ইংরেজিফরাসিস্প্যানিশ

Ad


অনওয়ার্কস ফেভিকন

টিলা - ক্লাউডে অনলাইন

উবুন্টু অনলাইন, ফেডোরা অনলাইন, উইন্ডোজ অনলাইন এমুলেটর বা MAC OS অনলাইন এমুলেটরের মাধ্যমে OnWorks ফ্রি হোস্টিং প্রদানকারীতে টিলা চালান

এই কমান্ড টিউন যা আমাদের একাধিক বিনামূল্যের অনলাইন ওয়ার্কস্টেশন যেমন উবুন্টু অনলাইন, ফেডোরা অনলাইন, উইন্ডোজ অনলাইন এমুলেটর বা MAC OS অনলাইন এমুলেটর ব্যবহার করে OnWorks ফ্রি হোস্টিং প্রদানকারীতে চালানো যেতে পারে।

কার্যক্রম:

NAME এর


dune - গ্রাফিকাল vrml97 সম্পাদক এবং অ্যানিমেশন টুল

সাইনোপিসিস


বালিয়াড়ি [ বৈকল্পিক বিকল্প ] [ স্টেরিওভিউ বিকল্প ] [ ইনপুট ডিভাইস বিকল্প [ অক্ষরেখা ] [
ভুল ধারণা ] [ file.wrl file.x3dv file.xml ... ]

বালিয়াড়ি [ রূপান্তর বিকল্প ] ফাইলের নাম

বালিয়াড়ি - অবৈধ2ভিআরএমএল [ - উপসর্গ উপসর্গ ] protofile.wrl file.wrl ...

বর্ণনাঃ


বালিয়াড়ি / white_dune ভার্চুয়াল রিয়েলিটি মডেলিং ভাষার জন্য একটি গ্রাফিকাল সম্পাদক
(VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997।
উপরন্তু এটি VRML97 সংশোধনী 1 এ বর্ণিত NurbsSurface নোডের জন্য সমর্থন রয়েছে।
white_dune এছাড়াও VRML এনকোড করা X3DV ফাইল লোড এবং সংরক্ষণ করতে পারে
এটি XML এনকোডিং সহ X3D ফাইলগুলিও লোড করতে পারে, যদি একটি কমান্ডলাইন ব্যবহার করার জন্য কনফিগার করা হয়
vrml97/x3d অনুবাদক।
এর একটি ফাইলের নাম - মানে স্ট্যান্ডার্ড ইনপুট।
সাধারণত OpenGL-এ শাটারগ্লাস সহ স্টেরিওগ্রাফিক ভিউয়ের জন্য টিউনের কিছু মৌলিক সমর্থন রয়েছে
"কোয়াডবাফার" মোড।
যখন রূপান্তর বিকল্প বা সঙ্গে ব্যবহার করা হয় - অবৈধ2ভিআরএমএল কমান্ডলাইন যুক্তি,
white_dune একটি নন গ্রাফিকাল কমান্ডলাইন প্রোগ্রাম।
রূপান্তর বিকল্পগুলি VRML/X3DV ফাইলটিকে সোর্সকোড বা অন্য 3D-এ রূপান্তর করতে ব্যবহৃত হয়
গ্রাফিক্স বিন্যাস। এই বিকল্পগুলি কমান্ডলাইনে ব্যবহার করা হয়, তবে কিছু বিকল্পের প্রয়োজন a
গ্রাফিক্স প্রসঙ্গ (উদাহরণস্বরূপ, সবচেয়ে সহজ ক্ষেত্রে a এর মধ্যে একটি ব্যবহার xterm কমান্ড), কিছু কারণ
রূপান্তর বিকল্পগুলির জন্য OpenGL কমান্ডের ব্যবহার প্রয়োজন। একটি OpenGL প্রসঙ্গ তৈরি করতে,
3টি ভিন্ন উপায় আছে।
প্রথমে একটি অস্থায়ী গ্রাফিক্স উইন্ডো খুলুন, রূপান্তর করুন এবং গ্রাফিক্স উইন্ডোটি বন্ধ করুন এবং
প্রস্থান এটি বর্তমানে M$Windows-এর অধীনে ব্যবহৃত হয়।
দ্বিতীয়টি হল মেসা অফ স্ক্রিন রেন্ডারিং ব্যবহার করা (প্রোগ্রামটি --with- এর সাথে কম্পাইল করা হয়েছিল
ওসমেসা কনফিগার বিকল্প)। মেসা অফ স্ক্রিন রেন্ডারিং এর মাধ্যমে ওপেনজিএল ব্যবহার করা সম্ভব
একটি বিশুদ্ধ কমান্ডলাইন প্রোগ্রামে কমান্ড।
তৃতীয় হল লিনাক্স/ইউনিক্স/ম্যাকওএসএক্স-এর অধীনে স্ক্রিন রেন্ডারিং-এর উপর ভিত্তি করে glx ব্যবহার করা। এই ক্ষেত্রে, না
প্রোগ্রামটি একটি গ্রাফিক্স উইন্ডো খোলে না, তবে যাইহোক একটি কার্যকরী X11 ডিসপ্লে প্রয়োজন। উপর ক
টেক্সট কনসোল Xvfb X11 সার্ভার প্রোগ্রাম একটি কার্যকরী X11 ডিসপ্লে পেতে ব্যবহার করা যেতে পারে।
সার্জারির - অবৈধ2ভিআরএমএল বিকল্পটি অবৈধ এক্সটেনশন সহ VRML97 ফাইলগুলি মেরামত করতে ব্যবহৃত হয়।
দেখ অবৈধ2ভিআরএমএল(1) আরও তথ্যের জন্য ম্যানপেজ।

variantoptions


-4 বাচ্চা বাচ্চাদের জন্য সহজ 3D মডেলার হিসাবে একটি সরলীকৃত GUI দিয়ে টিলা শুরু করুন।

-x3dv যদি কোনো ফাইল লোড না হয়, একটি নতুন X3DV ফাইল দিয়ে ডুন শুরু করুন।
ডিফল্ট অনুযায়ী, ডুন একটি নতুন VRML97 ফাইল দিয়ে শুরু হয়।

-কাম্বি শুধুমাত্র কাম্বির সাথে ব্যবহারযোগ্য আনপোর্টেবল এক্সটেনশন নোডের সমর্থন সহ টিলা শুরু করুন
ভিআরএমএল গেম ইঞ্জিন।

-আবরণ শুধুমাত্র বিশেষের সাথে ব্যবহারযোগ্য আনপোর্টেবল এক্সটেনশন নোডের জন্য সমর্থন সহ টিলা শুরু করুন
ইমারসিভ VRML97 ভিউয়ার কভার/কোভিস।

-4 ক্যাট CATT 8 এর ব্যবহারকারীদের জন্য রপ্তানিকারক/কনভার্টার হিসাবে একটি সরলীকৃত GUI দিয়ে টিলা শুরু করুন
সাউন্ড সিমুলেশন সফটওয়্যার।

-বিডব্লিউ রঙিন আইকনের পরিবর্তে কালো এবং সাদা আইকন ব্যবহার করুন

- জার্মান
জার্মান মেনু, ডায়ালগ এবং ত্রুটি বার্তা ব্যবহার করুন

-ইটালিয়ান
ইতালিয়ান মেনু এবং ডায়ালগ ব্যবহার করুন, ত্রুটি বার্তাগুলি এখনও ইংরেজি ভাষায় রয়েছে

-ইংরেজি
ইংরেজি মেনু, ডায়ালগ এবং ত্রুটি বার্তা ব্যবহার করুন। এই ডিফল্ট ব্যবহার করা যেতে পারে
LANG এনভায়রনমেন্ট ভেরিয়েবলের সেটিং ওভাররাইট করুন।

রূপান্তর বিকল্প


-vrml97
ফাইলটিকে VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997-এ রূপান্তর করুন, স্ট্যান্ডার্ড আউটপুটে লিখুন এবং প্রস্থান করুন।

-vrml97levelx3dv
ফাইলটিকে VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 X3D ক্লাসিক VRML এর সামঞ্জস্যপূর্ণ অংশগুলিতে রূপান্তর করুন
এনকোডিং ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, স্ট্যান্ডার্ট আউটপুটে লিখুন এবং প্রস্থান করুন।

-x3d ফাইলটিকে XML এনকোডেড X3D তে রূপান্তর করুন, এটিকে স্ট্যান্ডার্ড আউটপুটে লিখুন এবং প্রস্থান করুন।

