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whitedune - En ligne dans le Cloud

Exécutez whitedune dans le fournisseur d'hébergement gratuit OnWorks sur Ubuntu Online, Fedora Online, l'émulateur en ligne Windows ou l'émulateur en ligne MAC OS

Il s'agit de la commande whitedune qui peut être exécutée dans le fournisseur d'hébergement gratuit OnWorks en utilisant l'un de nos multiples postes de travail en ligne gratuits tels que Ubuntu Online, Fedora Online, l'émulateur en ligne Windows ou l'émulateur en ligne MAC OS

PROGRAMME:

Nom


whitedune - éditeur graphique vrml97 et outil d'animation

SYNOPSIS


dune blanche [ options de variante ] [ options d'affichage stéréo ] [ options de périphérique d'entrée [ options d'axe ] [
les erreurs ] [ fichier.wrl fichier.x3dv file.xml ]

dune blanche [ option de conversion ] nom de fichier

dune blanche -illégal2vrml [ -préfixe préfixe ] profil.wrl fichier.wrl

DESCRIPTION


dune blanche / white_whitedune est un éditeur graphique pour la Modélisation de Réalité Virtuelle
Langage (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
De plus, il prend en charge le nœud NurbsSurface décrit dans l'amendement VRML97 1.
white_whitedune peut également charger et stocker des fichiers X3DV encodés en VRML
Il peut également charger des fichiers X3D avec un encodage XML, s'il est configuré pour utiliser une ligne de commande
Traducteur vrml97/x3d.
Un nom de fichier de - signifie entrée standard.
Dune a un support de base pour la vue stéréographique généralement avec des obturateurs en OpenGL
mode "quadbuffer".
Lorsqu'il est utilisé avec les options de conversion ou le -illégal2vrml argument de ligne de commande,
white_whitedune est un programme en ligne de commande non graphique.
Les options de conversion sont utilisées pour convertir le fichier VRML/X3DV en code source ou un autre 3D
format graphique. Ces options sont utilisées dans la ligne de commande, mais certaines options nécessitent un
contexte graphique (par exemple dans le cas le plus simple une utilisation au sein d'un xterm commande), car certains des
les options de conversion nécessitent l'utilisation de commandes OpenGL. Pour créer un contexte OpenGL,
il y a 3 façons différentes.
Ouvrez d'abord une fenêtre graphique temporaire, faites la conversion et fermez la fenêtre graphique et
sortir. Ceci est actuellement utilisé sous M$Windows.
La deuxième consiste à utiliser le rendu hors écran Mesa (le programme a été compilé avec le --with-
option de configuration osmesa). Avec le rendu hors écran Mesa, il est possible d'utiliser OpenGL
commandes dans un programme en ligne de commande pur.
La troisième consiste à utiliser le rendu hors écran basé sur glx sous Linux/UNIX/MacOSX. Dans ce cas, non
le programme n'ouvre pas de fenêtre graphique, mais nécessite de toute façon un affichage X11 fonctionnel. Sur un
console de texte le Xvfb Le programme serveur X11 peut être utilisé pour obtenir un affichage X11 fonctionnel.
La -illégal2vrml L'option est utilisée pour réparer les fichiers VRML97 avec des extensions illégales.
Voir le illégal2vrml(1) page de manuel pour plus d'informations.

OPTIONS VARIANTES


-4enfants démarrez whitedune avec une interface graphique simplifiée en tant que modèle 3D simple pour les enfants.

-x3dv si aucun fichier n'est chargé, démarrez whitedune avec un nouveau fichier X3DV.
Par défaut, whitedune est démarré avec un nouveau fichier VRML97.

-kambi démarrez whitedune avec la prise en charge des nœuds d'extension non portables utilisables uniquement avec le
moteur de jeu kambi VRML.

-couverture démarrez whitedune avec la prise en charge des nœuds d'extension non portables utilisables uniquement avec le
couverture/covise spéciale de visionneuse immersive VRML97.

-4cat démarrer whitedune avec une interface graphique simplifiée en tant qu'exportateur/convertisseur pour les utilisateurs du CATT
8 logiciels de simulation sonore.

