АнглийскийФранцузскийИспанский

Ad


Значок OnWorks

рендеринг — онлайн в облаке

Запустите рендеринг в бесплатном хостинг-провайдере OnWorks через Ubuntu Online, Fedora Online, онлайн-эмулятор Windows или онлайн-эмулятор MAC OS.

Это команда рендеринга, которую можно запустить в бесплатном хостинг-провайдере OnWorks, используя одну из наших многочисленных бесплатных онлайн-рабочих станций, таких как Ubuntu Online, Fedora Online, онлайн-эмулятор Windows или онлайн-эмулятор MAC OS.

ПРОГРАММА:

ИМЯ


render — программа рендеринга пакета молекулярной графики Raster3D.

СИНТАКСИС


оказывать < infile.r3d > Outfile.png

оказывать -png < infile.r3d > Outfile.png

оказывать -авс < infile.r3d > outfile.avs

оказывать [Качество NN] -jpeg < infile.r3d > выходной файл.jpeg

оказывать жестко выходной файл.tiff < infile.r3d

оказывать -sgi [outfile.rgb] < infile.r3d

оказывать читает ascii-файл, состоящий из нескольких строк заголовка, за которыми следуют отдельные
дескрипторы объектов. Объекты визуализируются с использованием быстрого алгоритма Z-буфера для создания
высококачественное пиксельное изображение, содержащее один источник света и дополнительный незатеняющий свет
источники, зеркальное выделение, прозрачность и затененные поверхности Фонга. Выход заключается в
stdout [или дополнительный файл] в виде пиксельного изображения с 24 битами информации о цвете.
на пиксель. Выходной формат по умолчанию — PNG.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСЛУГИ, НЕ ВКЛЮЧЕННЫЕ В ПАКЕТ


-аа

Принудительное сглаживание (СХЕМА 4)

-альфа

Принудительный вывод информации о прозрачности (СХЕМА 0). Это работает только в том случае, если вывод
формат изображения поддерживает альфа-канал (AVS, TIFF, но не JPEG). Обратите внимание, что это
отключает сглаживание.

-авс [outfile.avs]

По умолчанию оказывать создаст изображение PNG на стандартном выводе. Флаг -avs вызовет это
вместо этого вывести файл изображения AVS или передать вывод на стандартный вывод, если файла нет.
указано.

-бг белый|черный|#RRGGBB

Установите цвет фона. #RRGGBB — шестнадцатеричное число, обозначающее красный, зеленый и
синие компоненты.

-черновой вариант

Отключите сглаживание (СХЕМА 1), чтобы увеличить скорость рендеринга.

-Шрифт

Имеет смысл только в сочетании с опцией -labels. Изменяет интерпретацию
размеров шрифта при обработке этикетки. По умолчанию используется -fontscale 3.0, который будет
генерировать изображения, метки которых имеют правильный номинальный размер шрифта при печати с разрешением 300
dpi. Чтобы изображения отображались на экране, вам, вероятно, потребуется установить -fontscale 1.

-гамма GG

Примените гамма-коррекцию к выходному изображению.

-Помощь

Печатает краткую сводку параметров командной строки.

-инвертировать

Инвертируйте изображение сверху вниз. Это может быть необходимо, если вы используете какой-то странный просмотр.
программу.

-jpeg [outfile.jpeg]

По умолчанию оказывать создаст изображение PNG на стандартном выводе. Флаг -jpeg вызовет это
вместо этого вывести файл изображения JPEG или передать вывод на стандартный вывод, если файла нет.
указано.

-метки

Обработайте метки (типы объектов 10, 11, 12) и включите их в визуализированное изображение.

-png [outfile.png]

Теперь это формат вывода по умолчанию. Флаг -png будет передавать вывод в
stdout, если файл не указан.

Качество

Имеет смысл только в сочетании с опцией -jpeg; устанавливает качество (сжатие
уровень) выходного изображения. Допустимые значения 1–100 (по умолчанию 90).

-[нет]тень

Включите или отключите затенение.

-размер ЧЧХxВВВ

Переопределите параметры размера изображения (NTX,NTY,NPX,NPY) в заголовке файла и создайте
выходное изображение, которое имеет размер пикселей HHH по горизонтали и пикселей VVV по горизонтали.
вертикали.

-sgi [имя файла.rgb]

Только если скомпилировано с параметром -DLIBIMAGE_SUPPORT. Флаг -sgi приведет к выводу рендеринга.
файл *.rgb в стиле libimage SGI вместо записи в стандартный вывод. Имя файла по умолчанию
в render.rgb, но указание файла в командной строке переопределит это значение по умолчанию.