-কানিম ফাইলের নাম প্যাটার্ন
ফাইলটিকে কানিম ফাইল ফরম্যাটে রূপান্তর করুন এবং স্ট্যান্ডার্ড আউটপুটে লিখুন।
কানিম ফাইল ফরম্যাট হল একটি XML ফাইল যা বিভিন্ন VRML ফাইলের রেফারেন্স সহ। দ্য
ভিআরএমএল ফাইলগুলিও তৈরি হয়, তাদের নামের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয় ফাইলের নাম প্যাটার্ন: দ্য
filenamepattern ফাইল এক্সটেনশন থেকে সংক্ষিপ্ত হয় এবং তারপর a দিয়ে প্রসারিত হয়
আন্ডারস্কোর, একটি ক্রমবর্ধমান সংখ্যা এবং .wrl এক্সটেনশন।
সমস্ত VRML ফাইল একই VRML দৃশ্য বর্ণনা করে একই নোডের সাথে, কিন্তু কিছু সংখ্যাসূচক
ক্ষেত্রগুলি অ্যানিমেটেড।
এই ধরনের ফাইল ওপেন সোর্স ভিআরএমএল ভিত্তিক কাম্বি গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করে। এটা তোলে
একটি কানিম ফাইল রপ্তানি করার কোন মানে নেই, যদি রপ্তানি করা VRML ফাইলে না থাকে
টাইমসেন্সর/ইন্টারপোলেটর ভিত্তিক অ্যানিমেশন।

- ওয়ান্ডারল্যান্ড মডিউল ডিরেক্টরি
ফাইলটিকে একটি জাভা সোর্স ফাইলে রূপান্তর করুন যার জন্য প্রয়োজনীয় একটি ডিরেক্টরি কাঠামোর অন্তর্ভুক্ত
একটি সান ওয়ান্ডারল্যান্ড সংস্করণ 0.5 মডিউল তৈরি করুন এবং প্রস্থান করুন।
যদি ইনপুট থেকে মডিউলের রুট ডিরেক্টরি তৈরি করা হয় ফাইলের নাম (ছাড়া
এক্সটেনশন) হিসাবে মডিউল ডিরেক্টরি/exportX3dv/ফাইলের নাম
যদি এই ডিরেক্টরি এবং অন্যান্য প্রয়োজনীয় ফাইলগুলি বিদ্যমান না থাকে তবে এই ফাইলগুলিও রয়েছে৷
তৈরি অন্যান্য ফাইল বিদ্যমান থাকলে, সেগুলি ওভাররাইট করা হয় না, শুধুমাত্র লক্ষ্য জাভা
উৎস নিজেই ওভাররাইট করা হয়. টার্গেট জাভা সোর্স ফাইলের নাম
মডিউল ডিরেক্টরি/exportX3dv/ফাইলের নাম/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/ফাইলের নাম/ক্লায়েন্ট/জেএমই/সেলরেন্ডারার/ফাইলের নাম.Java
টার্গেট জাভা সোর্স ফাইলের প্রথম অক্ষরটি বড় হাতের।
থেকে একটি ওয়ান্ডারল্যান্ড মডিউল পেতে মডিউল ডিরেক্টরি/exportX3dv/ফাইলের নাম ডিরেক্টরি,
এই ডিরেক্টরির মধ্যে সুযোগ এবং চালান পিপীলিকা আদেশ একটি সাধারণ জার ফাইল
wonderland মডিউল তারপর পাওয়া যাবে মডিউল ডিরেক্টরি/exportX3dv/ফাইলের নাম/জেলা
ডিরেক্টরি.
কমান্ড দিয়ে ওয়ান্ডারল্যান্ড জাভা সোর্স এক্সপোর্টের আউটপুট কম্পাইল করার সময়
পিপীলিকা, জাভা কম্পাইলার মেমরি সংস্থান থেকে বেরিয়ে আসতে পারে।
সমস্যা সমাধানের জন্য, আপনি javac ট্যাগ প্রসারিত করে মেমরি সীমা সেট করতে পারেন৷
ফাইল wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml যেমন
<জাভাক...
...
কাঁটা = সত্য"
memoryinitialsize="256m"
মেমরি ম্যাক্সিমামসাইজ="1024 মি"
>
বর্তমানে, - ওয়ান্ডারল্যান্ড বিকল্পটি শুধুমাত্র স্ট্যাটিক 3D মডেলার আউটপুট ছাড়াই সমর্থন করে
অ্যানিমেশন বা মিথস্ক্রিয়া।
এই বৈশিষ্ট্যগুলি কাজ চলছে এবং এখনও করা বাকি।
এই বিকল্পটি OpenGL কমান্ড ব্যবহার করে।

-x3d4 ওয়ান্ডারল্যান্ড
SUN wonderland 3-এ আমদানির জন্য ফাইলটিকে XML এনকোডেড X0.4D তে রূপান্তর করুন, এটি লিখুন
স্ট্যান্ডার্ড আউটপুট এবং প্রস্থান।
SUN wonderland 0.4 শুধুমাত্র colorPerVertex এবং পূর্ণ আকারের সাথে IndexedFaceSets সমর্থন করে
রঙ নোড. এই রপ্তানিকারক এই IndexedFaceSets অন্যান্য নোড রূপান্তর করার চেষ্টা করে,
কিন্তু (বর্তমানে) colorPerVertex মিথ্যা এবং সাথে নোডগুলিকে সঠিকভাবে রূপান্তর করতে পারে না
ফুলসাইজ কালার নোড।
এই বিকল্পটি OpenGL কমান্ড ব্যবহার করে।

-ac3d ফাইলটিকে AC3D ফরম্যাটে রূপান্তর করুন (সংস্করণ AC3Db), স্ট্যান্ডার্ট আউটপুটে লিখুন এবং
প্রস্থান এই বিকল্পটি OpenGL কমান্ড ব্যবহার করে।
AC3D ফাইল ফরম্যাট হল 3D মডেলার ac3d এর ইনপুট/আউটপুট ফাইল ফরম্যাট।
ac3d 3d মডেলার VRML/X3D এর বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য সমর্থন করে না (যেমন ac3d 3d
মডেলার অ্যানিমেশন বা মিথস্ক্রিয়া সমর্থন করে না)। তাই AC3D ফাইল ফরম্যাট
সাধারণভাবে একটি VRML/X3D ফাইলের সম্পূর্ণ তথ্য রাখা যাবে না।

-catt8geo outputdir_with_material_geo
ফাইলটিকে ক্যাট জিও ফরম্যাটে রূপান্তর করুন (সংস্করণ 8), এটিকে বিভিন্ন .geo ফরম্যাটে লিখুন
ডিরেক্টরিতে outputdir_with_material_geo এবং প্রস্থান করুন।
catt জিও ফাইল ফরম্যাট হল catt acustic এর ইনপুট জ্যামিতি ফাইল ফরম্যাট
সিমুলেশন প্রোগ্রাম।
এই ডিরেক্টরিতে master.geo ফাইল outputdir_with_material_geo অন্তর্ভুক্ত রাখা হবে
অন্যান্য উত্পাদিত .geo ফাইলের জন্য কমান্ড।
ডিরেক্টরিতে, প্রয়োজনীয় ABS কমান্ড সহ একটি ফাইল material.geo থাকা আবশ্যক
রূপান্তরের আগে। ABS নামের উপাদানের নাম DEF থেকে তৈরি করা হয়
VRML নোডের নাম।
যদি material.geo ফাইলের অস্তিত্ব না থাকে outputdir_with_material_geo ডিরেক্টরি,
white_dune একটি ত্রুটি বার্তা দিয়ে ব্যর্থ হয়।
যদিও catt প্রোগ্রাম VRML97 ফাইল রপ্তানি করতে পারে, এটি বেশ কয়েকটি সমর্থন করে না
VRML/X3D এর বৈশিষ্ট্য।
তাই catt জিও ফাইল ফরম্যাট একটি VRML/X3D ফাইলের তথ্য রাখতে পারে না
সাধারণভাবে
এই বিকল্পটি OpenGL কমান্ড ব্যবহার করে।

-ldraw ফাইলটিকে ldraw ফাইল ফরম্যাটের প্রধান অংশে রূপান্তর করুন এবং এটিকে স্ট্যান্ডার্ডে লিখুন
আউটপুট।
ldraw ফাইলের হেডার তৈরি হয় না। হেডার একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ
ldraw ফাইল এবং আগে স্ট্যান্ডার্ড আউটপুটে লেখা উচিত ছিল (সাধারণত এটি
একটি ব্যাচ স্ক্রিপ্ট থেকে করা হয়)।
ldraw ফাইল ফরম্যাট হল একটি ASCII ফাইল ফরম্যাট যা 3D ডেটা আদান প্রদান করতে ব্যবহৃত হয়
বিভিন্ন ওপেন সোর্স প্লাস্টিকের ইট বর্ণনা প্রোগ্রামের মধ্যে। যেমন একটি উদাহরণ
একটি প্রোগ্রাম লিওক্যাড।

