АнглийскийФранцузскийИспанский

Ad


Значок OnWorks

whitedune - Интернет в облаке

Запустите whitedune в бесплатном хостинг-провайдере OnWorks через Ubuntu Online, Fedora Online, онлайн-эмулятор Windows или онлайн-эмулятор MAC OS

Это команда whitedune, которую можно запустить в бесплатном хостинг-провайдере OnWorks, используя одну из наших многочисленных бесплатных онлайн-рабочих станций, таких как Ubuntu Online, Fedora Online, онлайн-эмулятор Windows или онлайн-эмулятор MAC OS.

ПРОГРАММА:

ИМЯ


whitedune - графический редактор и инструмент для создания анимации vrml97

СИНТАКСИС


Whitedune [ варианты ] [ стереовоспроизведение ] [ параметры устройства ввода [ варианты оси ] [
ошибки ] [ файл.wrl файл.x3dv файл.xml ... ]

Whitedune [ вариант преобразования ] имя файла

Whitedune -незаконный2vrml [ -префикс префикс ] протофайл.wrl файл.wrl ...

ОПИСАНИЕ


Whitedune / white_whitedune - графический редактор для моделирования виртуальной реальности.
Язык (VRML97), ISO / IEC 14772-1: 1997.
Кроме того, он поддерживает узел NurbsSurface, описанный в поправке 97 к VRML1.
white_whitedune также может загружать и хранить файлы X3DV в кодировке VRML.
Он также может загружать файлы X3D с кодировкой XML, если настроен на использование командной строки.
Переводчик vrml97 / x3d.
Имя файла - означает стандартный ввод.
В Dune есть базовая поддержка стереографического обзора, обычно с использованием оконных жалюзи в OpenGL.
"квадбуферный" режим.
При использовании с опциями преобразования или -незаконный2vrml аргумент командной строки,
white_whitedune - это программа без графической командной строки.
Параметры преобразования используются для преобразования файла VRML / X3DV в исходный код или другой 3D-файл.
графический формат. Эти параметры используются в командной строке, но для некоторых параметров требуется
графический контекст (например, в простейшем случае использование в Xterm команда), потому что некоторые из
параметры преобразования требуют использования команд OpenGL. Чтобы создать контекст OpenGL,
есть 3 разных способа.
Сначала откройте временное графическое окно, выполните преобразование, закройте графическое окно и
выход. В настоящее время используется в M $ Windows.
Во-вторых, использовать внеэкранный рендеринг Mesa (программа была скомпилирована с параметром --with-
опция конфигурации osmesa). С рендерингом вне экрана Mesa можно использовать OpenGL.
команды в программе с чистой командной строкой.
В-третьих, использовать внеэкранный рендеринг на основе glx в Linux / UNIX / MacOSX. В этом случае нет
программа не открывает графическое окно, но в любом случае требует работающего дисплея X11. На
текстовая консоль Xvfb Серверную программу X11 можно использовать для получения работающего дисплея X11.
Ассоциация -незаконный2vrml опция используется для восстановления файлов VRML97 с недопустимыми расширениями.
Смотрите пост в незаконный2vrml(1) справочная страница для получения дополнительной информации.

ВАРИАНТЫ


-4дети Запустите whitedune с упрощенным графическим интерфейсом в качестве простого средства трехмерного моделирования для детей.

-x3dv если файл не загружен, запустите whitedune с новым файлом X3DV.
По умолчанию whitedune запускается с новым файлом VRML97.

-камби start whitedune с поддержкой непереносимых узлов расширения, которые можно использовать только с
игровой движок kambi VRML.

-обложка start whitedune с поддержкой непереносимых узлов расширения, которые можно использовать только с
специальная иммерсивная обложка для просмотра VRML97.

-4катт запустите whitedune с упрощенным графическим интерфейсом в качестве экспортера / конвертера для пользователей CATT
Программное обеспечение для моделирования звука 8.

-BW Используйте черно-белые значки вместо цветных.

-Немецкий
Используйте немецкое меню, диалоги и сообщения об ошибках

-Итальянский
Используйте итальянское меню и диалоги, сообщения об ошибках по-прежнему на английском языке

-английский
Используйте английское меню, диалоги и сообщения об ошибках. Это значение по умолчанию может использоваться для
перезаписать настройку переменной среды LANG.

КОНВЕРСИИ


-врмл97
Преобразуйте файл в VRML97 ISO / IEC 14772-1: 1997, запишите его в стандартный вывод и выйдите.

-vrml97levelx3dv
Преобразование файла в VRML97 ISO / IEC 14772-1: 1997 совместимые части X3D classic VRML
кодирование ISO / IEC ISO / IEC 19776-2: 2005, записать его в стандартный вывод и выйти.

-x3d Преобразуйте файл в кодированный XML X3D, запишите его на стандартный вывод и выйдите.

-каним имя_файла
Преобразуйте файл в формат файла каним и запишите его на стандартный вывод.
Формат файла kanim - это файл XML со ссылками на различные файлы VRML. В
Файлы VRML тоже генерируются, их имя генерируется на основе имя_файла:
filenamepattern является сокращением от расширения файла, а затем расширяется с помощью
подчеркивание, увеличивающееся число и расширение .wrl.
Все файлы VRML описывают одну и ту же сцену VRML с одинаковыми узлами, но с некоторыми числовыми значениями.
поля анимированы.
Этот тип файлов используется игровым движком Kambi с открытым исходным кодом, основанным на VRML. Это делает
нет смысла экспортировать файл каним, если экспортированный файл VRML не содержит
Анимация на основе датчика времени / интерполятора.

