EnglezăFrancezăSpaniolă

Ad


Favicon OnWorks

whitedune - Online în cloud

Rulați whitedune în furnizorul de găzduire gratuit OnWorks prin Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows sau emulator online MAC OS

Aceasta este comanda whitedune care poate fi rulată în furnizorul de găzduire gratuit OnWorks folosind una dintre multiplele noastre stații de lucru online gratuite, cum ar fi Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows sau emulator online MAC OS

PROGRAM:

NUME


whitedune - editor grafic vrml97 și instrument de animație

REZUMAT


dună albă [ varianteopțiuni ] [ opțiuni de vizualizare stereo ] [ opțiunile dispozitivului de intrare [ axisopțiuni ] [
miscoperii ] [ fişier.wrl fișier.x3dv fișier.xml ... ]

dună albă [ opțiunea de conversie ] nume de fișier

dună albă -ilegal2vrml [ -prefix prefix ] profil.wrl fişier.wrl ...

DESCRIERE


dună albă / white_whitedune este un editor grafic pentru modelarea realității virtuale
Limbă (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
În plus, are suport pentru Nodul NurbsSurface descris în Amendamentul 97 VRML1.
white_whitedune poate încărca și stoca și fișiere X3DV codificate VRML
De asemenea, poate încărca fișiere X3D cu codificare XML, dacă este configurat pentru a utiliza o linie de comandă
traducător vrml97/x3d.
Un nume de fișier al - înseamnă intrare standard.
Dune are suport de bază pentru vizualizarea stereografică, de obicei, cu ochelari în OpenGL
modul „quadbuffer”.
Când este utilizat cu opțiunile de conversie sau cu -ilegal2vrml argument de linie de comandă,
white_whitedune este un program non-grafic de linie de comandă.
Opțiunile de conversie sunt folosite pentru a converti fișierul VRML/X3DV în cod sursă sau în alt 3D
format grafic. Aceste opțiuni sunt utilizate în linia de comandă, dar unele opțiuni necesită a
context grafic (de exemplu, în cel mai simplu caz, o utilizare în cadrul unui x termen comanda), provoacă o parte din
opțiunile de conversie necesită utilizarea comenzilor OpenGL. Pentru a crea un context OpenGL,
sunt 3 moduri diferite.
Mai întâi deschideți o fereastră grafică temporară, faceți conversia și închideți fereastra grafică și
Ieșire. Acesta este utilizat în prezent sub M$Windows.
Al doilea este să utilizați redarea Mesa off screen (programul a fost compilat cu --with-
opțiunea de configurare osmesa). Cu redarea Mesa off screen, este posibil să utilizați OpenGL
comenzi într-un program pur în linie de comandă.
În al treilea rând este să utilizați redarea în afara ecranului bazată pe glx sub Linux/UNIX/MacOSX. În acest caz, nu
programul nu deschide o fereastră grafică, dar oricum necesită un afișaj X11 funcțional. Pe o
consola text Xvfb Programul server X11 poate fi folosit pentru a obține un afișaj X11 funcțional.
-ilegal2vrml opțiunea este utilizată pentru a repara fișierele VRML97 cu extensii ilegale.
A se vedea ilegal2vrml(1) pagina de manual pentru mai multe informații.

OPȚIUNI VARIANTE


-4 copii porniți Whitedune cu o interfață grafică simplificată ca model simplu 3D pentru copii.

-x3dv dacă nu este încărcat niciun fișier, porniți whitedune cu un nou fișier X3DV.
În mod implicit, whitedune este pornit cu un nou fișier VRML97.

-kambi porniți whitedune cu suport pentru nodurile de extensie neportabile utilizabile numai cu
motor de joc kambi VRML.

-acoperi porniți whitedune cu suport pentru nodurile de extensie neportabile utilizabile numai cu
husă/copertă specială imersivă pentru vizualizator VRML97.

-4catt începe whitedune cu o GUI simplificată ca exportator/convertor pentru utilizatorii CATT
8 software de simulare a sunetului.

-bw Folosiți pictograme alb-negru în loc de pictograme colorate

-limba germana
Utilizați meniul german, dialogurile și mesajele de eroare

-Italiană
Utilizați meniul și dialogurile în italiană, mesajele de eroare sunt încă în limba engleză

-Engleză
Utilizați meniul, dialogurile și mesajele de eroare în limba engleză. Aceasta este valoarea implicită pentru care poate fi folosit
suprascrieți setarea variabilei de mediu LANG.

OPȚIUNI DE CONVERSIE


-vrml97
Convertiți fișierul în VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, scrieți-l în ieșirea standard și ieșiți.

-vrml97levelx3dv
Convertiți fișierul în părți compatibile VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 ale VRML clasic X3D
codificare ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, scrieți-l în ieșirea standard și ieșiți.

-x3d Convertiți fișierul în X3D codificat XML, scrieți-l în ieșirea standard și ieșiți.

-kanim model de nume de fișier
Convertiți fișierul în formatul de fișier kanim și scrieți-l în ieșirea standard.
Formatul de fișier kanim este un fișier XML cu referințe la diferite fișiere VRML. The
Fișierele VRML sunt și ele generate, numele lor este generat pe baza model de nume de fișier:
filenamepattern este prescurtarea de la extensia fișierului și apoi extins cu a
subliniere, un număr tot mai mare și extensia .wrl.
Toate fișierele VRML descriu aceeași scenă VRML cu aceleași noduri, dar unele numerice
câmpurile sunt animate.
Acest tip de fișier este utilizat de motorul de joc Kambi bazat pe VRML cu sursă deschisă. Face
nu are sens să exporti un fișier kanim, dacă fișierul VRML exportat nu conține
animație bazată pe senzor de timp/interpolator.

