англійськафранцузькаіспанська

Ad


Значок OnWorks

whitedune - Інтернет у хмарі

Запустіть whitedune у безкоштовному хостинг-провайдері OnWorks через Ubuntu Online, Fedora Online, онлайн-емулятор Windows або онлайн-емулятор MAC OS

Це команда whitedune, яку можна запустити в безкоштовному хостинг-провайдері OnWorks за допомогою однієї з наших безкоштовних онлайн-робочих станцій, таких як Ubuntu Online, Fedora Online, онлайн-емулятор Windows або онлайн-емулятор MAC OS

ПРОГРАМА:

ІМ'Я


whitedune - графічний редактор vrml97 та інструмент анімації

СИНТАКСИС


whitedune [ варіанти ] [ параметри стереоогляду ] [ параметри пристрою введення [ варіанти осі ] [
помилкові думки ] [ файл.wrl файл.x3dv file.xml ... ]

whitedune [ варіант перетворення ] ім'я файлу

whitedune -незаконний2vrml [ - префікс префікс ] protofile.wrl файл.wrl ...

ОПИС


whitedune / white_whitedune — це графічний редактор для моделювання віртуальної реальності
Мова (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Крім того, він підтримує вузол NurbsSurface, описаний у поправці 97 до VRML1.
white_whitedune також може завантажувати та зберігати файли X3DV у кодуванні VRML
Він також може завантажувати файли X3D із кодуванням XML, якщо налаштовано на використання командного рядка
Перекладач vrml97/x3d.
Ім'я файлу - означає стандартний введення.
Dune має деяку базову підтримку для стереографічного перегляду, як правило, із затворними окулярами в OpenGL
режим «квадбуфера».
При використанні з параметрами перетворення або -незаконний2vrml аргумент командного рядка,
white_whitedune — це неграфічна програма командного рядка.
Параметри перетворення використовуються для перетворення файлу VRML/X3DV у вихідний код або інший 3D
графічний формат. Ці параметри використовуються в командному рядку, але деякі параметри вимагають a
графічний контекст (наприклад, у найпростішому випадку використання в межах a xterm команда), викликати деякі з
параметри перетворення вимагають використання команд OpenGL. Щоб створити контекст OpenGL,
є 3 різні способи.
Спочатку відкрийте тимчасове графічне вікно, виконайте перетворення та закрийте графічне вікно і
вихід. Зараз це використовується в M$Windows.
По-друге, використовувати позаекранний рендеринг Mesa (програма була скомпільована з --with-
параметр налаштування osmesa). З вимкненим рендерингом Mesa можна використовувати OpenGL
команди в чисто програмі командного рядка.
По-третє, використовувати відображення поза екраном на основі glx під Linux/UNIX/MacOSX. У цьому випадку ні
програма не відкриває графічне вікно, але все одно потребує робочого дисплея X11. На
текстова консоль Xvfb Серверна програма X11 може бути використана для отримання робочого дисплея X11.
Команда -незаконний2vrml Опція використовується для відновлення файлів VRML97 з незаконними розширеннями.
Див незаконний2vrml(1) man-сторінка для отримання додаткової інформації.

ВАРИАНТІВ


-4 дитини запустіть whitedune зі спрощеним графічним інтерфейсом користувача як простий 3D-моделер для дітей.

-x3dv якщо файл не завантажено, запустіть whitedune з новим файлом X3DV.
За замовчуванням whitedune запускається з новим файлом VRML97.

-камбі запустіть whitedune із підтримкою непортативних вузлів розширення, які можна використовувати лише з
ігровий механізм kambi VRML.

- обкладинка запустіть whitedune із підтримкою непортативних вузлів розширення, які можна використовувати лише з
спеціальна кришка/чохол для перегляду VRML97 з ефектом занурення.

-4кот запустіть whitedune зі спрощеним графічним інтерфейсом користувача як експортер/конвертер для користувачів CATT
8 програмне забезпечення для моделювання звуку.

-чб Використовуйте чорно-білі значки замість кольорових

- німецька
Використовуйте німецьке меню, діалогове вікно та повідомлення про помилки

-талійська
Використовуйте італійське меню та діалогове вікно, повідомлення про помилки все ще є англійською мовою

-англійська
Використовуйте англійське меню, діалогове вікно та повідомлення про помилки. Це значення за замовчуванням можна використовувати
перезаписати налаштування змінної середовища LANG.

ВАРІАНТИ ПЕРЕОБРАЖЕННЯ


-vrml97
Перетворіть файл у VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, запишіть його до стандартного виводу та вийдіть.

-vrml97levelx3dv
Перетворіть файл на VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 сумісні частини X3D classic VRML
кодування ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, записати його в стандартний вихід і вийти.

-x3d Перетворіть файл у X3D із кодуванням XML, запишіть його на стандартний вихід і вийдіть.

-канім шаблон імені файлу
Перетворіть файл у формат файлу kanim і запишіть його до стандартного виводу.
Файловий формат kanim – це файл XML з посиланнями на різні файли VRML. The
Файли VRML також генеруються, на основі яких генерується їх назва шаблон імені файлу:
filenamepattern скорочується від розширення файлу, а потім розширюється за допомогою a
символ підкреслення, збільшення числа та розширення .wrl.
Усі файли VRML описують одну й ту саму сцену VRML з однаковими вузлами, але деякими числовими
поля анімовані.
Цей тип файлів використовується ігровим двигуном Kambi з відкритим вихідним кодом на основі VRML. Це робить
немає сенсу експортувати файл kanim, якщо експортований файл VRML не містить
анімація на основі датчика часу/інтерполятора.

