İngilizceFransızcaİspanyolca

Ad


OnWorks favicon'u

whitedune - Bulutta Çevrimiçi

Whitedune'u OnWorks ücretsiz barındırma sağlayıcısında Ubuntu Online, Fedora Online, Windows çevrimiçi emülatörü veya MAC OS çevrimiçi emülatörü üzerinden çalıştırın

Bu, OnWorks ücretsiz barındırma sağlayıcısında Ubuntu Online, Fedora Online, Windows çevrimiçi emülatörü veya MAC OS çevrimiçi emülatörü gibi birden fazla ücretsiz çevrimiçi iş istasyonumuzdan birini kullanarak çalıştırılabilen whitedune komutudur.

Program:

ADI


whitedune - grafiksel vrml97 düzenleyici ve animasyon aracı

SİNOPSİS


beyaz kumul [ Varyant seçenekleri ] [ stereo görüntüleme seçenekleri ] [ giriş cihazı seçenekleri [ eksen seçenekleri ] [
yanlış anlamalar ] [ dosya.wrl dosya.x3dv dosya.xml ... ]

beyaz kumul [ dönüştürme seçeneği ] Dosya

beyaz kumul -illegal2vrml [ -önek önek ] profil dosyası.wrl dosya.wrl ...

TANIM


beyaz kumul / white_whitedune Sanal Gerçeklik Modellemesi için bir grafik düzenleyicidir
Dil (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Ek olarak, VRML97 Değişiklik 1'de açıklanan NurbsSurface Düğümü için desteğe sahiptir.
white_whitedune ayrıca VRML kodlu X3DV dosyalarını yükleyebilir ve saklayabilir
Bir komut satırı kullanacak şekilde yapılandırılmışsa, X3D dosyalarını XML kodlamasıyla da yükleyebilir.
vrml97/x3d çevirmen.
bir dosya adı - standart girdi anlamına gelir.
Dune, genellikle OpenGL'de perde camlarıyla stereografik görünüm için bazı temel desteğe sahiptir.
"dörtlü tampon" modu.
Dönüştürme seçenekleriyle veya -illegal2vrml komut satırı argümanı,
white_whitedune, grafiksel olmayan bir komut satırı programıdır.
Dönüştürme seçenekleri, VRML/X3DV dosyasını kaynak koduna veya başka bir 3B dosyaya dönüştürmek için kullanılır.
grafik formatı. Bu seçenekler komut satırında kullanılır, ancak bazı seçenekler bir
grafik bağlamı (örneğin, en basit durumda, bir xterm komut), bazılarına neden olur
dönüştürme seçenekleri, OpenGL komutlarının kullanılmasını gerektirir. Bir OpenGL bağlamı oluşturmak için,
3 farklı yolu vardır.
Önce bir geçici grafik penceresi açın, dönüştürmeyi yapın ve grafik penceresini kapatın ve
çıkış. Bu şu anda M$Windows altında kullanılmaktadır.
İkincisi, Mesa ekran dışı görüntülemeyi kullanmaktır (program --with- ile derlenmiştir).
osmesa yapılandırma seçeneği). Mesa ekran dışı görüntüleme ile OpenGL kullanmak mümkündür
saf bir komut satırı programında komutlar.
Üçüncüsü, Linux/UNIX/MacOSX altında glx tabanlı ekran dışı görüntülemeyi kullanmaktır. Bu durumda, hayır
program bir grafik penceresi açmaz, ancak yine de çalışan bir X11 ekranı gerektirir. üzerinde
metin konsolu Xvfb X11 sunucu programı, çalışan bir X11 ekranı elde etmek için kullanılabilir.
The -illegal2vrml seçeneği, geçersiz uzantılara sahip VRML97 dosyalarını onarmak için kullanılır.
Bak yasadışı2vrml(1) daha fazla bilgi için kılavuz sayfası.

DEĞİŞİKLİKLER


-4 çocuk whitedune'u basitleştirilmiş bir GUI ile çocuklar için basit 3D modeller olarak başlatın.

-x3dv hiçbir dosya yüklenmemişse, whitedune'u yeni bir X3DV dosyasıyla başlatın.
Whitedune, varsayılan olarak yeni bir VRML97 dosyasıyla başlatılır.

-kambi whitedune'u yalnızca aşağıdakilerle kullanılabilen taşınabilir olmayan uzantı düğümleri desteğiyle başlatın
kambi VRML oyun motoru.

-örtmek whitedune'u yalnızca aşağıdakilerle kullanılabilen taşınabilir olmayan uzantı düğümleri desteğiyle başlatın
özel sürükleyici VRML97 görüntüleyici kapağı/covise.

-4kat CATT kullanıcıları için bir dışa aktarıcı/dönüştürücü olarak basitleştirilmiş bir GUI ile whitedune'u başlatın
8 ses simülasyon yazılımı.

-bw Renkli simgeler yerine siyah beyaz simgeler kullanın

-Almanca
Almanca menü, diyaloglar ve hata mesajlarını kullanın

-İtalyan
İtalyanca menü ve iletişim kutularını kullanın, hata mesajları hala ingilizce dilinde

-ingilizce
İngilizce menüyü, diyalogları ve hata mesajlarını kullanın. Bu, varsayılan olarak kullanılabilir
LANG ortam değişkeninin ayarının üzerine yazın.

DÖNÜŞÜM SEÇENEKLERİ


-vrml97
Dosyayı VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997'ye çevir, standart çıktıya yaz ve çık.

-vrml97levelx3dv
Dosyayı X97D classic VRML'nin VRML14772 ISO/IEC 1-1997:3 uyumlu parçalarına dönüştürün
ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005 kodlu, standart çıktıya yaz ve çık.

-x3d Dosyayı XML kodlu X3D'ye dönüştürün, standart çıktıya yazın ve çıkın.

