliku ldraw to format pliku ASCII używany do wymiany danych 3D
pomiędzy kilkoma programami do opisu plastikowych klocków typu open source. Przykład takiego
program to LeoCAD.

-prefiks prefiks
Połączenia -prefiks Opcja w połączeniu z konwersją jest używana tylko w następujących przypadkach
opcje tworzenia kodu źródłowego. Można go użyć do zdefiniowania przedrostka wiodącego dla
nazwa struktur danych w kodzie źródłowym.
Na przykład kod źródłowy tworzy typy danych o nazwach „Węzeł”, „Scenegraf” i
"Oddzwonić". Aby uniknąć problemów z innymi bibliotekami, należy dodać opcje takie jak np
"-prefiks X3d” zmieni nazwy na „X3dNode”, „X3dSceneGraph” i
„Oddzwonienie X3d”.

-c Konwertuje plik na plik nagłówkowy/źródłowy C, zapisuje go na standardowe wyjście i wychodzi.
Obecnie informacje o trasach nie są eksportowane.
Patrz sekcja C/C++/JAVA ŹRÓDŁO EKSPORT po więcej informacji.

+c prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -c opcję, ale zapisuje niekompletny plik źródłowy,
które można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -c opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-3c Ta opcja jest podobna do -c opcja, ale powierzchnie są najpierw triangulowane i
następnie wyeksportowany jako węzły TriangleSet.
Ta opcja wykorzystuje polecenia OpenGL.

+ 3c prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -3c opcję, ale zapisuje niekompletny plik źródłowy,
które można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -3c opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-siatka Ta opcja jest podobna do -c opcję, ale powierzchnie są najpierw konwertowane na a
siatki wielokątnej, a następnie eksportowane jako węzły IndexedFaceSet.

+siatka prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -siatka opcję, ale zapisuje niekompletne źródło
plik, który można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -siatka opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-c++ Konwertuje plik na plik nagłówkowy/źródłowy C++, zapisuje go na standardowe wyjście i kończy.
Obecnie informacje o trasach nie są eksportowane.
Patrz sekcja C/C++/JAVA ŹRÓDŁO EKSPORT po więcej informacji.

+c++ prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -c++ opcję, ale zapisuje niekompletne źródło
plik, który można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -c++ opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-3c++ Ta opcja jest podobna do -c++ opcja, ale powierzchnie są najpierw triangulowane i
następnie wyeksportowany jako węzły TriangleSet.
Ta opcja wykorzystuje polecenia OpenGL.

+3c++ prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -3c++ opcję, ale zapisuje niekompletne źródło
plik, który można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -3c++ opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-siatkac++
Ta opcja jest podobna do -c++ opcję, ale powierzchnie są najpierw konwertowane na a
siatki wielokątnej, a następnie eksportowane jako węzły IndexedFaceSet.

+siatkac++ prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -siatkac++ opcję, ale zapisuje niekompletne źródło
plik, który można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -siatkac++ opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-Jawa Konwertuje plik na plik źródłowy Java, zapisuje go na standardowe wyjście i wychodzi.
Obecnie informacje o trasach nie są eksportowane.
Patrz sekcja C/C++/JAVA ŹRÓDŁO EKSPORT po więcej informacji.

+Java prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -Jawa opcję, ale zapisuje niekompletne źródło
plik, który można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -Jawa opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-3java Ta opcja jest podobna do -Jawa opcja, ale powierzchnie są najpierw triangulowane i
następnie wyeksportowany jako węzły TriangleSet.
Ta opcja wykorzystuje polecenia OpenGL.

+3java prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -3java opcję, ale zapisuje niekompletne źródło
plik, który można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -3java opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-meshjava
Ta opcja jest podobna do -Jawa opcję, ale powierzchnie są najpierw konwertowane na a
siatki wielokątnej, a następnie eksportowane jako węzły IndexedFaceSet.

+meshjava prefiks
Ta opcja jest bardzo podobna do -meshjava opcję, ale zapisuje niekompletne źródło
plik, który można połączyć z plikiem źródłowym napisanym przez -meshjava opcja.
Nazwy nowo zdefiniowanych typów danych w pliku źródłowym zaczynają się od prefiks
argumenty.