-Țara minunilor moduleDirectory
Convertiți fișierul într-un fișier sursă java inclus într-o structură de directoare necesară
construiește un modul SUN Wonderland versiunea 0.5 și ieși.
Dacă directorul rădăcină al modulului este construit din intrare nume de fișier (fără
extensie) ca moduleDirectory/exportX3dv/nume de fișier
Dacă acest director și celelalte fișiere necesare nu există, aceste fișiere sunt și ele
creată. Dacă celelalte fișiere există, acestea nu sunt suprascrise, ci doar java țintă
sursa în sine este suprascrisă. Numele fișierului sursă java țintă este
moduleDirectory/exportX3dv/nume de fișier/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/nume de fișier/client/jme/cellrenderer/nume de fișier.Java
Primul caracter al fișierului sursă java țintă este majuscule.
Pentru a obține un modul Țara Minunilor de la moduleDirectory/exportX3dv/nume de fișier director,
șansă în acest director și rulați furnică comanda. Un fișier jar obișnuit al
modulul Țara Minunilor poate fi găsit apoi în moduleDirectory/exportX3dv/nume de fișier/ dist
director.
La compilarea ieșirii exportului sursei java wonderland cu comanda
furnică, compilatorul java poate pierde resursele de memorie.
Pentru a remedia problema, puteți seta limitele de memorie extinzând eticheta javac în
fișierul Wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml de ex
<javac...
...
furculiță = "adevărat"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
În prezent, -Țara minunilor opțiunea acceptă numai ieșirea static modeler 3D fără
animație sau interacțiune.
Aceste caracteristici sunt în curs de desfășurare și sunt încă de făcut.
Această opțiune folosește comenzi OpenGL.

-x3d4wonderland
Convertiți fișierul în X3D codificat XML pentru import în SUN Wonderland 0.4, scrieți-l în
ieșire și ieșire standard.
SUN Wonderland 0.4 acceptă numai IndexedFaceSets cu colorPerVertex și fullsize
Noduri de culoare. Acest exportator încearcă să convertească alte noduri în acest IndexedFaceSets,
dar nu poate (în prezent) converti corect nodurile cu colorPerVertex false și
fullsize Noduri de culoare.
Această opțiune folosește comenzi OpenGL.

-ac3d Convertiți fișierul în formatul AC3D (Versiunea AC3Db), scrieți-l în ieșirea standard și
Ieșire. Această opțiune folosește comenzi OpenGL.
Formatul de fișier AC3D este formatul de fișier de intrare/ieșire al modelatorului 3D ac3d.
Modelatorul ac3d 3d nu acceptă mai multe caracteristici ale VRML/X3D (de exemplu, ac3d 3d
modelatorul nu acceptă animație sau interacțiune). Prin urmare, formatul de fișier AC3D
nu poate păstra informațiile complete ale unui fișier VRML/X3D în general.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
Convertiți fișierul în formatul catt geo (Versiunea 8), scrieți-l în mai multe formate .geo
la director outputdir_with_material_geo și ieșire.
Formatul de fișier geo catt este formatul de fișier cu geometrie de intrare al acusticului catt
program de simulare.
Fișierul master.geo din acest director outputdir_with_material_geo va deține include
comenzi pentru celelalte fișiere .geo produse.
În director trebuie să existe un fișier material.geo cu comenzile ABS necesare
înainte de conversie. Numele materialelor pentru numele ABS sunt generate din DEF
numele nodurilor VRML.
Dacă fișierul material.geo nu există în fișierul outputdir_with_material_geo director,
white_whitedune eșuează cu un mesaj de eroare.
În ciuda faptului că programul catt poate exporta fișiere VRML97, nu acceptă mai multe
caracteristicile VRML/X3D.
Prin urmare, formatul de fișier geo catt nu poate păstra informațiile unui fișier VRML/X3D
în general.
Această opțiune folosește comenzi OpenGL.

-ldraw Convertiți fișierul în cea mai mare parte a formatului de fișier ldraw și scrieți-l la standard
ieșire.
Antetul fișierului ldraw nu este generat. Antetul este o parte importantă a a
ldraw și ar fi trebuit scris mai devreme la ieșirea standard (de obicei, acest
se face dintr-un script batch).
Formatul de fișier ldraw este un format de fișier ASCII care este utilizat pentru a face schimb de date 3D
între mai multe programe open source de descriere a cărămizii de plastic. Un exemplu pentru asa ceva
un program este LeoCAD.

-prefix prefix
-prefix opțiunea împreună cu conversia este utilizată numai pentru următoarele
opțiuni pentru a crea cod sursă. Poate fi folosit pentru a defini un prefix de început pentru
numele structurilor de date din ieșirea codului sursă.
De exemplu, codul sursă creează tipuri de date numite „Node”, „Scenegraph” și
"Suna inapoi". Pentru a evita problemele cu alte biblioteci, adăugați opțiuni precum, de exemplu
"-prefix X3d" ar schimba numele în "X3dNode", "X3dSceneGraph" și
„X3dCallback”.

-c Convertește fișierul într-un antet C/fișier sursă, scrieți-l în ieșirea standard și ieșiți.
În prezent, informațiile despre rute nu sunt exportate.
Vezi secțiunea C/C++/JAVA SOURCE EXPORT pentru mai multe informatii.

+c prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -c opțiune, dar scrie un fișier sursă incomplet,
care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -c opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-3c Această opțiune este similară cu -c opțiune, dar suprafețele sunt mai întâi triangulate și
apoi exportat ca noduri TriangleSet.
Această opțiune folosește comenzi OpenGL.

