Este es el comando render que se puede ejecutar en el proveedor de alojamiento gratuito de OnWorks utilizando una de nuestras múltiples estaciones de trabajo en línea gratuitas, como Ubuntu Online, Fedora Online, emulador en línea de Windows o emulador en línea de MAC OS.
PROGRAMA:
NOMBRE
render - Programa de renderizado de paquetes de gráficos moleculares Raster3D
SINOPSIS
ceder < archivo.r3d > archivo de salida.png
ceder -png < archivo.r3d > archivo de salida.png
ceder -avs < archivo.r3d > archivooutfile.avs
ceder [Calidad NN] -jpeg < archivo.r3d > archivo de salida.jpeg
ceder -pelea archivo de salida.tiff < archivo.r3d
ceder -sgi [archivo de salida.rgb] < archivo.r3d
hacer lee un archivo ascii que consta de varias líneas de encabezado seguidas de una
descriptores de objeto. Los objetos se renderizan utilizando un algoritmo de búfer Z rápido para producir un
imagen de píxeles de alta calidad que contiene una fuente de luz, luz adicional sin sombras
fuentes, resaltado especular, transparencia y superficies sombreadas Phong. La salida es para
stdout [o archivo opcional] en forma de imagen de píxel con 24 bits de información de color
por píxel. El formato de salida predeterminado es PNG.
OPCIONES
-aa
Forzar suavizado (ESQUEMA 4)
-alfa
Forzar la salida de información de transparencia (ESQUEMA 0). Esto solo funciona si la salida
El formato de imagen admite un canal alfa (AVS, TIFF, pero no JPEG). Tenga en cuenta que esto
desactiva el suavizado.
-avs [archivo de salida.avs]
Por defecto ceder producirá una imagen PNG en stdout. La bandera -avs lo causará
para generar un archivo de imagen AVS en su lugar, o transmitir la salida a stdout si no hay ningún archivo
especificado.
-bg blanco | negro | #RRGGBB
Establecer el color de fondo. #RRGGBB es un número hexadecimal que representa el rojo, verde y
componentes azules.
-borrador
Desactive el suavizado (ESQUEMA 1) para aumentar la velocidad de renderizado.
-escala de fuente
Solo es significativo junto con la opción -labels. Modifica la interpretación
de tamaños de fuente durante el procesamiento de etiquetas. El valor predeterminado es -fontscale 3.0, que
generar imágenes cuyas etiquetas tengan el tamaño de fuente nominal correcto cuando se impriman a 300
dpi. Para que las imágenes se vean en la pantalla, probablemente desee establecer -fontscale 1.
-gama GG
Aplique la corrección de gamma a la imagen de salida.
-ayuda
Imprime un breve resumen de las opciones de la línea de comandos.
-invertir
Invertir la imagen de arriba a abajo. Esto puede ser necesario si está utilizando alguna visualización extraña.
.
-jpeg [archivo de salida.jpeg]
Por defecto ceder producirá una imagen PNG en stdout. La bandera -jpeg lo causará
para generar un archivo de imagen JPEG en su lugar, o transmitir la salida a stdout si no hay ningún archivo
especificado.
-etiquetas
Procese etiquetas (tipos de objeto 10, 11, 12) e inclúyalas en la imagen renderizada.
-png [archivo de salida.png]
Este es ahora el formato de salida predeterminado. La bandera -png transmitirá la salida a
stdout si no se especifica ningún archivo.
Calidad
Solo tiene sentido junto con la opción -jpeg; establece la calidad (compresión
nivel) de la imagen de salida. Valores permitidos 1 - 100 (predeterminado 90).
-[sin sombra
Activa o desactiva el sombreado.
-Talla HHHxVVV
Anule los parámetros de tamaño de la imagen (NTX, NTY, NPX, NPY) en el encabezado del archivo y genere un
imagen de salida que es exactamente píxeles HHH en el horizontal y píxeles VVV en el
vertical.
-sgi [nombre de archivo.rgb]
Solo si se compila con -DLIBIMAGE_SUPPORT. La bandera -sgi hará que se genere la salida.
un archivo SGI libimage style * .rgb en lugar de escribir en stdout. Los valores predeterminados del nombre de archivo
a render.rgb, pero especificar un archivo en la línea de comando anulará este valor predeterminado.
-pelea nombre de archivo
Solo si se compila con -DTIFF_SUPPORT. La bandera -tiff hará que el renderizado genere un
Imagen TIFF en el archivo especificado en lugar de escribir en stdout.