- країна чудес каталог модуля
Перетворіть файл у вихідний файл java, включений у структуру каталогів, необхідну для
побудуйте модуль SUN wonderland версії 0.5 і вийдіть.
Якщо кореневий каталог модуля збирається з входу ім'я файлу (без
розширення) як каталог модуля/exportX3dv/ім'я файлу
Якщо цього каталогу та інших необхідних файлів не існує, ці файли також є
створений. Якщо існують інші файли, вони не перезаписуються, а лише цільовий java
сам джерело перезаписується. Ім'я цільового вихідного файлу Java
каталог модуля/exportX3dv/ім'я файлу/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/ім'я файлу/клієнт/jme/cellrenderer/ім'я файлу.Java
Першим символом цільового вихідного файлу Java є верхній регістр.
Щоб отримати модуль країни чудес з каталог модуля/exportX3dv/ім'я файлу каталог,
перейдіть у цей каталог і запустіть файл мураха команда. Звичайний файл jar файлу
Потім модуль чудес можна знайти в каталог модуля/exportX3dv/ім'я файлу/розст
каталог.
Під час компіляції виводу країни чудес java вихідний експорт за допомогою команди
мураха, компілятор Java може втратити ресурси пам'яті.
Щоб вирішити проблему, ви можете встановити обмеження пам’яті, розширивши тег javac у файлі
файл wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml, наприклад
<javac ...
...
fork="true"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
В даний час, - країна чудес Опція підтримує лише статичний вихід 3D-моделювання без
анімація або взаємодія.
Ці функції знаходяться в стадії розробки та ще не впроваджуються.
Цей параметр використовує команди OpenGL.

-x3d4 країна чудес
Перетворіть файл у X3D із кодуванням XML для імпорту в SUN wonderland 0.4, запишіть його до
стандартний вихід і вихід.
SUN wonderland 0.4 підтримує лише IndexedFaceSets з colorPerVertex і повним розміром
Кольорові вузли. Цей експортер намагається перетворити інші вузли в цей IndexedFaceSets,
але може (наразі) неправильно конвертувати вузли з colorPerVertex false і
повнорозмірні кольорові вузли.
Цей параметр використовує команди OpenGL.

-ac3d Перетворіть файл у формат AC3D (версія AC3Db), запишіть його в стандартний вихід і
вихід. Цей параметр використовує команди OpenGL.
Формат файлу AC3D – це формат файлу введення/виведення 3D-моделера ac3d.
ac3d 3d Modeller не підтримує деякі функції VRML/X3D (наприклад, ac3d 3d
Modeller не підтримує анімацію чи взаємодію). Тому формат файлу AC3D
не може зберігати повну інформацію про файл VRML/X3D взагалі.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
Перетворіть файл у формат catt geo (версія 8), запишіть його в декілька форматів .geo
до каталогу outputdir_with_material_geo і вийти.
Формат файлу catt geo — це вхідний формат файлу геометрії catt acustic
програма моделювання.
Файл master.geo в цьому каталозі outputdir_with_material_geo проведе включати
команди для інших створених файлів .geo.
У каталозі має існувати файл material.geo з необхідними командами ABS
до перетворення. Назви матеріалів для назв ABS генеруються з DEF
назви вузлів VRML.
Якщо файл material.geo не існує в outputdir_with_material_geo каталог,
white_whitedune не працює з повідомленням про помилку.
Незважаючи на те, що програма catt може експортувати файли VRML97, вона не підтримує декілька файлів
особливості VRML/X3D.
Тому формат файлу catt geo не може зберігати інформацію файлу VRML/X3D
в цілому.
Цей параметр використовує команди OpenGL.

-ldraw Перетворіть файл у більшу частину формату файлу ldraw і запишіть його до стандартного
вихід.
Заголовок файлу ldraw не створюється. Заголовок є важливою частиною a
ldraw і мав бути записаний у стандартний вихід раніше (зазвичай це
виконується з пакетного сценарію).
Файловий формат ldraw — це формат файлу ASCII, який використовується для обміну тривимірними даними
між кількома відкритими програмами опису пластикової цегли. Приклад для такого
Програма LeoCAD.

- префікс префікс
Команда - префікс Опція в поєднанні з конверсією використовується лише для наступного
варіанти створення вихідного коду. Його можна використовувати для визначення початкового префікса для
ім'я структур даних у вихідному коді.
Наприклад, вихідний код створює типи даних з іменами «Вузол», «Сценеграф» і
«Зворотний дзвінок». Щоб уникнути проблем з іншими бібліотеками, додайте такі параметри, як наприклад
"- префікс X3d" змінить назви на "X3dNode", "X3dSceneGraph" і
«X3dCallback».

-c Перетворює файл у заголовок/вихідний файл C, записує його у стандартний вихід і виходить.
Наразі інформація про маршрути не експортується.
Див. Розділ C/C++/JAVA ДЖЕРЕЛО ЕКСПОРТ для отримання додаткової інформації.

+c префікс
Цей варіант дуже схожий на -c параметр, але записує неповний вихідний файл,
який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним -c варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-3c Цей варіант схожий на -c варіант, але поверхні спочатку тріангулюються і
потім експортується як вузли TriangleSet.
Цей параметр використовує команди OpenGL.