-wiele klas
Obowiązuje tylko po -Jawa, -3java, -meshjava or -kraina czarów opcje.
Ta opcja to brutalna próba walki z „zbyt dużą ilością stałych”
problem w Javie. Kompilowanie wyników normalnego działania opartego na Javie może być niemożliwe
eksport kodu źródłowego, ponieważ bieżący format plików klas Java jest ograniczony do 64 KB
tak zwane „stałe”. Liczone są nie tylko stałe rzeczywiste, takie jak 1, 2 lub 3, ale także
rzeczy takie jak definicje zmiennych składowych w klasach itp.
Z -wiele klas opcji, wszystkie dane są rozdzielane na wiele oddzielnych klas.
Połączenia -wiele klas opcja powinna pomóc, jeśli napotkasz „za dużo stałych”
problem. W przypadku dużej liczby poleceń DEF w pliku vrml/x3dv można
nadal napotykam problem „zbyt dużej liczby stałych”, ponieważ każde polecenie DEF prowadzi do dodatkowych
zmienna członkowska w głównej klasie scenografu. W takim przypadku należy zmniejszyć
liczba poleceń DEF z punktem menu działania ... reszta of scenografia oddział ...
usunąć ... DEF Nazwa
Oprócz konieczności zwiększenia limitów pamięci pliku javac kompilator (- Xms/-Xmx)
opcji, może być konieczne zwiększenie wartości PermRozmiar limity pamięci
(-XX:Rozmiarzezwolenia=/-XX:MaxPermSize=) z Jawa interpretator.

OPCJE STEREOWIZJU


-nostereo
wymuś tryb inny niż stereowidokowy w systemie Linux/UNIX (np. jeśli nie posiadasz okiennic)

-stereofoniczny
wymusić tryb widoku stereo.
Stereo jest obsługiwane tylko w przypadku kombinacji sprzętu/oprogramowania, które umożliwiają poczwórny bufor
stereo („stereo w oknie”), NIE stereo z podzielonym ekranem (np. „OpenGlVR”).
Przykładami kombinacji sprzętu/oprogramowania z obsługą stereo z czterema buforami są:
karty graficzne z obsługą okularów migawkowych lub „stereo cloneview” do podłączenia
belki jednej ściany.

-anaglif rodzaj okularów
wymusza eksperymentalny tryb stereo do użytku z kolorowymi okularami anaglifowymi.
rodzaj okularów może być czerwony_zielony, zielony_czerwony, czerwony_niebieski lub niebieski_czerwony.
Ta opcja wykorzystuje bufor akumulacji OpenGL. To nie jest obsługiwane sprzętowo przez
wiele kart graficznych/sterowników graficznych i może skutkować słabą wydajnością.

-okulista okodystynmetr
Odległość między oczami widza.
Domyślnie okodystynmetr wynosi 0.06, zamiana oczu może dać wynik ujemny (nie ma potrzeby
ponownie skonfiguruj sprzęt, jeśli wystąpią problemy z zamianą oczu).

-ekranista dystynmetr ekranowy
Odległość między oczami widza a środkiem ekranu monitora.
Domyślnie dystynmetr ekranowy to 0.8.

-pole widzenia stopień pola widzenia
Zastąp pole pola widzenia w punktach widzenia VRML i ustaw na pole widzenia w stopniu w
stopień.
Dobre oglądanie stereo może wymagać zignorowania pola FieldOfView punktów widzenia. The
FieldOfView ludzkiego oka wynosi około 18 stopni, domyślna wartość VRML to 45 stopni.

OPCJE URZĄDZEŃ WEJŚCIOWYCH


Poniższe opcje są prawidłowe tylko wtedy, gdy Whitedune został skompilowany z pasującym urządzeniem wejściowym
obsługa sterowników (np. pod IRIX nie jest obsługiwana joystick linuksowy).

-drążek sterowy urządzenie typu joystick
Działa tylko pod Linuksem lub M$Windows.
pod Linuksem, urządzenie typu joystick jest urządzeniem joysticka Linuksa (zwykle coś
jak /dev/input/js0 lub /dev/js0).
W systemie M$Windows plik urządzenie typu joystick jest liczbą. W zależności od M$Windows
wersji, liczba ta wynosi 0, 1 lub liczba od 0 do 15.

-Joystick SDL urządzenie typu joystick
Obecnie ważne tylko w systemie MacOSX. The urządzenie typu joystick jest liczbą (np. 0, 1, 2,
...).

-piłka kosmiczna urządzenie do kul kosmicznych
urządzenie do kul kosmicznych to urządzenie szeregowe podłączone do kuli kosmicznej (zwykle coś
jak /dev/ttyd2 lub /dev/ttyS0).
Prawidłowe tylko wtedy, gdy plik binarny został skompilowany z obsługą libsball.

-nxtdiały urządzenie USB
Ta opcja obsługuje pokrętła takie jak urządzenie wejściowe wykonane z silników Mindstorms Nxt. Tylko
przymocuj koło lub przekładnię do każdego z 3 silników, podłącz je do klocka i połącz
cegłę do komputera przez USB.
Ta opcja jest poprawna tylko wtedy, gdy white_whitedune został skompilowany z obsługą
biblioteka libusb dostępna np. pod Linuksem.
urządzenie USB to liczba burz umysłów nxt podłączonych przez USB (0 dla
pierwsza następna cegła, 1 za drugą następną cegłę itp.).
Połączenia -nxtdiały opcja automatycznie ustawia opcję osi koła.