-pc Utilisez des icônes en noir et blanc au lieu d'icônes colorées

-allemand
Utiliser le menu allemand, les boîtes de dialogue et les messages d'erreur

-italien
Utilisez le menu et les boîtes de dialogue en italien, les messages d'erreur sont toujours en anglais

-Anglais
Utilisez le menu anglais, les boîtes de dialogue et les messages d'erreur. Ceci est la valeur par défaut peut être utilisé pour
écraser le paramètre de la variable d'environnement LANG.

OPTIONS DE CONVERSION


-vrml97
Convertissez le fichier en VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, écrivez-le sur la sortie standard et quittez.

-vrml97levelx3dv
Convertir le fichier en parties compatibles VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 de X3D classic VRML
encodage ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, écrivez-le sur la sortie standard et quittez.

-x3d Convertissez le fichier en X3D codé XML, écrivez-le sur la sortie standard et quittez.

-kanim modèle de nom de fichier
Convertissez le fichier au format de fichier kanim et écrivez-le sur la sortie standard.
Le format de fichier kanim est un fichier XML avec des références à différents fichiers VRML. Les
Les fichiers VRML sont également générés, leur nom est généré en fonction de modèle de nom de fichier: Les
filenamepattern est raccourci à partir de l'extension de fichier, puis étendu avec un
un trait de soulignement, un nombre croissant et l'extension .wrl.
Tous les fichiers VRML décrivent la même scène VRML avec les mêmes nœuds, mais quelques chiffres
les champs sont animés.
Ce type de fichier est utilisé par le moteur de jeu Kambi open source basé sur VRML. Cela fait
aucun sens d'exporter un fichier kanim, si le fichier VRML exporté ne contient pas
animation basée sur un capteur de temps/interpolateur.

-pays des merveilles moduleRépertoire
Convertir le fichier en un fichier source Java inclus dans une structure de répertoires nécessaire pour
construisez un module SUN Wonderland version 0.5 et quittez.
Si le répertoire racine du module est construit à partir de l'entrée nom de fichier (sans pour autant
rallonge) en tant que moduleRépertoire/exportX3dv/nom de fichier
Si ce répertoire et les autres fichiers nécessaires n'existent pas, ces fichiers sont également
créé. Si les autres fichiers existent, ils ne sont pas écrasés, seul le java cible
la source elle-même est écrasée. Le nom du fichier source Java cible est
moduleRépertoire/exportX3dv/nom de fichier/src/classes/org/jdesktop/pays des merveilles/modules/nom de fichier/client/jme/cellrenderer/nom de fichier.Java
Le premier caractère du fichier source Java cible est en majuscule.
Pour obtenir un module du pays des merveilles de la moduleRépertoire/exportX3dv/nom de fichier annuaire,
chance dans ce répertoire et exécutez le fourmi commander. Un fichier jar habituel du
le module Wonderland peut alors être trouvé dans le moduleRépertoire/exportX3dv/nom de fichier/dist
répertoire.
Lors de la compilation de la sortie de l'exportation de la source Java Wonderland avec la commande
fourmi, le compilateur Java peut manquer de ressources mémoire.
Pour résoudre le problème, vous pouvez définir les limites de mémoire en étendant la balise javac dans le
fichier Wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml, par exemple
<javac ...

fork="true"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
Actuellement, la -pays des merveilles l'option ne prend en charge que la sortie du modeleur 3D statique sans
animation ou interaction.
Ces fonctionnalités sont en cours de développement et restent à faire.
Cette option utilise les commandes OpenGL.

-x3d4pays des merveilles
Convertissez le fichier en X3D codé XML pour l'importer dans SUN Wonderland 0.4, écrivez-le dans
sortie et sortie standard.
SUN Wonderland 0.4 ne prend en charge que les IndexedFaceSets avec colorPerVertex et fullsize
Nœuds de couleur. Cet exportateur essaie de convertir d'autres nœuds en cet IndexedFaceSets,
mais ne peut (actuellement) pas correctement convertir les nœuds avec colorPerVertex false et
nœuds de couleur pleine taille.
Cette option utilise les commandes OpenGL.

