انگلیسیفرانسویاسپانیایی

Ad


فاویکون OnWorks

whitedune - آنلاین در ابر

اجرای whitedune در ارائه دهنده هاست رایگان OnWorks از طریق Ubuntu Online، Fedora Online، شبیه ساز آنلاین ویندوز یا شبیه ساز آنلاین MAC OS

این دستور whitedune است که می تواند در ارائه دهنده هاست رایگان OnWorks با استفاده از یکی از چندین ایستگاه کاری آنلاین رایگان ما مانند Ubuntu Online، Fedora Online، شبیه ساز آنلاین ویندوز یا شبیه ساز آنلاین MAC OS اجرا شود.

برنامه:

نام


whitedune - ویرایشگر گرافیکی vrml97 و ابزار انیمیشن

خلاصه


وایتدون [ variantoptions ] [ گزینه های stereoview ] [ گزینه های دستگاه ورودی [ محورها ] [
برداشت های غلط ] [ file.wrl file.x3dv پرونده.xml ... ]

وایتدون [ گزینه تبدیل ] نام فایل

وایتدون -illegal2vrml [ -پیشوند پیشوند ] protofile.wrl file.wrl ...

شرح


وایتدون / white_whitedune یک ویرایشگر گرافیکی برای مدل سازی واقعیت مجازی است
زبان (VRML97)، ISO/IEC 14772-1:1997.
علاوه بر این، از گره NurbsSurface که در اصلاحیه 97 VRML1 توضیح داده شده است، پشتیبانی می کند.
white_whitedune همچنین می تواند فایل های X3DV رمزگذاری شده VRML را بارگیری و ذخیره کند
همچنین اگر برای استفاده از خط فرمان پیکربندی شده باشد، می‌تواند فایل‌های X3D را با رمزگذاری XML بارگیری کند
مترجم vrml97/x3d.
یک نام فایل از - به معنای ورودی استاندارد است.
Dune دارای پشتیبانی اولیه برای نمای استریوگرافی است که معمولاً با شیشه های شاتر در OpenGL استفاده می شود
حالت "quadbuffer".
هنگامی که با گزینه های تبدیل یا استفاده می شود -illegal2vrml استدلال خط فرمان،
white_whitedune یک برنامه خط فرمان غیر گرافیکی است.
گزینه های تبدیل برای تبدیل فایل VRML/X3DV به کد منبع یا یک 3 بعدی دیگر استفاده می شود.
فرمت گرافیکی این گزینه در خط فرمان استفاده می شود، اما برخی از گزینه ها نیاز به a
زمینه گرافیکی (مثلاً در ساده ترین حالت استفاده در یک xterm فرمان)، باعث برخی از
گزینه های تبدیل نیاز به استفاده از دستورات OpenGL دارند. برای ایجاد یک زمینه OpenGL،
3 راه مختلف وجود دارد
ابتدا یک پنجره گرافیکی موقت باز کنید، تبدیل را انجام دهید و پنجره گرافیک را ببندید و
خروج این در حال حاضر تحت M$Windows استفاده می شود.
دوم این است که از رندر خارج از صفحه Mesa استفاده کنید (برنامه با --با- کامپایل شده است
گزینه پیکربندی osmesa). با رندر خارج از صفحه Mesa می توان از OpenGL استفاده کرد
دستورات در یک برنامه خط فرمان خالص
سوم استفاده از رندر خارج از صفحه نمایش مبتنی بر glx در Linux/UNIX/MacOSX. در این مورد، خیر
این برنامه یک پنجره گرافیکی را باز نمی کند، اما به هر حال به یک صفحه نمایش X11 در حال کار نیاز دارد. در یک
کنسول متنی Xvfb برنامه سرور X11 را می توان برای دریافت یک صفحه نمایش X11 استفاده کرد.
La -illegal2vrml گزینه برای تعمیر فایل های VRML97 با پسوندهای غیرقانونی استفاده می شود.
مشاهده غیر قانونی2vrml(1) manpage برای اطلاعات بیشتر.

VARIANTOPTION ها


-4 بچه whitedune را با یک رابط کاربری گرافیکی ساده به عنوان مدل‌ساز سه بعدی ساده برای کودکان شروع کنید.

-x3dv اگر هیچ فایلی بارگذاری نشده است، whitedune را با یک فایل X3DV جدید شروع کنید.
به طور پیش فرض، whitedune با یک فایل VRML97 جدید شروع می شود.

-کامبی Whitedune را با پشتیبانی از گره های افزونه غیرقابل حمل که فقط با آن قابل استفاده هستند شروع کنید
موتور بازی kambi VRML.

-پوشش Whitedune را با پشتیبانی از گره های افزونه غیرقابل حمل که فقط با آن قابل استفاده هستند شروع کنید
پوشش ویژه همهجانبه VRML97 بیننده/covise.

-4 گربه whitedune را با یک رابط کاربری گرافیکی ساده به عنوان صادرکننده/مبدل برای کاربران CATT شروع کنید
8 نرم افزار شبیه سازی صدا.

-بله به جای آیکون های رنگی از آیکون های سیاه و سفید استفاده کنید

-مردم
از منوی آلمانی، دیالوگ ها و پیام های خطا استفاده کنید

-یتالیایی
از منو و دیالوگ های ایتالیایی استفاده کنید، پیام های خطا هنوز به زبان انگلیسی هستند

-انگلیسی
از منوی انگلیسی، گفتگوها و پیام های خطا استفاده کنید. این به طور پیش فرض می تواند مورد استفاده قرار گیرد
تنظیمات متغیر محیطی LANG را بازنویسی کنید.

CONVERSIONOPTIONS


-vrml97
فایل را به VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 تبدیل کنید، آن را به خروجی استاندارد بنویسید و از آن خارج شوید.

-vrml97levelx3dv
تبدیل فایل به VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 بخش های سازگار VRML کلاسیک X3D
کدگذاری ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005، آن را در خروجی استاندارد بنویسید و از آن خارج شوید.

-x3d فایل را به X3D با کد XML تبدیل کنید، آن را به خروجی استاندارد بنویسید و از آن خارج شوید.

-کانیم الگوی نام فایل
فایل را به فرمت فایل kanim تبدیل کنید و آن را به خروجی استاندارد بنویسید.
فرمت فایل kanim یک فایل XML با ارجاع به فایل های مختلف VRML است. در
فایل های VRML نیز تولید می شوند، نام آنها بر اساس تولید می شود الگوی نام فایل:
filenamepattern از پسوند فایل کوتاه شده و سپس با a گسترش می یابد
خط زیر، یک عدد در حال افزایش و پسوند wrl.
همه فایل‌های VRML یک صحنه VRML را با گره‌های مشابه، اما تعدادی عددی توصیف می‌کنند
فیلدها متحرک هستند
این نوع فایل توسط موتور بازی Kambi مبتنی بر VRML منبع باز استفاده می شود. باعث میشود
اگر فایل VRML صادر شده حاوی فایل کانیم نباشد، صادرات یک فایل کانیم معنا ندارد
انیمیشن مبتنی بر حسگر زمان / درون یاب.