+3С префікс
Цей варіант дуже схожий на -3c параметр, але записує неповний вихідний файл,
який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним -3c варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-мешк Цей варіант схожий на -c варіант, але поверхні спочатку перетворюються на a
полігонну сітку, а потім експортовано як вузли IndexedFaceSet.

+meshc префікс
Цей варіант дуже схожий на -мешк варіант, але пише неповне джерело
файл, який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним за допомогою -мешк варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-c++ Перетворює файл у заголовок/вихідний файл C++, записує його у стандартний вихід і виходить.
Наразі інформація про маршрути не експортується.
Див. Розділ C/C++/JAVA ДЖЕРЕЛО ЕКСПОРТ для отримання додаткової інформації.

+c++ префікс
Цей варіант дуже схожий на -c++ варіант, але пише неповне джерело
файл, який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним за допомогою -c++ варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-3c++ Цей варіант схожий на -c++ варіант, але поверхні спочатку тріангулюються і
потім експортується як вузли TriangleSet.
Цей параметр використовує команди OpenGL.

+3c++ префікс
Цей варіант дуже схожий на -3c++ варіант, але пише неповне джерело
файл, який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним за допомогою -3c++ варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-meshc++
Цей варіант схожий на -c++ варіант, але поверхні спочатку перетворюються на a
полігонну сітку, а потім експортовано як вузли IndexedFaceSet.

+meshc++ префікс
Цей варіант дуже схожий на -meshc++ варіант, але пише неповне джерело
файл, який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним за допомогою -meshc++ варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-ява Перетворює файл у вихідний файл Java, записує його на стандартний вихід і виходить.
Наразі інформація про маршрути не експортується.
Див. Розділ C/C++/JAVA ДЖЕРЕЛО ЕКСПОРТ для отримання додаткової інформації.

+java префікс
Цей варіант дуже схожий на -ява варіант, але пише неповне джерело
файл, який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним за допомогою -ява варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-3java Цей варіант схожий на -ява варіант, але поверхні спочатку тріангулюються і
потім експортується як вузли TriangleSet.
Цей параметр використовує команди OpenGL.

+3java префікс
Цей варіант дуже схожий на -3java варіант, але пише неповне джерело
файл, який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним за допомогою -3java варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-мешява
Цей варіант схожий на -ява варіант, але поверхні спочатку перетворюються на a
полігонну сітку, а потім експортовано як вузли IndexedFaceSet.

+мешява префікс
Цей варіант дуже схожий на -мешява варіант, але пише неповне джерело
файл, який можна об’єднати з вихідним файлом, написаним за допомогою -мешява варіант.
Назви нових визначених типів даних у вихідному файлі починаються з префікс
аргумент.

-багато класів
Діє лише після -ява, -3java, -мешява or - країна чудес Варіанти.
Цей варіант є спробою грубої сили боротися з «занадто багато констант»
проблема в java. Можливо, неможливо скомпілювати вихідні дані на основі звичайної Java
експорт вихідного коду, оскільки поточний формат файлів класу java обмежений 64 КБ
так звані «константи». Враховуються не тільки реальні константи, такі як 1, 2 або 3, а й
такі речі, як визначення змінних-членів у класах тощо.
З -багато класів опція, всі дані розподіляються на багато відокремлених класів.
Команда -багато класів Опція повинна допомогти, якщо ви зіткнетеся з "занадто багато констант"
проблема. У разі великої кількості команд DEF у файлі vrml/x3dv можна
все ще стикаються з проблемою "занадто багато констант", тому що кожна команда DEF призводить до додаткових
Змінна-член головного класу сценографа. У цьому випадку слід зменшити
кількість команд DEF з пунктом меню дії ... відпочинок of сценограф філія ...
видаляти ... DEF ім'я
Крім того, необхідно збільшити межі пам'яті явак компілятор (-Xms/-Xmx)
параметрів, можливо, вам також знадобиться збільшити PermSize обмеження пам'яті
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) з Ява перекладач.

ВАРИАНТИ СТЕРЕОГЛЯДУ


-ностерео
примусово ввімкнути режим без стереоперегляду в Linux/UNIX (наприклад, якщо у вас немає затворних окулярів)

-стерео
примусовий режим стереовиду.
Стерео підтримується лише для комбінацій апаратного та програмного забезпечення, які дозволяють використовувати чотирибуфер
стерео ("стерео у вікні"), НЕ стереосистема з розділеним екраном (наприклад, "OpenGlVR").
Приклади комбінацій апаратного та програмного забезпечення з підтримкою стереофонічного квадробуфера
відеокарти з підтримкою затворних окулярів або «стерео клонового перегляду» для підключення
балки однієї стіни.

-анагліф тип окулярів
примусовий експериментальний режим стереовиду для використання з кольоровими анагліфними окулярами.
тип окулярів може бути red_green, green_red, red_blue або blue_red.
Цей параметр використовує буфер накопичення OpenGL. Це апаратно не підтримується
багато графічних карт/графічних драйверів і може призвести до поганої продуктивності.

- окуліст окомір
Відстань між двома очима глядача.
дефолт окомір дорівнює 0.06, він може бути негативним для зміни очей (не потрібно
переналаштуйте своє обладнання, якщо виникнуть проблеми зі зміною очей).

- екранізатор екрандистинметр
Відстань між очима глядача та серединою екрана монітора.
дефолт екрандистинметр є 0.8.