-kanım dosya adı kalıbı
Dosyayı kanim dosya formatına dönüştürün ve standart çıktıya yazın.
Kanim dosya formatı, farklı VRML dosyalarına referanslar içeren bir XML dosyasıdır. NS
VRML dosyaları da oluşturulur, adları temel alınarak oluşturulur. dosya adı kalıbı:
filenamepattern, dosya uzantısından kısaltılır ve ardından bir
alt çizgi, artan bir sayı ve .wrl uzantısı.
Tüm VRML dosyaları, aynı düğümlerle aynı VRML sahnesini tanımlar, ancak bazı sayısal
alanlar canlandırılmıştır.
Bu dosya türü, açık kaynaklı VRML tabanlı Kambi gameengine tarafından kullanılır. Yapar
dışa aktarılan VRML dosyası şunları içermiyorsa, bir kanim dosyasını dışa aktarmanın anlamı yoktur.
zaman sensörü/interpolatör tabanlı animasyon.

-harikalar diyarı modüldizini
Dosyayı, gereken bir dizin yapısında bulunan bir Java kaynak dosyasına dönüştürün.
bir SUN harikalar diyarı sürüm 0.5 modülü oluşturun ve çıkın.
Modülün kök dizini girişten oluşturulmuşsa Dosya (olmadan
uzantısı) olarak modüldizini/exportX3dv/Dosya
Bu dizin ve diğer gerekli dosyalar mevcut değilse, bu dosyalar da
yaratıldı. Diğer dosyalar varsa, bunların üzerine yazılmaz, yalnızca hedef java
kaynağın kendisinin üzerine yazılır. Hedef Java kaynak dosyasının adı
modüldizini/exportX3dv/Dosya/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/Dosya/istemci/jme/hücre oluşturucu/Dosya.Java
Hedef Java kaynak dosyasının ilk karakteri büyük harftir.
Harikalar diyarı modülü almak için modüldizini/exportX3dv/Dosya dizin,
bu dizine şans verin ve çalıştırın karınca emretmek. Her zamanki jar dosyası
harikalar diyarı modülü daha sonra şurada bulunabilir: modüldizini/exportX3dv/Dosya/ uzak
dizin.
Harikalar diyarı java kaynak dışa aktarmasının çıktısını komutla derlerken
karınca, Java derleyicisinin bellek kaynakları tükenebilir.
Sorunu çözmek için, içindeki javac etiketini genişleterek bellek sınırlarını ayarlayabilirsiniz.
harikalar diyarı/build-tools/build-scripts/build-setup.xml dosyası ör.
<javac...
...
çatal = "doğru"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
Şu anda, -harikalar diyarı seçenek, yalnızca statik 3D modelleyici çıktısını destekler
animasyon veya etkileşim.
Bu özellikler devam ediyor ve hala yapılacak.
Bu seçenek OpenGL komutlarını kullanır.

-x3d4harikalar diyarı
SUN harikalar diyarı 3'te içe aktarmak için dosyayı XML kodlu X0.4D'ye dönüştürün, şuraya yazın
standart çıkış ve çıkış.
SUN harikalar diyarı 0.4, yalnızca colorPerVertex ve tam boyutlu IndexedFaceSet'leri destekler
Renk düğümleri. Bu dışa aktarıcı, diğer düğümleri bu IndexedFaceSet'e dönüştürmeye çalışır,
ancak (şu anda) colorPerVertex false ile düğümleri doğru şekilde dönüştüremez ve
tam boyutlu Renk düğümleri.
Bu seçenek OpenGL komutlarını kullanır.

-ac3d Dosyayı AC3D formatına (Versiyon AC3Db) dönüştürün, standart çıktıya yazın ve
çıkış. Bu seçenek OpenGL komutlarını kullanır.
AC3D dosya formatı, 3B modelleyici ac3d'nin giriş/çıkış dosya formatıdır.
ac3d 3d modelleyici, VRML/X3D'nin çeşitli özelliklerini desteklemez (örn. ac3d 3d
modeller, animasyonu veya etkileşimi desteklemez). Bu nedenle AC3D dosya formatı
genel olarak bir VRML/X3D dosyasının tüm bilgilerini tutamaz.

-catt8geo çıktıdir_with_material_geo
Dosyayı catt geo formatına (Sürüm 8) dönüştürün, birkaç .geo formatına yazın
dizine çıktıdir_with_material_geo ve çıkış.
catt geo dosya formatı, catt acustic'in girdi geometri dosya formatıdır.
simülasyon programı.
Bu dizindeki master.geo dosyası çıktıdir_with_material_geo dahil tutacak
üretilen diğer .geo dosyaları için komutlar.
Dizinde, gerekli ABS komutlarını içeren bir malzeme.geo dosyası bulunmalıdır
dönüşümden önce. ABS adları için malzeme adları, DEF'den oluşturulur.
VRML düğümlerinin adları.
Material.geo dosyası dosyada yoksa çıktıdir_with_material_geo dizin,
white_whitedune bir hata mesajıyla başarısız oluyor.
Catt programı VRML97 dosyalarını dışa aktarabilmesine rağmen, birkaçını desteklemez.
VRML/X3D'nin özellikleri.
Bu nedenle catt geo dosya formatı, bir VRML/X3D dosyasının bilgilerini tutamaz.
Genel olarak.
Bu seçenek OpenGL komutlarını kullanır.

-lçiz Dosyayı ldraw dosya biçiminin büyük bölümüne dönüştürün ve standart olarak yazın
çıktı.
ldraw dosyasının başlığı oluşturulmaz. Başlık önemli bir parçasıdır
ldraw dosyasıdır ve daha önce standart çıktıya yazılmış olmalıdır (genellikle bu
toplu komut dosyasından yapılır).
ldraw dosya biçimi, 3B veri alışverişi için kullanılan bir ASCII dosya biçimidir.
birkaç açık kaynaklı plastik tuğla açıklama programı arasında. Bunun için bir örnek
bir program LeoCAD'dir.

-önek önek
The -önek dönüştürme ile birlikte seçenek yalnızca aşağıdakiler için kullanılır
kaynak kodu oluşturma seçenekleri. için önde gelen bir önek tanımlamak için kullanılabilir.
kaynak kod çıktısındaki veri yapılarının adı.
Örneğin, kaynak kod "Düğüm", "Scenegraph" ve
"Geri aramak". Diğer kitaplıklarla ilgili sorunlardan kaçınmak için, örneğin aşağıdaki gibi seçenekler eklemek
"-önek X3d", adları "X3dNode", "X3dSceneGraph" olarak değiştirir ve
"X3dGeri Arama".