-страна чудес модульКаталог
Преобразуйте файл в исходный файл Java, включенный в структуру каталогов, необходимую для
соберите модуль SUN wonderland версии 0.5 и выйдите.
Если корневой каталог модуля создается из ввода имя файла (без
расширение) как модульКаталог/ exportX3dv /имя файла
Если этот каталог и другие необходимые файлы не существуют, эти файлы также
созданный. Если другие файлы существуют, они не перезаписываются, только целевой java
сам источник перезаписывается. Имя целевого исходного файла java:
модульКаталог/ exportX3dv /имя файла/ SRC / классы / организация / jdesktop / страна чудес / модули /имя файла/ клиент / jme / cellrenderer /имя файла.Ява
Первый символ целевого исходного файла java - это верхний регистр.
Чтобы получить модуль страны чудес из модульКаталог/ exportX3dv /имя файла каталог
шанс в этот каталог и запустить муравей команда. Обычный jar-файл
модуль Wonderland можно найти в модульКаталог/ exportX3dv /имя файла/ расст
каталог.
При компиляции вывода экспорта исходного кода java в страну чудес с помощью команды
муравей, компилятору java могут не хватить ресурсов памяти.
Чтобы решить эту проблему, вы можете установить ограничения памяти, расширив тег javac в
файл wonderland / build-tools / build-scripts / build-setup.xml например
<Явак...
...
вилка = "правда"
memoryinitialsize = "256 м"
memorymaximumsize = "1024 м"
>
В настоящее время, -страна чудес опция поддерживает только статический вывод 3D-модели без
анимация или взаимодействие.
Эти функции находятся в стадии разработки и еще не реализованы.
В этом варианте используются команды OpenGL.

-x3d4страна чудес
Преобразуйте файл в XML-кодированный X3D для импорта в SUN wonderland 0.4, запишите его в
стандартный вывод и выход.
SUN wonderland 0.4 поддерживает только IndexedFaceSets с colorPerVertex и fullsize
Цвет узлов. Этот экспортер пытается преобразовать другие узлы в этот IndexedFaceSets,
но может (в настоящее время) некорректно преобразовывать узлы с colorPerVertex false и
полноразмерные цветовые узлы.
В этом варианте используются команды OpenGL.

-ac3d Преобразуйте файл в формат AC3D (версия AC3Db), запишите его в стандартный вывод и
выход. В этом варианте используются команды OpenGL.
Формат файла AC3D - это формат файла ввода / вывода программы 3D-моделирования ac3d.
Программа моделирования ac3d 3d не поддерживает некоторые функции VRML / X3D (например, ac3d 3d
моделисты не поддерживают анимацию или взаимодействие). Поэтому формат файла AC3D
не может сохранить полную информацию о файле VRML / X3D в целом.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
Преобразуйте файл в формат catt geo (Версия 8), запишите его в несколько форматов .geo
в каталог outputdir_with_material_geo и выйти.
Формат файла catt geo - это формат файла исходной геометрии программы catt acustic.
программа моделирования.
Файл master.geo в этом каталоге outputdir_with_material_geo будет включать
команды для других создаваемых файлов .geo.
В каталоге должен существовать файл material.geo с нужными командами АБС
перед преобразованием. Имена материалов для названий ABS генерируются из DEF.
имена узлов VRML.
Если файл material.geo не существует в outputdir_with_material_geo каталог
white_whitedune выдает сообщение об ошибке.
Несмотря на то, что программа catt может экспортировать файлы VRML97, она не поддерживает несколько
особенности VRML / X3D.
Поэтому формат файла catt geo не может хранить информацию файла VRML / X3D.
в целом.
В этом варианте используются команды OpenGL.

-ldraw Преобразуйте файл в большую часть формата файла ldraw и запишите его в стандартный
вывод.
Заголовок файла ldraw не создается. Заголовок - важная часть
ldraw и раньше должен был быть записан в стандартный вывод (обычно это
выполняется из пакетного скрипта).
Формат файла ldraw - это формат файла ASCII, который используется для обмена трехмерными данными.
между несколькими программами описания пластиковых кирпичей с открытым исходным кодом. Пример такого
программа - LeoCAD.

-префикс префикс
Ассоциация -префикс опция в сочетании с преобразованием используется только для следующих
варианты создания исходного кода. Его можно использовать для определения ведущего префикса для
имя структур данных в выводе исходного кода.
Например, исходный код создает типы данных с именами «Узел», «Сценеграф» и
"Перезвоните". Чтобы избежать проблем с другими библиотеками, добавляйте такие опции, как, например,
"-префикс X3d "изменит имена на" X3dNode "," X3dSceneGraph "и
«X3dCallback».

-c Преобразует файл в заголовочный / исходный файл C, записывает его в стандартный вывод и завершает работу.
В настоящее время информация о маршрутах не экспортируется.
Смотрите раздел C / C ++ / JAVA ИСТОЧНИК ЭКСПОРТ чтобы получить больше информации.

+c префикс
Этот вариант очень похож на -c вариант, но записывает неполный исходный файл,
который может быть присоединен к исходному файлу, написанному -c опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-3c Этот вариант аналогичен -c вариант, но сначала поверхности триангулируются и
затем экспортируется как узлы TriangleSet.
В этом варианте используются команды OpenGL.

+ 3с префикс
Этот вариант очень похож на -3c вариант, но записывает неполный исходный файл,
который может быть присоединен к исходному файлу, написанному -3c опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-сетка Этот вариант аналогичен -c вариант, но сначала поверхности преобразуются в
полигональная сетка, а затем экспортируется как узлы IndexedFaceSet.