+ 3C prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -3c opțiune, dar scrie un fișier sursă incomplet,
care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -3c opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-meshc Această opțiune este similară cu -c opțiunea, dar suprafețele sunt mai întâi convertite în a
plasă poligonală și apoi exportat ca noduri IndexedFaceSet.

+meshc prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -meshc opțiune, dar scrie o sursă incompletă
fișier, care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -meshc opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-c++ Convertește fișierul într-un antet/fișier sursă C++, scrieți-l în ieșirea standard și ieșiți.
În prezent, informațiile despre rute nu sunt exportate.
Vezi secțiunea C/C++/JAVA SOURCE EXPORT pentru mai multe informatii.

+c++ prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -c++ opțiune, dar scrie o sursă incompletă
fișier, care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -c++ opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-3c++ Această opțiune este similară cu -c++ opțiune, dar suprafețele sunt mai întâi triangulate și
apoi exportat ca noduri TriangleSet.
Această opțiune folosește comenzi OpenGL.

+3c++ prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -3c++ opțiune, dar scrie o sursă incompletă
fișier, care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -3c++ opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-meshc++
Această opțiune este similară cu -c++ opțiunea, dar suprafețele sunt mai întâi convertite în a
plasă poligonală și apoi exportat ca noduri IndexedFaceSet.

+meshc++ prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -meshc++ opțiune, dar scrie o sursă incompletă
fișier, care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -meshc++ opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-java Convertește fișierul într-un fișier sursă java, scrie-l în ieșirea standard și ieși.
În prezent, informațiile despre rute nu sunt exportate.
Vezi secțiunea C/C++/JAVA SOURCE EXPORT pentru mai multe informatii.

+java prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -java opțiune, dar scrie o sursă incompletă
fișier, care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -java opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-3java Această opțiune este similară cu -java opțiune, dar suprafețele sunt mai întâi triangulate și
apoi exportat ca noduri TriangleSet.
Această opțiune folosește comenzi OpenGL.

+3java prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -3java opțiune, dar scrie o sursă incompletă
fișier, care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -3java opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

-meshjava
Această opțiune este similară cu -java opțiunea, dar suprafețele sunt mai întâi convertite în a
plasă poligonală și apoi exportat ca noduri IndexedFaceSet.

+meshjava prefix
Această opțiune este foarte asemănătoare cu -meshjava opțiune, dar scrie o sursă incompletă
fișier, care poate fi concatinat la un fișier sursă scris de -meshjava opțiune.
Numele noilor tipuri de date definite în fișierul sursă încep cu prefix
a susținut.

- multe clase
Valabil doar după -java, -3java, -meshjava or -Țara minunilor opțiuni.
Această opțiune este o încercare de forță brută de a lupta împotriva „prea multe constante”
problema in java. Poate fi imposibil să compilați ieșirea unui standard bazat pe Java
Exportul codului sursă, deoarece formatul curent al fișierelor de clasă Java este limitat la 64K
așa-numitele „constante”. Nu numai constantele reale precum 1, 2 sau 3 sunt numărate, ci și
lucruri precum definițiile variabilelor membre în clase etc.
Cu - multe clase opțiunea, toate datele sunt distribuite în mai multe clase separate.
- multe clase opțiunea ar trebui să vă ajute, dacă întâlniți „prea multe constante”
problemă. În cazul unui număr mare de comenzi DEF în fișierul vrml/x3dv, puteți
încă se confruntă cu problema „prea multe constante”, deoarece fiecare comandă DEF duce la un plus
variabilă membru în clasa principală scenegraph. În acest caz, ar trebui să reduceți
numărul de comenzi DEF cu punctul de meniu acțiuni ... odihnă of scenegraf ramură ...
scoate ... DEF nume
Pe lângă necesitatea de a mări limitele de memorie ale javaneză compilator (-Xms/-Xmx)
opțiuni, este posibil să fie necesar să măriți PermSize limitele memoriei
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) din Java interpret.

STEREOVIEWOPTIONS


-nostereo
forțați modul de vizualizare non stereo pe Linux/UNIX (de exemplu, dacă nu dețineți ochelari)

-stereo
forțați modul de vizualizare stereo.
Stereo este acceptat numai pentru combinații hardware/software, care permit quadbuffer
stereo ("stereo într-o fereastră"), NU stereo cu ecran divizat (de exemplu, "OpenGlVR").
Exemple de combinații hardware/software cu suport pentru stereo quadbuffer sunt
plăci grafice cu suport pentru ochelari sau „cloneview stereo” pentru a se conecta
beamers de un onewall.

-anaglifă tip ochelari
forțați modul de vizualizare stereo experimentală pentru utilizare cu ochelari anaglife colorați.
tip ochelari poate fi red_green, green_red, red_blue sau blue_red.
Această opțiune folosește tamponul de acumulare OpenGL. Acest lucru nu este suportat de hardware
o mulțime de plăci grafice/drivere grafice și poate duce la performanțe mizerabile.

-ochior eyedistinmetru
Distanța dintre cei doi ochi ai privitorului.
Mod implicit eyedistinmetru este 0.06, poate fi negativ să schimbați ochii (nu este necesar
reconfigurați hardware-ul dacă apar probleme de schimbare a ochilor).

-screendist screendistinmeter
Distanța dintre ochii privitorului și mijlocul ecranului monitorului.
Mod implicit screendistinmeter este 0.8.