-xwejście xnazwa_wejściowa
xnazwa_wejściowa to nazwa urządzenia obsługiwana przez protokół Xinput (zwykle coś
jak magellan lub dialbox).
Obowiązuje w większości implementacji Uniksa/X11.

-xinputlista
Wydrukuj listę nazw urządzeń Xinput, których można ewentualnie użyć jako xnazwa_wejściowa dla
-xwejście opcję i wyjdź.
Obowiązuje w większości implementacji Uniksa/X11.

-xinputlistlong
Wydrukuj listę nazw urządzeń Xinput z informacjami o osiach i wyjdź.
Obowiązuje w większości implementacji Uniksa/X11.

-stado urządzenie aflock [ Opcje stada ] -abstrakt adres ptaka -różdżka adres ptaka
urządzenie aflock jest urządzeniem szeregowym podłączonym do mistrza Ascension Flock of Birds
nadajnik (zwykle coś w rodzaju /dev/ttyd2 lub /dev/ttyS0).
Dune przyjmuje następującą konfigurację:
Wiele FOBów z pojedynczym interfejsem RS232 do komputera hosta (patrz „Stado
Ptaki, Podręcznik instalacji i obsługi, samodzielny i wielokrotny
Konfiguracje przetwornika/wielu czujników”, Strona 3 (rozdział „Wprowadzenie”),
Rycina 2).
adres ptaka to adres jednostki Bird modułu śledzenia głowicy magnetycznej (-abstrakt) lub
„Mysz 3D” (-różdżka) w Fast Bird Bus (adres FBB) zgodnie z konfiguracją za pomocą pliku
przełączniki DIP na jednostce Bird.
Ten program wymaga skonfigurowania stada ptaków w trybie normalnego adresu
tylko (patrz strona 12, rysunek 4 instrukcji opisanej powyżej).

-nawigacja główna
Użyj bieżącego trybu transformacji (w tym rotacji), gdy używasz modułu śledzenia głowy.
Domyślnie bez opcji -headnavigation używany jest wyłącznie tryb tłumaczenia. To domyślne
daje bardzo naturalną reakcję, gdy porusza się Twoja głowa, porusza się wirtualny świat,
ale jeśli twoja głowa się tylko obraca, wirtualny świat stoi w miejscu. Z
opcja headnavigation, wirtualny świat reaguje na obroty głowy, w zależności od
tryb transformacji prądu. Zachowaj ostrożność podczas korzystania z tej funkcji podczas rozmowy z:
publiczność. Mówienie powoduje małe i szybkie obroty głowy oraz powoduje małe i szybkie rotacje
rotacje wirtualnego świata. Twoi odbiorcy mogą odnieść wrażenie jak w
trzęsienie ziemi i jest bardziej narażony na chorobę lokomocyjną.

-wyślij
Powiedz Whitedune, że urządzenie wysyła (prawie) zawsze wartości. Te wartości będą wtedy
nie mogą być automatycznie interpretowane jako polecenia transformacji.
Automatycznie używany w urządzeniu Ascension Flock of Birds (-aflock).

-nie skupiaj się
Akcje urządzenia wejściowego nie dbają o fokus okna.
Może to być przydatne w sytuacjach, gdy pracujesz tylko z jednym oknem Whitedune,
np. podczas korzystania z onewall.

OPCJE AXIS


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][liczba_całkowita_osi]
[,[czynnik][,[accel][,[koło][,ignore]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[czynnik][,[accel][,[koło][,ignore]]]

-none=liczba_osi całkowita

-osie=maks. liczba_osi

AXISLEGENDA


- używany do zamiany znaku wartości z osi

liczba_osi całkowita
Liczba całkowita zawierająca numer osi, którą należy zastosować dla xyz xrot yrot
zrotowe kierunki.
Liczba ta nie może być większa niż liczba osi urządzenia wejściowego.
Wartość integer_axisnumber w opcji none służy do wyłączania tej osi.

czynnik Pływak z mnożnikiem dla osi
Współczynniki opcji all, allrot i allxyz są niezależne od czynników
pojedyncze osie.

przyspieszać Pływak z wykładniczym akceleratorem dla osi

koło Ciąg „koło” oznacza, że ​​ta oś urządzenia wejściowego nie będzie dostarczać zera, jeśli
wydany

ignorować Pływak z wartością (w stosunku do maksymalnej wartości z urządzenia), która będzie
ignorowane (niewrażliwość)

max_number_axes
Liczba używanych osi, jedna z (2,3,4,5).
Musi być ona równa lub mniejsza od fizycznych dostępnych osi urządzenia. Główne zastosowanie
Opcja ta polega na wyłączeniu źle zaprojektowanych osi lub uszkodzonych mechanicznie, np. w przypadku
szkoda, że ​​ta oś na joysticku nie istniałaby

OPCJE AFLOKU


Opcje te dotyczą tylko magnetycznego systemu śledzenia stada ptaków Ascension.