+ meshc префикс
Этот вариант очень похож на -сетка вариант, но пишет неполный источник
файл, который может быть объединен с исходным файлом, записанным -сетка опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-c ++ Преобразует файл в заголовочный / исходный файл C ++, записывает его в стандартный вывод и завершает работу.
В настоящее время информация о маршрутах не экспортируется.
Смотрите раздел C / C ++ / JAVA ИСТОЧНИК ЭКСПОРТ чтобы получить больше информации.

+ c ++ префикс
Этот вариант очень похож на -c ++ вариант, но пишет неполный источник
файл, который может быть объединен с исходным файлом, записанным -c ++ опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-3c ++ Этот вариант аналогичен -c ++ вариант, но сначала поверхности триангулируются и
затем экспортируется как узлы TriangleSet.
В этом варианте используются команды OpenGL.

+ 3с ++ префикс
Этот вариант очень похож на -3c ++ вариант, но пишет неполный источник
файл, который может быть объединен с исходным файлом, записанным -3c ++ опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-meshc ++
Этот вариант аналогичен -c ++ вариант, но сначала поверхности преобразуются в
полигональная сетка, а затем экспортируется как узлы IndexedFaceSet.

+ сеткаc ++ префикс
Этот вариант очень похож на -meshc ++ вариант, но пишет неполный источник
файл, который может быть объединен с исходным файлом, записанным -meshc ++ опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-Ява Преобразует файл в исходный файл java, записывает его в стандартный вывод и завершает работу.
В настоящее время информация о маршрутах не экспортируется.
Смотрите раздел C / C ++ / JAVA ИСТОЧНИК ЭКСПОРТ чтобы получить больше информации.

+ Java префикс
Этот вариант очень похож на -Ява вариант, но пишет неполный источник
файл, который может быть объединен с исходным файлом, записанным -Ява опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-3ява Этот вариант аналогичен -Ява вариант, но сначала поверхности триангулируются и
затем экспортируется как узлы TriangleSet.
В этом варианте используются команды OpenGL.

+ 3java префикс
Этот вариант очень похож на -3ява вариант, но пишет неполный источник
файл, который может быть объединен с исходным файлом, записанным -3ява опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-мешива
Этот вариант аналогичен -Ява вариант, но сначала поверхности преобразуются в
полигональная сетка, а затем экспортируется как узлы IndexedFaceSet.

+ meshjava префикс
Этот вариант очень похож на -мешива вариант, но пишет неполный источник
файл, который может быть объединен с исходным файлом, записанным -мешива опцию.
Имена новых определенных типов данных в исходном файле начинаются с символа префикс
аргумент.

-многие классы
Действительно только после -Ява, -3ява, -мешива or -страна чудес настройки.
Этот вариант является попыткой грубой силы бороться с "слишком большим количеством констант".
проблема в java. Может оказаться невозможным скомпилировать вывод обычного java-интерфейса.
экспорт исходного кода, потому что текущий формат файлов классов Java ограничен 64 КБ
так называемые «константы». Учитываются не только реальные константы, такие как 1, 2 или 3, но и
такие вещи, как определения переменных-членов в классах и т. д.
Для -многие классы вариант, все данные распределены по множеству отдельных классов.
Ассоциация -многие классы опция должна помочь, если вы наткнетесь на "слишком много констант"
проблема. В случае большого количества команд DEF в файле vrml / x3dv вы можете
по-прежнему сталкивается с проблемой "слишком большого количества констант", потому что каждая команда DEF приводит к дополнительным
переменная-член в основном классе графа сцены. В этом случае следует уменьшить
количество команд DEF с точкой меню действия ... отдых of дерева сцены филиал ...
удаление ... DEF имя
Помимо необходимости увеличения пределов памяти Javac компилятор (-Xms/-XMX)
варианты, вам также может потребоваться увеличить PermSize ограничения памяти
(-XX: PermSize =/-XX: MaxPermSize =) из Ява переводчик.

СТЕРЕОВЬЮОПЦИИ


-ностерео
принудительный режим без стереовиде в Linux / UNIX (например, если у вас нет шторных очков)

-стерео
включить режим стереовизуального изображения.
Стерео поддерживается только для комбинаций аппаратного и программного обеспечения, которые позволяют использовать квадробуфер.
стерео («стерео в окне»), НЕ разделенное на разделение экрана стерео (например, «OpenGlVR»).
Примеры комбинаций аппаратного и программного обеспечения с поддержкой четырехбуферного стерео:
видеокарты с поддержкой затворных очков или "стерео клонирования" для подключения
лучи одной стены.

-анаглиф застекление
включить режим экспериментального стереовидения для использования с цветными анаглифическими очками.
застекление может быть красно-зеленым, зеленым_ красным, красным_ синим или синим_ красным.
Эта опция использует буфер накопления OpenGL. Это не поддерживается аппаратно
много видеокарт / графических драйверов и может привести к плохой производительности.

глазист глазомер
Расстояние между двумя глазами зрителя.
По умолчанию глазомер 0.06, может быть отрицательным, чтобы поменять местами глаза (нет необходимости
перенастройте оборудование, если возникнут проблемы с переключением глаз).

- криминалист скриндистинметр
Расстояние между глазами зрителя и серединой экрана монитора.
По умолчанию скриндистинметр это 0.8.