-c Dosyayı bir C başlık/kaynak dosyasına dönüştürür, standart çıktıya yazar ve çıkar.
Şu anda, rotalarla ilgili bilgiler dışa aktarılmamaktadır.
Bkz. Bölüm C/C++/JAVA KAYNAK İHRACAT daha fazla bilgi için.

+c önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -c seçeneği, ancak eksik bir kaynak dosya yazar,
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilir. -c seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-3c Bu seçenek şuna benzer: -c seçeneği, ancak yüzeyler önce üçgenlenir ve
daha sonra TriangleSet düğümleri olarak dışa aktarılır.
Bu seçenek OpenGL komutlarını kullanır.

+ 3c önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -3c seçeneği, ancak eksik bir kaynak dosya yazar,
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilir. -3c seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-meshc Bu seçenek şuna benzer: -c seçeneği, ancak yüzeyler önce bir
çokgen ağ ve ardından IndexedFaceSet düğümleri olarak dışa aktarılır.

+ağ önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -meshc seçeneği, ancak eksik bir kaynak yazıyor
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilen dosya -meshc seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-c++ Dosyayı bir C++ üstbilgi/kaynak dosyasına dönüştürür, standart çıktıya yazar ve çıkar.
Şu anda, rotalarla ilgili bilgiler dışa aktarılmamaktadır.
Bkz. Bölüm C/C++/JAVA KAYNAK İHRACAT daha fazla bilgi için.

+c++ önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -c++ seçeneği, ancak eksik bir kaynak yazıyor
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilen dosya -c++ seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-3c++ Bu seçenek şuna benzer: -c++ seçeneği, ancak yüzeyler önce üçgenlenir ve
daha sonra TriangleSet düğümleri olarak dışa aktarılır.
Bu seçenek OpenGL komutlarını kullanır.

+3c++ önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -3c++ seçeneği, ancak eksik bir kaynak yazıyor
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilen dosya -3c++ seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-meshc++
Bu seçenek şuna benzer: -c++ seçeneği, ancak yüzeyler önce bir
çokgen ağ ve ardından IndexedFaceSet düğümleri olarak dışa aktarılır.

+ağ++ önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -meshc++ seçeneği, ancak eksik bir kaynak yazıyor
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilen dosya -meshc++ seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-Java Dosyayı bir Java kaynak dosyasına dönüştürür, standart çıktıya yazar ve çıkar.
Şu anda, rotalarla ilgili bilgiler dışa aktarılmamaktadır.
Bkz. Bölüm C/C++/JAVA KAYNAK İHRACAT daha fazla bilgi için.

+java önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -Java seçeneği, ancak eksik bir kaynak yazıyor
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilen dosya -Java seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-3java Bu seçenek şuna benzer: -Java seçeneği, ancak yüzeyler önce üçgenlenir ve
daha sonra TriangleSet düğümleri olarak dışa aktarılır.
Bu seçenek OpenGL komutlarını kullanır.

+3java önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -3java seçeneği, ancak eksik bir kaynak yazıyor
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilen dosya -3java seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-meshjava
Bu seçenek şuna benzer: -Java seçeneği, ancak yüzeyler önce bir
çokgen ağ ve ardından IndexedFaceSet düğümleri olarak dışa aktarılır.

+meshjava önek
Bu seçenek şuna çok benzer: -meshjava seçeneği, ancak eksik bir kaynak yazıyor
tarafından yazılan bir kaynak dosyaya birleştirilebilen dosya -meshjava seçeneği.
Kaynak dosyadaki yeni tanımlanmış veri türlerinin adları şu şekilde başlar: önek
argüman.

-birçok sınıf
Yalnızca şu tarihten sonra geçerlidir: -Java, -3java, -meshjava or -harikalar diyarı seçenekleri.
Bu seçenek, "çok fazla sabite" karşı savaşmak için bir kaba kuvvet girişimidir.
java'da sorun. Normal bir Java tabanlı çıktının derlenmesi imkansız olabilir.
kaynak kodu dışa aktarma, java sınıfı dosyalarının mevcut formatının 64K ile sınırlı olmasına neden olur
sözde "sabitler". Yalnızca 1, 2 veya 3 gibi gerçek sabitler sayılmaz, aynı zamanda
sınıflardaki üye değişken tanımları gibi şeyler vb.
İle -birçok sınıf seçeneği, tüm veriler birçok ayrılmış sınıfa dağıtılır.
The -birçok sınıf "çok fazla sabit" ile karşılaşırsanız, seçenek yardımcı olacaktır.
sorun. vrml/x3dv dosyasında çok sayıda DEF komutu olması durumunda, şunları yapabilirsiniz:
hala "çok fazla sabit" sorunuyla karşılaşıyoruz, çünkü her DEF komutu ekstra
ana sahne grafiği sınıfındaki üye değişkeni. Bu durumda, azaltmalısınız.
menü noktasıyla birlikte DEF komutlarının sayısı eylemler ... dinlenme of skenograf şube ...
Kaldır ... DEF isim
Hafıza limitlerini arttırma ihtiyacının yanında javac derleyici (-Xms/-Xmx)
seçenekleri de artırmanız gerekebilir. PermBoyutu hafıza sınırları
(-XX:İzinBoyutu=/-XX:MaxPermBoyutu=) Ve Java tercüman.

STEREO GÖRÜNÜM SEÇENEKLERİ


-nostereo
Linux/UNIX'te stereo görüntüleme olmayan modu zorla (örneğin, deklanşör camınız yoksa)

-müzik seti
stereo görüntüleme modunu zorla.
Stereo, yalnızca dörtlü arabelleğe izin veren donanım/yazılım kombinasyonları için desteklenir
stereo ("bir pencerede stereo"), bölünmüş ekranlı stereo DEĞİL (örn. "OpenGlVR").
Dörtlü arabellek stereo desteğine sahip donanım/yazılım kombinasyonlarına örnekler:
panjur veya bağlanmak için "stereo klon görünümü" desteğine sahip grafik kartları
tek duvarın ışınlayıcıları.