-ac3d Convertissez le fichier au format AC3D (Version AC3Db), écrivez-le sur la sortie standard et
sortir. Cette option utilise les commandes OpenGL.
Le format de fichier AC3D est le format de fichier d'entrée/sortie du modeleur 3D ac3d.
Le modeleur 3d ac3d ne prend pas en charge plusieurs fonctionnalités de VRML/X3D (par exemple le modeleur ac3d 3d
modélisateur ne prend pas en charge l'animation ou l'interaction). Par conséquent, le format de fichier AC3D
ne peut pas conserver les informations complètes d'un fichier VRML/X3D en général.

-catt8geo rép_sortie_with_material_geo
Convertir le fichier au format catt geo (Version 8), l'écrire dans plusieurs formats .geo
au répertoire rép_sortie_with_material_geo et sortie.
Le format de fichier géo catt est le format de fichier de géométrie d'entrée du catt acustic
programme de simulation.
Le fichier master.geo dans ce répertoire rép_sortie_with_material_geo tiendra comprend
commandes pour les autres fichiers .geo produits.
Dans le répertoire, un fichier material.geo avec les commandes ABS nécessaires doit exister
avant reconversion. Les noms de matériaux pour les noms ABS sont générés à partir du DEF
noms des nœuds VRML.
Si le fichier material.geo n'existe pas dans le rép_sortie_with_material_geo annuaire,
white_whitedune échoue avec un message d'erreur.
Bien que le programme catt puisse exporter des fichiers VRML97, il ne prend pas en charge plusieurs
fonctionnalités de VRML/X3D.
Par conséquent, le format de fichier géo catt ne peut pas conserver les informations d'un fichier VRML/X3D
en général.
Cette option utilise les commandes OpenGL.

-ldessiner Convertissez le fichier dans la majeure partie du format de fichier ldraw et écrivez-le en standard
sortie.
L'en-tête du fichier ldraw n'est pas généré. L'en-tête est une partie importante d'un
ldraw et aurait dû être écrit sur la sortie standard plus tôt (généralement ce
est fait à partir d'un script batch).
Le format de fichier ldraw est un format de fichier ASCII utilisé pour échanger des données 3D
entre plusieurs programmes de description de briques en plastique open source. Un exemple pour un tel
un programme est LeoCAD.

-préfixe préfixe
La -préfixe L'option en conjonction avec la conversion n'est utilisée que pour les éléments suivants
options pour créer le code source. Il peut être utilisé pour définir un préfixe de début pour le
nom des structures de données dans la sortie du code source.
Par exemple, le code source crée des types de données nommés "Node", "Scenegraph" et
"Rappeler". Pour éviter des problèmes avec d'autres bibliothèques, ajouter des options comme par exemple
"-préfixe X3d" changerait les noms en "X3dNode", "X3dSceneGraph" et
"X3dRappel".

-c Convertit le fichier en un en-tête/fichier source C, l'écrit sur la sortie standard et quitte.
Actuellement, les informations sur les itinéraires ne sont pas exportées.
Voir section C/C++/JAVA SOURCE EXPORTATION pour plus d'information.

+c préfixe
Cette option est très similaire à la -c option, mais écrit un fichier source incomplet,
qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -c option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-3c Cette option est similaire à la -c option, mais les surfaces sont d'abord triangulées et
puis exporté en tant que nœuds TriangleSet.
Cette option utilise les commandes OpenGL.

+ 3c préfixe
Cette option est très similaire à la -3c option, mais écrit un fichier source incomplet,
qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -3c option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-maille Cette option est similaire à la -c option, mais les surfaces sont d'abord converties en
maillage polygonal, puis exporté en tant que nœuds IndexedFaceSet.

+maille préfixe
Cette option est très similaire à la -maille option, mais écrit une source incomplète
fichier, qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -maille option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-c++ Convertit le fichier en un en-tête/fichier source C++, l'écrit sur la sortie standard et quitte.
Actuellement, les informations sur les itinéraires ne sont pas exportées.
Voir section C/C++/JAVA SOURCE EXPORTATION pour plus d'information.