-سرزمین عجایب moduleDirectory
تبدیل فایل به یک فایل منبع جاوا که در ساختار دایرکتوری مورد نیاز است
یک ماژول SUN Wonderland نسخه 0.5 بسازید و خارج شوید.
اگر دایرکتوری ریشه ماژول از ورودی ساخته شده باشد نام فایل (بدون
پسوند) به عنوان moduleDirectory/exportX3dv/نام فایل
اگر این دایرکتوری و سایر فایل های مورد نیاز وجود نداشته باشد، این فایل ها نیز وجود دارند
ایجاد شده. اگر فایل های دیگر وجود داشته باشند، آنها رونویسی نمی شوند، فقط جاوای هدف بازنویسی می شوند
خود منبع بازنویسی شده است. نام فایل منبع جاوا هدف است
moduleDirectory/exportX3dv/نام فایل/src/classes/org/jdesktop/wenderland/modules/نام فایل/client/jme/cellrenderer/نام فایلجاوا
اولین کاراکتر فایل منبع جاوای هدف بزرگ است.
برای دریافت ماژول سرزمین عجایب از moduleDirectory/exportX3dv/نام فایل فهرست راهنما،
شانس وارد این دایرکتوری شده و آن را اجرا کنید مورچه فرمان یک فایل jar معمولی از
ماژول سرزمین عجایب را می توان در ادامه یافت moduleDirectory/exportX3dv/نام فایل/ dist
دایرکتوری.
هنگام کامپایل کردن خروجی سرزمین عجایب java source export با دستور
مورچه، کامپایلر جاوا ممکن است از منابع حافظه خارج شود.
برای رفع مشکل، می‌توانید محدودیت‌های حافظه را با گسترش تگ javac در قسمت تنظیم کنید
فایل wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml به عنوان مثال
<javac...
...
چنگال = واقعی
memoryinitialize="256m"
memorymaximumsize = "1024m"
>
در حال حاضر، -سرزمین عجایب گزینه فقط از خروجی مدلساز سه بعدی استاتیک بدون پشتیبانی می کند
انیمیشن یا تعامل
این ویژگی ها در حال انجام است و هنوز باید انجام شود.
این گزینه از دستورات OpenGL استفاده می کند.

-x3d4 سرزمین عجایب
تبدیل فایل به XML با کد X3D برای وارد کردن در سرزمین عجایب SUN 0.4، آن را بنویسید
خروجی و خروجی استاندارد
SUN wonderland 0.4 فقط از IndexedFaceSets با colorPerVertex و اندازه کامل پشتیبانی می کند
گره های رنگی این صادرکننده سعی می کند سایر گره ها را به این IndexedFaceSets تبدیل کند،
اما نمی تواند (در حال حاضر) گره های با colorPerVertex false و را به درستی تبدیل کند
گره های رنگی در اندازه کامل
این گزینه از دستورات OpenGL استفاده می کند.

-ac3d فایل را به فرمت AC3D (نسخه AC3Db) تبدیل کنید، آن را به خروجی استاندارد بنویسید و
خروج این گزینه از دستورات OpenGL استفاده می کند.
فرمت فایل AC3D فرمت فایل ورودی/خروجی مدل 3 بعدی ac3d است.
مدل ساز ac3d 3d از چندین ویژگی VRML/X3D پشتیبانی نمی کند (مثلا ac3d 3d
مدل ساز از انیمیشن یا تعامل پشتیبانی نمی کند). بنابراین فرمت فایل AC3D
نمی تواند اطلاعات کامل یک فایل VRML/X3D را به طور کلی حفظ کند.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
فایل را به فرمت catt geo (نسخه 8) تبدیل کنید، آن را به چندین فرمت geo بنویسید
به دایرکتوری outputdir_with_material_geo و خارج شوید.
فرمت فایل catt geo فرمت فایل هندسه ورودی catt acustic است.
برنامه شبیه سازی
فایل master.geo در این دایرکتوری است outputdir_with_material_geo برگزار خواهد شد شامل
دستورات برای سایر فایل های geo تولید شده.
در فهرست، یک فایل material.geo با دستورات ABS مورد نیاز باید وجود داشته باشد
قبل از تبدیل نام مواد برای نام های ABS از DEF تولید می شود
نام گره های VRML
اگر فایل material.geo در outputdir_with_material_geo فهرست راهنما،
white_whitedune با یک پیغام خطا شکست می خورد.
با وجود اینکه برنامه catt می تواند فایل های VRML97 را صادر کند، چندین فایل را پشتیبانی نمی کند
ویژگی های VRML/X3D
بنابراین فرمت فایل catt geo نمی تواند اطلاعات یک فایل VRML/X3D را حفظ کند
به طور کلی.
این گزینه از دستورات OpenGL استفاده می کند.

-کشیدن فایل را به قسمت عمده فرمت فایل ldraw تبدیل کنید و آن را به صورت استاندارد بنویسید
خروجی.
هدر فایل ldraw ایجاد نمی شود. هدر بخش مهمی از a است
فایل ldraw و باید زودتر در خروجی استاندارد نوشته می شد (معمولاً این
از یک اسکریپت دسته ای انجام می شود).
فرمت فایل ldraw یک فرمت فایل ASCII است که برای تبادل داده های سه بعدی استفاده می شود
بین چندین برنامه توصیف آجر پلاستیکی منبع باز. مثالی برای چنین چیزی
یک برنامه LeoCAD است.

-پیشوند پیشوند
La -پیشوند گزینه در ارتباط با تبدیل فقط برای موارد زیر استفاده می شود
گزینه هایی برای ایجاد کد منبع می توان از آن برای تعریف یک پیشوند اصلی برای
نام ساختارهای داده در خروجی کد منبع.
به عنوان مثال، کد منبع انواع داده‌هایی با نام‌های «Node»، «Scenegraph» و
"بازگشت به تماس". برای جلوگیری از مشکلات با کتابخانه های دیگر، گزینه هایی مانند برای مثال اضافه کنید
"-پیشوند X3d نام ها را به "X3dNode"، "X3dSceneGraph" و
"X3dCallback".