-поле зору поле огляду в ступені
Перезаписати поле Field of View у точках огляду VRML і встановити значення fieldofviewindegree in
ступінь
Для хорошого стереоперегляду може знадобитися ігнорувати поле точок зору fieldOfView. The
fieldOfView людського ока становить близько 18 градусів, VRML за замовчуванням — 45 градусів.

ВАРИАНТИ ПРИСТРОЮ ВВОДУ


Наступні параметри дійсні, лише якщо whitedune було скомпільовано з відповідним пристроєм введення
підтримка драйверів (наприклад, в IRIX немає підтримки джойстика Linux).

-джойстик джойстиковий пристрій
Діє лише під Linux або M$Windows.
Під Linux, джойстиковий пристрій це пристрій джойстика Linux (зазвичай щось
наприклад /dev/input/js0 або /dev/js0).
Під M$Windows джойстиковий пристрій є числом. Залежно від M$Windows
версії, це число або 0, 1, або число від 0 до 15.

-SDLджойстик джойстиковий пристрій
Наразі діє лише під MacOSX. The джойстиковий пристрій є числом (наприклад, 0, 1, 2,
...).

- космічний м'яч космічний м'яч пристрій
космічний м'яч пристрій це послідовний пристрій, підключений до космічної кулі (зазвичай щось
наприклад /dev/ttyd2 або /dev/ttyS0).
Дійсний, лише якщо двійковий файл був скомпільований з підтримкою libsball.

-nxtdials USB-пристрій
Цей параметр підтримує циферблати, як-от пристрій введення, виготовлений із двигунів mindstorms nxt. Просто
прикріпіть колесо або шестерню до кожного з 3 двигунів, з’єднайте їх з цеглою і з’єднайте
цегла на комп'ютер через USB.
Цей параметр дійсний, лише якщо white_whitedune було скомпільовано з підтримкою
бібліотека libusb, наприклад, доступна в Linux.
USB-пристрій - це кількість блоків mindstorms nxt, підключених через USB (0 для
перша nxt цегла, 1 для другої nxt цеглина тощо).
Команда -nxtdials Опція автоматично встановлює вісь колеса.

-xinput xinputname
xinputname це назва пристрою, що підтримується протоколом Xinput (зазвичай щось
як Magellan або Dialbox).
Діє для більшості реалізацій Unix/X11.

-xinputlist
Надрукуйте список імен пристроїв Xinput, які можна використовувати як xinputname для
-xinput варіант і вихід.
Діє для більшості реалізацій Unix/X11.

-xinputlistlong
Надрукуйте список назв пристроїв Xinput з інформацією про вісь і вийдіть.
Діє для більшості реалізацій Unix/X11.

- стадо aflockdevice [ aflockoptions ] - трекер birdaddr - паличка birdaddr
aflockdevice — це послідовний пристрій, підключений до майстра Ascension Flock of Birds
передавач (зазвичай щось на кшталт /dev/ttyd2 або /dev/ttyS0).
Dune передбачає наступну конфігурацію:
Кілька FOB з одним інтерфейсом RS232 до хост-комп'ютера (див. «Зграя
Birds, Посібник із встановлення та експлуатації, автономний та кількома
Конфігурації передавача/кілька датчиків", сторінка 3 (розділ "Вступ"),
Малюнок 2).
birdaddr це адреса Bird Unit трекера магнітної головки (- трекер) Або
«3D миша» (- паличка) у Fast Bird Bus (адреса FBB), як налаштовано за допомогою
перемикачі на блоці птахів.
У цій програмі потрібно налаштувати зграю птахів у режимі звичайної адреси
тільки (див. сторінку 12, малюнок 4 описаного вище посібника).

-головна навігація
Використовуйте поточний режим трансформації (включаючи обертання) під час використання хедтрекера.
За замовчуванням без -headnavigation використовується лише режим перекладу. Це за замовчуванням
дає вам дуже природну реакцію, коли рухається ваша голова, рухається віртуальний світ,
але якщо ваша голова тільки обертається, віртуальний світ стоїть на місці. З
опція headnavigation, віртуальний світ реагує на обертання голови залежно від
режим поточного перетворення. Будьте обережні, коли ви використовуєте цю функцію під час розмови з a
аудиторії. Розмова спричиняє невеликі і швидкі обертання головою і спричиняє невеликі й швидкі
обертання віртуального світу. Ваша аудиторія може скласти враження, як у a
землетрус і більшою небезпекою захворіти на заколисування.

-завжди
Повідомте whitedune, що пристрій (майже) завжди надсилає значення. Ці значення будуть тоді
не інтерпретувати автоматично як команди перетворення.
Автоматично використовується для пристрою Ascension Flock of Birds (-aflock).

- не зосереджуватися
Дії пристрою введення не піклуються про фокус вікна.
Це може бути корисним у ситуаціях, коли ви працюєте лише з одним вікном whitedune,
наприклад, при використанні однієї стіни.

ОСІОПРИЦІЇ


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][ціле число_осі]
[,[фактор][,[прискорення][,[колесо][,ігнорувати]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[фактор][,[прискорення][,[колесо][,ігнорувати]]]

-none=ціле число_осі

-осі=максимальна_кількість_осей

AXISLEGEND


- використовується для зміни знака значення з осі

ціле число_осі
Ціле число з номером осі, яку слід використовувати для xyz xrot yrot
zrot напрямків.
Це число не може перевищувати кількість осей пристрою введення.
Для вимкнення цієї осі використовується integer_axisnumber в параметрі none.