+c++ préfixe
Cette option est très similaire à la -c++ option, mais écrit une source incomplète
fichier, qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -c++ option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-3c++ Cette option est similaire à la -c++ option, mais les surfaces sont d'abord triangulées et
puis exporté en tant que nœuds TriangleSet.
Cette option utilise les commandes OpenGL.

+3c++ préfixe
Cette option est très similaire à la -3c++ option, mais écrit une source incomplète
fichier, qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -3c++ option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-meshc++
Cette option est similaire à la -c++ option, mais les surfaces sont d'abord converties en
maillage polygonal, puis exporté en tant que nœuds IndexedFaceSet.

+maille++ préfixe
Cette option est très similaire à la -meshc++ option, mais écrit une source incomplète
fichier, qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -meshc++ option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-Java Convertit le fichier en un fichier source Java, l'écrit sur la sortie standard et quitte.
Actuellement, les informations sur les itinéraires ne sont pas exportées.
Voir section C/C++/JAVA SOURCE EXPORTATION pour plus d'information.

+Java préfixe
Cette option est très similaire à la -Java option, mais écrit une source incomplète
fichier, qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -Java option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-3java Cette option est similaire à la -Java option, mais les surfaces sont d'abord triangulées et
puis exporté en tant que nœuds TriangleSet.
Cette option utilise les commandes OpenGL.

+3java préfixe
Cette option est très similaire à la -3java option, mais écrit une source incomplète
fichier, qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -3java option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-meshjava
Cette option est similaire à la -Java option, mais les surfaces sont d'abord converties en
maillage polygonal, puis exporté en tant que nœuds IndexedFaceSet.

+maillagejava préfixe
Cette option est très similaire à la -meshjava option, mais écrit une source incomplète
fichier, qui peut être concaténé dans un fichier source écrit par le -meshjava option.
Les noms des nouveaux types de données définis dans le fichier source commencent par le préfixe
argument.

-plusieurs cours
Uniquement valable après le -Java, -3java, -meshjava or -pays des merveilles options.
Cette option est une tentative de force brute pour lutter contre le "trop ​​de constantes"
problème en java. Il peut être impossible de compiler la sortie d'un fichier Java normal
exportation du code source, car le format actuel des fichiers de classe Java est limité à 64 Ko
ce qu'on appelle des "constantes". Non seulement les constantes réelles comme 1, 2 ou 3 sont comptées, mais aussi
des choses comme les définitions de variables membres dans les classes, etc.
Avec la -plusieurs cours option, toutes les données sont réparties dans de nombreuses classes séparées.
La -plusieurs cours L'option devrait vous aider, si vous rencontrez le "trop ​​de constantes"
problème. En cas de grand nombre de commandes DEF dans le fichier vrml/x3dv, vous pouvez
rencontre toujours un problème de "trop ​​​​de constantes", car chaque commande DEF entraîne des
variable membre dans la classe Scenegraph principale. Dans ce cas, vous devez réduire le
nombre de commandes DEF avec le point de menu actes reste of scénographie une succursale
supprimez DEF prénom
Outre la nécessité d'augmenter les limites de mémoire du javac compilateur (-Xms/-Xmx)
options, vous devrez peut-être également augmenter le TaillePerm limites de mémoire
(-XX:TaillePerm=/-XX:TailleMaxPerm=) du Java interprète.

OPTIONS DE VUE STÉRÉO


-nostéréo
forcer le mode non stéréo sur Linux/UNIX (par exemple si vous ne possédez pas de lunettes à obturateur)

-stéréo
forcer le mode stéréo.
La stéréo n'est prise en charge que pour les combinaisons matériel/logiciel, qui autorisent le quadbuffer
stéréo ("stéréo dans une fenêtre"), PAS stéréo à écran partagé (par exemple "OpenGlVR").
Des exemples de combinaisons matériel/logiciel avec prise en charge de la stéréo quadbuffer sont
cartes graphiques avec prise en charge des lunettes à obturateur ou "stereo cloneview" pour se connecter
projecteurs d'un onewall.