-c فایل را به یک فایل هدر/منبع C تبدیل می کند، آن را به خروجی استاندارد می نویسد و از آن خارج می شود.
در حال حاضر، اطلاعات مربوط به مسیرها صادر نمی شود.
بخش را ببینید C/C++/JAVA SOURCE صادرات برای اطلاعات بیشتر.

+c پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -c گزینه، اما یک فایل منبع ناقص می نویسد،
که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط ادغام شود -c گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-3c این گزینه شبیه به -c گزینه، اما سطوح ابتدا مثلثی و
سپس به عنوان گره های TriangleSet صادر می شود.
این گزینه از دستورات OpenGL استفاده می کند.

+ 3c پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -3c گزینه، اما یک فایل منبع ناقص می نویسد،
که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط ادغام شود -3c گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-meshc این گزینه شبیه به -c گزینه، اما سطوح ابتدا به a تبدیل می شوند
مش چند ضلعی و سپس به عنوان گره های IndexedFaceSet صادر می شود.

+meshc پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -meshc گزینه، اما یک منبع ناقص می نویسد
فایل، که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط -meshc گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-c++ فایل را به یک فایل هدر/منبع C++ تبدیل می کند، آن را به خروجی استاندارد می نویسد و از آن خارج می شود.
در حال حاضر، اطلاعات مربوط به مسیرها صادر نمی شود.
بخش را ببینید C/C++/JAVA SOURCE صادرات برای اطلاعات بیشتر.

+c++ پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -c++ گزینه، اما یک منبع ناقص می نویسد
فایل، که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط -c++ گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-3c++ این گزینه شبیه به -c++ گزینه، اما سطوح ابتدا مثلثی و
سپس به عنوان گره های TriangleSet صادر می شود.
این گزینه از دستورات OpenGL استفاده می کند.

+3c++ پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -3c++ گزینه، اما یک منبع ناقص می نویسد
فایل، که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط -3c++ گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-meshc++
این گزینه شبیه به -c++ گزینه، اما سطوح ابتدا به a تبدیل می شوند
مش چند ضلعی و سپس به عنوان گره های IndexedFaceSet صادر می شود.

+meshc++ پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -meshc++ گزینه، اما یک منبع ناقص می نویسد
فایل، که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط -meshc++ گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-جاوا فایل را به یک فایل منبع جاوا تبدیل می کند، آن را به خروجی استاندارد می نویسد و از آن خارج می شود.
در حال حاضر، اطلاعات مربوط به مسیرها صادر نمی شود.
بخش را ببینید C/C++/JAVA SOURCE صادرات برای اطلاعات بیشتر.

+جاوا پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -جاوا گزینه، اما یک منبع ناقص می نویسد
فایل، که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط -جاوا گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-3java این گزینه شبیه به -جاوا گزینه، اما سطوح ابتدا مثلثی و
سپس به عنوان گره های TriangleSet صادر می شود.
این گزینه از دستورات OpenGL استفاده می کند.

+3java پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -3java گزینه، اما یک منبع ناقص می نویسد
فایل، که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط -3java گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-مشجاوا
این گزینه شبیه به -جاوا گزینه، اما سطوح ابتدا به a تبدیل می شوند
مش چند ضلعی و سپس به عنوان گره های IndexedFaceSet صادر می شود.

+مشجاوا پیشوند
این گزینه بسیار شبیه به -مشجاوا گزینه، اما یک منبع ناقص می نویسد
فایل، که می تواند به یک فایل منبع نوشته شده توسط -مشجاوا گزینه.
نام انواع داده های تعریف شده جدید در فایل منبع با علامت شروع می شود پیشوند
بحث و جدل.

-کلاس های متعدد
فقط بعد از -جاوا, -3java, -مشجاوا or -سرزمین عجایب گزینه.
این گزینه یک تلاش بی رحمانه برای مبارزه با "ثبات بیش از حد" است.
مشکل در جاوا ممکن است کامپایل خروجی یک جاوا معمولی غیرممکن باشد
صادرات کد منبع، باعث می شود فرمت فعلی فایل های کلاس جاوا به 64K محدود شود
به اصطلاح "ثابت". نه تنها ثابت های واقعی مانند 1، 2 یا 3 شمارش می شوند، بلکه شمارش می شوند
چیزهایی مانند تعاریف متغیر عضو در کلاس ها و غیره.
با -کلاس های متعدد گزینه، تمام داده ها در بسیاری از کلاس های مجزا توزیع می شود.
La -کلاس های متعدد اگر با "ثابت بیش از حد" مواجه شدید، گزینه باید کمک کند
مسئله. در صورت وجود تعداد زیاد دستورات DEF در فایل vrml/x3dv می توانید
هنوز با مشکل "ثبات بیش از حد" مواجه می شوید، زیرا هر دستور DEF منجر به اضافه شدن می شود
متغیر عضو در کلاس صحنه نگاره اصلی. در این مورد، شما باید کاهش دهید
تعداد دستورات DEF با منوی پوینت اقدامات ... استراحت of صحنه نگار شاخه ...
برداشتن ... DEF نام
علاوه بر نیاز به افزایش محدودیت های حافظه از جاواک کامپایلر (-Xms/-Xmx)
گزینه‌ها، ممکن است نیاز به افزایش آن داشته باشید اندازه PermSize محدودیت های حافظه
(-XX: PermSize=/-XX:MaxPermSize=) از جاوه مترجم

گزینه های استریو


-نوسترئو
اجباری حالت غیر استریو در لینوکس/یونیکس (مثلاً اگر صاحب عینک شاتر نیستید)

استریو
حالت استریو اجباری
استریو فقط برای ترکیب‌های سخت‌افزار/نرم‌افزاری پشتیبانی می‌شود که به چهار بافر اجازه می‌دهد
استریو ("استریو در یک پنجره")، نه استریو تقسیم صفحه (به عنوان مثال "OpenGlVR").
نمونه هایی برای ترکیب سخت افزار/نرم افزار با پشتیبانی از استریو کوادبافر هستند
کارت گرافیک با پشتیبانی از عینک شاتر یا "نمایش کلون استریو" برای اتصال
تیرهای یک دیوار

آناگلیف نوع عینک
حالت نمایش استریو تجربی را برای استفاده با عینک های آناگلیف رنگی اعمال کنید.
نوع عینک می تواند قرمز_سبز، ​​سبز_قرمز، قرمز_آبی یا آبی_قرمز باشد.
این گزینه از بافر انباشت OpenGL استفاده می کند. این توسط سخت افزار پشتیبانی نمی شود
تعداد زیادی کارت گرافیک / درایورهای گرافیکی و می تواند منجر به عملکرد ضعیف شود.