-câmp de vizualizare câmpul de vedere în grad
Suprascrieți câmpul Câmp de vizualizare în punctele de vedere VRML și setați la câmpul de vizualizare în grade
grad.
Este posibil ca o bună vizualizare stereo trebuie să ignore câmpul de puncte de vedere fieldOfView. The
fieldOfView al ochiului uman este de aproximativ 18 grade, valoarea implicită VRML este de 45 de grade.

OPȚIUNI DE INTRODUCERE


Următoarele opțiuni sunt valide numai dacă whitedune a fost compilat cu dispozitivul de intrare potrivit
suport pentru drivere (de exemplu, nu există suport pentru un joystick Linux sub IRIX).

- joystick dispozitiv joystick
Valabil numai sub Linux sau M$Windows.
Sub Linux, dispozitiv joystick este dispozitivul unui joystick Linux (de obicei ceva
cum ar fi /dev/input/js0 sau /dev/js0).
Sub M$Windows, dispozitiv joystick este un număr. În funcție de M$Windows
versiune, acest număr este fie 0, 1, fie un număr de la 0 la 15.

-SDLjoystick dispozitiv joystick
Momentan valabil numai sub MacOSX. The dispozitiv joystick este un număr (de ex. 0, 1, 2,
...).

- minge spațială dispozitiv spațial
dispozitiv spațial este dispozitivul serial conectat la globul spațial (de obicei ceva
cum ar fi /dev/ttyd2 sau /dev/ttyS0).
Valabil doar dacă binarul a fost compilat cu suport libsball.

-nxtdials dispozitiv USB
Această opțiune acceptă un cadran precum un dispozitiv de intrare format din motoare mindstorms nxt. Doar
atașați o roată sau un angrenaj la fiecare dintre cele 3 motoare, conectați-le la cărămidă și conectați-le
caramida la computer prin USB.
Această opțiune este validă numai dacă white_whitedune a fost compilată cu suportul pentru
biblioteca libusb, de exemplu, disponibilă sub Linux.
dispozitiv USB este numărul cărămizii mindstorms nxt conectate prin USB (0 pentru
prima cărămidă nxt, 1 pentru a doua cărămidă nxt, etc).
-nxtdials opțiunea setează automat opțiunea axei roții.

-xinput xinputname
xinputname este numele dispozitivului acceptat de protocolul Xinput (de obicei ceva
cum ar fi Magellan sau dialbox).
Valabil pe majoritatea implementărilor Unix/X11.

-xinputlist
Tipăriți o listă de nume de dispozitive Xinput care pot fi eventual folosite ca xinputname pentru
-xinput opțiune și ieșire.
Valabil pe majoritatea implementărilor Unix/X11.

-xinputlistlong
Tipăriți o listă de nume de dispozitive Xinput cu informații despre axe și ieșiți.
Valabil pe majoritatea implementărilor Unix/X11.

-o turmă dispozitiv aflock [ opțiuni de aflux ] - tracker birdaddr -baghetă birdaddr
dispozitiv aflock este dispozitivul serial conectat la masterul Ascension Flock of Birds
transmițător (de obicei ceva de genul /dev/ttyd2 sau /dev/ttyS0).
Dune presupune următoarea configurație:
FOB-uri multiple cu o singură interfață RS232 la computerul gazdă (consultați „Turma de
Păsări, Ghid de instalare și operare, Standalone și Multiple
Configurații emițător/Senzori multipli", Pagina 3 (capitolul „Introducere”),
Figura 2).
birdaddr este adresa unității de păsări a dispozitivului de urmărire a capului magnetic (- tracker) Sau
„Mouse-ul 3D” (-baghetă) în Fast Bird Bus (adresa FBB), așa cum este configurat cu
comutatoare pe unitatea pentru păsări.
Acest program trebuie să aibă Flock of Birds configurat în modul de adresă normală
numai (vezi Pagina 12, Figura 4 din manualul descris mai sus).

-headnavigation
Utilizați modul de transformare curent (inclusiv rotații) când utilizați un headtracker.
Implicit fără -headnavigation utilizează numai modul de traducere. Această implicită
îți oferă o reacție foarte naturală, când capul se mișcă, lumea virtuală se mișcă,
dar dacă capul tău doar se rotește, lumea virtuală rămâne nemișcată. Cu
opțiunea headnavigation, lumea virtuală reacționează la rotațiile capului, în funcție de
modul de transformare a curentului. Fiți atenți când utilizați această funcție în timp ce vorbiți cu a
public. Vorbirea cauzează rotații mici și rapide ale capului și va provoca mici și rapide
rotații ale lumii virtuale. Publicul dvs. poate avea o impresie ca într-un
cutremur și este mai în pericol de a se îmbolnăvi de rău de mișcare.

- în mod direct
Spune-i lui whitedune că dispozitivul trimite (aproape) întotdeauna valori. Aceste valori vor fi atunci
nu pot fi interpretate automat ca comenzi de transformare.
Folosit automat pentru dispozitivul Ascension Flock of Birds (-aflock).

- nu se concentrează
Acțiunile dispozitivului de intrare nu le pasă de focalizarea ferestrei.
Acest lucru poate fi util în situații în care lucrați doar cu o singură fereastră whitedune,
de exemplu, atunci când utilizați un onewall.