-anaglif gözlük tipi
renkli anaglif gözlüklerle kullanım için deneysel stereo görüntüleme modunu zorlayın.
gözlük tipi red_green, green_red, red_blue veya blue_red olabilir.
Bu seçenek, OpenGL biriktirme arabelleğini kullanır. Bu, donanım tarafından desteklenmiyor
çok sayıda grafik kartı/grafik sürücüsü ve sefil performansa neden olabilir.

-göz doktoru göz ayırıcı
İzleyicinin iki gözü arasındaki mesafe.
Varsayılan göz ayırıcı 0.06, gözleri değiştirmek negatif olabilir (buna gerek yok)
göz değiştirme sorunları oluşursa donanımınızı yeniden yapılandırın).

-ekran yazarı ekran ayırıcı
İzleyicinin gözleri ile monitör ekranının ortası arasındaki mesafe.
Varsayılan ekran ayırıcı 0.8.

-Görüş alanı görüş alanı derecesi
VRML bakış açılarında Görüş Alanı alanının üzerine yaz ve şurada fieldofviewindegree olarak ayarla
derecesi.
İyi bir stereo görüntüleme, fieldOfView bakış açısı alanını görmezden gelmeyi gerektirebilir. NS
insan gözünün fieldOfView yaklaşık 18 derece, VRML varsayılanı 45 derecedir.

GİRİŞCİHAZ SEÇENEKLERİ


Aşağıdaki seçenekler yalnızca whitedune eşleşen inputdevice ile derlenmişse geçerlidir
sürücü desteği (örneğin, IRIX altında bir Linux joystick desteği yoktur).

-oyun kolu joystick cihazı
Yalnızca Linux veya M$Windows altında geçerlidir.
Linux altında, joystick cihazı bir Linux oyun çubuğunun aygıtıdır (genellikle
/dev/input/js0 veya /dev/js0) gibi.
M$Windows altında, joystick cihazı bir sayıdır. M$Windows'a bağlı olarak
sürümde bu sayı 0, 1 veya 0 ile 15 arasında bir sayıdır.

-SDL oyun çubuğu joystick cihazı
Şu anda yalnızca MacOSX altında geçerlidir. NS joystick cihazı bir sayıdır (örn. 0, 1, 2,
...).

-uzay topu uzay topu cihazı
uzay topu cihazı boşluk topuna bağlı seri cihazdır (genellikle
/dev/ttyd2 veya /dev/ttyS0) gibi.
Yalnızca ikili dosya libsball desteğiyle derlendiyse geçerlidir.

-nxtdials USB aleti
Bu seçenek, mindstorms nxt motorlarından yapılmış giriş aygıtı gibi bir aramayı destekler. Sadece
3 motorun her birine bir tekerlek veya dişli takın, bunları tuğlaya bağlayın ve bağlayın
tuğla bilgisayara USB üzerinden.
Bu seçenek, yalnızca white_whitedune aşağıdakilerin desteğiyle derlenmişse geçerlidir.
libusb kitaplığı, örneğin Linux altında mevcuttur.
USB aleti USB aracılığıyla bağlanan mindstorms nxt tuğlasının sayısıdır (
ilk nxt tuğla, ikinci nxt tuğla için 1, vb.).
The -nxtdials seçeneği, tekerlek ekseni seçeneğini otomatik olarak ayarlar.

-xgiriş xgirişadı
xgirişadı Xinput Protokolü tarafından desteklenen cihaz adıdır (genellikle
magellan veya arama kutusu gibi).
Çoğu Unix/X11 uygulamasında geçerlidir.

-xgiriş listesi
olarak kullanılabilecek Xinput aygıt adlarının bir listesini yazdırın. xgirişadı için
-xgiriş seçeneğini seçin ve çıkın.
Çoğu Unix/X11 uygulamasında geçerlidir.

-xinputlistlong
Eksen bilgileriyle birlikte Xinput cihaz adlarının bir listesini yazdırın ve çıkın.
Çoğu Unix/X11 uygulamasında geçerlidir.

-bir sürü alock cihazı [ alockoptions ] -izleyici kuşaddr asa kuşaddr
alock cihazı Ascension Flock of Birds master'a bağlı seri cihazdır
verici (genellikle /dev/ttyd2 veya /dev/ttyS0 gibi bir şey).
Dune aşağıdaki yapılandırmayı varsayar:
Ana Bilgisayara tek RS232 Arayüzü ile birden fazla FOB (bkz.
Birds, Kurulum ve Çalıştırma Kılavuzu, Bağımsız ve Çoklu
Verici/Çoklu Sensör Konfigürasyonları", Sayfa 3 (bölüm "Giriş"),
Şekil 2).
kuşaddr manyetik kafa izleyicinin Kuş Biriminin adresidir (-izleyici) Veya
"3D Fare" (asa) ile yapılandırıldığı gibi Fast Bird Bus'ta (FBB adresi)
Kuş Ünitesindeki dip anahtarları.
Bu programın Normal Adres Modunda yapılandırılmış Birds Flock'a sahip olması gerekir.
(yukarıda açıklanan kılavuzda Sayfa 12, Şekil 4'e bakın).

- kafa navigasyonu
Headtracker kullanırken mevcut dönüşüm modunu (dönüşler dahil) kullanın.
-headnavigation olmadan varsayılan, yalnızca çeviri modunu kullanır. Bu varsayılan
size çok doğal bir tepki veriyor, kafanız hareket ettiğinde sanal dünya hareket ediyor,
ama sadece başınız dönerse sanal dünya durur. İle
yön bulma seçeneği, sanal dünya, kafa dönüşlerine bağlı olarak tepki verir.
akım dönüştürme modu. Bir kişiyle konuşurken bu özelliği kullanırken dikkatli olun.
kitle. Konuşmak, küçük ve hızlı kafa dönüşlerine neden olur ve küçük ve hızlı hareketlere neden olur.
sanal dünyanın dönüşleri. Kitleniz aşağıdaki gibi bir izlenim edinebilir:
deprem ve hareket tutması tehlikesi daha fazladır.

-her zaman
Whitedune'a cihazın (neredeyse) her zaman değerler gönderdiğini söyleyin. Bu değerler daha sonra
dönüştürme komutları olarak otomatik olarak yorumlanmaz.
Ascension Flock of Birds cihazı (-aflock) için otomatik olarak kullanılır.