фактор Поплавок з мультиплікатором для осей
Фактори варіантів all, allrot і allxyz не залежать від факторів
поодинокі осі.

акц Поплавок із експотенційним прискорювачем для осей

колесо Рядок «колесо» означає, що ця вісь пристрою введення не буде додавати нуль, якщо
випущений

ігнорувати Float із значенням (відносно максимального значення з пристрою), яке буде
ігнорується (нечутливість)

максимальна_кількість_осей
Кількість використаних осей, одна з (2,3,4,5).
Це має бути дорівнювати або менше фізичним доступним осям пристрою. Основне використання
цієї опції можна вимкнути осі поганого дизайну або механічних дефектів, наприклад, коли ви
хотілося б, щоб ця вісь на джойстику не існувала

АФЛОКОПЦІЇ


Ці параметри дійсні лише для магнітної системи відстеження зграї птахів Вознесіння.

-бод швидкість передачі даних
Швидкість передачі послідовного зв’язку з передавачем.
Згідно з інструкцією для птахів, наступні швидкості передачі дійсні для серійних
лінія зв'язку: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 і 115200.
Default: 38400

-цілі пташки номер птахів
Кількість птахів, які «доставляють дані», підключених до передавача (наприклад, не враховуючи
сам передавач, якщо це контролер розширеного діапазону (ERC)).
За замовчуванням: 2 (трекер і паличка).

майстер birdaddr
Адреса головного передавача в Fast Bird Bus (адреса FBB), як налаштовано
з DIP-перемикачами на блоці передавача.
Default: 1

-masterIsErc
Використовується для відмінності між конфігураціями, де головним є ERC (розширений діапазон
Контролер) чи ні. Якщо майстер не є ERC, адреса FBB є такою ж, як і адреса
FBB-адреса трекера або палички.
За замовчуванням: не встановлено

-півкуля FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|NIZ_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
Використовується півкуля. Сядьте на антенний блок (ноги збоку
текст), щоб побачити, що ліворуч чи праворуч 8-)
За умовчанням: RIGHT_HEM

-синхронізація 0 | 1
Синхронізувати (1) чи ні (0) дані, що виводяться на ЕПТ (монітор) або ваш головний комп’ютер.
Синхронізація використовується для усунення магнітних ефектів монітора за допомогою ЕПТ
кабель синхронізації.
Default: 0

-блок 0 | 1
Встановіть (1) або не встановіть (0) прапор FNDELAY для файлового дескриптора послідовного
Порт
Default: 0

-фільтр AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Увімкніть різні фільтри. Для отримання додаткової інформації прочитайте посібники «Зграя птахів».
Цей параметр можна повторити для використання кількох фільтрів.
За замовчуванням: немає фільтрів, використовується фільтр, встановлений автоконфігурацією Flock.

- раптова зміна 0 | 1
Дозволити (0) або заборонити (1) встановлення вимірюваного положення та орієнтації, коли a
виникає раптово велике вимірювання.
Default: 1

- calfile файл калібрування
Використовуйте файл у стилі VR Juggler, щоб відкалібрувати вимірювання положення.

-ігнорувати розмір дельта
Ігноруйте стрибки зі зграї більше ніж дельта. Це дуже схоже
Suddenchangelock, але на основі чистого програмного забезпечення.
Default: 0

ПОМИЛКИ


-теселація ціле
Встановіть за замовчуванням теселяцію NURBS і параметричних фігур на основі суперформули
ціле.
Сенс теселяції визначає, скільки ребер генерується в одному напрямку.
Низька теселяція за замовчуванням призводить до швидшого відтворення пов’язаних фігур за допомогою
Тесселяція встановлена ​​на 0 у програмі white_whitedune, але може давати a
зменшений вигляд, тому деталі форми можуть бути приховані.
Якщо ні -теселація використовується параметр, теселяція за замовчуванням дорівнює 32.

-непрямий
Примусове непряме відтворення OpenGL, навіть якщо є апаратне прискорення 3D-рендерінгу
доступний. У разі можливого апаратного прискорення 3D-рендеринга ця опція може бути
різко сповільнити програму.
Цей параметр найбільш корисний на машинах із проблемними графічними драйверами або
halfbaken 3D-функції робочого столу, такі як compiz.

-видалити
Виведіть інформацію (за наявності) у командний рядок, як white_whitedune
програму можна видалити та вийти.
Під Micro$oft Windows він додатково очищає всю інформацію, активно встановлену
white_whitedune (під HKEY_CURRENT_USER) у реєстрі Windows.

-psn_???
Діє лише під MacOSX.
Параметри, які починаються з рядка "-psn_", генеруються робочим столом Aqua під увімкненим
деякі версії MacOSX і мовчки ігноруються.

-fn шрифт
Діє лише під Linux/UNIX/MacOSX.
Встановіть шрифт unix. Перевірте дійсні шрифти за допомогою xlsfonts(1) команда.

- демо-режим Тайм-аут
Ці параметри призначені для запуску програми як привертання уваги, наприклад. на ярмарку.
Ця опція корисна, лише якщо запущена анімація точки огляду. У разі введення
за допомогою миші (клацання мишкою), клавіатури або пристрою 3D введення анімація зупиняється
і користувач може переміщатися по 3D-світу.
Тайм-аут секунд після останнього введення анімація точки огляду не пригнічується
більше.

-filedialogdir каталог
Змінити на конкретне каталог перед відкриттям діалогового вікна.

-прото категорія протофайл
Додає VRML PROTO у файл протофайл до списку доступних PROTO у
створити => прото меню в категорія підменю та вийти.