- উপসর্গ উপসর্গ
সার্জারির - উপসর্গ রূপান্তরের সাথে বিকল্পটি শুধুমাত্র নিম্নলিখিতগুলির জন্য ব্যবহৃত হয়
সোর্স কোড তৈরি করার বিকল্প। এটির জন্য একটি অগ্রণী উপসর্গ সংজ্ঞায়িত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে
সোর্স কোড আউটপুটে ডেটা স্ট্রাকচারের নাম।
উদাহরণস্বরূপ, সোর্স কোডটি "নোড", "সিনেগ্রাফ" এবং নামের ডেটা টাইপ তৈরি করে
"কলব্যাক"। অন্যান্য লাইব্রেরির সমস্যা এড়াতে, উদাহরণের মতো বিকল্প যোগ করা
"- উপসর্গ X3d" নাম পরিবর্তন করে "X3dNode", "X3dSceneGraph" এবং
"X3dCallback"।

-c ফাইলটিকে একটি সি হেডার/সোর্স ফাইলে রূপান্তর করে, এটিকে স্ট্যান্ডার্ড আউটপুটে লিখুন এবং প্রস্থান করুন।
বর্তমানে, রুট সম্পর্কে তথ্য রপ্তানি করা হয় না।
বিভাগ দেখুন সি/সি++/জাভা উৎস রপ্তানির আরও তথ্যের জন্য.

+c উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -c বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস ফাইল লেখে,
যা দ্বারা লিখিত একটি সোর্সফাইলে সংযুক্ত করা যেতে পারে -c বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-3C এই বিকল্পটি অনুরূপ -c বিকল্প, কিন্তু পৃষ্ঠতল প্রথম ত্রিভুজাকার এবং
তারপর TriangleSet নোড হিসাবে রপ্তানি করা হয়।
এই বিকল্পটি OpenGL কমান্ড ব্যবহার করে।

+3 গ উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -3C বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস ফাইল লেখে,
যা দ্বারা লিখিত একটি সোর্সফাইলে সংযুক্ত করা যেতে পারে -3C বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-meshc এই বিকল্পটি অনুরূপ -c বিকল্প, কিন্তু পৃষ্ঠতল প্রথমে a তে রূপান্তরিত হয়
বহুভুজ জাল এবং তারপর IndexedFaceSet নোড হিসাবে রপ্তানি করা হয়।

+meshc উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -meshc বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস লেখে
ফাইল, যা দ্বারা লিখিত একটি উৎস ফাইলের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে -meshc বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-c++ ফাইলটিকে একটি C++ হেডার/সোর্স ফাইলে রূপান্তর করে, এটিকে স্ট্যান্ডার্ড আউটপুটে লিখুন এবং প্রস্থান করুন।
বর্তমানে, রুট সম্পর্কে তথ্য রপ্তানি করা হয় না।
বিভাগ দেখুন সি/সি++/জাভা উৎস রপ্তানির আরও তথ্যের জন্য.

+c++ উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -c++ বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস লেখে
ফাইল, যা দ্বারা লিখিত একটি উৎস ফাইলের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে -c++ বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-3c++ এই বিকল্পটি অনুরূপ -c++ বিকল্প, কিন্তু পৃষ্ঠতল প্রথম ত্রিভুজাকার এবং
তারপর TriangleSet নোড হিসাবে রপ্তানি করা হয়।
এই বিকল্পটি OpenGL কমান্ড ব্যবহার করে।

+3c++ উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -3c++ বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস লেখে
ফাইল, যা দ্বারা লিখিত একটি উৎস ফাইলের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে -3c++ বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-meshc++
এই বিকল্পটি অনুরূপ -c++ বিকল্প, কিন্তু পৃষ্ঠতল প্রথমে a তে রূপান্তরিত হয়
বহুভুজ জাল এবং তারপর IndexedFaceSet নোড হিসাবে রপ্তানি করা হয়।

+meshc++ উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -meshc++ বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস লেখে
ফাইল, যা দ্বারা লিখিত একটি উৎস ফাইলের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে -meshc++ বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-জাভা ফাইলটিকে একটি জাভা সোর্স ফাইলে রূপান্তর করে, এটিকে স্ট্যান্ডার্ড আউটপুটে লিখুন এবং প্রস্থান করুন।
বর্তমানে, রুট সম্পর্কে তথ্য রপ্তানি করা হয় না।
বিভাগ দেখুন সি/সি++/জাভা উৎস রপ্তানির আরও তথ্যের জন্য.

+জাভা উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -জাভা বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস লেখে
ফাইল, যা দ্বারা লিখিত একটি উৎস ফাইলের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে -জাভা বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-3জাভা এই বিকল্পটি অনুরূপ -জাভা বিকল্প, কিন্তু পৃষ্ঠতল প্রথম ত্রিভুজাকার এবং
তারপর TriangleSet নোড হিসাবে রপ্তানি করা হয়।
এই বিকল্পটি OpenGL কমান্ড ব্যবহার করে।

+3 জাভা উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -3জাভা বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস লেখে
ফাইল, যা দ্বারা লিখিত একটি উৎস ফাইলের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে -3জাভা বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-মেশজাভা
এই বিকল্পটি অনুরূপ -জাভা বিকল্প, কিন্তু পৃষ্ঠতল প্রথমে a তে রূপান্তরিত হয়
বহুভুজ জাল এবং তারপর IndexedFaceSet নোড হিসাবে রপ্তানি করা হয়।

+মেশজাভা উপসর্গ
এই বিকল্পটি খুব অনুরূপ -মেশজাভা বিকল্প, কিন্তু একটি অসম্পূর্ণ উৎস লেখে
ফাইল, যা দ্বারা লিখিত একটি উৎস ফাইলের সাথে সংযুক্ত করা যেতে পারে -মেশজাভা বিকল্প।
সোর্সফাইলে নতুন সংজ্ঞায়িত ডেটাটাইপগুলির নাম দিয়ে শুরু হয় উপসর্গ
যুক্তি.

-অনেক ক্লাস
শুধুমাত্র পরে বৈধ -জাভা, -3জাভা, -মেশজাভা or - ওয়ান্ডারল্যান্ড অপশন।
এই বিকল্পটি "অত্যধিক ধ্রুবক" এর বিরুদ্ধে লড়াই করার জন্য একটি নৃশংস শক্তি প্রচেষ্টা
জাভাতে সমস্যা। একটি সাধারণ জাভা ভিত্তিক আউটপুট কম্পাইল করা অসম্ভব হতে পারে
সোর্স কোড এক্সপোর্ট, কারণ জাভা ক্লাস ফাইলের বর্তমান বিন্যাস 64K-তে সীমাবদ্ধ
তথাকথিত "ধ্রুবক"। শুধুমাত্র বাস্তব ধ্রুবক যেমন 1, 2 বা 3 গণনা করা হয় না, কিন্তু
ক্লাসে সদস্য পরিবর্তনশীল সংজ্ঞার মতো জিনিস ইত্যাদি।
সঙ্গে সঙ্গে -অনেক ক্লাস বিকল্প, সমস্ত ডেটা অনেকগুলি পৃথক শ্রেণীতে বিতরণ করা হয়।
সার্জারির -অনেক ক্লাস বিকল্পটি সাহায্য করা উচিত, যদি আপনি "অত্যধিক ধ্রুবক" এ যান
সমস্যা vrml/x3dv ফাইলে প্রচুর সংখ্যক DEF কমান্ডের ক্ষেত্রে, আপনি করতে পারেন
এখনও "অত্যধিক ধ্রুবক" সমস্যায় পড়ে, কারণ প্রতিটি DEF কমান্ড অতিরিক্ত দিকে নিয়ে যায়
মেইন সিনগ্রাফ ক্লাসে সদস্য ভেরিয়েবল। এই ক্ষেত্রে, আপনি কমাতে হবে
মেনুপয়েন্ট সহ DEF কমান্ডের সংখ্যা স্টক ... বিশ্রাম of দৃশ্যচিত্র শাখা ...
অপসারণ ... DEF নাম
এর পাশাপাশি স্মৃতি সীমা বাড়ানো প্রয়োজন জাভ্যাক কম্পাইলার (-এক্সএমএস/-এক্সএমএক্স)
অপশন, আপনি বাড়ানো প্রয়োজন হতে পারে পারম সাইজ মেমরি সীমা
(-XX: PermSize=/-XX:MaxPermSize=) জাভা দোভাষী

স্টেরিওভিউপশন


-নোস্টেরিও
লিনাক্স/ইউনিক্সে নন স্টেরিওভিউ মোড জোর করে (যেমন যদি আপনার শাটারগ্লাস না থাকে)