-önemsememek
Giriş aygıtı eylemleri, pencere odağını umursamıyor.
Bu, yalnızca bir whitedune penceresiyle çalıştığınız durumlarda yararlı olabilir.
örneğin bir tek duvar kullanırken.

EKSENOPSİYONLAR


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][tamsayı_eksensayısı]
[,[faktör][,[hızlanma][,[tekerlek][,yoksay]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[faktör][,[hızlanma][,[tekerlek][,yoksay]]]

-none=tamsayı_eksen numarası

-axes=max_number_axes

Eksen Efsanesi


- eksenden değerin işaretini değiştirmek için kullanılır

tamsayı_axisnumber
xyz xrot yrot için kullanılması gereken eksen numarasını içeren tam sayı
zrot yol tarifi.
Bu sayı, giriş cihazının eksen sayısından büyük olamaz.
Yok seçeneğindeki tamsayı_eksensayısı, bu ekseni devre dışı bırakmak için kullanılır.

faktör Eksenler için bir çarpan ile yüzer
all, allrot ve allxyz seçeneklerinin çarpanları,
tek eksenler.

hızlanmak Eksenler için bir üst potansiyel hızlandırıcı ile yüzer

tekerlek "Tekerlek" dizesi, giriş cihazının bu ekseninin sıfır vermeyeceği anlamına gelir.
serbest

aldırmamak olacak değerle (cihazdan alınan maksimum değere göre) yüzer.
görmezden gelindi (duyarsızlık)

max_number_axes
Kullanılan eksen sayısı, (2,3,4,5)'ten biri.
Bu, bir cihazın fiziksel kullanılabilir eksenlerine eşit veya daha az olmalıdır. Ana kullanım
Bu seçeneğin amacı, kötü tasarlanmış veya mekanik kusurlu eksenleri devre dışı bırakmaktır, örn.
keşke bu eksen bir joystick üzerinde olmasaydı

AFLOK SEÇENEKLERİ


Bu seçenekler yalnızca Ascension kuş sürüsü manyetik takip sistemi için geçerlidir.

-baud baud hızı
Verici ile iletişim kuran seri hattın baud hızı.
Kuş kılavuzunun sürüsüne göre, aşağıdaki baud hızları seri için geçerlidir
hat iletişimi: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 ve 115200.
Varsayılan: 38400

-sayı kuşları Sayı kuşları
Vericiye bağlı "veri teslim eden" kuşların sayısı (örn.
Genişletilmiş Menzil Denetleyicisi (ERC) ise vericinin kendisi).
Varsayılan: 2 (izleyici ve değnek).

-master kuşaddr
Konfigüre edildiği gibi Fast Bird Bus'taki (FBB adresi) ana vericinin adresi
verici ünitesindeki dip anahtarları ile.
Varsayılan: 1

-masterIsErc
Master'ın bir ERC (Genişletilmiş Aralık) olduğu konfigürasyonlar arasında farklılık göstermek için kullanılır.
Denetleyici) veya değil. Master bir ERC değilse, FBB adresi ile aynıdır.
İzleyicinin veya çubuğun FBB adresi.
Varsayılan: ayarlanmadı

yarım küre FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|SAĞ_HEM
Yarım küre kullanılır. Anten bloğuna oturun (bacaklar antenin yanına yakın olacak şekilde)
metin) görmek için, solda veya sağda ne var 8-)
Varsayılan: RIGHT_HEM

-senkronizasyon 0 | 1
Veri çıkışını bir CRT'ye (Monitör) veya ana bilgisayarınıza (1) senkronize edin veya senkronize etmeyin (0).
Senkronizasyon, CRT kullanan bir Monitörün manyetik etkilerini ortadan kaldırmak için kullanılır
senkronizasyon kablosu.
Varsayılan: 0

-blok 0 | 1
FNDELAY bayrağını serinin dosya tanımlayıcısına (1) ayarlayın veya ayarlamayın (0)
Liman.
Varsayılan: 0

süzgeç AC_DAR | AC_GENİŞ | DC_FILTER
Farklı filtreleri etkinleştirin. Daha fazla bilgi için Kuş Sürüsü kılavuzlarını okuyun.
Bu seçenek, birden fazla filtre kullanmak için tekrar edilebilir.
Varsayılan: Flock otomatik konfigürasyonu tarafından ayarlanan filtre kullanılarak filtre seti yok.

-ani değişim kilidi 0 | 1
Bir
ani büyük messurement meydana geldi.
Varsayılan: 1

-calfile kalibrasyon dosyası
Konum ölçümünü kalibre etmek için bir VR Hokkabaz stili dosyası kullanın.

-yoksaymak delta
Deltadan daha büyük sürüden pozisyon atlamalarını yoksay. Bu çok benziyor
anichangelock, ancak saf yazılım tabanlı.
Varsayılan: 0

YANLIŞLIKLAR


- mozaikleme tamsayı
NURBS ve süper formül tabanlı parametrik şekillerin varsayılan mozaiklemesini şu şekilde ayarlayın:
tamsayı.
Mozaiklemenin anlamı, bir yönde kaç tane kenar oluşturulacağına karar verir.
Düşük varsayılan mozaikleme, ilgili şekillerin aşağıdakilerle daha hızlı oluşturulmasını sağlar:
white_whitedune uygulamasında mozaikleme 0'a ayarlandı, ancak
azaltılmış görünüm, bu nedenle bir şeklin ayrıntıları gizlenebilir.
Eğer hayırsa - mozaikleme seçeneği kullanıldığında, varsayılan mozaikleme 32'dir.

-dolaylı
3B donanım oluşturma hızlandırması etkin olduğunda bile dolaylı OpenGL oluşturmayı zorlar
mevcut. Olası 3B donanım oluşturma hızlandırması durumunda bu seçenek
programı büyük ölçüde yavaşlatır.
Bu seçenek en çok sorunlu grafik sürücüleri olan makinelerde veya
compiz gibi yarı pişmiş 3D masaüstü özellikleri.

-kaldır
Komut satırında çıktı bilgisi (varsa), white_whitedune nasıl
uygulama kaldırılabilir ve çıkılabilir.
Micro$oft Windows altında ayrıca aktif olarak ayarlanan tüm bilgileri temizler.
white_whitedune (HKEY_CURRENT_USER altında) Windows kayıt defterinde.