-повільніше
Цей параметр використовує більш повільний режим візуалізації.

-- версія
Роздрукуйте інформацію про версію та вийдіть.

--подробиці про авторські права
Роздрукуйте детальну інформацію про авторські права та вийдіть.

МИША/КЛАВІШИ


У 3D-перегляді whitedune підтримує наступні команди миші/клавіатури:

Кнопка миші 1 клік:
Виберіть об’єкти/3D-обробники (наприклад, стрілки або білі прямокутники) під курсором (або під
у верхній частині 3D-курсору в стереобаченні)

Кнопка миші 2 клік:
Крім того, виберіть обробники 3D білого поля під курсором (або під верхньою частиною 3D
курсор у стереобаченні)

Перетягування кнопки миші 1:
Перетягуйте об’єкти/3D-обробники

CTRL-кнопка миші 1 перетягнути:
Віртуальний трекбол навігації

SHIFT-кнопка миші 1 перетягування:
Навігація вперед/назад

CTRL+SHIFT-Кнопка миші 1 перетягнути:
навігація вгору/вниз/вліво/вправо

ALT-кнопка миші 1 перетягування: (стиль SGI)
Віртуальний трекбол навігації

ALT-кнопка миші 2 перетягування: (стиль SGI)
навігація вгору/вниз/вліво/вправо

ALT-кнопка миші 1+2 перетягування: (стиль SGI)
навігація вперед/назад

Натиснута піктограма навігації - перетягування кнопки миші 1:
Віртуальний трекбол навігації

Натиснута піктограма навігації - перетягування кнопки миші 2:
навігація вперед/назад

Значок навігації - перетягування кнопки миші 1+2:
навігація вгору/вниз/вліво/вправо

У перегляді маршруту whitedune підтримує наступні команди миші/клавіатури:

Кнопка миші 1 клацніть на сокет події вузла та перетягніть до відповідної події
гніздо:
створити з’єднання ROUTE

Кнопка миші 1 клацніть до нічого та перетягніть:
розірвати з'єднання ROUTE

Кнопка миші 1 клацніть до вузла та перетягніть:
перемістити вузол у перегляді маршруту

Кнопка миші 1 клацніть до вузла, утримуйте кнопку миші 1, натиснувши клавішу Page Up/Down
перемістити вузол у перегляді маршруту на одну сторінку (працює лише для правильного мотиву/lessstif
реалізації)

Інформацію про інше використання клавіатури можна знайти на панелі інструментів.

Поради щодо використання whitedune можна знайти в каталозі документів whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA ДЖЕРЕЛО ЕКСПОРТ


Експорт у вихідний код – це експорт інформації (числа та рядки) файлу
Дерево сцени VRML/X3D.
White_whitedune не експортує щось на зразок коду C за допомогою команд OpenGL. Експортований
код не залежить від будь-якого механізму візуалізації, але може використовуватися з будь-яким 3D API.
Потрібен додатковий код для візуалізації сценографа за допомогою 3D API. В даний час
white_whitedune постачається лише з одним набором такого додаткового коду для Java Monkey Engine
(JME). Цей код можна використовувати як модель для написання коду для додаткових механізмів візуалізації.
Інформація сценографії записується в клас/структуру зі сполученим ім'ям
з рядка префікс аргумент (за замовчуванням "X3d") і рядок "SceneGraph". The
Клас/структура scenegraph заповнена посиланнями на різні команди VRML/X3D
(«вузли»). Ім'я типу такого вузла об'єднується з рядка
префікс аргумент (за замовчуванням "X3d") і "Вузол". Кожен тип вузла містить дані
Вузол VRML/X3D у змінних, названих так само, як поля VRML/X3D.
У наступній таблиці показано відображення типу поля VRML/X3D до C, C++ і java
типи даних:

│ │ │
Тип даних VRML/X3D │ Тип даних C │ Тип даних C++ │ тип даних java
────────────────────┼───────────────┼──────────────┼ ─────────────────
SFBool │ короткий │ bool │ boolean
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFплавати │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDouble │ подвійний │ подвійний │ подвійний
SFVec3d │ подвійний[3] │ подвійний[3] │ подвійний[3]
SFTime │ подвійний │ подвійний │ подвійний
SFString │ const char* │ const char* │ рядок
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ короткий* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFDouble │ подвійний* │ подвійний* │ подвійний[]
MFVec3d │ подвійний* │ подвійний* │ подвійний[]
MFTime │ подвійний* │ подвійний* │ подвійний[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) Частина імені "X3d" є за замовчуванням, її можна замінити рядком
префікс аргумент.
Для будь-якого поля типу MF* (і поля типу SFImage) кількість значень int, float тощо в
масив зберігається у змінній структури/класу X3dNode, що складається з "m_", імені
поля та "_length" у разі експорту C/C++. Java не потребує такої змінної,
тому що довжина масиву завжди доступна, як і для компонента .length
масив.