- স্টেরিও
জোর স্টেরিওভিউ মোড।
স্টেরিও শুধুমাত্র হার্ডওয়্যার/সফ্টওয়্যার সংমিশ্রণের জন্য সমর্থিত, যা কোয়াডবাফারকে অনুমতি দেয়
স্টেরিও ("একটি উইন্ডোতে স্টেরিও"), স্প্লিটস্ক্রিন স্টেরিও নয় (যেমন "ওপেনজিএলভিআর")।
কোয়াডবাফার স্টেরিও সমর্থন সহ হার্ডওয়্যার/সফ্টওয়্যার সংমিশ্রণের উদাহরণ
সংযোগ করার জন্য শাটারগ্লাস বা "স্টিরিও ক্লোনভিউ" সমর্থন সহ গ্রাফিক্সকার্ড
এক দেয়ালের বিমার।

-অ্যানাগ্লিফ গ্লাস টাইপ
রঙিন অ্যানাগ্লিফ চশমা ব্যবহার করার জন্য জোর করে পরীক্ষামূলক স্টেরিওভিউ মোড।
গ্লাস টাইপ লাল_সবুজ, সবুজ_লাল, লাল_নীল বা নীল_লাল হতে পারে।
এই বিকল্পটি OpenGL সঞ্চয়কারী বাফার ব্যবহার করে। এই দ্বারা হার্ডওয়্যার সমর্থিত নয়
প্রচুর গ্রাফিক্স কার্ড/গ্রাফিক্স ড্রাইভার এবং এর ফলে কর্মক্ষমতা খারাপ হতে পারে।

-চক্ষু বিশেষজ্ঞ আইডিস্টিনমিটার
দর্শকের দুই চোখের মধ্যে দূরত্ব।
ডিফল্ট আইডিস্টিনমিটার 0.06, এটি চোখ অদলবদল নেতিবাচক হতে পারে (কোন প্রয়োজন নেই
চোখের অদলবদল সমস্যা দেখা দিলে আপনার হার্ডওয়্যার পুনরায় কনফিগার করুন)।

- চিত্রনাট্যকার স্ক্রিনডিস্টিনমিটার
দর্শকের চোখ এবং মনিটরের পর্দার মাঝখানের দূরত্ব।
ডিফল্ট স্ক্রিনডিস্টিনমিটার 0.8 হয়

-ক্ষেত্র দর্শন fieldofviewindegree
ভিআরএমএল ভিউপয়েন্টে ফিল্ড অফ ভিউ ফিল্ড ওভাররাইট করুন এবং ফিল্ড অফভিউইনডিগ্রীতে সেট করুন
ডিগ্রী।
ভাল স্টেরিওভিউয়ের জন্য দৃষ্টিকোণগুলির fieldOfView ক্ষেত্রটিকে উপেক্ষা করতে হতে পারে। দ্য
মানুষের চোখের fieldOfView প্রায় 18 ডিগ্রি, ভিআরএমএল ডিফল্ট 45 ডিগ্রি।

ইনপুট ডিভাইস অপশন


নিচের অপশনগুলি শুধুমাত্র বৈধ, যদি টিলাটি মিলিত ইনপুট ডিভাইসের সাথে কম্পাইল করা হয়
ড্রাইভার সমর্থন (যেমন আইআরআইএক্সের অধীনে একটি লিনাক্স জয়স্টিকের জন্য সমর্থন নেই)।

-জয়স্টিক জয়স্টিক ডিভাইস
শুধুমাত্র Linux বা M$Windows-এর অধীনে বৈধ।
লিনাক্সের অধীনে, জয়স্টিক ডিভাইস একটি লিনাক্স জয়স্টিকের ডিভাইস (সাধারণত কিছু
যেমন /dev/input/js0 বা /dev/js0)।
M$Windows এর অধীনে, জয়স্টিক ডিভাইস একটি সংখ্যা। M$Windows থেকে নির্ভর করে
সংস্করণ, এই সংখ্যাটি হয় 0, 1 বা 0 থেকে 15 পর্যন্ত একটি সংখ্যা।

-এসডিএলজয়স্টিক জয়স্টিক ডিভাইস
বর্তমানে শুধুমাত্র MacOSX এর অধীনে বৈধ। দ্য জয়স্টিক ডিভাইস একটি সংখ্যা (যেমন 0, 1, 2,
...)।

-স্পেসবল স্পেসবল ডিভাইস
স্পেসবল ডিভাইস স্পেসবলের সাথে সংযুক্ত সিরিয়াল ডিভাইস (সাধারণত কিছু
যেমন /dev/ttyd2 বা /dev/ttyS0)।
শুধুমাত্র বৈধ যদি বাইনারি libsball সমর্থন সহ কম্পাইল করা হয়।

-nxtdials ইউ এস বি ডিভাইস
এই বিকল্পটি মাইন্ডস্টর্ম এনএক্সটি মোটর দিয়ে তৈরি ইনপুট ডিভাইসের মতো ডায়াল সমর্থন করে। শুধু
3টি মোটরের প্রতিটিতে একটি চাকা বা গিয়ার সংযুক্ত করুন, সেগুলিকে ইটের সাথে সংযুক্ত করুন এবং সংযোগ করুন
ইউএসবি এর মাধ্যমে কম্পিউটারে ইট।
এই বিকল্পটি শুধুমাত্র বৈধ, যদি libusb-এর সমর্থনে white_dune কম্পাইল করা হয়
লাইব্রেরি যেমন লিনাক্সের অধীনে উপলব্ধ।
ইউ এস বি ডিভাইস ইউএসবি এর মাধ্যমে সংযুক্ত মাইন্ডস্টর্ম nxt ইটের সংখ্যা (0 এর জন্য
প্রথম nxt ইট, দ্বিতীয় nxt ইটের জন্য 1, ইত্যাদি)।
সার্জারির -nxtdials বিকল্প স্বয়ংক্রিয়ভাবে চাকা অক্ষ বিকল্প সেট.

-xinput xinputname
xinputname Xinput প্রোটোকল দ্বারা সমর্থিত ডিভাইসের নাম (সাধারণত কিছু
ম্যাগেলান বা ডায়ালবক্সের মতো)।
বেশিরভাগ ইউনিক্স/এক্স11 বাস্তবায়নে বৈধ।

-xinputlist
Xinput ডিভাইসের নামের একটি তালিকা প্রিন্ট করুন যা সম্ভবত হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে xinputname জন্য
-xinput বিকল্প এবং প্রস্থান করুন।
বেশিরভাগ ইউনিক্স/এক্স11 বাস্তবায়নে বৈধ।

-xinputlistlong
অক্ষ তথ্য সহ Xinput ডিভাইস নামের একটি তালিকা প্রিন্ট করুন এবং প্রস্থান করুন।
বেশিরভাগ ইউনিক্স/এক্স11 বাস্তবায়নে বৈধ।

-এক ঝাক aflock ডিভাইস [ aflock অপশন ] -ট্র্যাকার birdaddr - কাঠি birdaddr
aflock ডিভাইস অ্যাসেনশন ফ্লক অফ বার্ডস মাস্টারের সাথে সংযুক্ত সিরিয়াল ডিভাইস
ট্রান্সমিটার (সাধারণত কিছু কিছু যেমন /dev/ttyd2 বা /dev/ttyS0)।
Dune নিম্নলিখিত কনফিগারেশন অনুমান করে:
কম্পিউটার হোস্ট করতে একক RS232 ইন্টারফেস সহ একাধিক FOB (দেখুন "The flock of
পাখি, ইনস্টলেশন এবং অপারেশন গাইড, স্বতন্ত্র এবং একাধিক
ট্রান্সমিটার/মাল্টিপল সেন্সর কনফিগারেশন, পৃষ্ঠা 3 (অধ্যায় "পরিচয়"),
চিত্র ২).
birdaddr ম্যাগনেটিক হেড ট্র্যাকারের বার্ড ইউনিটের ঠিকানা (-ট্র্যাকার) বা
"3D মাউস" (- কাঠি) এর সাথে কনফিগার করা ফাস্ট বার্ড বাসে (এফবিবি ঠিকানা)
বার্ড ইউনিটে ডিপসুইচ।
এই প্রোগ্রামটিকে সাধারণ ঠিকানা মোডে কনফিগার করা পাখির ঝাঁক থাকতে হবে
শুধুমাত্র (উপরে বর্ণিত ম্যানুয়ালটির পৃষ্ঠা 12, চিত্র 4 দেখুন)।