-поле зрения поле зрения
Перезаписать поле поля обзора в точках обзора VRML и установить значение fieldofviewindegree в
степень.
Для хорошего стереопросмотра может потребоваться игнорирование поля точек обзора fieldOfView. В
fieldOfView человеческого глаза составляет около 18 градусов, значение по умолчанию VRML - 45 градусов.

ВХОДНЫЕ УСТРОЙСТВА


Следующие параметры действительны только в том случае, если whitedune был скомпилирован с соответствующим устройством ввода.
поддержка драйверов (например, нет поддержки Linux-джойстика в IRIX).

-джойстик джойстик
Действует только в Linux или M $ Windows.
Под Linux джойстик это устройство Linux-джойстика (обычно что-то
например / dev / input / js0 или / dev / js0).
В M $ Windows джойстик это число. В зависимости от M $ Windows
версии, это число может быть 0, 1 или числом от 0 до 15.

-SDLджойстик джойстик
В настоящее время действует только в MacOSX. В джойстик это число (например, 0, 1, 2,
...).

-спейсбол космический шар
космический шар последовательное устройство подключено к космическому шару (обычно что-то
например / dev / ttyd2 или / dev / ttyS0).
Допустимо, только если двоичный файл был скомпилирован с поддержкой libsball.

-nxtdials USB-устройство
Эта опция поддерживает такие диски, как устройство ввода, сделанное из двигателей mindstorms nxt. Просто
прикрепить к каждому из 3-х моторов колесо или шестерню, соединить их с кирпичом и соединить
кирпич к компу через USB.
Эта опция действительна только в том случае, если white_whitedune был скомпилирован с поддержкой
Библиотека libusb, например, доступна под Linux.
USB-устройство - количество блоков mindstorms nxt, подключенных через USB (0 для
первый кирпич nxt, 1 для второго кирпича nxt и т. д.).
Ассоциация -nxtdials опция автоматически установить ось колеса опция.

-xinput xinputname
xinputname это имя устройства, поддерживаемое протоколом Xinput (обычно что-то
как magellan или dialbox).
Действительно для большинства реализаций Unix / X11.

-xinputlist
Распечатайте список имен устройств Xinput, которые можно использовать как xinputname для
-xinput вариант и выход.
Действительно для большинства реализаций Unix / X11.

-xinputlistlong
Распечатайте список имен устройств Xinput с информацией об осях и выйдите.
Действительно для большинства реализаций Unix / X11.

-флок устройство [ афлокопции ] -трекер Birdaddr -палочка Birdaddr
устройство это последовательное устройство, подключенное к мастеру Ascension Flock of Birds
передатчик (обычно что-то вроде / dev / ttyd2 или / dev / ttyS0).
Дюна предполагает следующую конфигурацию:
Несколько FOB с одним интерфейсом RS232 для хост-компьютера (см.
Птицы, Руководство по установке и эксплуатации, Автономная и множественная
Конфигурации передатчика / нескольких датчиков », стр. 3 (глава« Введение »),
Рисунок 2).
Birdaddr - это адрес птичьего отделения трекера с магнитной головкой (-трекер) Или
«3D Мышь» (-палочка) в Fast Bird Bus (адрес FBB), как настроено с
микропереключатели на птичьем блоке.
Эта программа должна иметь настройку Стаи Птиц в Режиме Нормального Адреса.
только (см. стр. 12, рис. 4 руководства, описанного выше).

-навигация
Используйте текущий режим трансформации (включая вращения) при использовании хедтрекера.
По умолчанию без -headnavigation используется только режим перевода. Это значение по умолчанию
дает вам очень естественную реакцию, когда ваша голова движется, виртуальный мир движется,
но если ваша голова только вращается, виртуальный мир остановится. С
опция headnavigation, виртуальный мир реагирует на повороты головы в зависимости от
текущий режим преобразования. Будьте осторожны при использовании этой функции во время разговора с
зрительская аудитория. Разговор вызывает небольшие и быстрые повороты головы и вызывает небольшие и быстрые
вращения виртуального мира. Ваша аудитория может произвести впечатление, как в
землетрясение и повышенная опасность заболеть укачиванием.

-всегда
Сообщите whitedune, что устройство (почти) всегда отправляет значения. Затем эти значения будут
не интерпретироваться автоматически как команды преобразования.
Автоматически используется для устройства Ascension Flock of Birds (-aflock).

-не заботиться
Действия устройства ввода не заботятся о фокусе окна.
Это может быть полезно в ситуациях, когда вы работаете только с одним окном whitedune,
например, при использовании onewall.

ОСИ


-x | -y | -z | -xrot | -yrot | -zrot = [-] [целое_число_оси]
[, [коэффициент] [, [ускорение] [, [колесо] [, игнорировать]]]]

-all | -allxyz | -allrot = [коэффициент] [, [ускорение] [, [колесо] [, игнорировать]]]

-none = целое_число_оси

-axes = max_number_axes

ОСЬ ЛЕГЕНДА


- используется для смены знака значения на оси

целое_число_оси
Целое число с номером оси, которая должна использоваться для xyz xrot yrot
zrot направления.
Это число не может быть больше количества осей устройства ввода.
Integer_axisnumber в опции none используется для отключения этой оси.

фактор Поплавок с мультипликатором для осей
Коэффициенты опций all, allrot и allxyz не зависят от факторов
одиночные оси.