-transparente
(igual que -alpha). Forzar la salida de información de transparencia (ESQUEMA 0). Solo esto
funciona si el formato de imagen de salida admite un canal alfa (AVS, TIFF, pero no JPEG).
Tenga en cuenta que esto desactiva el suavizado.
-enfocar ZZ [%]
Cambie la escala de la imagen por el factor ZZ (ZZ% si el signo% está presente).
CABECERA EXPEDIENTES
TÍTULO
Lo que quieras, hasta 80 caracteres.
NTX, NTY
Número de "mosaicos" en cada dirección. (La imagen se procesa por partes dividiéndola
en una matriz de mosaicos rectangulares del mismo tamaño.) El ancho de la imagen de salida en
píxeles es NTX * NPX por NTY * NPY. La velocidad del programa es sensible al número de
losas. Sin embargo, para su comodidad, puede establecer NPX y NPY en cero y utilizar NTX, NTY para
proporcione el tamaño neto de la imagen de salida en píxeles. En este caso, el programa
elija la cantidad de mosaicos en sí para que no tenga que preocuparse por eso.
NPX, NPY
Número de píxeles informáticos por mosaico en cada dirección. Máximo = 36 (MAXNPX, MAXNPY
en render.f). Si establece NPX y NPY en cero, el programa utilizará NTX y NTY como
tamaño neto de la imagen en píxeles.
ESQUEMA
Esquema de promedio de píxeles (suavizado). El suavizado reduce la irregularidad de los bordes
a costa de cálculos adicionales.
0 sin suavizado, incluye canal de mezcla alfa (mate)
1 sin anti-alaising, sin canal mate
2 anti-alias promediando el bloque 2x2 de píxeles calculados para
cada píxel de salida. Las dimensiones de la imagen resultante son la mitad de
el tamaño nominal solicitado.
3 anti-alias promediando el bloque 3x3 de píxeles calculados para
cada bloque 2x2 de píxeles de salida. Imagen resultante
las dimensiones son 2/3 del tamaño nominal solicitado.
(obsoleto - use el esquema 4 en su lugar)
4 anti-alias como en el esquema 3, pero dimensiones de la imagen de salida
son exactamente como se solicita.
Es decir, los esquemas 0, 1 y 4 producen una imagen de píxeles NTX * NPX por NTY * NPY; el esquema 3 produce
a (2/3) NTX * NPX por (2/3) NTY * NPY imagen. El esquema 3 requiere que NPX y NPY sean divisibles
entre 3. Los esquemas 2 y 4 requieren que NPX y NPY sean divisibles por 2.
BKGND
Color de fondo (componentes rojo, verde y azul, cada uno en el rango de 0 a 1).
SHADOW
T para calcular el sombreado dentro de la escena, F para omitir las sombras
IPHONG
Potencia phong (p. Ej., 25) para reflejos especulares. Un valor menor da como resultado un mayor
spot.
ESTRECHO
Contribución de la fuente de luz directa (secundaria) (por ejemplo, 0.15). La luz primaria
La contribución de la fuente (ver también SOURCE a continuación) viene dada por PRIMAR = 1 - STRAIT.
AMBIEN
Cantidad de reflexión ambiental (por ejemplo, 0.05).
ESPECLR
Cantidad de reflexión especular (por ejemplo, 0.25). La cantidad de reflexión difusa se da
por DIFFUS = 1 - (AMBIEN + SPECLR). Los reflejos ambientales y difusos son cromáticos,
tomando el color especificado de cada objeto, mientras que los reflejos especulares son
blanco.
OJOPOS
Puede pensar en la imagen producida por Raster3D como correspondiente a una fotografía
tomada por una cámara colocada a cierta distancia de los objetos que componen el
escena. Esta distancia está controlada por el parámetro EYEPOS. EYEPOS = 4 describe un
perspectiva correspondiente a una distancia de visualización 4 veces la dimensión estrecha de la
escena descrita. EYEPOS = 0 deshabilita la perspectiva.
FUENTE
Posición de la fuente de luz primaria (p. Ej., 1 1 1). Esta es una fuente puntual de luz blanca en
distancia infinita en la dirección de este vector (ver nota sobre la convención de coordenadas
debajo). La fuente de luz secundaria siempre está encendida. Solo la fuente de luz primaria
arroja sombras.
TMAT Transformación global homogénea para objetos de entrada, dada como una matriz 4x4 en 4 líneas
tal como lo escribiría si quisiera que fuera un operador de sufijo (sufijo). los
la submatriz superior izquierda 3x3 expresa una rotación pura, la submatriz inferior izquierda 1x3
da una traducción, la submatriz superior derecha 3x1 debe ser cero (de lo contrario, extra
se introduce la perspectiva), y el escalar inferior derecho produce una escala global.