-হেড নেভিগেশন
হেডট্র্যাকার ব্যবহার করার সময় বর্তমান ট্রান্সফর্মমোড (ঘূর্ণন সহ) ব্যবহার করুন।
-হেডনেভিগেশন ছাড়া ডিফল্ট শুধুমাত্র অনুবাদ মোড ব্যবহার করা হয়। এই ডিফল্ট
আপনাকে একটি খুব স্বাভাবিক প্রতিক্রিয়া দেয়, যখন আপনার মাথা নড়ে, ভার্চুয়াল বিশ্ব নড়ে,
কিন্তু যদি আপনার মাথা শুধুমাত্র ঘোরে, ভার্চুয়াল জগত স্থির থাকে। সঙ্গে
হেডনেভিগেশন বিকল্প, ভার্চুয়াল বিশ্ব মাথা ঘূর্ণন প্রতিক্রিয়া, উপর নির্ভর করে
বর্তমান রূপান্তর মোড। A এর সাথে কথা বলার সময় আপনি এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার সময় সতর্ক থাকুন
শ্রোতা. কথা বলা ছোট এবং দ্রুত মাথা ঘোরাতে পারে এবং ছোট এবং দ্রুত ঘোরাতে পারে
ভার্চুয়াল জগতের আবর্তন। আপনার শ্রোতা একটি মত একটি ছাপ পেতে পারে
ভূমিকম্প এবং মোশন সিকনেস হওয়ার ঝুঁকি বেশি।

-প্রেরক
টিউনকে বলুন যে ডিভাইসটি (প্রায়) সর্বদা মান পাঠায়। এই মান তাহলে হবে না
ট্রান্সফর্ম কমান্ড হিসাবে স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্যাখ্যা করা হবে।
অ্যাসেনশন ফ্লক অফ বার্ডস ডিভাইসের জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্যবহৃত হয় (-aflock)।

-কেয়ার ফোকাস করবেন না
ইনপুট ডিভাইস ক্রিয়াগুলি উইন্ডো ফোকাসের বিষয়ে যত্ন করে না।
এটি এমন পরিস্থিতিতে কার্যকর হতে পারে, যখন আপনি শুধুমাত্র একটি টিলা উইন্ডো দিয়ে কাজ করেন, যেমন
ওয়ানওয়াল ব্যবহার করার সময়।

AXISOPTIONS


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][পূর্ণসংখ্যা_অক্ষসংখ্যা]
[,[ফ্যাক্টর][,[অ্যাক্সিল][,[চাকা]]]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[factor][,[accel][,[wheel][,ignore]]]]

-কোনটি = পূর্ণসংখ্যা_অক্ষ সংখ্যা

-axes=max_number_axes

AXISLEGEND


- অক্ষ থেকে মানের চিহ্ন অদলবদল করতে ব্যবহৃত হয়

integer_axisnumber
অক্ষের সংখ্যার সাথে পূর্ণসংখ্যা, যেটি xyz xrot yrot-এর জন্য ব্যবহার করা উচিত
zrot দিকনির্দেশ।
এই সংখ্যাটি ইনপুট ডিভাইসের অক্ষের সংখ্যার চেয়ে বেশি নাও হতে পারে।
এই অক্ষটিকে নিষ্ক্রিয় করতে none বিকল্পের integer_axisnumber ব্যবহার করা হয়।

গুণক অক্ষগুলির জন্য একটি গুণক দিয়ে ভাসুন
অল, অলরট এবং অ্যালক্সিজেড অপশনের ফ্যাক্টর এর ফ্যাক্টর থেকে স্বাধীন
একক অক্ষ

accel অক্ষগুলির জন্য একটি এক্সপোটেনশিয়াল এক্সিলারেটর দিয়ে ভাসুন

চাকা স্ট্রিং "চাকা" মানে ইনপুট ডিভাইসের এই অক্ষটি যদি শূন্য সরবরাহ করবে না
মুক্ত

উপেক্ষা করা মানের সাথে ফ্লোট করুন (ডিভাইস থেকে সর্বাধিক মানের সাথে আপেক্ষিক) যা হবে
উপেক্ষা করা (সংবেদনশীলতা)

সর্বোচ্চ_সংখ্যা_অক্ষ
ব্যবহৃত অক্ষের সংখ্যা, একটি (2,3,4,5)।
এটি একটি ডিভাইসের শারীরিক উপলব্ধ অক্ষের সমান বা কম হতে হবে। প্রধান ব্যবহার
এই বিকল্পের মধ্যে খারাপ ডিজাইন বা যান্ত্রিক ত্রুটি অক্ষ যেমন অক্ষম করা হয় যখন আপনি
ইচ্ছা, একটি জয়স্টিকের এই অক্ষটি বিদ্যমান থাকবে না

AFLOCKOPTIONS


এই বিকল্পগুলি শুধুমাত্র পাখির চৌম্বকীয় ট্র্যাকিং সিস্টেমের অ্যাসেনশন ফ্লকের জন্য বৈধ।

-বউড বড হার
ট্রান্সমিটারের সাথে যোগাযোগকারী সিরিয়াল লাইনের বাউড্রেট।
পাখির ঝাঁক ম্যানুয়াল অনুসারে, নিম্নলিখিত বাউড্রেটগুলি সিরিয়ালের জন্য বৈধ
লাইন যোগাযোগ: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 এবং 115200।
ডিফল্ট: 38400 X

-সংখ্যা পাখি নাম্বারবার্ড
ট্রান্সমিটারের সাথে সংযুক্ত "ডেটা সরবরাহকারী" পাখির সংখ্যা (যেমন গণনা করা হচ্ছে না
ট্রান্সমিটার নিজেই, যদি এটি একটি এক্সটেন্ডেড রেঞ্জ কন্ট্রোলার (ERC))।
ডিফল্ট: 2 (ট্র্যাকার এবং ওয়ান্ড)।

-master birdaddr
ফাস্ট বার্ড বাসে মাস্টার ট্রান্সমিটারের ঠিকানা (FBB ঠিকানা) কনফিগার করা হয়েছে
ট্রান্সমিটার ইউনিটের ডিপসুইচগুলির সাথে।
ডিফল্ট: 1 X

-masterIsErc
কনফিগারেশনের মধ্যে পার্থক্য করতে ব্যবহৃত হয়, যেখানে মাস্টার একটি ERC (বর্ধিত পরিসর
কন্ট্রোলার) বা না। মাস্টার একটি ERC না হলে, FBB ঠিকানা হিসাবে একই
ট্র্যাকার বা ওয়ান্ডের FBB ঠিকানা।
ডিফল্ট: সেট করা হয়নি

-গোলার্ধ FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
গোলার্ধ ব্যবহৃত. অ্যান্টেনা ব্লকে বসুন (এর পাশে পা রেখে
টেক্সট) দেখতে, কি বাম বা ডান 8-)
ডিফল্ট: RIGHT_HEM৷

-সুসংগত 0 | 1
একটি CRT (মনিটর) বা আপনার হোস্ট কম্পিউটারে সিঙ্ক্রোনাইজ করুন (1) বা না (0) ডেটা আউটপুট।
CRT ব্যবহার করে একটি মনিটরের চৌম্বকীয় প্রভাব দূর করতে সিঙ্ক্রোনাইজেশন ব্যবহার করা হয়
সিঙ্ক তারের।
ডিফল্ট: 0 X

-ব্লক 0 | 1
সিরিয়ালের ফাইল স্ক্রিপ্টারের কাছে FNDELAY পতাকা সেট করুন (1) বা সেট করবেন না (0)
বন্দর।
ডিফল্ট: 0 X

-ছাঁকনি AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
বিভিন্ন ফিল্টার সক্রিয় করুন. আরও তথ্যের জন্য ফ্লক অফ বার্ডস ম্যানুয়াল পড়ুন।
একাধিক ফিল্টার ব্যবহার করার জন্য এই বিকল্পটি পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।
ডিফল্ট: ফ্লক স্বয়ংক্রিয় কনফিগারেশন দ্বারা ফিল্টার সেট ব্যবহার করে কোনো ফিল্টার সেট নেই।

-হঠাৎ চেঞ্জলক 0 | 1
মঞ্জুরি (0) বা অনুমোদন (1) স্থির অবস্থান এবং অভিযোজন সেটিং যখন a
হঠাৎ বড় পরিমাপ ঘটে।
ডিফল্ট: 1 X

-ক্যালফাইল ক্রমাঙ্কন ফাইল
অবস্থান পরিমাপ ক্যালিব্রেট করতে একটি VR জাগলার শৈলী ফাইল ব্যবহার করুন।

- উপেক্ষা করা ব-দ্বীপ
ডেল্টার চেয়ে বড় ঝাঁক থেকে অবস্থানের লাফ উপেক্ষা করুন। এই অনেকটা মত
suddenchangelock, কিন্তু বিশুদ্ধ সফটওয়্যার ভিত্তিক।
ডিফল্ট: 0 X