-anaglyphe type de lunettes
forcer le mode de vue stéréo expérimentale à utiliser avec des lunettes anaglyphes colorées.
type de lunettes peut être red_green, green_red, red_blue ou blue_red.
Cette option utilise le tampon d'accumulation OpenGL. Ceci n'est pas pris en charge matériellement par
beaucoup de cartes graphiques/pilotes graphiques et peut entraîner des performances misérables.

-oeil eyedistinmètre
Distance entre les deux yeux du spectateur.
Réglage par défaut eyedistinmètre est de 0.06, il peut être négatif d'échanger les yeux (pas besoin de
reconfigurez votre matériel si des problèmes de permutation des yeux surviennent).

-écrandiste écrandistinmètre
Distance entre les yeux du spectateur et le milieu de l'écran du moniteur.
Réglage par défaut écrandistinmètre est 0.8.

-champ de vision champ de vision en degré
Écrasez le champ Champ de vision dans les points de vue VRML et définissez-le sur fieldofviewindegree dans
degré.
Une bonne vision stéréo peut vouloir ignorer le champ de points de vue fieldOfView. Les
fieldOfView de l'œil humain est d'environ 18 degrés, la valeur par défaut VRML est de 45 degrés.

OPTIONS DE DISPOSITIF D'ENTRÉE


Les options suivantes ne sont valides que si whitedune a été compilé avec le périphérique d'entrée correspondant
support des pilotes (par exemple, il n'y a pas de support pour un joystick Linux sous IRIX).

-manette joystickdispositif
Uniquement valable sous Linux ou M$Windows.
Sous Linux, joystickdispositif est le périphérique d'un joystick Linux (généralement quelque chose
comme /dev/input/js0 ou /dev/js0).
Sous M$Windows, le joystickdispositif est un nombre. Selon les M$Windows
version, ce nombre est soit 0, 1 ou un nombre de 0 à 15.

-SDL joystick joystickdispositif
Actuellement valable uniquement sous MacOSX. Les joystickdispositif est un nombre (par exemple 0, 1, 2,
...).

-balle spatiale spaceballdispositif
spaceballdispositif est le périphérique série connecté à la boule spatiale (généralement quelque chose
comme /dev/ttyd2 ou /dev/ttyS0).
Uniquement valide si le binaire a été compilé avec le support de libsball.

-nxtdials périphérique USB
Cette option prend en charge un cadran comme un périphérique d'entrée composé de moteurs mindstorms nxt. Seulement
attachez une roue ou un engrenage à chacun des 3 moteurs, connectez-les à la brique et connectez
la brique à l'ordinateur via USB.
Cette option n'est valide que si white_whitedune a été compilé avec le support de la
bibliothèque libusb par exemple disponible sous Linux.
périphérique USB est le numéro de la brique mindstorms nxt connectée via USB (0 pour le
première brique nxt, 1 pour la deuxième brique nxt, etc.).
La -nxtdials L'option définit automatiquement l'option de l'axe de la roue.

-xentrée xnom d'entrée
xnom d'entrée est le nom de périphérique pris en charge par le protocole Xinput (généralement quelque chose
comme magellan ou dialbox).
Valable sur la plupart des implémentations Unix/X11.

-xinputlist
Imprimer une liste de noms de périphériques Xinput pouvant éventuellement être utilisés comme xnom d'entrée pour le
-xentrée option et sortie.
Valable sur la plupart des implémentations Unix/X11.

-xinputlistlong
Imprimez une liste de noms de périphériques Xinput avec les informations d'axe et quittez.
Valable sur la plupart des implémentations Unix/X11.