چشمی تشخیص اندازه چشم
فاصله بین دو چشم بیننده.
به طور پیش فرض تشخیص اندازه چشم 0.06 است، تعویض چشم می تواند منفی باشد (نیازی نیست
در صورت بروز مشکل در تعویض چشم، سخت افزار خود را مجددا پیکربندی کنید).

-صاحب صفحه نمایش تشخیص سنج
فاصله بین چشم بیننده و وسط صفحه نمایشگر.
به طور پیش فرض تشخیص سنج 0.8 است

میدان دید میدان دید درجه
فیلد Field of View را در دیدگاه‌های VRML بازنویسی کنید و روی fieldofviewindegree in تنظیم کنید
درجه.
استریونمای خوب ممکن است نیاز به نادیده گرفتن میدان دید از میدان دید داشته باشد. را
fieldOfView چشم انسان حدود 18 درجه است، پیش فرض VRML 45 درجه است.

INPUTDEVICEOPTIONS


گزینه های زیر فقط در صورتی معتبر هستند که whitedune با دستگاه ورودی منطبق کامپایل شده باشد
پشتیبانی از درایور (مثلاً پشتیبانی از جوی استیک لینوکس تحت IRIX وجود ندارد).

-استای دستگاه جوی استیک
فقط تحت لینوکس یا M$Windows معتبر است.
تحت لینوکس، دستگاه جوی استیک دستگاه یک جوی استیک لینوکس است (معمولاً چیزی
مانند /dev/input/js0 یا /dev/js0).
در زیر M$Windows، دستگاه جوی استیک یک عدد است بسته به M$Windows
نسخه، این عدد یا 0، 1 یا عددی از 0 تا 15 است.

-SDLjoystick دستگاه جوی استیک
در حال حاضر فقط تحت MacOSX معتبر است. در دستگاه جوی استیک یک عدد است (به عنوان مثال 0، 1، 2،
...).

توپ فضایی وسیله توپ فضایی
وسیله توپ فضایی دستگاه سریال متصل به توپ فضایی است (معمولاً چیزی
مانند /dev/ttyd2 یا /dev/ttyS0).
فقط در صورتی معتبر است که باینری با پشتیبانی libsball کامپایل شده باشد.

-nxtdials دستگاه USB
این گزینه از شماره گیری هایی مانند دستگاه ورودی ساخته شده از موتورهای nxt mindstorms پشتیبانی می کند. فقط
یک چرخ یا چرخ دنده را به هر یک از 3 موتور وصل کنید، آنها را به آجر وصل کنید و وصل کنید
آجر به کامپیوتر از طریق USB.
این گزینه فقط در صورتی معتبر است که white_whitedune با پشتیبانی از کامپایل شده باشد
کتابخانه libusb به عنوان مثال در لینوکس موجود است.
دستگاه USB تعداد طوفان های ذهنی nxt آجری است که از طریق USB (0 برای
اولین آجر nxt، 1 برای آجر nxt دوم و غیره).
La -nxtdials گزینه به طور خودکار axisoption چرخ را تنظیم می کند.

-شینپوت xinputname
xinputname نام دستگاهی است که توسط پروتکل Xinput پشتیبانی می شود (معمولاً چیزی
مانند ماژلان یا دیال باکس).
برای اکثر پیاده سازی های Unix/X11 معتبر است.

-xinputlist
فهرستی از نام‌های دستگاه Xinput را که احتمالاً می‌توان از آنها استفاده کرد چاپ کنید xinputname برای
-شینپوت گزینه و خروج
برای اکثر پیاده سازی های Unix/X11 معتبر است.

-xinputlistlong
فهرستی از نام دستگاه های Xinput را با اطلاعات محور چاپ کنید و از آن خارج شوید.
برای اکثر پیاده سازی های Unix/X11 معتبر است.

-افلاک دستگاه افلاک [ افلاکوپشن ها ] -ردیاب birdaddr -برو birdaddr
دستگاه افلاک دستگاه سریال متصل به Ascension Flock of Birds Master است
فرستنده (معمولا چیزی مانند /dev/ttyd2 یا /dev/ttyS0).
Dune پیکربندی زیر را در نظر می گیرد:
چندین فوب با رابط RS232 برای کامپیوتر میزبان (به "گله از
پرندگان، راهنمای نصب و بهره برداری، مستقل و چندگانه
تنظیمات فرستنده/چند سنسور، صفحه 3 (فصل "مقدمه")،
شکل 2).
birdaddr آدرس واحد پرنده ردیاب سر مغناطیسی است (-ردیاب) و یا
"موس سه بعدی" (-برو) در اتوبوس پرنده سریع (آدرس FBB) همانطور که با پیکربندی شده است
دیپ سوئیچ در واحد پرنده.
این برنامه باید گله پرندگان را در حالت آدرس عادی پیکربندی کند
فقط (نگاه کنید به صفحه 12، شکل 4 از کتابچه راهنمای توصیف شده در بالا).

هد ناوبری
هنگام استفاده از هدترکر از حالت تبدیل فعلی (از جمله چرخش) استفاده کنید.
پیش‌فرض بدون headnavigation فقط از حالت ترجمه استفاده می‌کند. این پیش فرض
یک واکنش بسیار طبیعی به شما می دهد، وقتی سر شما حرکت می کند، دنیای مجازی حرکت می کند،
اما اگر سر شما فقط بچرخد، دنیای مجازی ثابت می ماند. با
گزینه headnavigation، دنیای مجازی بسته به نوع چرخش سر، واکنش نشان می دهد
حالت تبدیل جریان هنگام استفاده از این ویژگی هنگام صحبت با a مراقب باشید
حضار. صحبت کردن باعث چرخش های کوچک و سریع سر می شود و باعث کوچک و سریع می شود
چرخش های دنیای مجازی مخاطب شما ممکن است برداشتی مانند الف داشته باشد
زلزله و بیشتر در خطر ابتلا به بیماری حرکت است.

-سندال وی
به whitedune بگویید که دستگاه (تقریباً) همیشه مقادیر را ارسال می کند. این مقادیر پس از آن خواهد شد
به طور خودکار به عنوان دستورات تبدیل تفسیر نمی شود.
به طور خودکار برای دستگاه Ascension Flock of Birds (-aflock) استفاده می شود.

- تمرکز نکنید
عملکردهای دستگاه ورودی به فوکوس پنجره اهمیتی نمی دهد.
این می تواند در شرایطی مفید باشد، زمانی که فقط با یک پنجره whitedune کار می کنید،
به عنوان مثال هنگام استفاده از یک دیوار.