ভুল ধারণা


-টেসেলেশন পূর্ণসংখ্যা
NURBS এবং সুপারফর্মুলা ভিত্তিক প্যারামেট্রিক আকারের ডিফল্ট টেসেলেশন সেট করুন
পূর্ণসংখ্যা.
টেসেলেশনের অর্থ এক দিকে কতগুলি প্রান্ত তৈরি হয় তা নির্ধারণ করে।
একটি কম ডিফল্ট টেসেলেশন এর সাথে সম্পর্কিত আকারগুলির দ্রুত রেন্ডারিং ফলাফল
white_dune অ্যাপ্লিকেশনের ভিতরে টেসেলেশন 0 তে সেট করা হয়েছে, তবে একটি হ্রাস করতে পারে
দেখুন, তাই একটি আকৃতির বিবরণ লুকানো হতে পারে।
কোন যদি -টেসেলেশন বিকল্পটি ব্যবহার করা হয়, ডিফল্ট টেসেলেশন হল 32।

- পরোক্ষ
3D হার্ডওয়্যার রেন্ডারিং অ্যাক্সিলারেশন হলেও পরোক্ষ OpenGL রেন্ডারিং বাধ্য করে
উপলব্ধ সম্ভাব্য 3D হার্ডওয়্যার রেন্ডারিং ত্বরণের ক্ষেত্রে এই বিকল্পটি করতে পারে
নাটকীয়ভাবে প্রোগ্রাম ধীর.
সমস্যাযুক্ত গ্রাফিক ড্রাইভার সহ মেশিনে এই বিকল্পটি সবচেয়ে উপযোগী
হাফব্যাকেন 3D ডেস্কটপ বৈশিষ্ট্য যেমন compiz.

-আনইনস্টল করুন
কমান্ডলাইনে আউটপুট তথ্য (যদি পাওয়া যায়), কিভাবে white_dune
অ্যাপ্লিকেশন আনইনস্টল এবং প্রস্থান করা যেতে পারে.
মাইক্রো$ফ্ট উইন্ডোজের অধীনে এটি অতিরিক্তভাবে সক্রিয়ভাবে সেট করা সমস্ত তথ্য পরিষ্কার করে
Windows রেজিস্ট্রিতে white_dune (HKEY_CURRENT_USER এর অধীনে)।

-psn_???
শুধুমাত্র MacOSX এর অধীনে বৈধ।
"-psn_" স্ট্রিং দিয়ে শুরু হওয়া বিকল্পগুলি অ্যাকোয়া ডেস্কটপ দ্বারা উত্পন্ন হয়
MacOSX এর কিছু সংস্করণ এবং নীরবে উপেক্ষা করা হয়।

-এফএন ফন্ট
শুধুমাত্র Linux/UNIX/MacOSX এর অধীনে বৈধ।
ইউনিক্স ফন্ট সেট করুন। এর সাথে বৈধ ফন্টের জন্য পরীক্ষা করুন xlsfonts(1) আদেশ।

-ডেমোমোড সময় শেষ
এই বিকল্পগুলি আইক্যাচার যেমন প্রোগ্রাম চালানোর উদ্দেশ্যে করা হয়েছে। একটি মেলায়
বিকল্পটি শুধুমাত্র উপযোগী, যদি একটি ভিউপয়েন্ট অ্যানিমেশন চলছে। ইনপুট ক্ষেত্রে
মাউস (মাউসক্লিক), কীবোর্ড বা একটি 3D ইনপুট ডিভাইস থেকে, অ্যানিমেশন বন্ধ করা হয়
একটি ব্যবহারকারী 3D বিশ্বের মাধ্যমে নেভিগেট করতে পারেন.
সময় শেষ শেষ ইনপুটের সেকেন্ড পরে, ভিউপয়েন্ট অ্যানিমেশন চাপা হয় না
আর।

-filedialogdir ডিরেক্টরি
একটি নির্দিষ্ট পরিবর্তন ডিরেক্টরি ফাইল ডায়ালগ খোলার আগে।

-প্রোটো বিভাগ প্রোটোফাইল
ফাইলে ভিআরএমএল প্রোটো যোগ করে প্রোটোফাইল উপলব্ধ PROTO তালিকাতে
create => প্রোটো মেনুতে বিভাগ সাবমেনু এবং প্রস্থান করুন।

- অপেক্ষাকৃত কম
এই বিকল্পটি একটি ধীর রেন্ডার মোড ব্যবহার করে।

--সংস্করণ
সংস্করণ তথ্য প্রিন্ট আউট এবং প্রস্থান করুন.

--কপিরাইট বিবরণ
বিস্তারিত কপিরাইট তথ্য প্রিন্ট আউট এবং প্রস্থান.

মাউস/কী


3D ভিউতে, টিউন নিম্নলিখিত মাউস / কীবোর্ড কমান্ডগুলিকে সমর্থন করে:

মাউস বোতাম 1 ক্লিক করুন:
কার্সারের (বা নীচে) অবজেক্ট/3D হ্যান্ডলার (যেমন তীর বা সাদা বাক্স) নির্বাচন করুন
স্টেরিওভিউতে 3D কার্সারের শীর্ষে)

মাউস বোতাম 2 ক্লিক করুন:
এছাড়াও কার্সারের নীচে (বা 3D-এর উপরে) সাদা বক্স 3D হ্যান্ডলার নির্বাচন করুন
স্টেরিওভিউতে কার্সার)

মাউস বোতাম 1 টানুন:
চারপাশে অবজেক্ট/3D হ্যান্ডলার টেনে আনুন

CTRL-মাউস বোতাম 1 টানুন:
ভার্চুয়াল ট্র্যাকবল নেভিগেশন

SHIFT-মাউস বোতাম 1 টানুন:
ফরোয়ার্ড/পেছনগামী নেভিগেশন

CTRL+SHIFT-মাউস বোতাম 1 টানুন:
উপরে/নিচে/বাম/ডান নেভিগেশন

ALT-মাউস বোতাম 1 টানুন: (SGI শৈলী)
ভার্চুয়াল ট্র্যাকবল নেভিগেশন

ALT-মাউস বোতাম 2 টানুন: (SGI শৈলী)
উপরে/নিচে/বাম/ডান নেভিগেশন

ALT-মাউস বোতাম 1+2 টানুন: (SGI শৈলী)
ফরোয়ার্ড/পেছনগামী নেভিগেশন

নেভিগেশন আইকন চাপা-মাউস বোতাম 1 টানুন:
ভার্চুয়াল ট্র্যাকবল নেভিগেশন

নেভিগেশন আইকন চাপা-মাউস বোতাম 2 টানুন:
ফরোয়ার্ড/পেছনগামী নেভিগেশন

নেভিগেশন আইকন-মাউস বোতাম 1+2 টানুন:
উপরে/নিচে/বাম/ডান নেভিগেশন

রুট ভিউতে, টিউন নিম্নলিখিত মাউস / কীবোর্ড কমান্ড সমর্থন করে:

একটি নোডের ইভেন্ট সকেটে মাউস বোতাম 1 ক্লিক করুন এবং একটি ম্যাচিং ইভেন্টে টেনে আনুন
সকেট:
একটি রুট সংযোগ তৈরি করুন

মাউস বোতাম 1 ক্লিক করুন কিছুই না এবং টেনে আনুন:
একটি রুট সংযোগ কাটা

মাউস বোতাম 1 একটি নোডে ক্লিক করুন এবং টেনে আনুন:
রুট ভিউতে নোড সরান

মাউস বোতাম 1 একটি নোডে ক্লিক করুন, মাউস বোতাম 1 ধরে রাখুন, পেজ আপ/ডাউন কী টিপে
রুট ভিউতে নোডকে এক পৃষ্ঠায় সরান (শুধুমাত্র সঠিক মোটিফ/লেস্টিফে কাজ করে
বাস্তবায়ন)

অন্যান্য কীবোর্ড ব্যবহারের তথ্য টুলবারে পাওয়া যাবে।

টিপস কিভাবে টিলা ব্যবহার করতে হয় তা ডক্স ডিরেক্টরিতে পাওয়া যাবে
(http://129.69.35.12/dune/docs/)