Los vectores de coordenadas [xyz] se extienden con un 1 para hacerlos homogéneos, y luego
posmultiplicado por la matriz completa;
es decir, si
[x 'y' z 'h'] = [xyz 1] [TMAT],
entonces las coordenadas finales son
[x "y" z "] = (1 / h ') [x' y 'z'].
INMODO
Modo de entrada de objetos (1, 2 o 3), donde el modo 1 significa que todos los objetos son triángulos,
el modo 2 significa que todos los objetos son esferas, y el modo 3 significa que cada objeto será
precedido por un registro que contiene un solo número que indica su tipo. El Raster3D
Los programas utilizan siempre el modo INMODE 3.
tipo 1 = triángulo
tipo 2 = esfera
tipo 3 = cilindro de extremos redondeados
tipo 4 (no utilizado)
tipo 5 = cilindro de extremo plano
tipo 6 = plano (triángulo con extensión infinita)
tipo 7 = normales en los vértices del triángulo anterior
tipo 8 = propiedades del material para objetos posteriores
tipo 9 = terminar propiedades materiales anteriores
tipo 10/11/12 = reservado para el procesamiento de etiquetas
tipo 13 = fuente de luz incandescente
tipo 14 = superficie cuádrica
tipo 15 = no aplicar TMAT a objetos posteriores
tipo 16 = propiedades de representación global
tipo 17 = colores para los vértices del triángulo o cilindro precedente
tipo 0 = final del archivo de entrada
INFMT or INFTS
Especificadores de formato de entrada de objeto. Normalmente * para entrada de formato libre.
MUESTRA CABECERA
Título (esta es una imagen suavizada de 1280x1024 píxeles)
80 64 fichas en x, y
24 24 píxeles (x, y) por mosaico
3 anti-aliasing nivel 3; 3x3-> 2x2
0 0 0 fondo negro
F sin sombras proyectadas
25 Phong de potencia
0.25 contribución de luz secundaria
0.05 contribución de luz ambiental
0.25 componente de reflexión especular
4.0 posición de los ojos
1 1 1 fuente de luz principal (por encima del hombro derecho)
1 0 0 0 Matriz TMAT que describe
0 1 0 0 transformación de coordenadas de entrada
0 0 1 0
0 0 0 0.6 agrandar en un 40% (escalar más pequeño -> objetos más grandes)
3 objetos mixtos
* (descriptores de triángulos de formato libre)
* (descriptores de esfera de formato libre)
* (descriptores de cilindros de formato libre)
ARCHIVO INDIRECCION
En cualquier punto del flujo de entrada para representar donde un descriptor de objeto sería legal,
También es legal insertar una línea que comience con '@'. En este caso, el resto de la línea
se interpreta como el nombre de un archivo del que se toman más entradas. Este mecanismo
hace posible reutilizar objetos estándar en múltiples escenas renderizadas, por ejemplo, un conjunto de
planos delimitadores o definiciones estándar de propiedades de material. Cuando la entrada de este
El nivel de direccionamiento indirecto de archivos se termina al encontrar un descriptor de objeto de tipo 0,
el control vuelve al flujo de entrada anterior. Múltiples niveles de direccionamiento indirecto de archivos son
posible.
Los archivos se buscan primero en el directorio actual. Si esta búsqueda falla, son
buscado en relación con el directorio de la biblioteca especificado por la variable de entorno R3D_LIB.
RASTER3D OBJETO TIPOS
Para obtener información sobre los tipos de objetos y los formatos de descriptores de objetos de Raster3D, consulte la página de manual para r3d_objetos.
ERROR MENSAJES
Algunos mensajes de error pueden ignorarse de forma segura.
Posible error de remedo NSXMAX = xxx
Esto suele ser causado por un objeto que se proyecta lejos del campo de visión, por
ejemplo una superficie plana. En la mayoría de los casos, el "error" de sombreado se refiere a una sombra que se encuentra
fuera de la imagen por completo. Sin embargo, si su imagen contiene de hecho faltantes o
sombras truncadas, puede superar este problema compilando el programa de renderizado con
valores mayores de NSX y NSY como lo indica el mensaje de error.
FUENTE
web URL:
http://www.bmsc.washington.edu/raster3d/raster3d.html
póngase en contacto con:
Ethan A. Merritt
Universidad de Washington, Seattle WA 98195
[email protected]
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