محورها


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][عدد_محور صحیح]
[،[عامل][،[شتاب]، [چرخ]، نادیده گرفتن]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[factor][,[accel][,[wheel][, نادیده گرفتن]]]

-none=عدد_محور صحیح

-axes=max_number_axes

AXISLEGEND


- برای تعویض علامت مقدار از محور استفاده می شود

عدد_محور صحیح
عدد صحیح با تعداد محور، که باید برای xyz xrot yrot استفاده شود
جهت های zrot
این عدد ممکن است از تعداد محورهای دستگاه ورودی بیشتر نباشد.
برای غیرفعال کردن این محور از integer_axisnumber در گزینه none استفاده می شود.

عامل با یک ضرب کننده برای محورها شناور شوید
فاکتورهای گزینه های all، allrot و allxyz مستقل از عوامل هستند
تک محورها

مروارید با یک شتاب دهنده نمایی برای محورها شناور شوید

چرخ رشته "چرخ" به این معنی است که این محور از دستگاه ورودی صفر را تحویل نمی دهد
منتشر شد

چشم پوشی از شناور با مقدار (نسبت به حداکثر مقدار از دستگاه) که خواهد بود
نادیده گرفته شده (بی حساسیت)

حداکثر_تعداد_محورها
تعداد محورهای مورد استفاده، یکی از (2,3,4,5،XNUMX،XNUMX،XNUMX).
این باید برابر یا کمتر با محورهای فیزیکی موجود یک دستگاه باشد. کاربرد اصلی
از این گزینه این است که محورهای نقص طراحی شده یا مکانیکی بد را غیرفعال کنید، به عنوان مثال زمانی که شما
ای کاش این محور روی جوی استیک وجود نداشت

AFLOCKOPTIONS


این گزینه فقط برای سیستم ردیابی مغناطیسی گله پرندگان معراج معتبر است.

-باد بوداده کردن
Baudrat خط سریال در حال ارتباط با فرستنده.
با توجه به کتابچه راهنمای گله پرندگان، بادرات های زیر برای سریال معتبر هستند
ارتباط خط: 2400، 4800، 9600، 19200، 38400، 57600 و 115200.
پیش فرض: 38400

-مرغ ها پرندگان شماره
تعداد پرندگان "ارائه داده" متصل به فرستنده (مثلاً بدون شمارش
خود فرستنده، اگر یک کنترل کننده برد گسترده (ERC) باشد).
پیش فرض: 2 (ردیاب و گرز).

-استاد birdaddr
آدرس فرستنده اصلی در اتوبوس پرنده سریع (آدرس FBB) همانطور که پیکربندی شده است
با دیپ سوئیچ های روی واحد فرستنده.
پیش فرض: 1

-masterIsErc
برای تفاوت بین پیکربندی ها استفاده می شود، جایی که Master یک ERC (محدوده گسترده است
کنترل کننده) یا نه. اگر Master یک ERC نباشد، آدرس FBB همان آدرس است
آدرس FBB ردیاب یا عصا.
پیش فرض: تنظیم نشده است

-کره زمین FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
نیمکره استفاده می شود. روی بلوک آنتن بنشینید (در حالی که پاها در کنار آنتن نزدیک باشند
متن) برای دیدن، چپ یا راست 8-)
پیش‌فرض: RIGHT_HEM

-sync 0 | 1
(1) یا نه (0) خروجی داده را با CRT (مانیتور) یا رایانه میزبان خود همگام کنید.
همگام سازی برای از بین بردن اثرات مغناطیسی مانیتور با استفاده از CRT استفاده می شود
کابل همگام سازی
پیش فرض: 0

-مسدود کردن 0 | 1
پرچم FNDELAY را روی (1) تنظیم کنید یا (0) را روی توصیفگر فایل سریال تنظیم کنید.
بندر.
پیش فرض: 0

-فیلتر AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
فیلترهای مختلف را فعال کنید برای اطلاعات بیشتر دفترچه راهنمای گله پرندگان را بخوانید.
این گزینه را می توان برای استفاده از چندین فیلتر تکرار کرد.
پیش‌فرض: بدون تنظیم فیلتر، با استفاده از فیلتر تنظیم شده توسط پیکربندی خودکار Flock.

-قفل تغییر ناگهانی 0 | 1
اجازه دادن به (0) یا غیر مجاز (1) تنظیم موقعیت و جهت اندازه گیری شده زمانی که a
اندازه گیری بزرگ ناگهانی رخ می دهد.
پیش فرض: 1

-calfile فایل کالیبراسیون
از یک فایل سبک VR Juggler برای کالیبره کردن اندازه‌گیری موقعیت استفاده کنید.

-نادیده گرفتن دلتا
پرش های موقعیت از گله بزرگتر از دلتا را نادیده بگیرید. این خیلی شبیه است
قفل ناگهانی، اما مبتنی بر نرم افزار خالص.
پیش فرض: 0

اشتباهات


-تصفیه عدد صحیح
Tessellation پیش‌فرض NURBS و شکل‌های پارامتریک مبتنی بر ابرفرمول را روی آن تنظیم کنید
عدد صحیح.
معنی تسلاسیون تعیین می کند که چند لبه در یک جهت تولید می شود.
تسلاسیون پیش‌فرض پایین منجر به رندر سریع‌تر اشکال مرتبط با
tessellation در داخل برنامه white_whitedune روی 0 تنظیم شده است، اما می تواند a را بدهد
کاهش دید، بنابراین جزئیات یک شکل ممکن است پنهان شود.
اگر نه -تصفیه گزینه استفاده شده است، تسلاسیون پیش فرض 32 است.

-غیر مستقیم
رندر غیرمستقیم OpenGL را مجبور می‌کند، حتی زمانی که شتاب رندر سخت‌افزاری سه بعدی باشد
در دسترس. در صورت امکان شتاب رندر سخت افزاری سه بعدی این گزینه می تواند
سرعت برنامه را به شدت کاهش می دهد.
این گزینه در ماشین هایی با درایورهای گرافیکی مشکل دار یا
ویژگی‌های رومیزی سه بعدی halfbaken مانند compiz.

-حذف نصب
اطلاعات خروجی (در صورت وجود) در خط فرمان، چگونه white_whitedune
برنامه را می توان حذف نصب کرد و از آن خارج شد.
در Windows Micro$oft علاوه بر این، تمام اطلاعاتی را که به طور فعال تنظیم شده است پاک می کند
white_whitedune (تحت HKEY_CURRENT_USER) در رجیستری ویندوز.

-psn_؟؟؟
فقط تحت MacOSX معتبر است.
گزینه هایی که با رشته "-psn_" شروع می شوند توسط دسکتاپ Aqua در زیر روشن ایجاد می شوند
برخی از نسخه های MacOSX و بی سر و صدا نادیده گرفته می شوند.