жестко имя файла

Только если скомпилировано с параметром -DTIFF_SUPPORT. Флаг -tiff заставит рендер выводить
Изображение TIFF в указанный файл вместо записи на стандартный вывод.

-transparent

(то же, что и -альфа). Принудительный вывод информации о прозрачности (СХЕМА 0). Только это
работает, если формат выходного изображения поддерживает альфа-канал (AVS, TIFF, но не JPEG).
Обратите внимание, что это отключает сглаживание.

-зум ЗЗ[%]

Измените масштаб изображения на коэффициент ZZ (ZZ%, если присутствует знак %).

HEADER РЕКОРДЫ


TITLE
Все что угодно, до 80 символов.

НТХ, НТЮ
Количество «плиток» в каждом направлении. (Изображение визуализируется по частям путем деления его
в массив прямоугольных плиток одинакового размера.) Ширина выходного изображения в
пикселей — это NTX*NPX на NTY*NPY. Скорость работы программы зависит от количества
плитка. Однако для удобства вы можете установить NPX и NPY на ноль и использовать NTX, NTY для
укажите чистый размер выходного изображения в пикселях. В этом случае программа будет
сами выбирайте количество плиток, чтобы вам не пришлось об этом беспокоиться.

НПХ, НПИ
Количество вычислительных пикселей на плитку в каждом направлении. Максимум = 36 (MAXNPX, MAXNPY
в render.f). Если вы установите NPX и NPY на ноль, программа будет использовать NTX и NTY в качестве
чистый размер изображения в пикселях.

СХЕМА
Схема усреднения пикселей (сглаживания). Сглаживание уменьшает неровности краев.
за счет дополнительных вычислений.
0 без сглаживания, включает канал альфа-смешивания (матовый)
1 без сглаживания, без матового канала
2 сглаживания путем усреднения блока вычисленных пикселей 2x2 для
каждый выходной пиксель. Итоговые размеры изображения составляют 1/2 от
номинальный запрошенный размер.
3 сглаживания путем усреднения блока вычисленных пикселей 3x3 для
каждый блок выходных пикселей 2x2. Результирующее изображение
размеры составляют 2/3 номинального запрошенного размера.
(устарело – вместо этого используйте схему 4)
4 сглаживания как в схеме 3, но размеры выходного изображения
точно так, как просили.

Т.е. схемы 0, 1 и 4 создают пиксельное изображение NTX*NPX на NTY*NPY; схема 3 производит
изображение (2/3)NTX*NPX на (2/3)NTY*NPY. Схема 3 требует, чтобы NPX и NPY были делимыми.
на 3. Схемы 2 и 4 требуют, чтобы NPX и NPY делились на 2.

БКГНД
Цвет фона (красный, зеленый и синий компоненты, каждый в диапазоне от 0 до 1).

ТЕНЬ
T для расчета затенения внутри сцены, F для исключения теней.

АЙФОНГ
Степень Фонга (например, 25) для зеркальных отражений. Меньшее значение приводит к большему
пятно.

ПРОЛИВ
Вклад прямого (вторичного) источника света (например, 0.15). Основной свет
Вклад источника (см. также ИСТОЧНИК ниже) определяется как PRIMAR = 1 - ПРОЛИВ.

AMBIEN
Величина отражения окружающей среды (например, 0.05).

СПЕКТЛР
Величина зеркального отражения (например, 0.25). Величина диффузного отражения равна
по DIFFUS = 1 - (AMBIEN+SPECLR). Окружающие и диффузные отражения являются хроматическими,
принимают заданный цвет каждого объекта, тогда как зеркальные отражения
белый.

ЭПОС
Вы можете думать об изображении, созданном Raster3D, как о фотографии.
снято камерой, расположенной на определенном расстоянии от объектов, составляющих кадр.
сцена. Это расстояние контролируется параметром EYEPOS. EYEPOS = 4 описывает
перспектива, соответствующая расстоянию просмотра, в 4 раза превышающему узкий размер
описанная сцена. EYEPOS = 0 отключает перспективу.

ИСТОЧНИК
Положение основного источника света (например, 1 1 1). Это точечный источник белого света
бесконечное расстояние в направлении этого вектора (см. примечание о соглашении о координатах
ниже). Вторичный источник света всегда включен. Только основной источник света
отбрасывает тени.