AXISOPȚII


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][număr_axa_întreg]
,[factor][,[acceler][,[roată][,ignora]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[factor][,[accel][,[roată][,ignora]]]

-none=numar_axa_intreg

-axes=max_number_axes

AXISLEGEND


- folosit pentru a schimba semnul valorii de pe axă

număr_întreg
Număr întreg cu numărul axei, care ar trebui utilizat pentru xyz xrot yrot
direcții zrot.
Acest număr nu poate fi mai mare decât numărul de axe ale dispozitivului de intrare.
Integer_axisnumber din opțiunea none este folosit pentru a dezactiva această axă.

factor Plutește cu un multiplicator pentru axe
Factorii opțiunilor all, allrot și allxyz sunt independenți de factorii de
axele unice.

accel Plutiți cu un accelerator expotențial pentru axe

roată Șirul „roată” înseamnă că această axă a dispozitivului de intrare nu va furniza zero dacă
eliberat

ignora Plutește cu valoarea (față de valoarea maximă de la dispozitiv) care va fi
ignorat (insensibilitate)

max_number_axes
Numărul de axe utilizate, unul dintre (2,3,4,5).
Aceasta trebuie să fie egală sau mai mică cu axele fizice disponibile ale unui dispozitiv. Utilizare principală
din această opțiune este de a dezactiva axele proiectate prost sau cu defecte mecanice, de exemplu, atunci când dvs
doresc, această axă pe un joystick nu ar exista

AFLOCKOPTIONS


Aceste opțiuni sunt valabile numai pentru sistemul de urmărire magnetică a stolului de păsări Ascension.

-baud baudrate
Viteza de transmisie a liniei seriale care comunică cu transmițătorul.
Conform manualului stol de păsări, următoarele viteze de transmisie sunt valabile pentru serie
linie de comunicare: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 și 115200.
Implicit: 38400

- amorți păsări numerice
Numărul de păsări „furnitoare de date” atașate la transmițător (de exemplu, fără numărare
transmițătorul însuși, dacă este un controler cu rază extinsă (ERC)).
Implicit: 2 (tracker și baghetă).

-maestru birdaddr
Adresa transmițătorului principal în Fast Bird Bus (adresa FBB) conform configurației
cu comutatoarele de pe unitatea de transmisie.
Implicit: 1

-masterIsErc
Folosit pentru a diferi între configurații, unde masterul este un ERC (Extended Range
Controller) sau nu. Dacă masterul nu este un ERC, adresa FBB este aceeași cu cea
Adresa FBB a trackerului sau a baghetei.
Implicit: nesetat

-emisferă FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
Emisfera folosită. Așezați-vă pe blocul de antenă (cu picioarele aproape pe partea laterală a
text) pentru a vedea, ce este stânga sau dreapta 8-)
Implicit: RIGHT_HEM

-sincronizare 0 | 1
Sincronizați (1) sau nu (0) date de ieșire la un CRT (monitor) sau computerul dvs. gazdă.
Sincronizarea este utilizată pentru a elimina efectele magnetice ale unui monitor folosind CRT
cablu de sincronizare.
Implicit: 0

-bloc 0 | 1
Setați (1) sau nu setați (0) indicatorul FNDELAY la descriptorul de fișier al seriei
port.
Implicit: 0

-filtru AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Activați diferite filtre. Citiți manualele Flock of Birds pentru mai multe informații.
Această opțiune poate fi repetată pentru a utiliza mai multe filtre.
Implicit: nici un filtru setat, folosind filtrul setat prin autoconfigurarea Flock.

-schimbare bruscă 0 | 1
Permiteți (0) sau interziceți (1) setarea poziției și orientării măsurate atunci când a
apare brusc o mare măsură.
Implicit: 1

-calfile fişier de calibrare
Utilizați un fișier de stil VR Joggler pentru a calibra măsurarea poziției.

- ignora dimensiunea deltă
Ignorați salturile de poziție din stol mai mare decât delta. Asta seamănă mult
sudenchangelock, dar bazat pe software pur.
Implicit: 0

MISCOPȚII


-teselare întreg
Setați tesselarea implicită a formelor parametrice bazate pe NURBS și superformule la
întreg.
Semnificația teselării decide câte muchii sunt generate într-o direcție.
O teselare implicită scăzută are ca rezultat randarea mai rapidă a formelor înrudite cu
teselarea setată la 0 în aplicația white_whiteune, dar poate da a
vizualizare redusă, astfel încât detaliile unei forme pot fi ascunse.
Daca nu -teselare este utilizată opțiunea, teselația implicită este 32.

-indirect
Forțează redarea indirectă OpenGL, chiar și atunci când accelerarea randării hardware 3D este
disponibil. În cazul unei posibile accelerări hardware 3D, această opțiune poate
încetiniți drastic programul.
Această opțiune este cea mai utilă pe mașinile cu drivere grafice problematice sau
Funcții desktop 3D halfbaken precum compiz.

-dezinstalare
Informații de ieșire (dacă sunt disponibile) pe linia de comandă, cum este white_whiteune
aplicația poate fi dezinstalată și ieșită.
În Micro$oft Windows, șterge în plus toate informațiile setate activ de
white_whitedune (sub HKEY_CURRENT_USER) în registrul Windows.

-psn_???
Valabil doar sub MacOSX.
Opțiunile care încep cu șirul „-psn_” sunt generate de desktopul Aqua sub pornit
unele versiuni de MacOSX și sunt ignorate în tăcere.

-fn font
Valabil numai sub Linux/UNIX/MacOSX.
Setați fontul Unix. Verificați fonturile valide cu xlsfonts(1) comanda.

-demomode timeout
Această opțiune este destinată rulării programului ca eyecatcher de ex. într-un târg.
Opțiunea este utilă numai dacă rulează o animație de punct de vedere. În caz de intrare
de la mouse (mouseclick), tastatură sau un dispozitiv de intrare 3D, animația este oprită
un utilizator poate naviga prin lumea 3D.
timeout secunde după ultima introducere, animația punctului de vedere nu este suprimată
mai.