-نه فونت
فقط تحت Linux/UNIX/MacOSX معتبر است.
فونت یونیکس را تنظیم کنید. فونت های معتبر را با xlsfonts(1) فرمان.

-دمومود فاصله
این گزینه برای اجرای برنامه به عنوان چشمگیر در نظر گرفته شده است. در یک نمایشگاه
این گزینه فقط در صورتی مفید است که یک انیمیشن دیدگاه در حال اجرا باشد. در صورت ورودی
از طریق ماوس (کلیک ماوس)، صفحه کلید یا یک دستگاه ورودی سه بعدی، انیمیشن متوقف می شود
کاربر می تواند در دنیای سه بعدی حرکت کند.
فاصله چند ثانیه پس از آخرین ورودی، انیمیشن دیدگاه سرکوب نمی شود
دیگر.

-filedialogdir فهرست راهنما
به یک خاص تغییر دهید فهرست راهنما قبل از باز کردن یک فایل دیالوگ

-پرتو دسته نمونه اولیه
VRML PROTO را به فایل اضافه می کند نمونه اولیه به لیست PROTO های موجود در
ایجاد => منوی پروتو در دسته زیر منو و خروج

کاهش دهنده
این گزینه از حالت رندر کندتر استفاده می کند.

- نسخه
اطلاعات نسخه را چاپ کنید و خارج شوید.

--جزئیات حق چاپ
اطلاعات دقیق حق چاپ را چاپ کنید و از آن خارج شوید.

ماوس/کلیدها


در نمای سه بعدی، whitedune از دستورات ماوس / صفحه کلید زیر پشتیبانی می کند:

دکمه ماوس 1 کلیک:
اشیاء / کنترل کننده های سه بعدی (مانند فلش ها یا کادرهای سفید) را در زیر مکان نما (یا زیر) انتخاب کنید
بالای مکان نما سه بعدی در نمای استریو)

دکمه ماوس 2 کلیک:
علاوه بر این، کنترلرهای سه بعدی جعبه سفید را در زیر مکان نما (یا زیر بالای سه بعدی) انتخاب کنید
مکان نما در نمای استریو)

کشیدن دکمه ماوس 1:
اجسام / کنترل کننده های سه بعدی را به اطراف بکشید

CTRL-دکمه ماوس 1 را بکشید:
ناوبری گوی مجازی

SHIFT-دکمه ماوس 1 را بکشید:
ناوبری به جلو/عقب

CTRL+SHIFT-دکمه ماوس 1 را بکشید:
ناوبری بالا/پایین/چپ/راست

کشیدن دکمه ALT ماوس 1: (سبک SGI)
ناوبری گوی مجازی

کشیدن دکمه ALT ماوس 2: (سبک SGI)
ناوبری بالا/پایین/چپ/راست

کشیدن دکمه ALT ماوس 1+2: (سبک SGI)
ناوبری به جلو/عقب

نماد پیمایش فشار داده شده - دکمه ماوس 1 را بکشید:
ناوبری گوی مجازی

نماد پیمایش فشار داده شده - دکمه ماوس 2 را بکشید:
ناوبری به جلو/عقب

نماد پیمایش-دکمه ماوس 1+2 کشیدن:
ناوبری بالا/پایین/چپ/راست

در نمای مسیر، whitedune از دستورات ماوس / صفحه کلید زیر پشتیبانی می کند:

دکمه ماوس 1 روی سوکت رویداد یک گره کلیک کنید و به یک رویداد منطبق بکشید
سوکت:
یک اتصال ROUTE ایجاد کنید

دکمه ماوس 1 روی هیچ کلیک کنید و بکشید:
اتصال ROUTE را قطع کنید

دکمه ماوس 1 روی یک گره کلیک کرده و بکشید:
حرکت گره در نمای مسیر

دکمه ماوس 1 روی یک گره کلیک کنید، دکمه ماوس 1 را نگه دارید و کلید Page Up/Down را فشار دهید
حرکت گره در نمای مسیر توسط یک صفحه (فقط بر روی موتیف/کستتیف صحیح کار می کند
پیاده سازی ها)

اطلاعات مربوط به سایر استفاده از صفحه کلید را می توان در نوار ابزار یافت.

نکات استفاده از whitedune را می‌توانید در فهرست اسناد whitedune بیابید
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SOURCE صادرات


صادرات به کد منبع، صادراتی از اطلاعات (اعداد و رشته ها) است
درخت صحنه نگار VRML/X3D.
White_whitedune چیزی مانند منبع C را با دستورات OpenGL صادر نمی کند. صادر شده
کد مستقل از هر موتور رندر است، اما می تواند با هر API سه بعدی استفاده شود.
کد اضافی برای رندر صحنه نگاری با یک API سه بعدی مورد نیاز است. در حال حاضر
white_whitedune تنها با یک مجموعه از این کدهای اضافی برای Java Monkey Engine ارائه می شود
(JME). این کد می تواند به عنوان مدلی برای نوشتن کد برای رندرنگین های اضافی استفاده شود.
اطلاعات صحنه نگاره در یک کلاس/ساختار با نامی به هم پیوسته نوشته می شود
از رشته پیشوند آرگومان (پیش‌فرض "X3d") و رشته "SceneGraph". را
کلاس/ ساختار صحنه نگار با ارجاع به دستورات مختلف VRML/X3D پر شده است
("گره ها"). نام نوع چنین گره ای از رشته the به هم پیوسته است
پیشوند آرگومان (پیش‌فرض "X3d") و "Node". هر نوع گره حاوی داده های
گره VRML/X3D در متغیرهایی که به همان شیوه فیلدهای VRML/X3D نامگذاری شده اند.
جدول زیر نگاشت از نوع فیلد VRML/X3D به C، C++ و java را نشان می دهد.
انواع داده:

│ │ │
نوع داده VRML/X3D │ نوع داده C │ نوع داده C++ │ نوع داده جاوا
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ────────────────
SFBool │ کوتاه │ bool │ بولی
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFCcolor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColoRGBA │ شناور[4] │ شناور[4] │ شناور[4]
SFDouble │ double │ double │ double
SFVec3d │ double[3] │ double[3] │ double[3]
SFTime │ دو برابر │ دو برابر │ دو برابر
SFString │ const char * │ const char * │ رشته
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ کوتاه* │ bool* │ بولی[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ شناور * │ شناور * │ شناور[]
MFVec3f │ شناور * │ شناور * │ شناور[]
MFVec4f │ شناور * │ شناور * │ شناور[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFCcolor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ شناور * │ شناور * │ شناور[]
MFDouble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ دوتایی* │ دوبل* │ دوبل[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ const char ** │ const char ** │ string[]
MFNode (***) │ X3dNode ** │ X3dNode ** │ X3dNode[]
(***) قسمت "X3d" نام پیش فرض است، می توان آن را با رشته ای از نام جایگزین کرد.
پیشوند بحث و جدل.
برای هر فیلد نوع MF* (و یک فیلد نوع SFImage) تعداد مقادیر int، float و غیره در
آرایه در متغیری از ساختار/کلاس X3dNode که از "m_" تشکیل شده است، ذخیره می شود.
از فیلد و "_length" در صورت صادرات C/C++. جاوا به چنین متغیری نیاز ندارد،
زیرا طول یک آرایه مانند مولفه .length موجود است
آرایه.