Сцена — це дерево вузлів. Корінь сценографії (подібний до
white_whitedune internals) вузол групи VRML/X3D під назвою «root».
У вузлі групи вузли, що містяться, приєднуються через поле типу "діти".
MFNode.
Наприклад, уявіть такий файл VRML:

#VRML V2.0 utf8

Group
{
діти
[
Group
{
}
Group
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Туман
{
колір 1 0.50000000 1
}
]
}

Якщо ні префікс використовується аргумент, перший вузол у файлі VRML/X3D представлений у файлі
експортовано джерело C як "root->children[0]" у структурі "X3dSceneGraph".
Якщо перший вузол у файлі VRML/X3D також є вузлом групи і містить три інші вузли,
третій з цих вузлів представлений як "root->children[0]->children[2]" у
Структура "X3dSceneGraph".
Якщо третій з цих вузлів є вузлом Туману, відображається поле «колір» вузла Туману
у експортованому джерелі C як "root->children[0]->children[2]->color" у "X3dSceneGraph"
структура.
Типом поля «колір» вузла Fog є SFColor. Представлений тип SFColor
як масив із 3 значень з плаваючою комою в джерелі C, що використовується для зберігання червоного, зеленого та
блакитна частина кольору.
Таким чином, зелена частина кольору туману представлена ​​в експортованому джерелі C як
"root->children[0]->children[2]->color[1]" у структурі "X3dSceneGraph".
Експорт C++ також використовуватиме "root->children[0]->children[2]->color[1]" у
Клас "X3dSceneGraph".
Експорт java аналогічно використовуватиме "root.children[0].children[2].color[1]" у
Клас "X3dSceneGraph".

Є другий спосіб отримати доступ до полів вузла Туман.
У VRML/X3D можна назвати вузли за допомогою команди "DEF". Струна за DEF
команда ("NAME_OF_FOGNODE" у прикладі) також зустрічається в "X3dSceneGraph"
struct і може використовуватися безпосередньо для доступу до відповідних даних VRML/X3D.
Таким чином, зелена частина кольору туману представлена ​​в експортованому джерелі C як
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" у структурі "X3dSceneGraph".
Експорт C++ також використовуватиме "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" у класі "X3dSceneGraph".
Експорт java використовував би аналогічно "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" у класі "X3dSceneGraph".
Проблема може виникнути, якщо рядок за командою DEF є зарезервованим ключовим словом у файлі
мова перекладу. Наприклад, 3D-моделер wings3d часто використовує назву DEF "за замовчуванням"
при експорті файлів VRML97.
У цьому випадку ім'я DEF буде перейменовано (наприклад, на "default1"), і буде відображатися попередження
записується до стандартної помилки під час експорту.

Окрім безпосереднього доступу до даних вузла, є також 2 набори зворотних викликів для обробки
дані цілої сцени (або її гілки): набір зворотних викликів для відтворення вмісту
гілки scenegraph ("*RenderCallback") і додатковий набір зворотних викликів для інших
завдань ("*DoWithDataCallback").
Існують також зворотні виклики для заміни функцій, які за замовчуванням повністю обходяться
Scenegraph ("*TreeRenderCallback" і "*TreeDoWithDataCallback").
Механізм зворотного виклику та ініціалізація сценографії відрізняється від мови програмування
до мови програмування.

C:
Сцена (аргумент за замовчуванням "X3d" для префікса) може бути оголошена за допомогою
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
і ініціалізовано за допомогою
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Функція зворотного виклику для будь-якого типу вузла X3D (наприклад, Fog, Text, IndexedFaceSet тощо) має
декларація
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
Щоб отримати доступ до полів вузла X3D, ви зазвичай переводите вказівник X3dNode на вказівник на
тип збірки з рядка префікс аргумент (за замовчуванням "X3d") і ім'я
Тип вузла X3D, до якого ви отримуєте доступ за допомогою цього зворотного виклику (наприклад, X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
і т.д.).
X3dFog *вузол = (X3dFog *)self;
X3dText *вузол = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self;
і т.п.
За допомогою цієї змінної «вузол» можна отримати доступ до полів вузла X3D.
Щоб встановити зворотний виклик, просто призначте вказівник функції на "callbackFunction" для a
збірка змінної з рядка префікс аргумент (за замовчуванням "X3d"), ім'я
вузол X3D і рядок "RenderCallback" або "DoWithDataCallback". напр
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Щоб запустити функції Render або DoWithData з деревом сценографа, просто використовуйте
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Замість використання NULL інші дані можуть бути передані в аргумент "data" зворотного виклику
функції.

C ++:
Механізм зворотного виклику дуже схожий на механізм C.
Основна відмінність – це зберігання функцій зворотного виклику. Поки функціонує зворотний виклик
у C зберігаються в глобальному просторі, функції зворотного виклику C++ зберігаються в статичній частині
відповідного типу вузла.
Замість використання
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // C
буде використовуватися програма на C++
манекен X3dFog;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
У C++ немає необхідності викликати функцію ініціалізації. Конструктор викликається when

X3dSceneGraph sceneGraph;
використовується декларація.
Щоб запустити функції Render або DoWithData за допомогою дерева сценографа
"sceneGraph.render(NULL);" або "sceneGraph.doWithData(NULL);" використовується.
NULL можна замінити іншими даними, які будуть передані до аргументу "data".
функція зворотного дзвінка.

java:
Механізм зворотного виклику java трохи інший, він заснований на спадковості.
Функція зворотного виклику є частиною класу, який розширює відповідний клас:
клас MyCallbackClass розширює X3dFogRenderCallback {
public void render(вузол X3dNode) {
Новий клас використовується в наступному прикладі:
MyCallbackClass myCallback = новий MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = новий X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();

З -багато класів параметр, останній рядок змінюється на "X3dSceneGraph.render();". The
доступ до вузла за допомогою команди DEF у файлі x3dv/vrml також змінюється на статичний
змінна подібним чином.
Перегляньте каталоги docs/export_example_c, docs/export_example_c++ і
docs/export_example_java вихідного архіву для прикладів.