Accel Поплавок с экспоненциальным ускорителем по осям

колесо Строка "wheel" означает, что эта ось устройства ввода не выдаст ноль, если
выпустил

игнорировать Float со значением (относительно максимального значения с устройства), которое будет
игнорируется (нечувствительность)

max_number_axes
Количество используемых осей, одна из (2,3,4,5).
Оно должно быть меньше или равно физически доступным осям устройства. Основное использование
этой опции - отключить плохо спроектированные оси или оси с механическими дефектами, например, когда вы
желаю, чтобы этой оси на джойстике не было

АФЛОКОПЦИИ


Эта опция действительна только для системы магнитного слежения за птицами «Восхождение».

-бод скорость
Скорость передачи последовательной линии связи с передатчиком.
Согласно руководству по птицам, следующие скорости передачи действительны для серийных
Линия связи: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 и 115200.
По умолчанию: 38400

numbirds Numberbirds
Количество птиц, «доставляющих данные», подключенных к передатчику (например, не считая
сам передатчик, если это контроллер расширенного диапазона (ERC)).
По умолчанию: 2 (трекер и палочка).

-мастер Birdaddr
Адрес ведущего передатчика в Fast Bird Bus (адрес FBB) в соответствии с настройками
с помощью микропереключателей на блоке передатчика.
По умолчанию: 1

-masterIsErc
Используется для различения между конфигурациями, где главным является ERC (расширенный диапазон
Контроллер) или нет. Если мастер не является ERC, адрес FBB совпадает с адресом
FBB адрес трекера или палочки.
По умолчанию: не установлено

-полушарие FRONT_HEM | AFT_HEM | UPPER_HEM | LOWER_HEM | LEFT_HEM | RIGHT_HEM
Полушарие б / у. Сядьте на антенный блок (ножки должны быть сбоку от
текст) чтобы увидеть, что слева или справа 8-)
По умолчанию: RIGHT_HEM

-синхронизация 0 | 1
Синхронизировать (1) или нет (0) вывода данных на ЭЛТ (монитор) или на ваш хост-компьютер.
Синхронизация используется для устранения магнитных эффектов монитора с помощью ЭЛТ.
кабель синхронизации.
По умолчанию: 0

-блок 0 | 1
Установите (1) или не устанавливайте (0) флаг FNDELAY для файлового дескриптора серийного номера.
порт.
По умолчанию: 0

-фильтр AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Включите разные фильтры. Для получения дополнительной информации прочтите руководства «Стая птиц».
Эту опцию можно повторить, чтобы использовать несколько фильтров.
По умолчанию: фильтр не установлен, используется фильтр, установленный автоконфигурацией Flock.

-внезапная блокировка 0 | 1
Разрешить (0) или запретить (1) настройку заданного положения и ориентации, когда
внезапно происходит крупный беспорядок.
По умолчанию: 1

-calfile файл калибровки
Используйте файл стиля VR Juggler для калибровки позиционирования.

-игнорировать размер дельта
Игнорируйте прыжки из положения от стаи больше, чем дельта. Это очень похоже на
внезапная блокировка, но чисто программная.
По умолчанию: 0

ПРОБЛЕМЫ


-тесселяция целое
Установите тесселяцию по умолчанию для параметрических фигур на основе NURBS и суперформул на
целое.
Смысл тесселяции определяет, сколько ребер создается в одном направлении.
Низкая тесселяция по умолчанию приводит к более быстрой визуализации связанных фигур с помощью
тесселяция установлена ​​на 0 внутри приложения white_whitedune, но может дать
уменьшенное изображение, поэтому детали формы могут быть скрыты.
Если нет -тесселяция используется опция тесселяции по умолчанию 32.

косвенный
Вызывает непрямой рендеринг OpenGL, даже если ускорение аппаратного 3D-рендеринга
доступный. В случае возможного ускорения аппаратного 3D-рендеринга эта опция может
резко замедлить работу программы.
Эта опция наиболее полезна на машинах с проблемными графическими драйверами или
Halfbaken 3D настольные функции, такие как compiz.

-удалить
Выведите информацию (если есть) в командную строку, как white_whitedune
приложение можно удалить и выйти.
Под Micro $ oft Windows дополнительно очищается вся информация, активированная пользователем.
white_whitedune (в разделе HKEY_CURRENT_USER) в реестре Windows.

-psn _ ???
Действует только в MacOSX.
Параметры, начинающиеся со строки «-psn_», генерируются рабочим столом Aqua в
некоторые версии MacOSX и игнорируются.

-фн шрифт
Действует только в Linux / UNIX / MacOSX.
Установите шрифт unix. Проверьте правильность шрифтов с помощью xlsfonts(1) команда.

-Демонстрационный режим Тайм-аут
Эта опция предназначена для запуска программы в качестве ловушки для глаз, например. на ярмарке.
Опция полезна, только если запущена анимация точки обзора. В случае ввода
с помощью мыши (щелчок мышью), клавиатуры или устройства ввода 3D анимация останавливается
пользователь может перемещаться по трехмерному миру.
Тайм-аут секунд после последнего ввода анимация точки обзора не подавляется
больше.

-filedialogdir каталог
Изменить на конкретный каталог перед открытием диалогового окна.

-протокол Каталог протофайл
Добавляет VRML PROTO в файл протофайл к списку доступных PROTO в
create => proto в меню Каталог подменю и выход.

-рендеринг медленнее
Этот параметр использует более медленный режим рендеринга.

--версия
Распечатайте информацию о версии и выйдите.

- copyrightdetails
Распечатайте подробную информацию об авторских правах и выйдите.