صحنه نگار درختی از گره هاست. ریشه صحنه نگاره (شبیه به
white_whitedune interiors) یک گره VRML/X3D Group به نام "root".
در یک گره گروهی، گره های موجود از طریق فیلدی به نام "فرزندان" از نوع متصل می شوند
MFNode.
برای مثال فایل VRML زیر را تصور کنید:

#VRML V2.0 utf8

گروه
{
فرزندان
[
گروه
{
}
گروه
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE مه
{
رنگ 1 0.50000000 1
}
]
}

اگر نه پیشوند آرگومان استفاده می شود، اولین گره در یک فایل VRML/X3D در نمایش داده می شود
منبع C را به عنوان "root->children[0]" در ساختار "X3dSceneGraph" صادر کرد.
اگر اولین گره در فایل VRML/X3D نیز یک گره گروهی باشد و شامل سه گره دیگر باشد،
سومین گره از این گره به صورت "root->children[0]->children[2]" در
ساختار "X3dSceneGraph".
اگر سومین گره از این گره یک گره Fog باشد، فیلد "رنگ" گره Fog نشان داده می شود.
در منبع C صادر شده به عنوان "root->children[0]->children[2]->color" در "X3dSceneGraph"
ساخت.
نوع فیلد رنگ گره Fog SFCColor است. نوع SFCcolor نشان داده شده است
به عنوان آرایه ای از 3 مقدار ممیز شناور در منبع C که برای ذخیره قرمز، سبز و
قسمت آبی رنگ
بنابراین قسمت سبز رنگ مه در منبع C صادر شده به صورت نمایش داده می شود
"root->children[0]->children[2]->color[1]" در ساختار "X3dSceneGraph".
صادرات C++ همچنین از "root->children[0]->children[2]->color[1]" در
کلاس "X3dSceneGraph".
یک صادرات جاوا به طور مشابه از "root.children[0].children[2].color[1]" در
کلاس "X3dSceneGraph".

راه دومی برای دسترسی به فیلدهای گره Fog وجود دارد.
در VRML/X3D امکان نامگذاری گره ها با دستور «DEF» وجود دارد. رشته پشت DEF
دستور ("NAME_OF_FOGNODE" در مثال) در "X3dSceneGraph" نیز وجود دارد
struct و می توان مستقیماً برای دسترسی به داده های VRML/X3D منطبق استفاده کرد.
بنابراین قسمت سبز رنگ مه در منبع C صادر شده به صورت نمایش داده می شود
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" در ساختار "X3dSceneGraph".
یک صادرات C++ همچنین از "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" در کلاس "X3dSceneGraph" استفاده می کند.
یک صادرات جاوا به طور مشابه از "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" در کلاس "X3dSceneGraph" استفاده می کند.
اگر رشته پشت فرمان DEF یک کلمه کلیدی رزرو شده در آن باشد، ممکن است مشکلی رخ دهد
زبان مقصد. به عنوان مثال، مدلساز سه بعدی wings3d اغلب از نام DEF "default" استفاده می کند.
هنگام صادرات فایل های VRML97.
در این مورد، نام DEF تغییر نام داده خواهد شد (به عنوان مثال به "default1") و یک هشدار داده می شود.
در هنگام صادرات به خطای استاندارد نوشته شده است.

علاوه بر دسترسی مستقیم به داده‌های گره، 2 مجموعه از تماس‌های برگشتی نیز برای رسیدگی وجود دارد
داده‌های یک صحنه کامل (یا شاخه‌ای از آن): مجموعه‌ای از تماس‌ها برای ارائه محتوا
از شاخه صحنه نگار ("*RenderCallback") و یک مجموعه اضافی از تماس های دیگر برای سایرین
وظایف ("*DoWithDataCallback").
همچنین تماس‌هایی برای جایگزینی توابع وجود دارد که در هر پیش‌فرض به طور کلی از آن عبور می‌کنند
Scenegraph ("*TreeRenderCallback" و "*TreeDoWithDataCallback").
مکانیسم تماس و مقداردهی اولیه صحنه با زبان برنامه نویسی متفاوت است
به زبان برنامه نویسی

C:
صحنه نگاره (آگومان پیش فرض "X3d" برای پیشوند) را می توان با اعلام کرد
struct X3dSceneGraph sceneGraph.
و با
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
یک تابع تماس برای هر نوع گره X3D (مانند Fog، Text، IndexedFaceSet و غیره) دارای
اعلام
void mycallbackfunction (X3dNode *self، void *data)
برای دسترسی به فیلدهای گره X3D، معمولاً نشانگر X3dNode را به یک اشاره گر به
نوع ساخت از رشته پیشوند آرگومان (پیش‌فرض "X3d") و نام
نوع گره X3D که با این پاسخ تماس به آن دسترسی دارید (به عنوان مثال X3dFog، X3dText، X3dIndexedFaceSet
و غیره).
X3dFog *node = (X3dFog *)self;
X3dText *node = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self;
و غیره.
با این متغیر "node" می توان به فیلدهای گره X3D دسترسی پیدا کرد.
برای نصب callback، به سادگی نشانگر تابع خود را به "CallbackFunction" به a اختصاص دهید
ساخت متغیر از رشته پیشوند آرگومان (پیش‌فرض "X3d")، نام
گره X3D و رشته "RenderCallback" یا "DoWithDataCallback". به عنوان مثال
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
برای اجرای توابع Render یا DoWithData با درخت صحنه نگار، فقط از آن استفاده کنید
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root، NULL);
به جای استفاده از NULL، داده های دیگر را می توان به آرگومان "داده" پاسخ تماس ارسال کرد
توابع.