-un troupeau aflockdispositif [ afflockoptions ] -traqueur oiseau -baguette magique oiseau
aflockdispositif est le périphérique série connecté au maître Ascension Flock of Birds
(généralement quelque chose comme /dev/ttyd2 ou /dev/ttyS0).
Dune suppose la configuration suivante :
Plusieurs FOB avec une seule interface RS232 vers l'ordinateur hôte (voir « Le troupeau de
Oiseaux, Guide d'installation et d'utilisation, autonome et multiple
Configurations Transmetteur/Capteurs Multiples", Page 3 (chapitre "Introduction"),
Figure 2).
oiseau est l'adresse de l'unité Bird du tracker magnétique (-traqueur) ou
"Souris 3D" (-baguette magique) dans le Fast Bird Bus (adresse FBB) tel que configuré avec le
commutateurs DIP sur l'unité Bird.
Ce programme doit avoir le troupeau d'oiseaux configuré dans le mode d'adresse normal
uniquement (voir page 12, figure 4 du manuel décrit ci-dessus).

-tête de navigation
Utilisez le mode de transformation actuel (y compris les rotations) lors de l'utilisation d'un headtracker.
Par défaut sans -headnavigation utilise uniquement le mode de traduction. Cette valeur par défaut
vous donne une réaction très naturelle, lorsque votre tête bouge, le monde virtuel bouge,
mais si votre tête ne fait que tourner, le monde virtuel reste immobile. Avec le
option headnavigation, le monde virtuel réagit aux rotations de la tête, en fonction de la
mode de transformation actuel. Soyez prudent lorsque vous utilisez cette fonction tout en parlant à un
public. Parler provoque des rotations de tête petites et rapides et provoquera de petites et rapides rotations de la tête
rotations du monde virtuel. Votre public peut avoir une impression comme dans un
tremblement de terre et est plus à risque de contracter le mal des transports.

-envoyer toujours
Dites à whitedune que l'appareil envoie (presque) toujours des valeurs. Ces valeurs seront alors
pas être interprétés automatiquement comme des commandes de transformation.
Utilisé automatiquement pour le dispositif Ascension Flock of Birds (-aflock).

-ne te soucie pas de te concentrer
Les actions du périphérique d'entrée ne se soucient pas du focus de la fenêtre.
Cela peut être utile dans certaines situations, lorsque vous ne travaillez qu'avec une seule fenêtre whitedune,
par exemple lors de l'utilisation d'un onewall.

OPTIONS D'AXES


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][nombre_axe_entier]
[,[facteur][,[accélérer][,[roue][,ignorer]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[facteur][,[accel][,[roue][,ignorer]]]

-none=nombre_axe_entier

-axes=nombre_max_axes

AXISLEGENDE


- utilisé pour échanger le signe de la valeur de l'axe

nombre_entier_axe
Entier avec le numéro de l'axe, qui doit être utilisé pour le xyz xrot yrot
directions zrot.
Ce nombre ne peut pas être supérieur au nombre d'axes du périphérique d'entrée.
Le nombre entier_axe dans l'option aucun est utilisé pour désactiver cet axe.

facteur Flotteur avec un multiplicateur pour les axes
Les facteurs des options all, allrot et allxyz sont indépendants des facteurs de
les axes simples.

accélérer Flotteur avec un accélérateur expotentiel pour les axes

roue La chaîne "wheel" signifie que cet axe du périphérique d'entrée ne fournira pas zéro si
libéré

ignorer Float avec la valeur (par rapport à la valeur maximale de l'appareil) qui sera
ignoré (insensibilité)

nombre_max_axes
Nombre d'axes utilisés, un de (2,3,4,5).
Celui-ci doit être égal ou inférieur aux axes physiques disponibles d'un appareil. Utilisation principale
de cette option est de désactiver les axes mal conçus ou présentant des défauts mécaniques, par exemple lorsque vous
souhaite, cet axe sur un joystick n'existerait pas

OPTIONS AFLOCK


Ces options ne sont valables que pour le système de suivi magnétique de la volée d'oiseaux de l'Ascension.

-baud débit en bauds
Débit en bauds de la ligne série communiquant avec l'émetteur.
Selon le manuel du troupeau d'oiseaux, les débits en bauds suivants sont valables pour les séries
communication par ligne : 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 et 115200.
Par défaut: 38400

-numéros nombrebirds
Nombre d'oiseaux « livrant des données » attachés à l'émetteur (par exemple sans compter
l'émetteur lui-même, s'il s'agit d'un contrôleur de portée étendue (ERC)).
Par défaut : 2 (traceur et baguette).