ПРИКЛАДИ


whitedune -ностерео
запустіть whitedune таким чином, якщо у вас є стереозвукове зображення, але немає затворних окулярів
або інша технологія на основі затвора.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,колесо
запускає whitedune з magellan xinputdevice з коефіцієнтом 10, прискоренням 100 і
ігнорувати значення 0.0000002 на осях xyz і пристрій набору номера з
вісь x = 0. вісь
вісь y = 2. вісь
вісь z = 4. вісь
обертання навколо осі x = 1. вісь
обертання навколо осі y = 3. вісь
обертання навколо осі y = 5. вісь
всі осі використовують коефіцієнт 1000 і всі, щоб не додавати нуль, якщо звільнено

whitedune -джойстик /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
запускає whitedune за допомогою джойстика Linux, встановіть прискорення осі z на 3 і
вимикає 4. (5., 6., ...) вісь.

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
запускає whitedune за допомогою пристрою xinput/magellan, змінюючи вісь номер 2 і вісь
номер 3, з віссю номер 2 вимкнено.

whitedune -nxtdials
запускає whitedune з usb-пристроєм mindstorms nxt, усі осі обробляються автоматично
як колеса.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
починається whitedune зі зграї птахів Вознесіння. Головний передавач (розширений
Контролер діапазону (ERC)) за адресою 1 FBB підключений до послідовного пристрою
/dev/ttyS1, використовуйте 2 Birds, одну підключену до пристрою «3D Mouse» за адресою FBB 2 і
один підключений до пристрою відстеження голови за адресою 3 FBB.

whitedune -wonderland wonderland/modules -manyclasses Test.x3dv
Експортує вміст Test.x3dv як джерело Java для Wonderland 0.5 до каталогу
wonderland/modules/exportX3dv/test.
Для компіляції вихідного коду Java в модуль чудес країни
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar змінити каталог на
wonderland/modules/exportX3dv/test і використовуйте ant.

Використовуйте whitedune онлайн за допомогою сервісів onworks.net


Безкоштовні сервери та робочі станції

Завантажте програми для Windows і Linux

  • 1
    Phaser
    Phaser
    Phaser — це швидке, безкоштовне та веселе відкриття
    вихідний ігровий фреймворк HTML5, який пропонує
    Взаємовідображення WebGL і Canvas
    настільні та мобільні веб-браузери. Ігри
    можна спільно...
    Завантажити Phaser
  • 2
    Двигун ВАССАЛ
    Двигун ВАССАЛ
    VASSAL — ігровий движок для створення
    електронні версії традиційної дошки
    і карткові ігри. Він забезпечує підтримку для
    рендеринг і взаємодія ігрових елементів,
    і ...
    Завантажити VASSAL Engine
  • 3
    OpenPDF - форк iText
    OpenPDF - форк iText
    OpenPDF - це бібліотека Java для створення
    і редагування файлів PDF за допомогою LGPL і
    Ліцензія з відкритим кодом MPL. OpenPDF - це
    LGPL/MPL з відкритим кодом наступник iText,
    має ...
    Завантажте OpenPDF - Fork of iText
  • 4
    SAGA GIS
    SAGA GIS
    SAGA - Система для автоматизації
    Географічні аналізи - це географічні
    Програмне забезпечення інформаційної системи (ГІС) с
    величезні можливості для геоданих
    обробка та ана...
    Завантажити SAGA GIS
  • 5
    Панель інструментів для Java/JTOpen
    Панель інструментів для Java/JTOpen
    IBM Toolbox для Java / JTOpen є a
    бібліотека класів Java, що підтримують
    програмування клієнт/сервер та Інтернет
    моделі до системи під керуванням OS/400,
    i5/OS, o...
    Завантажте Toolbox для Java/JTOpen
  • 6
    D3.js
    D3.js
    D3.js (або D3 для документів, керованих даними)
    це бібліотека JavaScript, яка дозволяє вам
    створювати динамічні інтерактивні дані
    візуалізації у веб-браузерах. З D3
    ти ...
    Завантажити D3.js
  • Детальніше »

Команди Linux

  • 1
    abidiff
    abidiff
    abidiff - порівняння ABI файлів ELF
    abidiff порівнює двійковий файл програми
    Інтерфейси (ABI) двох спільних бібліотек
    у форматі ELF. Воно випромінює змістовне
    звіт...
    Запустіть abidiff
  • 2
    abidw
    abidw
    abidw - серіалізує ABI ELF
    файл abidw читає спільну бібліотеку в ELF
    форматує та створює представлення XML
    свого ABI до стандартного виводу. The
    випущений ...
    Запустіть abidw
  • 3
    copac2xml
    copac2xml
    bibutils - перетворення бібліографії
    комунальні послуги ...
    Запустіть copac2xml
  • 4
    копт
    копт
    copt - оптимізатор вічка SYSNOPIS:
    файл copt.. ОПИС: copt - це a
    оптимізатор вічко загального призначення. Це
    читає код зі свого стандартного вводу та
    пише...
    Біг копт
  • 5
    gather_stx_titles
    gather_stx_titles
    gather_stx_titles - заголовок збірки
    декларації з документів Stx ...
    Запустіть gather_stx_titles
  • 6
    гатлінг-бенч
    гатлінг-бенч
    bench - http benchmark ...
    Лава для бігу Гатлінга
  • Детальніше »

Ad