সি/সি++/জাভা উৎস রপ্তানির


সোর্স কোডে রপ্তানি হল তথ্যের (সংখ্যা এবং স্ট্রিং) রপ্তানি
VRML/X3D সিনগ্রাফ ট্রি।
White_dune ওপেনজিএল কমান্ডের সাথে সি সোর্সের মতো কিছু রপ্তানি করবেন না। রপ্তানি কোড
যেকোন রেন্ডারিং ইঞ্জিন থেকে স্বতন্ত্র, কিন্তু যেকোনো 3D API এর সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে।
একটি 3D API সহ দৃশ্যগ্রাফ রেন্ডার করার জন্য অতিরিক্ত কোড প্রয়োজন। বর্তমানে white_dune
জাভা মানকি ইঞ্জিন (JME) এর জন্য এই ধরনের সংযোজন কোডের শুধুমাত্র একটি সেটের সাথে আসে। এই কোড
অতিরিক্ত রেন্ডারইঞ্জিনের জন্য কোড লেখার মডেল হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।
সিনগ্রাফের তথ্য একটি শ্রেণী/কাঠামোতে একটি নাম যুক্ত করে লেখা হয়
এর স্ট্রিং থেকে উপসর্গ আর্গুমেন্ট (ডিফল্ট "X3d") এবং স্ট্রিং "SceneGraph"। দ্য
দৃশ্যগ্রাফ ক্লাস/স্ট্রাকট বিভিন্ন VRML/X3D কমান্ডের রেফারেন্স দিয়ে পূর্ণ
("নোড")। এই ধরনের নোডের প্রকারের নাম স্ট্রিং থেকে সংযোজিত হয়
উপসর্গ যুক্তি (ডিফল্ট "X3d") এবং "নোড"। প্রতিটি নোড টাইপের ডেটা থাকে
ভেরিয়েবলে VRML/X3D নোড VRML/X3D ক্ষেত্রের মতো একইভাবে নামকরণ করা হয়েছে।
নিচের টেবিলটি VRML/X3D ফিল্ড টাইপ থেকে C, C++ এবং java-তে ম্যাপিং দেখায়
তথ্যের ধরণ:

│ │ │
VRML/X3D ডেটাটাইপ │ C ডেটাটাইপ │ C++ ডেটাটাইপ │ জাভা ডেটাটাইপ
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ────────────────
SFBool │ সংক্ষিপ্ত │ bool │ বুলিয়ান
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRrotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFCcolor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFCcolorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDouble │ double │ double │ double
SFVec3d │ দ্বিগুণ[3] │ দ্বিগুণ[3] │ দ্বিগুণ[3]
SFTtime │ দ্বিগুণ │ দ্বিগুণ │ দ্বিগুণ
SFString │ const char* │ const char* │ স্ট্রিং
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ সংক্ষিপ্ত* │ bool* │ বুলিয়ান[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRrotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFCcolor │ float* │ float* │ float[]
MFCcolorRGBA │ float* │ float* │ float[]
এমএফডবল │ ডবল* │ ডবল* │ ডবল[]
MFVec3d │ ডবল* │ ডবল* │ ডবল[]
MFTtime │ ডবল* │ ডবল* │ ডবল[]
MFString │ const char** │ const char** │ স্ট্রিং[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(****) নামের "X3d" অংশটি ডিফল্ট, এটি স্ট্রিং দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে পারে
উপসর্গ যুক্তি.
যেকোনো MF* টাইপ ফিল্ডের জন্য (এবং একটি SFImage টাইপ ফিল্ড) int, float ইত্যাদির সংখ্যা
অ্যারেটি "m_" থেকে গঠিত X3dNode struct/class-এর একটি ভেরিয়েবলে সংরক্ষণ করা হয়, নাম
ক্ষেত্রের এবং "_দৈর্ঘ্য" একটি C/C++ রপ্তানির ক্ষেত্রে। জাভা এই ধরনের একটি পরিবর্তনশীল প্রয়োজন নেই,
কারণ একটি অ্যারের দৈর্ঘ্য সর্বদা পাওয়া যায় যেমন .দৈর্ঘ্যের উপাদানটির সাথে
অ্যারে।

সিনগ্রাফটি নোডের একটি গাছ। সিনগ্রাফের মূল হল (এর অনুরূপ
white_dune অভ্যন্তরীণ) "রুট" নামে একটি VRML/X3D গ্রুপ নোড।
একটি গ্রুপ নোডে, অন্তর্ভুক্ত নোডগুলি টাইপের "শিশু" নামের একটি ক্ষেত্রের মাধ্যমে সংযুক্ত করা হয়
MFNode.
উদাহরণস্বরূপ নিম্নলিখিত VRML ফাইলটি কল্পনা করুন:

#VRML V2.0 utf8

গ্রুপ
{
শিশু
[
গ্রুপ
{
}
গ্রুপ
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE কুয়াশা
{
রঙ 1 0.50000000 1
}
]
}

কোন যদি উপসর্গ যুক্তি ব্যবহার করা হয়, একটি VRML/X3D ফাইলের প্রথম নোডটি তে উপস্থাপন করা হয়
"X0dSceneGraph" কাঠামোতে "root->children[3]" হিসাবে C উৎস রপ্তানি করা হয়েছে।
যদি VRML/X3D ফাইলের প্রথম নোডটিও একটি গ্রুপ নোড হয় এবং এতে আরও তিনটি নোড থাকে,
এই নোডের তৃতীয়টিকে "root->children[0]->children[2]" হিসাবে উপস্থাপন করা হয়েছে
"X3dSceneGraph" কাঠামো।
যদি এই নোডের তৃতীয়টি একটি কুয়াশা নোড হয়, তবে কুয়াশা নোডের "রঙ" ক্ষেত্রটি উপস্থাপন করা হয়
"X0dSceneGraph"-এ "root->children[2]->children[3]->color" হিসেবে রপ্তানি করা C উৎসে
গঠন
কুয়াশা নোডের "রঙ" ক্ষেত্রের ধরনটি হল SFcolor। SFCcolor প্রকারটি উপস্থাপন করা হয়
C উৎসে 3 টি ফ্লোটিং পয়েন্ট মানের অ্যারে হিসাবে, লাল, সবুজ এবং সংরক্ষণ করতে ব্যবহৃত
রঙের নীল অংশ।
সুতরাং কুয়াশার রঙের সবুজ অংশটি রপ্তানিকৃত সি উত্স হিসাবে উপস্থাপন করা হয়
"X0dSceneGraph" কাঠামোতে "root->children[2]->children[1]->color[3]"।
একটি C++ রপ্তানি এছাড়াও "root->children[0]->children[2]->color[1]" ব্যবহার করবে
"X3dSceneGraph" ক্লাস।
একটি জাভা এক্সপোর্ট একইভাবে "root.children[0].children[2].color[1]" ব্যবহার করবে
"X3dSceneGraph" ক্লাস।

কুয়াশা নোডের ক্ষেত্রগুলিতে অ্যাক্সেস করার একটি দ্বিতীয় উপায় রয়েছে।
VRML/X3D-এ "DEF" কমান্ড দিয়ে নোডের নামকরণ করা সম্ভব। DEF পিছনে স্ট্রিং
কমান্ড (উদাহরণে "NAME_OF_FOGNODE") "X3dSceneGraph"-এও দেখা যায়
struct এবং সরাসরি ম্যাচিং VRML/X3D ডেটা অ্যাক্সেস করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।
সুতরাং কুয়াশার রঙের সবুজ অংশটি রপ্তানিকৃত সি উত্স হিসাবে উপস্থাপন করা হয়
"X1dSceneGraph" কাঠামোতে "NAME_OF_FOGNODE->রঙ[3]"।
একটি C++ রপ্তানিও "X1dSceneGraph" ক্লাসে "NAME_OF_FOGNODE->রঙ[3]" ব্যবহার করবে।
একটি জাভা এক্সপোর্ট একইভাবে "X1dSceneGraph" ক্লাসে "NAME_OF_FOGNODE.color[3]" ব্যবহার করবে।
একটি সমস্যা ঘটতে পারে, যদি DEF কমান্ডের পিছনের স্ট্রিংটি একটি সংরক্ষিত কীওয়ার্ড হয়
সুনির্দিষ্ট ভাষা. উদাহরণস্বরূপ, 3D মডেলার wing3d প্রায়ই DEF নাম "ডিফল্ট" ব্যবহার করে
VRML97 ফাইল রপ্তানি করার সময়।
এই ক্ষেত্রে, DEF নামটি পুনরায় নামকরণ করা হবে (যেমন "default1") এবং একটি সতর্কতা হবে
রপ্তানির সময় স্ট্যান্ডার্ড ত্রুটিতে লেখা।

নোড ডেটা সরাসরি অ্যাক্সেস করার পাশাপাশি, পরিচালনা করার জন্য 2 সেট কলব্যাকও রয়েছে
একটি সম্পূর্ণ সিনগ্রাফের ডেটা (বা এটির একটি শাখা): বিষয়বস্তু রেন্ডার করার জন্য কলব্যাকের একটি সেট
দৃশ্যগ্রাফ শাখার ("*রেন্ডারকলব্যাক") এবং অন্যদের জন্য কলব্যাকের একটি অতিরিক্ত সেট
কার্য ("*DoWithDataCallback")।
ফাংশনগুলি প্রতিস্থাপন করার জন্য কলব্যাকও রয়েছে, যা প্রতি ডিফল্টভাবে সম্পূর্ণভাবে অতিক্রম করে
সিনগ্রাফ ("*TreeRenderCallback" এবং "*TreeDoWithDataCallback")।
কলব্যাক মেকানিজম এবং সিনগ্রাফ ইনিশিয়ালাইজেশন প্রোগ্রামিং ল্যাঙ্গুয়েজ থেকে আলাদা
প্রোগ্রামিং ভাষাতে।