-baud szybkość transmisji
Szybkość transmisji linii szeregowej komunikującej się z przetwornikiem.
Zgodnie z instrukcją obsługi ptaków, poniższe prędkości transmisji obowiązują w przypadku transmisji szeregowej
komunikacja liniowa: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 i 115200.
Domyślnie: 38400

-liczba ptaków ptaki numeryczne
Liczba ptaków „dostarczających dane” podłączonych do nadajnika (np. nieliczona).
sam nadajnik, jeśli jest to kontroler o rozszerzonym zasięgu (ERC)).
Domyślnie: 2 (tropik i różdżka).

-mistrz adres ptaka
Adres głównego nadajnika w Fast Bird Bus (adres FBB) zgodnie z konfiguracją
za pomocą przełączników DIP na nadajniku.
Domyślnie: 1

-masterIsErc
Używany do różnicowania konfiguracji, w których głównym jest ERC (Extended Range
Kontroler) lub nie. Jeśli master nie jest ERC, adres FBB jest taki sam jak adres
Adres FBB trackera lub różdżki.
Wartość domyślna: nie ustawiona

-półkula FRONT_HEM|AFT_HEM|GÓRNY_OBRÓB|DOLNY_OBRÓB|LEWY_OBRÓB|PRAWY_OBRÓB
Półkula używana. Usiądź na bloku anteny (z nogami z boku
tekst), aby zobaczyć, co jest lewe, a co prawe 8-)
Wartość domyślna: PRAWY_HEM

-synchronizacja 0 | 1
Synchronizuj (1) lub nie (0) dane wyjściowe z CRT (monitorem) lub komputerem głównym.
Synchronizacja służy do eliminacji efektów magnetycznych monitora korzystającego z CRT
kabel synchronizacyjny.
Domyślnie: 0

-blok 0 | 1
Ustaw (1) lub nie ustawiaj (0) flagi FNDELAY na deskryptorze pliku numeru seryjnego
Port.
Domyślnie: 0

-filtr AC_NARROW | AC_WIDE | FILTR_DC
Włącz różne filtry. Aby uzyskać więcej informacji, przeczytaj podręczniki Flock of Birds.
Tę opcję można powtórzyć, aby użyć wielu filtrów.
Domyślnie: brak zestawu filtrów, przy użyciu filtra ustawionego przez autokonfigurację Flock.

-nagła blokada zmiany 0 | 1
Zezwalaj (0) lub nie zezwalaj (1) na ustawienie uszkodzonej pozycji i orientacji, gdy a
wystąpił nagły duży komunikat.
Domyślnie: 1

-plik cielęcy plik kalibracyjny
Użyj pliku w stylu VR Juggler, aby skalibrować komunikat o pozycji.

-ignorować delta
Ignoruj ​​skoki pozycji ze stada większego niż delta. To jest bardzo podobne
Nagła zmiana blokady, ale oparta wyłącznie na oprogramowaniu.
Domyślnie: 0

BŁĘDNE OPINIE


-teselacja liczba całkowita
Ustaw domyślną teselację kształtów parametrycznych opartych na NURBS i superformulach na
liczba całkowita.
Znaczenie teselacji decyduje o tym, ile krawędzi zostanie wygenerowanych w jednym kierunku.
Niska domyślna teselacja powoduje szybsze renderowanie powiązanych kształtów
teselacja ustawiona na 0 w aplikacji white_whitedune, ale może dać
widok zmniejszony, więc szczegóły kształtu mogą zostać ukryte.
Jeśli nie -teselacja opcja jest używana, domyślna teselacja to 32.

-pośredni
Wymusza pośrednie renderowanie OpenGL, nawet w przypadku sprzętowego przyspieszania renderowania 3D
dostępny. W przypadku możliwej sprzętowej akceleracji renderowania 3D, ta opcja może to zrobić
drastycznie spowalnia program.
Ta opcja jest najbardziej przydatna na komputerach z problematycznymi sterownikami graficznymi lub
funkcje pulpitu halfbaken 3D, takie jak compiz.

-odinstaluj
Informacje wyjściowe (jeśli są dostępne) w wierszu poleceń, w jaki sposób plik white_whitedune
aplikację można odinstalować i zamknąć.
W systemie Micro$oft Windows dodatkowo usuwa wszystkie informacje aktywnie ustawione przez
white_whitedune (pod kluczem HKEY_CURRENT_USER) w rejestrze systemu Windows.

-psn_???
Obowiązuje tylko w systemie MacOSX.
Opcje zaczynające się od ciągu „-psn_” są generowane przez pulpit Aqua pod opcją on
niektórych wersjach systemu MacOSX i są po cichu ignorowane.