-filedialogdir director
Schimbați la un anumit director înainte de a deschide un dialog de fișiere.

-proto categorie profil
Adaugă VRML PROTO în fișier profil la lista de PROTO-uri disponibile în
create => meniul proto în categorie submeniu și ieșiți.

-se face mai lent
Această opțiune folosește un mod de randare mai lent.

--versiune
Imprimați informațiile despre versiune și ieșiți.

--copyrightdetalii
Imprimați informații detaliate despre drepturile de autor și ieșiți.

MOUSE/TASPE


În vizualizarea 3D, whitedune acceptă următoarele comenzi de mouse/tastatură:

Butonul mouse-ului 1 clic:
Selectați obiecte/gestionare 3D (de exemplu, săgeți sau casete albe) sub cursor (sau sub
partea de sus a cursorului 3D în stereoview)

Butonul mouse-ului 2 clic:
În plus, selectați manevrele 3D casete albe sub cursor (sau sub partea de sus a 3D
cursorul în stereoview)

Trageți butonul 1 al mouse-ului:
Trageți obiecte/manenere 3D în jur

CTRL-Butonul mouse-ului 1 trageți:
Navigare cu trackball virtual

SHIFT-Butonul mouse-ului 1 trageți:
Navigare înainte/înapoi

CTRL+SHIFT-Butonul mouse-ului 1 trageți:
navigare sus/jos/stânga/dreapta

ALT-Butonul mouse-ului 1 glisare: (stil SGI)
Navigare cu trackball virtual

ALT-Butonul mouse-ului 2 glisare: (stil SGI)
navigare sus/jos/stânga/dreapta

ALT-Butonul mouse-ului 1+2 glisare: (stil SGI)
navigare înainte/înapoi

Pictograma de navigare apăsată-Butonul mouse-ului 1 trageți:
Navigare cu trackball virtual

Pictograma de navigare apăsată-Butonul mouse-ului 2 trageți:
navigare înainte/înapoi

Pictogramă de navigare - Butonul mouse-ului 1+2 trageți:
navigare sus/jos/stânga/dreapta

În vizualizarea rutei, whitedune acceptă următoarele comenzi de mouse/tastatură:

Butonul mouse-ului 1 faceți clic pe soclul de eveniment al unui nod și trageți la un eveniment potrivit
priză:
creați o conexiune ROUTE

Butonul mouse-ului 1 faceți clic pe nimic și trageți:
întrerupeți o conexiune RUTE

Butonul mouse-ului 1 faceți clic pe un nod și trageți:
mutați nodul în vizualizarea rutei

Butonul mouse-ului 1 faceți clic pe un nod, țineți apăsat butonul mouse-ului 1, apăsând tasta Page Sus/Jos
mutați nodul în vizualizarea rutei cu o pagină (funcționează numai pe motivul corect/lesstif
implementari)

Informații despre alte utilizări ale tastaturii pot fi găsite în bara de instrumente.

Sfaturi despre cum să utilizați whitedune pot fi găsite în directorul docs al whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SOURCE EXPORT


Exportul în codul sursă este un export al informațiilor (numere și șiruri) ale
Arborele scenegraph VRML/X3D.
White_whitedune nu exportă ceva ca sursa C cu comenzi OpenGL. Cel exportat
codul este independent de orice motor de randare, dar poate fi folosit cu orice API 3D.
Este necesar un cod suplimentar pentru a reda scenegraph-ul cu un API 3D. În prezent
white_whitedune vine cu un singur set de astfel de coduri suplimentare pentru Java Monkey Engine
(JME). Acest cod poate fi folosit ca model pentru scrierea codului pentru motoare de randare suplimentare.
Informațiile scenegrafului sunt scrise într-o clasă/struct cu un nume concatinat
din sfoara lui prefix argument (implicit „X3d”) și șirul „SceneGraph”. The
Scengraph class/struct este umplut cu referințe la diferitele comenzi VRML/X3D
("noduri"). Numele tipului unui astfel de nod este concatinat din șirul de
prefix argument (implicit „X3d”) și „Nod”. Fiecare tip de nod conține datele
Nodul VRML/X3D în variabilele numite în același mod ca și câmpurile VRML/X3D.
Următorul tabel arată maparea de la tipul de câmp VRML/X3D la C, C++ și java
tipuri de date:

│ │ │
Tip de date VRML/X3D │ Tip de date C │ Tip de date C++ │ Tip de date Java
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ────────────────
SFBool │ scurt │ bool │ boolean
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImagine │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ plutitor │ plutitor │ plutitor
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotație │ plutitor[4] │ plutitor[4] │ plutitor[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDublu │ dublu │ dublu │ dublu
SFVec3d │ dublu[3] │ dublu[3] │ dublu[3]
SFTime │ dublu │ dublu │ dublu
SFString │ const char* │ const char* │ String
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ scurt* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFfloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotație │ plutitor* │ plutitor* │ plutitor[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFdublu │ dublu* │ dublu* │ dublu[]
MFVec3d │ dublu* │ dublu* │ dublu[]
MFTime │ dublu* │ dublu* │ dublu[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) Partea „X3d” a numelui este implicită, poate fi înlocuită cu șirul
prefix a susținut.
Pentru orice câmp de tip MF* (și un câmp de tip SFImage), numărul de valori int, float etc. din
tabloul este stocat într-o variabilă a structurii/clasei X3dNode compusă din „m_”, numele
a câmpului și „_length” în cazul unui export C/C++. Java nu are nevoie de o astfel de variabilă,
deoarece lungimea unui tablou este întotdeauna disponibilă ca și în cazul componentei .length a
matrice.