ТМАТ Однородное глобальное преобразование входных объектов в виде матрицы 4x4 в 4 строках.
точно так же, как вы бы написали его, если бы хотели, чтобы это был постфиксный (суффиксный) оператор.
верхняя левая подматрица 3x3 выражает чистое вращение, нижняя левая подматрица 1x3
дает перевод, правая верхняя подматрица 3x1 должна быть равна нулю (иначе лишние
введена перспектива), а нижний правый скаляр обеспечивает глобальное масштабирование.
Координатные векторы [xyz] расширяются с помощью 1, чтобы сделать их однородными, а затем
постумножается на всю матрицу;
то есть, если
[x' y' z' h'] = [xyz 1][TMAT],
тогда конечные координаты
[x" y" z"] = (1/h')[x' y' z'].

ИНМОДЕ
Режим ввода объектов (1, 2 или 3), где режим 1 означает, что все объекты представляют собой треугольники.
режим 2 означает, что все объекты представляют собой сферы, а режим 3 означает, что каждый объект будет
предшествует запись, содержащая одно число, указывающее ее тип. Растр3D
программы всегда используют режим INMODE 3.
тип 1 = треугольник
тип 2 = сфера
тип 3 = цилиндр с закругленным концом
тип 4 (не используется)
тип 5 = цилиндр с плоским концом
тип 6 = плоскость (треугольник бесконечной протяженности)
тип 7 ​​= нормали в вершинах предыдущего треугольника
тип 8 = свойства материала для последующих объектов
тип 9 = прекратить предыдущие свойства материала
тип 10 = зарезервировано для обработки этикеток
тип 13 = источник светового свечения
тип 14 = квадратичная поверхность
тип 15 = не применять TMAT к последующим объектам
тип 16 = глобальные свойства рендеринга
тип 17 = цвета вершин предыдущего треугольника или цилиндра
тип 0 = конец входного файла

ИНФМТ or ИНФМТС
Спецификатор(ы) формата ввода объекта. Обычно * для ввода в свободном формате.

ОБРАЗЦА HEADER

Заголовок (это сглаженное изображение размером 1280x1024 пикселей)
80 64 плитки по координатам x,y
24 24 пикселя (x,y) на плитку
3 сглаживания уровня 3; 3x3->2x2
0 0 0 черный фон
F нет теней
25 Мощность Фонга
0.25 вклад вторичного света
0.05 вклад окружающего света
Компонент зеркального отражения 0.25
4.0 положение глаз
1 1 1 основной источник света (из-за правого плеча)
1 0 0 0 Матрица TMAT, описывающая
0 1 0 0 преобразование входных координат
0 0 1 0
0 0 0 0.6 увеличить на 40% (меньший скаляр -> более крупные объекты)
3 смешанных объекта
* (дескрипторы треугольников свободного формата)
* (дескрипторы сфер в свободном формате)
* (дескрипторы цилиндров в свободном формате)

ФАЙЛОВ НАПРАВЛЕНИЕ


В любой точке входного потока для рендеринга, где дескриптор объекта будет допустимым, он
также разрешено вставлять строку, начинающуюся с `@'. В этом случае остаток строки
интерпретируется как имя файла, из которого берутся дальнейшие данные. Этот механизм
позволяет повторно использовать стандартные объекты в нескольких визуализированных сценах, например набор
ограничивающие плоскости или стандартные определения свойств материалов. При вводе из этого
уровень файловой косвенности завершается при обнаружении дескриптора объекта типа 0,
управление возвращается к предыдущему входному потоку. Несколько уровней косвенности файлов
возможное.

Файлы сначала ищутся в текущем каталоге. Если этот поиск не увенчается успехом, они
ищется относительно каталога библиотеки, указанного переменной среды R3D_LIB.

РАСТР3D ОБЪЕКТ ВИДЫ


Информацию о типах объектов Raster3D и форматах дескрипторов объектов см. на странице руководства. r3d_objects.

ОШИБКА СООБЩЕНИЯ


Некоторые сообщения об ошибках можно спокойно игнорировать.

Возможная ошибка дублирования NSXMAX= xxx

Чаще всего это вызвано объектом, который выступает далеко за пределы поля зрения, поскольку
пример плоская поверхность. В большинстве случаев «ошибка» затенения относится к тени, которая лежит
полностью за пределами изображения. Однако, если ваше изображение действительно содержит отсутствующие или
усеченных теней, вы можете решить эту проблему, перекомпилировав программу рендеринга с помощью
большие значения NSX и NSY, как указано в сообщении об ошибке.

ИСТОЧНИК


Web URL:
http://www.bmsc.washington.edu/raster3d/raster3d.html

обращаться:
Итан Мерритт
Вашингтонский университет, Сиэтл, штат Вашингтон, 98195
[электронная почта защищена]

Используйте рендеринг онлайн с помощью сервисов onworks.net.


Бесплатные серверы и рабочие станции

Скачать приложения для Windows и Linux

Команды Linux

Ad