-fn chrzcielnica
Obowiązuje tylko w systemie Linux/UNIX/MacOSX.
Ustaw czcionkę unixową. Sprawdź prawidłowe czcionki za pomocą xlsfonty(1) polecenie.

-wersja demo Timeout
Opcja ta przeznaczona jest do uruchamiania programu w sposób przyciągający wzrok, np. na jarmarku.
Opcja jest użyteczna tylko wtedy, gdy uruchomiona jest animacja punktu widzenia. W przypadku wpisu
za pomocą myszy (kliknięcie myszą), klawiatury lub urządzenia wejściowego 3D, animacja zostaje zatrzymana
użytkownik może poruszać się po świecie 3D.
Timeout sekund po ostatnim wprowadzeniu danych, animacja punktu widzenia nie jest tłumiona
więcej.

-fileddialogdir katalog
Zmień na konkretny katalog przed otwarciem okna dialogowego pliku.

-proto kategoria profil
Dodaje PROTO VRML do pliku profil do listy dostępnych PROTO w pliku
utwórz => menu proto w kategoria podmenu i wyjdź.

-renderuje wolniej
Ta opcja wykorzystuje wolniejszy tryb renderowania.

--wersja
Wydrukuj informacje o wersji i wyjdź.

--szczegóły dotyczące praw autorskich
Wydrukuj szczegółowe informacje o prawach autorskich i wyjdź.

MYSZ/KLUCZE


W widoku 3D whitedune obsługuje następujące polecenia myszy/klawiatury:

Przycisk myszy 1 kliknięcie:
Wybierz obiekty/obsługi 3D (np. strzałki lub białe pola) pod kursorem (lub pod
górna część kursora 3D w widoku stereo)

Przycisk myszy 2 kliknięcie:
Dodatkowo wybierz białe pole obsługi 3D pod kursorem (lub pod górną częścią 3D
kursor w widoku stereo)

Przeciągnięcie przycisku myszy 1:
Przeciągnij obiekty/elementy obsługi 3D

CTRL-Przycisk myszy 1 przeciągnięcie:
Wirtualna nawigacja trackballem

SHIFT-Przycisk myszy 1 przeciągnięcie:
Nawigacja do przodu/do tyłu

CTRL+SHIFT – Przycisk myszy 1 przeciągnięcie:
Nawigacja w górę/w dół/w lewo/w prawo

ALT-Przycisk myszy 1 przeciągnięcie: (styl SGI)
Wirtualna nawigacja trackballem

ALT-Przycisk myszy 2 przeciągnięcie: (styl SGI)
Nawigacja w górę/w dół/w lewo/w prawo

ALT-Przycisk myszy Przeciągnięcie 1+2: (styl SGI)
nawigacja do przodu/do tyłu

Wciśnięta ikona nawigacji — przeciągnięcie przycisku myszy 1:
Wirtualna nawigacja trackballem

Wciśnięta ikona nawigacji — przeciągnięcie przycisku myszy 2:
nawigacja do przodu/do tyłu

Ikona nawigacji – przycisk myszy 1+2 przeciągnięcie:
Nawigacja w górę/w dół/w lewo/w prawo

W widoku trasy Whitedune obsługuje następujące polecenia myszy/klawiatury:

Przycisk myszy 1 kliknięcie, aby przejść do gniazda zdarzenia węzła i przeciągnąć do odpowiedniego zdarzenia
gniazdo elektryczne:
utwórz połączenie ROUTE

Przycisk myszy 1 kliknięcie do niczego i przeciągnięcie:
przetnij połączenie ROUTE

Przycisk myszy 1 kliknij na węzeł i przeciągnij:
przesuń węzeł w widoku trasy

Przycisk myszy 1 kliknij na węzeł, przytrzymaj przycisk myszy 1, naciskając klawisz Page Up/Down
przesuń węzeł w widoku trasy o jedną stronę (działa tylko na poprawnym motywie/lesstif
wdrożenia)

Informacje o innym użyciu klawiatury znajdziesz na pasku narzędzi.

Wskazówki dotyczące korzystania z whitedune można znaleźć w katalogu dokumentów whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA ŹRÓDŁO EKSPORT


Eksport do kodu źródłowego to eksport informacji (liczb i ciągów znaków) pliku
Drzewo scenograficzne VRML/X3D.
White_whitedune nie eksportuje czegoś takiego jak źródło C za pomocą poleceń OpenGL. Eksportowane
kod jest niezależny od dowolnego silnika renderującego, ale można go używać z dowolnym interfejsem API 3D.
Do renderowania scenografu za pomocą interfejsu API 3D potrzebny jest dodatkowy kod. Obecnie
white_whitedune zawiera tylko jeden zestaw takiego dodatkowego kodu dla Java Monkey Engine
(JME). Kod ten może służyć jako model do pisania kodu dla dodatkowych silników renderujących.
Informacje o scenografie są zapisywane w klasie/strukturze z połączoną nazwą
z ciągu prefiks argument (domyślnie „X3d”) i ciąg znaków „SceneGraph”. The
Klasa/struktura scenografu jest wypełniona odniesieniami do różnych poleceń VRML/X3D
(„węzły”). Nazwa typu takiego węzła jest konkatenowana z ciągu znaków
prefiks argument (domyślnie „X3d”) i „Węzeł”. Każdy typ węzła zawiera dane
Węzeł VRML/X3D w zmiennych o nazwach identycznych jak pola VRML/X3D.
Poniższa tabela przedstawia mapowanie z typu pola VRML/X3D na pola C, C++ i Java
typy danych:

│ │
typ danych VRML/X3D │ typ danych C │ typ danych C++ │ typ danych Java
───────────────────┼──────────────────┼───── ─────────┼ ────────────────
SFBool │ krótki │ bool │ logiczny
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ pływak │ pływak │ pływak
SFVec2f │ pływak[2] │ pływak[2] │ pływak[2]
SFVec3f │ pływak[3] │ pływak[3] │ pływak[3]
SFVec4f │ pływak[4] │ pływak[4] │ pływak[4]
SFRotacja │ pływak[4] │ pływak[4] │ pływak[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SColorRGBA │ pływający[4] │ pływający[4] │ pływający[4]
SFDouble │ podwójne │ podwójne │ podwójne
SFVec3d │ podwójny[3] │ podwójny[3] │ podwójny[3]
SFTime │ double │ double │ double
SSFString │ const char* │ const char* │ String
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │
MFBool │ krótki* │ bool* │ logiczny[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotacja │ pływak* │ pływak* │ pływak[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFDouble │ podwójne* │ podwójne* │ podwójne[]
MFVec3d │ podwójny* │ podwójny* │ podwójny[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFWęzeł (***) │ Węzeł X3d** │ Węzeł X3d** │ Węzeł X3d[]
(***) Część nazwy „X3d” jest domyślna i można ją zastąpić ciągiem znaków
prefiks argumenty.
Dla dowolnego pola typu MF* (i pola typu SFImage) liczba wartości typu int, float itp
tablica jest przechowywana w zmiennej struktury/klasy X3dNode złożonej z „m_”, nazwy
pola i „_length” w przypadku eksportu C/C++. Java nie potrzebuje takiej zmiennej,
ponieważ długość tablicy jest zawsze dostępna, tak jak w przypadku składnika .length elementu
szyk.

Scenograf jest drzewem węzłów. Korzeń scenografu jest (podobny do
elementy wewnętrzne white_whitedune) węzeł grupy VRML/X3D o nazwie „root”.
W węźle grupy zawarte węzły są dołączone za pomocą pola o nazwie „dzieci” typu
MFNode.
Na przykład wyobraź sobie następujący plik VRML:

#VRML V2.0 utf8

Zarządzanie
{
dzieci
[
Zarządzanie
{
}
Zarządzanie
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Mgła
{
kolor 1 0.50000000 1
}
]
}

Jeśli nie prefiks argument, pierwszy węzeł w pliku VRML/X3D jest reprezentowany w
wyeksportowano źródło C jako „root->children[0]” w strukturze „X3dSceneGraph”.
Jeśli pierwszy węzeł w pliku VRML/X3D jest także węzłem grupy i zawiera trzy inne węzły,
trzeci z tych węzłów jest reprezentowany jako „root->children[0]->children[2]” w
Struktura „X3dSceneGraph”.
Jeśli trzeci z tych węzłów jest węzłem Mgła, reprezentowane jest pole „kolor” węzła Mgła
w wyeksportowanym źródle C jako „root->children[0]->children[2]->color” w „X3dSceneGraph”
struktura.
Typ pola „kolor” węzła Mgła to SSFColor. Reprezentowany jest typ SFColor
jako tablica 3 wartości zmiennoprzecinkowych w źródle C, używana do przechowywania koloru czerwonego, zielonego i
niebieska część koloru.
Zatem zielona część koloru mgły jest reprezentowana w eksportowanym źródle C jako
„root->children[0]->children[2]->color[1]” w strukturze „X3dSceneGraph”.
Eksport do C++ wykorzystywałby także „root->children[0]->children[2]->color[1]” w
Klasa „X3dSceneGraph”.
Eksport Java w podobny sposób wykorzystywałby „root.children[0].children[2].color[1]” w
Klasa „X3dSceneGraph”.