МЫШЬ / КЛЮЧИ


В 3D-виде whitedune поддерживает следующие команды мыши / клавиатуры:

Кнопка мыши 1 щелчок:
Выберите объекты / 3D-обработчики (например, стрелки или белые прямоугольники) под курсором (или под
верхняя часть 3D-курсора в стереовиде)

Кнопка мыши 2 щелчок:
Кроме того, выберите обработчики 3D в белом поле под курсором (или в верхней части 3D-изображения).
курсор в стереовиде)

Перетаскивание кнопки мыши 1:
Перетаскивайте объекты / 3D-обработчики

CTRL-кнопка мыши 1 перетаскивание:
Виртуальный трекбол навигации

SHIFT - перетаскивание кнопки мыши 1:
Вперед / назад навигация

CTRL + SHIFT - перетаскивание кнопки мыши 1:
вверх / вниз / влево / вправо

ALT - перетаскивание кнопки мыши 1: (стиль SGI)
Виртуальный трекбол навигации

ALT - перетаскивание кнопки мыши 2: (стиль SGI)
вверх / вниз / влево / вправо

ALT-кнопка мыши 1 + 2 перетаскивание: (стиль SGI)
прямая / обратная навигация

Значок навигации нажат - перетаскивание кнопки мыши 1:
Виртуальный трекбол навигации

Значок навигации нажат - перетаскивание кнопки мыши 2:
прямая / обратная навигация

Значок навигации - кнопка мыши 1 + 2 перетаскивание:
вверх / вниз / влево / вправо

В обзоре маршрута whitedune поддерживает следующие команды мыши / клавиатуры:

Кнопка мыши 1 щелкните по гнезду события узла и перетащите к соответствующему событию
разъем:
создать МАРШРУТНОЕ соединение

Кнопка мыши 1 щелчок в пустоту и перетаскивание:
перерезать МАРШРУТНОЕ соединение

Кнопка мыши 1 щелкните узел и перетащите:
переместить узел в обзоре маршрута

Кнопка мыши 1 щелкните узел, удерживайте нажатой кнопку мыши Button1, нажимая клавишу Page Up / Down
переместить узел в обзоре маршрута на одну страницу (работает только с правильным мотивом / меньшим
реализации)

Информацию о другом использовании клавиатуры можно найти на панели инструментов.

Советы по использованию whitedune можно найти в каталоге документов whitedune.
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C / C ++ / JAVA ИСТОЧНИК ЭКСПОРТ


Экспорт в исходный код - это экспорт информации (чисел и строк)
Дерево графов сцен VRML / X3D.
White_whitedune не экспортирует что-то вроде исходного кода C с командами OpenGL. Экспортированный
код не зависит от какого-либо механизма рендеринга, но может использоваться с любым 3D API.
Дополнительный код необходим для рендеринга графа сцены с помощью 3D API. В настоящее время
white_whitedune поставляется только с одним набором такого дополнительного кода для Java Monkey Engine.
(JME). Этот код можно использовать как модель для написания кода для дополнительных движков рендеринга.
Информация графа сцены записывается в класс / структуру с объединенным именем
из строки префикс аргумент (по умолчанию «X3d») и строка «SceneGraph». В
класс / структура графа сцены заполнены ссылками на различные команды VRML / X3D
(«узлы»). Имя типа такого узла конкатенируется из строки
префикс аргумент (по умолчанию «X3d») и «Узел». Каждый тип узла содержит данные
Узел VRML / X3D в переменных, названных так же, как поля VRML / X3D.
В следующей таблице показано сопоставление типа поля VRML / X3D с C, C ++ и java.
типы данных:

│ │ │
Тип данных VRML / X3D │ Тип данных C │ Тип данных C ++ │ Тип данных java
───────────────────┼──────────────┼─────────────── ─────────────────
SFBool │ короткий │ логический │ логический
SFInt32 │ интервал │ интервал │ интервал
SFImage │ int * │ int * │ int []

SFFloat │ плавающая │ плавающая │ плавающая
SFVec2f │ float [2] │ float [2] │ float [2]
SFVec3f │ float [3] │ float [3] │ float [3]
SFVec4f │ float [4] │ float [4] │ float [4]
SFRotation │ float [4] │ float [4] │ float [4]
SFMatrix3f │ float [9] │ float [9] │ float [9]
SFMatrix4f │ float [16] │ float [16] │ float [16]
SFColor │ float [3] │ float [3] │ float [3]
SFColorRGBA │ float [4] │ float [4] │ float [4]
SFDouble, двойное, двойное, двойное
SFVec3d │ двойной [3] │ двойной [3] │ двойной [3]
SFTime │ двойной │ двойной │ двойной
SFString │ const char * │ const char * │ String
SFNode (***) │ X3dNode * │ X3dNode * │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ short * │ bool * │ boolean []
MFInt32 │ int * │ int * │ int []
MFFloat │ float * │ float * │ float []
MFVec2f │ float * │ float * │ float []
MFVec3f │ float * │ float * │ float []
MFVec4f │ float * │ float * │ float []
MFRotation │ float * │ float * │ float []
MFMatrix3f │ float * │ float * │ float []
MFMatrix4f │ float * │ float * │ float []
MFColor │ float * │ float * │ float []
MFColorRGBA │ float * │ float * │ float []
MFDouble │ double * │ double * │ double []
MFVec3d │ двойной * │ двойной * │ двойной []
MFTime │ двойной * │ двойной * │ двойной []
MFString │ const char ** │ const char ** │ String []
MFNode (***) │ X3dNode ** │ X3dNode ** │ X3dNode []
(***) Часть имени "X3d" используется по умолчанию, ее можно заменить строкой
префикс аргумент.
Для любого поля типа MF * (и поля типа SFImage) количество значений int, float и т. Д. В
массив хранится в переменной структуры / класса X3dNode, состоящей из "m_", имя
поля и "_length" в случае экспорта C / C ++. Java не нужна такая переменная,
потому что длина массива всегда доступна, как с компонентом .length из
массив.