++ C:
مکانیسم برگشت تماس بسیار شبیه به مکانیسم C است.
تفاوت اصلی در ذخیره سازی توابع پاسخ به تماس است. در حالی که callback توابع
در C در فضای جهانی ذخیره می شوند، توابع تماس C++ در قسمت استاتیک ذخیره می شوند
از نوع گره منطبق
بجای استفاده از
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // سی
یک برنامه ++C استفاده خواهد کرد
ساختگی X3dFog;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
در C++ نیازی به فراخوانی تابع مقداردهی اولیه نیست. یک سازنده وقتی فراخوانی می شود
la
صحنه گرافیک X3dSceneGraph;
اعلامیه استفاده می شود.
برای اجرای توابع Render یا DoWithData با درخت صحنه نگار
"sceneGraph.render(NULL)؛" یا "sceneGraph.doWithData(NULL)؛" استفاده می شود.
NULL را می توان با داده های دیگری جایگزین کرد که به آرگومان "داده" ارسال می شود
عملکرد برگشت به تماس

جاوا:
مکانیسم فراخوانی جاوا کمی متفاوت است، بر اساس وراثت است.
تابع callback بخشی از یک کلاس است که یک کلاس منطبق را گسترش می دهد:
کلاس MyCallbackClass X3dFogRenderCallback را گسترش می دهد {
رندر خالی عمومی (گره X3dNode) {
کلاس جدید در مثال زیر استفاده می شود:
MyCallbackClass myCallback = جدید MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = new X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback)؛
sceneGraph.render();

با -کلاس های متعدد گزینه، آخرین خط به "X3dSceneGraph.render();" تغییر می کند. در
دسترسی به یک گره با دستور DEF در فایل x3dv/vrml نیز به یک استاتیک تغییر می کند.
متغیر به روشی مشابه
دایرکتوری های docs/export_example_c، docs/export_example_c++ و
docs/export_example_java از آرشیو منبع برای مثال.

مثال ها


whitedune -nostereo
اگر یک تصویر استریو دارید، اما بدون شیشه شاتر، whitedune را از این طریق شروع کنید
یا سایر فناوری های مبتنی بر شاتر.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,چرخ
Whitedune را با دستگاه ماژلان xinput با ضریب 10، شتاب 100 و
مقدار نادیده گرفتن 0.0000002 در محورهای xyz و دستگاه Dialbox با
محور x = 0. محور
محور y = 2. محور
محور z = 4. محور
چرخش حول محور x = 1. محور
چرخش حول محور y = 3. محور
چرخش حول محور y = 5. محور
همه محورها از ضریب 1000 استفاده می کنند و در صورت آزاد شدن، همه برای اینکه صفر را تحویل ندهند

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
Whitedune را با جوی استیک لینوکس شروع می کند، شتاب محور z را روی 3 تنظیم می کند و
محور 4. (5., 6., ...) را غیرفعال می کند.

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
Whitedune را با دستگاه xinput/magellan شروع می کند، محور شماره 2 و محور را تعویض می کند.
شماره 3 با محور شماره 2 غیرفعال است.

whitedune -nxtdials
Whitedune را با یک دستگاه usb nxt mindstorms شروع می کند، تمام محورها به صورت خودکار کنترل می شوند
به عنوان چرخ

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
Whitedune را با گروه Ascension Flock of Birds شروع می کند. فرستنده اصلی (A Extended
کنترل کننده برد (ERC)) در آدرس FBB 1 به دستگاه سریال متصل است
/dev/ttyS1، از 2 Birds استفاده کنید، یکی از آنها به یک دستگاه "3D Mouse" در آدرس FBB 2 متصل است و
یکی به یک دستگاه ردیابی سر در آدرس FBB 3 متصل است.

whitedune -سرزمین عجایب/ماژول -manyclasses Test.x3dv
محتوای Test.x3dv را به عنوان منبع جاوا برای سرزمین عجایب 0.5 به دایرکتوری صادر می کند.
سرزمین عجایب/ماژول/exportX3dv/تست.
برای کامپایل سورس جاوا در یک ماژول سرزمین عجایب
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar دایرکتوری را به تغییر دهید
سرزمین عجایب/ماژول/exportX3dv/تست کنید و از مورچه استفاده کنید.

با استفاده از خدمات onworks.net از whitedune آنلاین استفاده کنید


سرورها و ایستگاه های کاری رایگان

دانلود برنامه های ویندوز و لینوکس

  • 1
    JXplorer - یک مرورگر Java Ldap
    JXplorer - یک مرورگر Java Ldap
    یک کلاینت LDAP جاوا با پشتیبانی LDIF،
    امنیت (شامل SSL، SASL و GSSAPI)،
    ترجمه شده به بسیاری از زبان ها (شامل
    چینی)، راهنمای آنلاین، فرم های کاربر و
    بسیاری دیگر...
    JXplorer - A Java Ldap Browser را دانلود کنید
  • 2
    PosteRazor - پوستر خود را بسازید!
    PosteRazor - پوستر خود را بسازید!
    می خواهید پوستر چاپ کنید؟ PosteRazor برش می دهد
    یک فایل تصویری را به قطعات تقسیم کنید و می توانید
    سپس روی چاپگر خود چاپ کنید و آنها را بچسبانید
    با هم به یک پوستر مبتنی بر FLTK آسان
    استفاده کنید...
    دانلود PosteRazor - پوستر خود را بسازید!
  • 3
    فازر
    فازر
    Phaser یک باز سریع، رایگان و سرگرم کننده است
    منبع چارچوب بازی HTML5 که ارائه می دهد
    WebGL و Canvas Rendering در سراسر
    مرورگرهای وب دسکتاپ و موبایل بازی ها
    می تواند با ...
    دانلود فازر
  • 4
    موتور VASSAL
    موتور VASSAL
    VASSAL یک موتور بازی برای ایجاد است
    نسخه های الکترونیکی تخته سنتی
    و بازی های کارتی پشتیبانی می کند
    رندر و تعامل قطعه بازی،
    و ...
    دانلود VASSAL Engine
  • 5
    OpenPDF - Fork of iText
    OpenPDF - Fork of iText
    OpenPDF یک کتابخانه جاوا برای ایجاد است
    و ویرایش فایل های PDF با LGPL و
    مجوز منبع باز MPL. OpenPDF است
    LGPL/MPL جانشین منبع باز iText،
    و ...
    OpenPDF - Fork of iText را دانلود کنید
  • 6
    GIS SAGA
    GIS SAGA
    SAGA - سیستم برای خودکار
    تجزیه و تحلیل جغرافیایی - یک جغرافیا است
    نرم افزار سیستم اطلاعات (GIS) با
    قابلیت های بسیار زیاد برای داده های جغرافیایی
    پردازش و آنا...
    دانلود SAGA GIS
  • بیشتر "

دستورات لینوکس

Ad