Istnieje drugi sposób uzyskania dostępu do pól węzła Mgła.
W VRML/X3D możliwe jest nadawanie nazw węzłom za pomocą polecenia „DEF”. Ciąg za DEF
polecenie (w przykładzie „NAME_OF_FOGNODE”) występuje również w „X3dSceneGraph”
struct i można go bezpośrednio wykorzystać do uzyskania dostępu do pasujących danych VRML/X3D.
Zatem zielona część koloru mgły jest reprezentowana w eksportowanym źródle C jako
„NAME_OF_FOGNODE->kolor[1]” w strukturze „X3dSceneGraph”.
Eksport do C++ wykorzystywałby również „NAME_OF_FOGNODE->color[1]” w klasie „X3dSceneGraph”.
Eksport Java wykorzystywałby podobnie „NAME_OF_FOGNODE.color[1]” w klasie „X3dSceneGraph”.
Problem może wystąpić, jeśli ciąg znaków za poleceniem DEF jest zastrzeżonym słowem kluczowym w pliku
język docelowy. Na przykład programista 3D Wing3d często używa nazwy DEF „domyślnej”
podczas eksportowania plików VRML97.
W takim przypadku nazwa DEF zostanie zmieniona (np. na „default1”) i pojawi się ostrzeżenie
zapisywany do standardowego błędu podczas eksportu.

Oprócz bezpośredniego dostępu do danych węzła, istnieją również 2 zestawy wywołań zwrotnych do obsługi
dane całego scenografu (lub jego gałęzi): zestaw wywołań zwrotnych do renderowania treści
gałęzi scenografu („*RenderCallback”) i dodatkowy zestaw wywołań zwrotnych dla innych
zadania („*DoWithDataCallback”).
Istnieją również wywołania zwrotne zastępujące funkcje, które domyślnie przechodzą przez wszystkie funkcje
scenograf („*TreeRenderCallback” i „*TreeDoWithDataCallback”).
Mechanizm wywołania zwrotnego i inicjalizacja scenografu różni się od języka programowania
do języka programowania.

C:
Scenę (domyślny argument „X3d” dla przedrostka) można zadeklarować za pomocą
struct X3dSceneGraph scenaGraph;
i zainicjowany za pomocą
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Funkcja wywołania zwrotnego dla dowolnego typu węzła X3D (takiego jak Fog, Text, IndexedFaceSet itp.) ma funkcję
deklaracja
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
Aby uzyskać dostęp do pól węzła X3D, zwykle rzutujesz wskaźnik X3dNode na wskaźnik do
typ build z ciągu znaków prefiks argument (domyślnie „X3d”) i nazwa pliku
Typ węzła X3D, do którego uzyskujesz dostęp za pomocą tego wywołania zwrotnego (np. X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
itd.).
X3dFog *węzeł = (X3dFog *)self;
X3dText *węzeł = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *węzeł = (X3dIndexedFaceSet *)self;
itd.
Za pomocą tej zmiennej „node” można uzyskać dostęp do pól węzła X3D.
Aby zainstalować wywołanie zwrotne, po prostu przypisz wskaźnik funkcji do „callbackFunction” w a
zmienna zbudowana z ciągu znaków prefiks argument (domyślnie „X3d”), nazwa
węzeł X3D i ciąg „RenderCallback” lub „DoWithDataCallback”. Np
X3dFogRenderCallback = funkcja mycallback;
X3dTextDoWithDataCallback = funkcja mycallback;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = funkcja mycallback;
Aby uruchomić funkcje Render lub DoWithData z drzewem scenograficznym, po prostu użyj
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Zamiast używać wartości NULL, do argumentu „data” wywołania zwrotnego można przekazać inne dane
funkcje.

C ++:
Mechanizm wywołania zwrotnego jest bardzo podobny do mechanizmu C.
Główną różnicą jest przechowywanie funkcji wywołania zwrotnego. Podczas gdy funkcja wywołania zwrotnego
w C są przechowywane w przestrzeni globalnej, funkcje zwrotne C++ są przechowywane w części statycznej
pasującego typu węzła.
Zamiast używać
X3dFogRenderCallback = funkcja mycallback; // C
program C++, którego użyłby
Manekin X3dFog;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; //C++
W C++ nie ma potrzeby wywoływania funkcji inicjującej. Konstruktor jest wywoływany kiedy
dotychczasowy
X3dSceneGraph scenaGraph;
stosowana jest deklaracja.
Aby uruchomić funkcje Render lub DoWithData z drzewem scenografii
„sceneGraph.render(NULL);” lub „sceneGraph.doWithData(NULL);” Jest używane.
NULL można zastąpić innymi danymi, które zostaną przekazane do argumentu „data” funkcji
funkcja wywołania zwrotnego.

Jawa:
Mechanizm wywołania zwrotnego Java jest nieco inny, opiera się na dziedziczeniu.
Funkcja wywołania zwrotnego jest częścią klasy, która rozszerza pasującą klasę:
klasa MyCallbackClass rozszerza X3dFogRenderCallback {
publiczny renderowanie pustej przestrzeni (węzeł X3dNode) {
Nowa klasa została użyta w poniższym przykładzie:
MyCallbackClass myCallback = nowa MojaKlasaCallback();
X3dSceneGraph sceneGraph = nowy X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderWywołanie zwrotne(moje oddzwonienie);
scenGraph.render();

Z -wiele klas opcji, ostatnia linia zmienia się na „X3dSceneGraph.render();”. The
dostęp do węzła za pomocą polecenia DEF w pliku x3dv/vrml zmienia się również na statyczny
zmienna w podobny sposób.
Zobacz katalogi docs/export_example_c, docs/export_example_c++ i
docs/export_example_java z archiwum źródłowego, aby zapoznać się z przykładami.