Граф сцены - это дерево узлов. Корень графа сцены (похож на
white_whitedune внутренности) узел группы VRML / X3D с именем "root".
В узле Group содержащиеся в нем узлы присоединяются через поле с именем "children" типа
МФУзел.
Например, представьте себе следующий файл VRML:

#VRML версии 2.0 utf8

группы
{
дети
[
группы
{
}
группы
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Туман
{
цвет 1 0.50000000 1
}
]
}

Если нет префикс используется аргумент, первый узел в файле VRML / X3D представлен в
экспортировал исходный код C как «root-> children [0]» в структуре «X3dSceneGraph».
Если первый узел в файле VRML / X3D также является узлом группы и содержит три других узла,
третий из этих узлов представлен как «root-> children [0] -> children [2]» в
Структура «X3dSceneGraph».
Если третий из этих узлов является узлом тумана, поле "цвет" узла тумана представлено
в экспортированном исходном коде C как «root-> children [0] -> children [2] -> color» в «X3dSceneGraph»
структура.
Тип поля «цвет» узла тумана - SFColor. Представлен тип SFColor
как массив из 3 значений с плавающей запятой в источнике C, используемый для хранения красного, зеленого и
синяя часть цвета.
Таким образом, зеленая часть цвета тумана представлена ​​в экспортируемом источнике C как
"root-> children [0] -> children [2] -> color [1]" в структуре "X3dSceneGraph".
Экспорт C ++ также будет использовать "root-> children [0] -> children [2] -> color [1]" в
Класс "X3dSceneGraph".
Экспорт java аналогичным образом будет использовать "root.children [0] .children [2] .color [1]" в
Класс "X3dSceneGraph".

Есть второй способ получить доступ к полям узла тумана.
В VRML / X3D узлам можно присваивать имена с помощью команды «DEF». Строка за DEF
команда («NAME_OF_FOGNODE» в примере) также встречается в «X3dSceneGraph»
struct и может напрямую использоваться для доступа к соответствующим данным VRML / X3D.
Таким образом, зеленая часть цвета тумана представлена ​​в экспортируемом источнике C как
«NAME_OF_FOGNODE-> color [1]» в структуре «X3dSceneGraph».
Экспорт C ++ также будет использовать «NAME_OF_FOGNODE-> color [1]» в классе «X3dSceneGraph».
Экспорт java будет использовать аналогично «NAME_OF_FOGNODE.color [1]» в классе «X3dSceneGraph».
Проблема может возникнуть, если строка за командой DEF является зарезервированным ключевым словом в
язык перевода. Например, разработчик 3D-моделей wings3d часто использует имя DEF "default".
при экспорте файлов VRML97.
В этом случае имя DEF будет переименовано (например, в «default1») и появится предупреждение.
записывается в стандартную ошибку при экспорте.

Помимо прямого доступа к данным узла, есть также 2 набора обратных вызовов для обработки
данные всего графа сцены (или его ветви): набор обратных вызовов для рендеринга содержимого
ветви графа сцены ("* RenderCallback") и дополнительный набор обратных вызовов для других
задачи ("* DoWithDataCallback").
Есть также обратные вызовы для замены функций, которые по умолчанию полностью пересекают
Сценеграф («* TreeRenderCallback» и «* TreeDoWithDataCallback»).
Механизм обратного вызова и инициализация графа сцены отличается от языка программирования.
к языку программирования.

C:
Граф сцены (аргумент по умолчанию "X3d" для префикса) может быть объявлен с помощью
структура X3dSceneGraph sceneGraph;
и инициализирован с помощью
X3dSceneGraphInit (& sceneGraph);
Функция обратного вызова для любого типа узла X3D (например, Fog, Text, IndexedFaceSet и т. Д.) Имеет
заявление
void mycallbackFunction (X3dNode * self, void * data)
Чтобы получить доступ к полям узла X3D, вы обычно приводите указатель X3dNode к указателю на
тип строить из строки префикс аргумент (по умолчанию "X3d") и имя
Тип узла X3D, к которому вы обращаетесь с помощью этого обратного вызова (например, X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
и т.д.).
X3dFog * node = (X3dFog *) self;
X3dText * node = (X3dText *) self;
X3dIndexedFaceSet * node = (X3dIndexedFaceSet *) self;
и так далее
С помощью этой переменной «узел» можно получить доступ к полям узла X3D.
Чтобы установить обратный вызов, просто назначьте указатель на функцию callbackFunction для
сборка переменной из строки префикс аргумент (по умолчанию "X3d"), имя
узел X3D и строку «RenderCallback» или «DoWithDataCallback». Например
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Чтобы запустить функции Render или DoWithData с деревом графа сцены, просто используйте
X3dGroupTreeDoWithData (& sceneGraph.root, NULL);
Вместо использования NULL в аргумент «данные» обратного вызова могут быть переданы другие данные.
функции.

C ++:
Механизм обратного вызова очень похож на механизм C.
Основное отличие - это хранение функций обратного вызова. Пока функции обратного вызова
в C хранятся в глобальном пространстве, функции обратного вызова C ++ хранятся в статической части
соответствующего типа узла.
Вместо того, чтобы использовать
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // С
программа на C ++ будет использовать
X3dFog манекен;
dummy.renderCallback = & mycallbackFunction; // C ++
В C ++ нет необходимости вызывать функцию инициализации. Конструктор вызывается, когда
домен
X3dSceneGraphсценаGraph;
декларация используется.
Запуск функций Render или DoWithData с деревом графа сцены
"sceneGraph.render (NULL);" или "sceneGraph.doWithData (NULL);" используется.
NULL можно заменить другими данными, которые будут переданы в аргумент "данные"
функция обратного вызова.