-psn_???
Yalnızca MacOSX altında geçerlidir.
"-psn_" dizesiyle başlayan seçenekler, Aqua masaüstü tarafından on
MacOSX'in bazı sürümleri ve sessizce yok sayılır.

-fn yazı tipi
Yalnızca Linux/UNIX/MacOSX altında geçerlidir.
Unix yazı tipini ayarlayın. ile geçerli yazı tiplerini kontrol edin. xls yazı tipleri(1) komut.

-demo modu zaman aşımı
Bu seçenekler, programı göz alıcı olarak çalıştırmak için tasarlanmıştır, örn. bir fuarda.
Bu seçenek yalnızca bir bakış açısı animasyonu çalışıyorsa kullanışlıdır. giriş durumunda
fareden (fare tıklaması), klavyeden veya bir 3D giriş cihazından animasyon durdurulur
kullanıcı 3B dünyada gezinebilir.
zaman aşımı son girişten saniyeler sonra, bakış açısı animasyonu bastırılmaz
Artık.

-dosyadialogdir rehber
Belirli bir rehber bir filedialog açmadan önce.

-proto kategori ön dosya
VRML PROTO'yu dosyaya ekler ön dosya içindeki mevcut PROTO'lar listesine
oluştur => proto menüsü kategori alt menü ve çıkış.

-daha yavaş oluşturur
Bu seçenek daha yavaş bir oluşturma modu kullanır.

--versiyon
Sürüm bilgilerini yazdırın ve çıkın.

--telif hakkı ayrıntıları
Ayrıntılı telif hakkı bilgilerini yazdırın ve çıkın.

FARE/TUŞLAR


3B görünümde, whitedune aşağıdaki fare / klavye komutlarını destekler:

Fare Düğmesi 1 tıklama:
İmlecin altında (veya altında) nesneleri/3B işleyicileri (örneğin oklar veya beyaz kutular) seçin.
stereo görünümde 3B imlecin üst kısmı)

Fare Düğmesi 2 tıklama:
Ek olarak, imlecin altında (veya 3D'nin üst kısmında) beyaz kutu 3D işleyicilerini seçin.
imleç stereo görünümde)

Fare Düğmesi 1 sürükle:
Nesneleri/3B işleyicileri etrafa sürükleyin

CTRL-Fare Düğmesi 1 sürükle:
Sanal hareket topu navigasyonu

SHIFT-Fare Düğmesi 1 sürükle:
İleri/geri gezinme

CTRL+SHIFT-Fare Tuşu 1 sürükle:
yukarı/aşağı/sol/sağ gezinme

ALT-Fare Düğmesi 1 sürükle: (SGI stili)
Sanal hareket topu navigasyonu

ALT-Fare Düğmesi 2 sürükle: (SGI stili)
yukarı/aşağı/sol/sağ gezinme

ALT-Fare Düğmesi 1+2 sürükle: (SGI stili)
ileri/geri navigasyon

Gezinme simgesine basıldı-Fare Düğmesi 1 sürükleyin:
Sanal hareket topu navigasyonu

Gezinme simgesine basıldı-Fare Düğmesi 2 sürükleyin:
ileri/geri navigasyon

Gezinme simgesi-Fare Düğmesi 1+2 sürükleyin:
yukarı/aşağı/sol/sağ gezinme

Rota görünümünde, whitedune aşağıdaki fare / klavye komutlarını destekler:

Fare Düğmesi Bir düğümün olay soketine 1 tıklayın ve eşleşen bir olaya sürükleyin
priz:
bir ROUTE bağlantısı oluştur

Fare Düğmesi 1 tıklayın ve sürükleyin:
bir ROUTE bağlantısını kes

Fare Düğmesi 1 bir düğüme tıklayın ve sürükleyin:
rota görünümünde düğümü hareket ettir

Fare Düğmesi 1 bir düğüme tıklayın, Fare Düğmesini1 basılı tutun Sayfa Yukarı/Aşağı tuşuna basın
düğümü rota görünümünde bir sayfa taşı (yalnızca doğru motif/aztif üzerinde çalışır)
uygulamalar)

Diğer klavye kullanımıyla ilgili bilgiler araç çubuğunda bulunabilir.

Whitedune'un nasıl kullanılacağına dair ipuçları whitedune'un dokümanlar dizininde bulunabilir.
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA KAYNAK İHRACAT


Kaynak koduna dışa aktarma, kaynak koduna ait bilgilerin (sayılar ve diziler) dışa aktarılmasıdır.
VRML/X3D sahne grafiği ağacı.
White_whitedune, OpenGL komutlarıyla C kaynağı gibi bir şeyi dışa aktarmaz. ihraç edilen
kod, herhangi bir işleme motorundan bağımsızdır, ancak herhangi bir 3D API ile kullanılabilir.
Sahne grafiğini bir 3D API ile oluşturmak için ek kod gereklidir. Şu anda
white_whitedune, Java Monkey Engine için yalnızca bir dizi ek kodla birlikte gelir
(JME). Bu kod, ek render motorları için kod yazmak için bir model olarak kullanılabilir.
Sahne grafiğinin bilgileri, birleştirilmiş bir adla bir sınıfa/yapıya yazılır.
dizisinden önek bağımsız değişken (varsayılan "X3d") ve "SceneGraph" dizesi. NS
Scenegraph sınıfı/yapısı, farklı VRML/X3D komutlarına referanslarla doldurulur
("düğümler"). Böyle bir düğümün tipinin adı, düğüm dizisinden birleştirilir.
önek bağımsız değişken (varsayılan "X3d") ve "Düğüm". Her düğüm türü, aşağıdakilerin verilerini içerir:
VRML/X3D alanlarıyla aynı şekilde adlandırılan değişkenlerdeki VRML/X3D düğümü.
Aşağıdaki tablo, VRML/X3D alan türünden C, C++ ve java'ya eşlemeyi gösterir.
veri tipleri:

│ │ │
VRML/X3D veri türü │ C veri türü │ C++ veri türü │ java veri türü
─────────────────────────────────────────────┼ ───────────────
SFBool │ kısa │ bool │ boole
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ yüzer │ yüzer │ yüzer
SFVec2f │ kayan nokta[2] │ kayan nokta[2] │ kayan nokta[2]
SFVec3f │ kayan nokta[3] │ kayan nokta[3] │ kayan nokta[3]
SFVec4f │ kayan nokta[4] │ kayan nokta[4] │ kayan nokta[4]
SFRotation │ yüzer[4] │ yüzer[4] │ yüzer[4]
SFMatrix3f │ kayan nokta[9] │ kayan nokta[9] │ kayan nokta[9]
SFMatrix4f │ kayan nokta[16] │ kayan nokta[16] │ kayan nokta[16]
SFColor │ kayan [3] │ kayan [3] │ kayan [3]
SFColorRGBA │ kayan nokta[4] │ kayan nokta[4] │ kayan nokta[4]
SFDouble │ çift │ çift │ çift
SFVec3d │ çift [3] │ çift [3] │ çift [3]
SFTime │ çift │ çift │ çift
SFString │ const karakter* │ const karakter* │ Dize
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ kısa* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ kayan* │ kayan* │ kayan[]
MFVec2f │ kayan* │ kayan* │ kayan[]
MFVec3f │ kayan* │ kayan* │ kayan[]
MFVec4f │ kayan* │ kayan* │ kayan[]
MFRotation │ kayan* │ kayan* │ kayan[]
MFMatrix3f │ kayan nokta* │ kayan* │ kayan[]
MFMatrix4f │ kayan nokta* │ kayan* │ kayan[]
MFColor │ kayan* │ kayan* │ kayan[]
MFColorRGBA │ kayan* │ kayan* │ kayan[]
MFDuble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ çift* │ çift* │ çift[]
MFTime │ çift* │ çift* │ çift[]
MFString │ const karakter** │ const karakter** │ Dize[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) Adın "X3d" kısmı varsayılandır, bu kısmın dizesi ile değiştirilebilir.
önek argüman.
Herhangi bir MF* türü alanı (ve bir SFImage türü alanı) için, içindeki int, float vb. değerlerin sayısı
dizi, adı "m_"den oluşan X3dNode yapı/sınıfının bir değişkeninde saklanır.
alanın ve C/C++ dışa aktarma durumunda "_length". Java böyle bir değişkene ihtiyaç duymaz,
çünkü bir dizinin uzunluğu, dizinin .length bileşeninde olduğu gibi her zaman kullanılabilir durumdadır.
dizisi.

Sahne grafiği bir düğüm ağacıdır. Sahne grafiğinin kökü (benzer
white_whitedune dahili) "root" adlı bir VRML/X3D Grup düğümü.
Bir Grup düğümünde, içerilen düğümler, "alt" türünde bir alan aracılığıyla eklenir.
MFNode.
Örneğin, aşağıdaki VRML dosyasını hayal edin:

#VRML V2.0 utf8

grup
{
çocuklar için
[
grup
{
}
grup
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Sis
{
renk 1 0.50000000 1
}
]
}

Eğer hayırsa önek argümanı kullanıldığında, bir VRML/X3D dosyasındaki ilk düğüm şurada temsil edilir:
C kaynağını "X0dSceneGraph" yapısında "root->children[3]" olarak dışa aktardı.
VRML/X3D dosyasındaki ilk düğüm aynı zamanda bir Grup düğümüyse ve diğer üç düğümü içeriyorsa,
bu düğümlerin üçüncüsü, "root->children[0]->children[2]" olarak temsil edilir.
"X3dSceneGraph" yapısı.
Bu düğümlerin üçüncüsü bir Sis düğümüyse, Sis düğümünün "renk" alanı temsil edilir.
dışa aktarılan C kaynağında "X0dSceneGraph" da "root->children[2]->children[3]->color" olarak
yapı.
Sis düğümünün "renk" alanının türü SFColor'dır. SFColor türü temsil edilir
C kaynağında kırmızı, yeşil ve
rengin mavi kısmı.
Böylece sis renginin yeşil kısmı, dışa aktarılan C kaynağında şu şekilde temsil edilir:
"X0dSceneGraph" yapısında "root->children[2]->children[1]->color[3]".
Bir C++ dışa aktarımı, aynı zamanda "root->children[0]->children[2]->color[1]" öğesini de kullanır.
"X3dSceneGraph" sınıfı.
Bir Java dışa aktarma işlemi, benzer şekilde "root.children[0].children[2].color[1]" öğesini kullanır.
"X3dSceneGraph" sınıfı.

Sis düğümünün alanlarına erişmenin ikinci bir yolu vardır.
VRML/X3D'de düğümleri bir "DEF" komutuyla adlandırmak mümkündür. DEF'in arkasındaki dize
komutu (örnekte "NAME_OF_FOGNODE") "X3dSceneGraph" içinde de gerçekleşir
struct ve eşleşen VRML/X3D verilerine erişmek için doğrudan kullanılabilir.
Böylece sis renginin yeşil kısmı, dışa aktarılan C kaynağında şu şekilde temsil edilir:
"X1dSceneGraph" yapısında "NAME_OF_FOGNODE->color[3]".
Bir C++ dışa aktarma işlemi ayrıca "X1dSceneGraph" sınıfında "NAME_OF_FOGNODE->color[3]" öğesini kullanır.
Bir Java dışa aktarma işlemi, "X1dSceneGraph" sınıfında benzer şekilde "NAME_OF_FOGNODE.color[3]" öğesini kullanır.
DEF komutunun arkasındaki dizgi, komut dosyasında ayrılmış bir anahtar sözcükse, bir sorun oluşabilir.
hedef dil. Örneğin, 3D modelleyiciler kanatlar3d genellikle "varsayılan" DEF adını kullanır.
VRML97 dosyalarını dışa aktarırken.
Bu durumda, DEF adı yeniden adlandırılacak (örn. "varsayılan1" olarak) ve bir uyarı verilecektir.
dışa aktarma sırasında standart hataya yazılır.