PRZYKŁADY


biała wydma -nostereo
rozpocznij Whitedune w ten sposób, jeśli masz obraz obsługujący stereo, ale nie masz okularów migawkowych
lub inną technologię opartą na migawce.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,koło
uruchamia WhiteDune za pomocą urządzenia magellan xinputdevice o współczynniku 10, przyspieszeniu 100 i
wartość ignorowana 0.0000002 na osiach xyz i urządzeniu dialbox
oś x = 0. oś
oś y = 2. oś
oś z = 4. oś
obrót wokół osi x = 1. oś
obrót wokół osi y = 3. oś
obrót wokół osi y = 5. oś
wszystkie osie używają współczynnika 1000 i wszystkie nie dostarczają zera po zwolnieniu

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -osie=3
uruchamia Whitedune za pomocą joysticka pod Linuksem, ustaw przyspieszenie osi Z na 3 i
wyłącza oś 4. (5., 6., ...).

biała wydma -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
uruchamia whitedune za pomocą urządzenia xinput/magellan, zamieniając oś numer 2 i oś
numer 3, przy wyłączonej osi nr 2.

whitedune -nxtdiały
uruchamia Whitedune za pomocą urządzenia USB Mindstorms nxt, wszystkie osie są obsługiwane automatycznie
jako koła.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -różdżka 2 -tracker 3
rozpoczyna Whitedune ze Stadem Ptaków Wniebowstąpienia. Nadajnik główny (rozszerzony
Range Controller (ERC)) pod adresem FBB 1 jest podłączony do urządzenia szeregowego
/dev/ttyS1, użyj 2 ptaków, jednego podłączonego do urządzenia „mysz 3D” pod adresem FBB 2 i
jeden podłączony do urządzenia śledzącego głowy pod adresem FBB 3.

whitedune -kraina czarów/moduły -manyclasses Test.x3dv
Eksportuje zawartość pliku Test.x3dv jako źródło Java dla Wonderland 0.5 do katalogu
kraina czarów/modules/exportX3dv/test.
Aby skompilować źródło Java do modułu Krainy Czarów
Wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar zmień katalog na
Wonderland/modules/exportX3dv/test i użyj ant.

Korzystaj z Whitedune online, korzystając z usług onworks.net


Darmowe serwery i stacje robocze

Pobierz aplikacje Windows i Linux

  • 1
    Phaser
    Phaser
    Phaser to szybka, darmowa i zabawna gra otwarta
    źródłowa struktura gry HTML5, która oferuje
    Renderowanie WebGL i Canvas w poprzek
    przeglądarek internetowych na komputery i urządzenia mobilne. Gry
    może być współ...
    Pobierz Phaser
  • 2
    Silnik WASAL
    Silnik WASAL
    VASSAL to silnik gry do tworzenia
    elektroniczne wersje tradycyjnej tablicy
    i gry karciane. Zapewnia wsparcie dla
    renderowanie elementów gry i interakcja,
    i ...
    Pobierz silnik VASSAL
  • 3
    OpenPDF — rozwidlenie iText
    OpenPDF — rozwidlenie iText
    OpenPDF to biblioteka Java do tworzenia
    i edycji plików PDF z LGPL i
    Licencja open source MPL. OpenPDF to
    LGPL/MPL open source następca iText,
    w ...
    Pobierz OpenPDF — rozwidlenie iText
  • 4
    SAGA GIS
    SAGA GIS
    SAGA - System do Automatyzacji
    Analizy geologiczne - to geografia
    Oprogramowanie systemu informacyjnego (GIS) z
    ogromne możliwości geodanych
    przetwarzanie i an...
    Pobierz SAGA GIS
  • 5
    Przybornik dla Java/JTOOpen
    Przybornik dla Java/JTOOpen
    IBM Toolbox for Java / JTOpen to
    biblioteka klas Java obsługująca
    klient/serwer i programowanie internetowe
    modeli do systemu z systemem OS/400,
    i5/OS, lub...
    Pobierz Zestaw narzędzi dla języka Java/JTOpen
  • 6
    D3.js
    D3.js
    D3.js (lub D3 dla dokumentów opartych na danych)
    to biblioteka JavaScript, która pozwala
    do tworzenia dynamicznych, interaktywnych danych
    wizualizacje w przeglądarkach internetowych. Z D3
    ty...
    Pobierz plik D3.js
  • więcej »

Komendy systemu Linux

Ad