Scenografia este un arbore de noduri. Rădăcina scenegrafului este (similar cu
white_whitedune internals) un nod VRML/X3D Group numit „rădăcină”.
Într-un nod de grup, nodurile conținute sunt atașate printr-un câmp numit „copii” de tip
MFNode.
De exemplu, imaginați-vă următorul fișier VRML:

#VRML V2.0 utf8

grup
{
copiilor
[
grup
{
}
grup
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Ceață
{
culoare 1 0.50000000 1
}
]
}

Daca nu prefix este utilizat argumentul, primul nod dintr-un fișier VRML/X3D este reprezentat în
sursa C exportată ca „rădăcină->copii[0]” în structura „X3dSceneGraph”.
Dacă primul nod din fișierul VRML/X3D este, de asemenea, un nod de grup și conține alte trei noduri,
al treilea dintre aceste noduri este reprezentat ca „rădăcină->copii[0]->copii[2]” în
Structura „X3dSceneGraph”.
Dacă al treilea dintre aceste noduri este un nod Fog, câmpul „culoare” al nodului Fog este reprezentat
în sursa C exportată ca „rădăcină->copii[0]->copii[2]->culoare” în „X3dSceneGraph”
struct.
Tipul câmpului „culoare” al nodului Fog este SFColor. Este reprezentat tipul SFColor
ca o matrice de 3 valori în virgulă mobilă în sursa C, folosită pentru a stoca roșu, verde și
partea albastră a culorii.
Deci, partea verde a culorii de ceață este reprezentată în sursa C exportată ca
„rădăcină->copii[0]->copii[2]->culoare[1]” în structura „X3dSceneGraph”.
Un export C++ ar folosi, de asemenea, „root->children[0]->children[2]->color[1]” în
Clasa „X3dSceneGraph”.
Un export java ar folosi în mod similar „root.children[0].children[2].color[1]” în
Clasa „X3dSceneGraph”.

Există o a doua modalitate de a accesa câmpurile nodului Fog.
În VRML/X3D este posibilă denumirea nodurilor cu o comandă „DEF”. Șirul din spatele DEF
comanda ("NAME_OF_FOGNODE" în exemplu) apare și în "X3dSceneGraph"
struct și poate fi utilizat direct pentru a accesa datele VRML/X3D potrivite.
Deci, partea verde a culorii de ceață este reprezentată în sursa C exportată ca
„NAME_OF_FOGNODE->color[1]” în structura „X3dSceneGraph”.
Un export C++ ar folosi, de asemenea, „NAME_OF_FOGNODE->color[1]” în clasa „X3dSceneGraph”.
Un export java ar folosi în mod similar „NAME_OF_FOGNODE.color[1]” în clasa „X3dSceneGraph”.
Poate apărea o problemă dacă șirul din spatele comenzii DEF este un cuvânt cheie rezervat în
limbă țintă. De exemplu, modelatorul 3D wings3d folosește adesea numele DEF „implicit”
la exportul fișierelor VRML97.
În acest caz, numele DEF va fi redenumit (de exemplu, „default1”) și va fi un avertisment
scris la eroare standard în timpul exportului.

Pe lângă accesul direct la datele nodurilor, există și 2 seturi de apeluri inverse pentru a gestiona
datele unui întreg scenegraph (sau a unei ramuri a acestuia): un set de apeluri inverse pentru a reda conținutul
a ramurii scenegraph ("*RenderCallback") și un set suplimentar de apeluri inverse pentru alții
sarcini ("*DoWithDataCallback").
Există, de asemenea, apeluri inverse pentru a înlocui funcțiile, care, implicit, traversează toate împreună
Scenegraph ("*TreeRenderCallback" și "*TreeDoWithDataCallback").
Mecanismul de apel invers și inițializarea scenegraph diferă de limbajul de programare
la limbajul de programare.

C:
Scenografia (argumentul implicit „X3d” pentru prefix) poate fi declarat cu
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
și inițializat cu
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
O funcție de apel invers pentru orice tip de nod X3D (cum ar fi Fog, Text, IndexedFaceSet etc.) are
declaraţie
void mycallbackFunction (X3dNode *self, void *date)
Pentru a accesa câmpurile nodului X3D, de obicei aruncați indicatorul X3dNode către un pointer către
tipul construit din șirul de prefix argument (implicit „X3d”) și numele
Tipul de nod X3D pe care îl accesați cu acest apel invers (de exemplu, X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
etc.).
X3dFog *nod = (X3dFog *)self;
X3dText *nod = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *nod = (X3dIndexedFaceSet *)self;
etc
Cu această variabilă „nod” câmpurile nodul X3D pot fi accesate.
Pentru a instala callback-ul, pur și simplu atribuiți indicatorul de funcție la „callbackFunction” la a
variabilă build din șirul de prefix argument (implicit „X3d”), numele lui
nodul X3D și șirul „RenderCallback” sau „DoWithDataCallback”. De exemplu
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Pentru a rula funcțiile Render sau DoWithData cu arborele scenegraph, trebuie doar să utilizați
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
În loc să folosiți NULL, alte date pot fi trecute la argumentul „date” al apelului invers
funcții.