Düğüm verilerine doğrudan erişimin yanı sıra, bunları işlemek için 2 set geri arama da vardır.
bütün bir sahne grafiğinin (veya bir dalının) verileri: içeriği işlemek için bir dizi geri arama
sahne grafiği dalı ("*RenderCallback") ve diğer geri aramalar için ek bir dizi
görevler ("*DoWithDataCallback").
Varsayılan olarak hep birlikte çapraz geçiş yapan işlevleri değiştirmek için geri aramalar da vardır.
Scenegraph ("*TreeRenderCallback" ve "*TreeDoWithDataCallback").
Geri arama mekanizması ve sahne grafiği başlatma, programlama dilinden farklıdır
programlama diline.

C:
Sahne grafiği (ön ek için varsayılan argüman "X3d") ile bildirilebilir
struct X3dSceneGraph sahneGrafik;
ve ile başlatıldı
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Herhangi bir X3D düğüm türü (Sis, Metin, IndexedFaceSet vb. gibi) için bir geri arama işlevi,
beyanname
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *veri)
X3D düğümünün alanlarına erişmek için genellikle X3dNode işaretçisini bir işaretçiye çevirirsiniz.
dizesinden tür oluşturma önek argümanı (varsayılan "X3d") ve
Bu geri arama ile eriştiğiniz X3D düğüm türü (örn. X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
vb.)
X3dFog *düğüm = (X3dFog *)self;
X3dText *düğüm = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *düğüm = (X3dIndexedFaceSet *)self;
vb.
Bu "düğüm" değişkeni ile X3D düğümündeki alanlara erişilebilir.
Geri aramayı kurmak için, işlev işaretçinizi "callbackFunction" a atamanız yeterlidir.
dizesinden değişken yapı önek argüman (varsayılan "X3d"), adı
X3D düğümü ve "RenderCallback" veya "DoWithDataCallback" dizesi. Örneğin
X3dFogRenderCallback = geri arama işlevim;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Sahne grafiği ağacıyla Render veya DoWithData işlevlerini çalıştırmak için
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
NULL kullanmak yerine, geri aramanın "veri" argümanına başka veriler iletilebilir.
fonksiyonlar.

C ++:
Geri arama mekanizması, C mekanizmasına çok benzer.
Temel fark, geri arama işlevlerinin depolanmasıdır. Geri arama işlevleri sırasında
C'de global uzayda saklanır, C++ geri arama işlevleri statik kısımda saklanır
eşleşen düğüm türünün.
Kullanmak yerine
X3dFogRenderCallback = geri arama işlevim; // C
bir C++ programı kullanır
X3dFog kuklası;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
C++'da bir başlatma işlevi çağırmaya gerek yoktur. Bir yapıcı ne zaman çağrılır
the
X3dSceneGraph sahneGrafik;
beyanname kullanılır.
Sahne grafiği ağacıyla Render veya DoWithData işlevlerini çalıştırmak için
"sceneGraph.render(NULL);" veya "sceneGraph.doWithData(NULL);" kullanıldı.
NULL, "veri" argümanına iletilecek olan diğer verilerle değiştirilebilir.
geri arama işlevi.

java:
Java geri arama mekanizması biraz farklıdır, kalıtım üzerine kuruludur.
Geri arama işlevi, eşleşen bir sınıfı genişleten bir sınıfın parçasıdır:
class MyCallbackClass, X3dFogRenderCallback'i genişletir {
public void render(X3dNode düğümü) {
Yeni sınıf aşağıdaki örnekte kullanılmıştır:
MyCallbackClass myCallback = yeni MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = yeni X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderGeri arama(benim geri aramam);
sahneGraph.render();

ile -birçok sınıf seçeneği, son satır "X3dSceneGraph.render();" olarak değişir. NS
x3dv/vrml dosyasındaki bir DEF komutuyla bir düğüme erişim de statik olarak değişir
benzer şekilde değişkendir.
docs/export_example_c, docs/export_example_c++ ve dizinlerine bakın.
örnekler için kaynak arşivin docs/export_example_java'sı.

ÖRNEKLER


whitedune-nostereo
stereo özellikli bir görseliniz varsa ancak deklanşör camınız yoksa whitedune'u bu şekilde başlatın
veya diğer deklanşör tabanlı teknoloji.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -tümü=1000,,tekerlek
whitedune'u faktör 10, hızlanma 100 ve
xyz eksenlerinde 0.0000002 yok sayma değeri ve bir arama kutusu aygıtı
x ekseni = 0. eksen
y ekseni = 2. eksen
z ekseni = 4. eksen
x ekseni etrafında dönüş = 1. eksen
y ekseni etrafında dönüş = 3. eksen
y ekseni etrafında dönüş = 5. eksen
tüm eksenler faktör 1000'i kullanır ve tümü serbest bırakılırsa sıfır sunmaz

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -eksenler=3
whitedune'u bir linux joystick ile başlatır, z ekseninin ivmesini 3'e ayarlayın ve
4. (5., 6., ...) eksenini devre dışı bırakır.

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
whitedune'u bir xinput/magellan aygıtıyla başlatır, eksen numarası 2 ile ekseni değiştirir
3 numaralı eksen devre dışıyken, 2 numara.

whitedune -nxtdials
whitedune'u bir mindstorms nxt usb aygıtıyla başlatır, tüm eksenler otomatik olarak işlenir
tekerlekler olarak.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -asa 2 -izleyici 3
whitedune'u Ascension Birds of Birds ile başlatır. Ana verici (Genişletilmiş
FBB adres 1'deki Range Controller (ERC)) seri cihaza bağlı
/dev/ttyS1, biri FBB 2 adresindeki bir "3D Mouse" cihazına bağlı 2 Bird kullanın ve
bir tanesi FBB adresindeki bir kafa takip cihazına bağlı 3.

whitedune -harikalar diyarı/modüller -manyclasses Test.x3dv
Test.x3dv'nin içeriğini harikalar diyarı 0.5 için java kaynağı olarak dizine aktarır
harikalar diyarı/modüller/exportX3dv/test.
Java kaynağını bir harikalar diyarı modülünde derlemek için
harikalar diyarı/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar dizini şu şekilde değiştirin
harikalar diyarı/modüller/exportX3dv/test ve ant kullanın.

onworks.net hizmetlerini kullanarak whitedune'u çevrimiçi kullanın


Ücretsiz Sunucular ve İş İstasyonları

Windows ve Linux uygulamalarını indirin

Linux komutları

Ad