C:
সিনগ্রাফ (প্রিফিক্সের জন্য ডিফল্ট আর্গুমেন্ট "X3d") দিয়ে ঘোষণা করা যেতে পারে
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
এবং এর সাথে আরম্ভ করা হয়েছে
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
যেকোনো X3D নোড টাইপের জন্য একটি কলব্যাক ফাংশন (যেমন কুয়াশা, টেক্সট, ইনডেক্সডফেসসেট ইত্যাদি)
ঘোষণা
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
X3D নোডের ক্ষেত্রগুলি অ্যাক্সেস করতে, আপনি সাধারণত X3dNode পয়েন্টারটিকে একটি পয়েন্টারে কাস্ট করেন
স্ট্রিং থেকে টাইপ বিল্ড উপসর্গ আর্গুমেন্ট (ডিফল্ট "X3d") এবং এর নাম
X3D নোড টাইপ আপনি এই কলব্যাকের মাধ্যমে অ্যাক্সেস করেন (যেমন X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
ইত্যাদি)।
X3dFog *নোড = (X3dFog *)self;
X3dText *নোড = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *নোড = (X3dIndexedFaceSet *)self;
ইত্যাদি।
এই ভেরিয়েবল "নোড" এর সাহায্যে X3D নোড অ্যাক্সেস করা যেতে পারে।
কলব্যাক ইন্সটল করার জন্য, শুধু আপনার ফাংশন পয়েন্টারটিকে "callbackFunction" এ বরাদ্দ করুন a
স্ট্রিং থেকে পরিবর্তনশীল বিল্ড উপসর্গ আর্গুমেন্ট (ডিফল্ট "X3d"), এর নাম
X3D নোড এবং স্ট্রিং "RenderCallback" বা "DoWithDataCallback"। যেমন
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
সিনগ্রাফ গাছের সাথে রেন্ডার বা DoWithData ফাংশন চালানোর জন্য, শুধু ব্যবহার করুন
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
NULL ব্যবহার করার পরিবর্তে, কলব্যাকের "ডেটা" আর্গুমেন্টে অন্যান্য ডেটা পাঠানো যেতে পারে
ফাংশন।

সি ++:
কলব্যাক মেকানিজম সি মেকানিজমের অনুরূপ।
প্রধান পার্থক্য হল কলব্যাক ফাংশনগুলির সঞ্চয়স্থান। যখন কলব্যাক ফাংশন
C-তে গ্লোবাল স্পেসে সংরক্ষণ করা হয়, C++ কলব্যাক ফাংশনগুলি স্ট্যাটিক অংশে সংরক্ষণ করা হয়
ম্যাচিং নোড টাইপের।
পরিবর্তে ব্যবহার
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // গ
একটি C++ প্রোগ্রাম ব্যবহার করবে
X3dFog ডামি;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // সি++
C++ তে ইনিশিয়ালাইজেশন ফাংশন কল করার দরকার নেই। একটি কনস্ট্রাক্টর বলা হয় যখন
দ্য
X3dSceneGraph দৃশ্যগ্রাফ;
ঘোষণা ব্যবহার করা হয়।
সিনগ্রাফ ট্রি সহ রেন্ডার বা DoWithData ফাংশন চালানোর জন্য
"sceneGraph.render(NULL);" অথবা "sceneGraph.doWithData(NULL);" ব্যবহৃত হয়.
NULL অন্যান্য ডেটা দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে পারে, যেটিকে "ডেটা" আর্গুমেন্টে পাঠানো হবে৷
কলব্যাক ফাংশন।

জাভা:
জাভা কলব্যাক প্রক্রিয়াটি একটু ভিন্ন, এটি উত্তরাধিকারের উপর ভিত্তি করে।
কলব্যাক ফাংশন একটি ক্লাসের অংশ, যা একটি মিলিত ক্লাস প্রসারিত করে:
ক্লাস MyCallbackClass X3dFogRenderCallback প্রসারিত করে {
সর্বজনীন অকার্যকর রেন্ডার (X3dNode নোড) {
নতুন ক্লাস নিম্নলিখিত উদাহরণে ব্যবহৃত হয়:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = নতুন X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();

সঙ্গে -অনেক ক্লাস বিকল্প, শেষ লাইন "X3dSceneGraph.render();" এ পরিবর্তিত হয়। দ্য
x3dv/vrml ফাইলে একটি DEF কমান্ড সহ একটি নোডে অ্যাক্সেস একটি স্ট্যাটিক এও পরিবর্তিত হয়
একটি একই ভাবে পরিবর্তনশীল.
ডাইরেক্টরি দেখুন
উদাহরণের জন্য উৎস সংরক্ষণাগারের ডক্স/এক্সপোর্ট_এক্সাম্পল_জাভা।

উদাহরণ


dune - nostereo
এইভাবে টিলা শুরু করুন, যদি আপনার কাছে একটি স্টেরিও সক্ষম চাক্ষুষ থাকে তবে শাটারগ্লাস নেই বা
অন্যান্য শাটারভিত্তিক প্রযুক্তি।

dune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput ডায়ালবক্স-1 -x=0 -y=2 -z=4 -xrot=1
-yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,চাকা
ফ্যাক্টর 10, ত্বরণ 100 এবং a সহ একটি ম্যাগেলান জিনপুট ডিভাইস দিয়ে টিলা শুরু হয়
xyz অক্ষ এবং একটি ডায়ালবক্স ডিভাইসে 0.0000002 এর মান উপেক্ষা করুন
x অক্ষ = 0. অক্ষ
y অক্ষ = 2. অক্ষ
z অক্ষ = 4. অক্ষ
x অক্ষের চারপাশে ঘূর্ণন = 1. অক্ষ
y অক্ষের চারদিকে ঘূর্ণন = 3. অক্ষ
y অক্ষের চারদিকে ঘূর্ণন = 5. অক্ষ
সমস্ত অক্ষগুলি 1000 ফ্যাক্টর ব্যবহার করে এবং সমস্ত শূন্য প্রদান না করার জন্য যদি ছেড়ে দেওয়া হয়

dune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
একটি লিনাক্স জয়স্টিক দিয়ে টিলা শুরু করে, z অক্ষের ত্বরণ 3 এ সেট করে এবং নিষ্ক্রিয় করে
4. (5., 6., ...) অক্ষ।

dune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
একটি জিনপুট/ম্যাগেলান যন্ত্র দিয়ে টিলা শুরু হয়, অক্ষ নম্বর 2 এবং অক্ষ নম্বর অদলবদল করে
3, অক্ষ নম্বর 2 অক্ষম সহ।

dune -nxtdials
একটি মাইন্ডস্টর্মস nxt ইউএসবি ডিভাইসের সাথে টিলা শুরু হয়, সমস্ত অক্ষগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পরিচালনা করা হয়
কায়দা করে।

dune -aflock /dev/ttyS1 -numberds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
পাখিদের একটি অ্যাসেনশন ফ্লক দিয়ে টিলা শুরু হয়। মাস্টার ট্রান্সমিটার (একটি বর্ধিত পরিসর
FBB ঠিকানা 1 এ কন্ট্রোলার (ERC)) সিরিয়াল ডিভাইস /dev/ttyS1 এর সাথে সংযুক্ত, ব্যবহার করুন
2 পাখি, একটি FBB ঠিকানা 3 এ একটি "2D মাউস" ডিভাইসের সাথে সংযুক্ত এবং একটি একটি এর সাথে সংযুক্ত
FBB ঠিকানা 3 এ হেড ট্র্যাকিং ডিভাইস।

dune -wonderland wonderland/modules -manyclasses Test.x3dv
Test.x3dv-এর বিষয়বস্তুকে জাভা সোর্স হিসেবে ওয়ান্ডারল্যান্ড 0.5-এর ডিরেক্টরিতে রপ্তানি করে
wonderland/modules/exportX3dv/test.
জাভা উৎসকে একটি ওয়ান্ডারল্যান্ড মডিউলে কম্পাইল করতে
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar ডিরেক্টরি পরিবর্তন করুন
wonderland/modules/exportX3dv/পরীক্ষা করুন এবং পিঁপড়া ব্যবহার করুন।

onworks.net পরিষেবাগুলি ব্যবহার করে ডুন অনলাইন ব্যবহার করুন


বিনামূল্যে সার্ভার এবং ওয়ার্কস্টেশন

উইন্ডোজ এবং লিনাক্স অ্যাপ ডাউনলোড করুন

লিনাক্স কমান্ডগুলি

Ad