C ++:
Mecanismul de apel invers este foarte asemănător cu mecanismul C.
Principala diferență este stocarea funcțiilor de apel invers. În timp ce funcția de apel invers
în C sunt stocate în spațiul global, funcțiile de apel invers C++ sunt stocate în partea statică
de tipul de nod potrivit.
În loc de a folosi
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // C
ar folosi un program C++
manechin X3dFog;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
În C++ nu este nevoie să apelați o funcție de inițializare. Un constructor este numit când
il
X3dSceneGraph sceneGraph;
se folosește declarația.
Pentru a rula funcțiile Render sau DoWithData cu arborele scenegraph
„sceneGraph.render(NULL);” sau „sceneGraph.doWithData(NULL);” este folosit.
NULL poate fi înlocuit cu alte date, care vor fi transmise argumentului „date” al
funcția de apel invers.

java:
Mecanismul de apel invers Java este puțin diferit, se bazează pe moștenire.
Funcția de apel invers face parte dintr-o clasă, care extinde o clasă de potrivire:
clasa MyCallbackClass extinde X3dFogRenderCallback {
redare public void (nodul X3dNode) {
Noua clasă este utilizată în următorul exemplu:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = nou X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();

Cu cel - multe clase opțiunea, ultima linie se schimbă în „X3dSceneGraph.render();”. The
accesul la un nod cu o comandă DEF în fișierul x3dv/vrml se schimbă și într-un static
variabilă într-un mod similar.
Consultați directoarele docs/export_example_c, docs/export_example_c++ și
docs/export_example_java din arhiva sursă pentru exemple.

EXEMPLE


whitedune -nostereo
începeți whitedune în acest fel, dacă aveți o imagine stereo capabilă, dar fără ochelari
sau altă tehnologie bazată pe obturator.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,roata
pornește whitedune cu un dispozitiv Magellan xinput cu factor 10, accelerație 100 și
o valoare de ignorare de 0.0000002 pe axele xyz și un dispozitiv de dialbox cu
axa x = 0. axa
axa y = 2. axa
axa z = 4. axa
rotatie in jurul axei x = 1. axa
rotatie in jurul axei y = 3. axa
rotatie in jurul axei y = 5. axa
toate axele folosesc factorul 1000 și toate pentru a nu furniza zero dacă sunt eliberate

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
pornește whitedune cu un joystick linux, setați accelerația axei z la 3 și
dezactivează axa 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -niciunul=2
pornește whitedune cu un dispozitiv xinput/magellan, schimbând axa numărul 2 și axa
numărul 3, cu axa numărul 2 dezactivată.

whitedune -nxtdials
pornește whitedune cu un dispozitiv usb mindstorms nxt, toate axele sunt gestionate automat
ca nişte roţi.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
începe Duna Albă cu un stol de păsări Ascension. Transmițător principal (un Extended
Controlerul de gamă (ERC)) la adresa FBB 1 este conectat la dispozitivul serial
/dev/ttyS1, utilizați 2 Birds, unul atașat la un dispozitiv „3D Mouse” la adresa FBB 2 și
unul atașat la un dispozitiv de urmărire a capului la adresa FBB 3.

whitedune -wonderland wonderland/module -manyclasses Test.x3dv
Exportă conținutul Test.x3dv ca sursă java pentru Wonderland 0.5 în director
Țara Minunilor/module/exportX3dv/test.
Pentru a compila sursa java într-un modul Wonderland
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar schimbați directorul în
Țara Minunilor/module/exportX3dv/test și folosește ant.

Utilizați whitedune online folosind serviciile onworks.net


Servere și stații de lucru gratuite

Descărcați aplicații Windows și Linux

Comenzi Linux

  • 1
    aarch64-linux-gnu-gnatbind
    aarch64-linux-gnu-gnatbind
    gnat, gnatbind, gnatbl, gnatchop,
    gnatfind, gnathtml, gnatkr, gnatlink,
    gnatls, gnatmake, gnatprep, gnatpsta,
    gnatpsys, gnatxref - cutie de instrumente GNAT
    DESCRIERE: Th...
    Rulați aarch64-linux-gnu-gnatbind
  • 2
    aarch64-linux-gnu-gnatchop-5
    aarch64-linux-gnu-gnatchop-5
    gnat, gnatbind, gnatbl, gnatchop,
    gnatfind, gnathtml, gnatkr, gnatlink,
    gnatls, gnatmake, gnatprep, gnatpsta,
    gnatpsys, gnatxref - cutie de instrumente GNAT
    DESCRIERE: Th...
    Rulați aarch64-linux-gnu-gnatchop-5
  • 3
    cpupower-idle-info
    cpupower-idle-info
    cpupower idle-info - Utilitar pentru
    Preluați informațiile despre kernelul inactiv CPU
    SINTAXĂ: cpupower [ -c cpulist ]
    idle-info [opțiuni] DESCRIERE: Un instrument
    care tipărește p...
    Rulați cpupower-idle-info
  • 4
    cpupower-idle-set
    cpupower-idle-set
    cpupower idle-set - Utilitar pentru setarea procesorului
    opțiunile nucleului specifice stării inactiv
    SINTAXĂ: cpupower [ -c cpulist ]
    idle-info [opțiuni] DESCRIERE: The
    cpupower idle-se...
    Rulați cpupower-idle-set
  • 5
    g.mapsetsgrass
    g.mapsetsgrass
    g.mapsets - Modifică/tipărește cele ale utilizatorului
    calea de căutare a setului de hărți curent. Afectează
    accesul utilizatorului la datele existente sub
    alte seturi de hărți în locația curentă. ...
    Rulați g.mapsetsgrass
  • 6
    g.messagegrass
    g.messagegrass
    g.message - Imprimă un mesaj, avertisment,
    informații despre progres sau eroare fatală în
    Modul GRASS. Acest modul ar trebui utilizat în
    scripturi pentru mesajele transmise utilizatorului.
    KEYWO...
    Rulați g.messagegrass
  • Mai mult »

Ad