Ява:
Механизм обратного вызова java немного отличается, он основан на наследовании.
Функция обратного вызова является частью класса, который расширяет соответствующий класс:
class MyCallbackClass расширяет X3dFogRenderCallback {
public void render (узел X3dNode) {
Новый класс используется в следующем примере:
MyCallbackClass myCallback = новый MyCallbackClass ();
X3dSceneGraph sceneGraph = new X3dSceneGraph ();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(мойОбратный звонок);
sceneGraph.render ();

С -многие классы опция, последняя строка изменится на «X3dSceneGraph.render ();». В
доступ к узлу с помощью команды DEF в файле x3dv / vrml также меняется на статический
переменная аналогичным образом.
См. Каталоги docs / export_example_c, docs / export_example_c ++ и
docs / export_example_java исходного архива для примеров.

ПРИМЕРЫ


белая дюна-ностерео
начните whiteune таким образом, если у вас есть стереозвук, но нет затворных стекол
или другая технология на основе жалюзи.

whitedune -xinput magellan -allxyz = 10,100`` 0.0000002 -xinput dialbox-1 -x = 0 -y = 2 -z = 4
-xrot = 1 -yrot = 3 -zrot = 5 -all = 1000`` колесо
запускает whiteune с Magellan Xinputdevice с коэффициентом 10, ускорением 100 и
значение игнорирования 0.0000002 по осям xyz и устройство набора номера с
ось x = 0. ось
ось y = 2. ось
ось z = 4. ось
вращение вокруг оси x = 1. ось
вращение вокруг оси y = 3. ось
вращение вокруг оси y = 5. ось
на всех осях используется коэффициент 1000, и все, чтобы не выдавать ноль при отпускании

whitedune -джойстик / dev / input / js0 -z =, 3 -axes = 3
запускаем whitedune с помощью джойстика linux, устанавливаем ускорение оси z на 3 и
отключает ось 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z = 3 -xrot = 2 -none = 2
запускает whitedune с устройства xinput / magellan, меняя местами ось номер 2 и ось
номер 3 с отключенной осью 2.

Уайтдюн -nxtdials
запускается whitedune с USB-устройства mindstorms nxt, все оси обрабатываются автоматически
как колеса.

whitedune -aflock / dev / ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
начинается whiteune с Вознесенской стаи птиц. Главный передатчик (расширенный
Контроллер диапазона (ERC)) по адресу FBB 1 подключен к последовательному устройству
/ dev / ttyS1, используйте 2 Birds, один из которых подключен к устройству "3D Mouse" по адресу FBB 2 и
один прикреплен к устройству отслеживания головы по адресу 3 FBB.

whitedune -wonderland wonderland / modules -manyclasses Test.x3dv
Экспортирует содержимое Test.x3dv как исходный код Java для Wonderland 0.5 в каталог
страна чудес / модули / exportX3dv / test.
Чтобы скомпилировать исходный код java в модуль страны чудес
wonderland / modules / exportX3dv / test / dist / test.jar измените каталог на
wonderland / modules / exportX3dv / протестируйте и используйте ant.

Используйте whitedune онлайн с помощью сервисов onworks.net


Бесплатные серверы и рабочие станции

Скачать приложения для Windows и Linux

  • 1
    Pharser
    Pharser
    Phaser - это быстрый, бесплатный и увлекательный
    исходный игровой фреймворк HTML5, который предлагает
    WebGL и рендеринг Canvas через
    настольные и мобильные веб-браузеры. Игры
    может быть со ...
    Скачать Фазер
  • 2
    VASSAL Двигатель
    VASSAL Двигатель
    VASSAL - игровой движок для создания
    электронные версии традиционной доски
    и карточные игры. Он обеспечивает поддержку
    рендеринг и взаимодействие игровых элементов,
    и ...
    Скачать движок VASSAL
  • 3
    OpenPDF - форк iText
    OpenPDF - форк iText
    OpenPDF — это библиотека Java для создания
    и редактирование PDF-файлов с помощью LGPL и
    Лицензия с открытым исходным кодом MPL. OpenPDF – это
    LGPL/MPL преемник iText с открытым исходным кодом,
    и ...
    Скачать OpenPDF — форк iText
  • 4
    SAGA GIS
    SAGA GIS
    САГА - Автоматизированная система
    Геонаучный анализ - это географический
    Программное обеспечение информационной системы (ГИС) с
    огромные возможности для геоданных
    обработка и анализ ...
    Скачать ГИС САГА
  • 5
    Панель инструментов для Java / JTOpen
    Панель инструментов для Java / JTOpen
    IBM Toolbox for Java / JTOpen — это
    библиотека классов Java, поддерживающая
    клиент/сервер и интернет-программирование
    моделей в систему под управлением OS/400,
    i5/ОС, о...
    Скачать набор инструментов для Java/JTOpen
  • 6
    D3.js
    D3.js
    D3.js (или D3 для документов, управляемых данными)
    это библиотека JavaScript, которая позволяет вам
    для создания динамических интерактивных данных
    визуализации в веб-браузерах. С D3
    вы...
    Скачать D3.js
  • Больше »

Команды Linux

Ad