-maîtriser oiseau
Adresse de l'émetteur maître dans le Fast Bird Bus (adresse FBB) telle que configurée
avec les commutateurs DIP sur l'unité émettrice.
Par défaut: 1

-masterIsErc
Utilisé pour différer entre les configurations, où le maître est un ERC (Extended Range
contrôleur) ou non. Si le maître n'est pas un ERC, l'adresse FBB est la même que la
Adresse FBB du tracker ou de la baguette.
Par défaut : non défini

-hémisphère FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|GAUCHE_HEM|RIGHT_HEM
Hémisphère utilisé. Asseyez-vous sur le bloc d'antenne (avec les jambes près du côté du
texte) pour voir ce qui est à gauche ou à droite 8-)
Par défaut : RIGHT_HEM

-sync 0 | 1
Synchronisez (1) ou non (0) la sortie de données vers un CRT (Moniteur) ou votre ordinateur hôte.
La synchronisation est utilisée pour éliminer les effets magnétiques d'un moniteur à l'aide du tube cathodique
câble de synchronisation.
Par défaut: 0

-bloquer 0 | 1
Définir (1) ou ne pas définir (0) le drapeau FNDELAY sur le descripteur de fichier de la série
Port.
Par défaut: 0

-filtre AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Activez différents filtres. Lisez les manuels Flock of Birds pour plus d'informations.
Cette option peut être répétée pour utiliser plusieurs filtres.
Par défaut : aucun filtre défini, utilisant le filtre défini par la configuration automatique Flock.

-souddenchangelock 0 | 1
Autoriser (0) ou interdire (1) le réglage de la position et de l'orientation mesurées lorsqu'un
une grande mesure soudaine s'est produite.
Par défaut: 1

-calfile fichier d'étalonnage
Utilisez un fichier de style VR Juggler pour calibrer la mesure de position.

-ignorer la taille delta
Ignorer les sauts de position d'un troupeau plus grand que delta. C'est un peu comme
soudainchangelock, mais purement logiciel.
Par défaut: 0

ERREURS


-pavage entier
Définissez la tessellation par défaut des formes paramétriques basées sur les NURBS et les superformules sur
entier.
La signification de la tessellation décide du nombre d'arêtes générées dans une direction.
Une tessellation par défaut faible entraîne un rendu plus rapide des formes associées avec
tessellation définie sur 0 dans l'application white_whitedune, mais peut donner un
vue réduite, de sorte que les détails d'une forme peuvent être masqués.
Sinon -pavage est utilisée, la tessellation par défaut est 32.

-indirect
Force le rendu OpenGL indirect, même lorsque l'accélération du rendu matériel 3D est
disponible. En cas d'accélération matérielle du rendu 3D, cette option peut
ralentir considérablement le programme.
Cette option est plus utile sur les machines avec des pilotes graphiques problématiques ou
fonctionnalités de bureau 3D à moitié cuites comme compiz.

-désinstaller
Informations de sortie (si disponibles) sur la ligne de commande, comment le white_whitedune
l'application peut être désinstallée et quitter.
Sous Micro$oft Windows, il efface en outre toutes les informations définies activement par
white_whitedune (sous HKEY_CURRENT_USER) dans le registre Windows.

-psn_???
Uniquement valable sous MacOSX.
Les options commençant par la chaîne "-psn_" sont générées par le bureau Aqua sous sur
certaines versions de MacOSX et sont ignorés en silence.

-fn fonte
Uniquement valable sous Linux/UNIX/MacOSX.
Définissez la police unix. Vérifiez les polices valides avec le polices xls(1) commande.

-le mode de démonstration temps mort
Cette option est destinée à exécuter le programme en tant qu'accroche-regard, par exemple. sur une foire.
L'option n'est utile que si une animation de point de vue est en cours. En cas de saisie
à partir de la souris (clic de souris), du clavier ou d'un périphérique d'entrée 3D, l'animation est arrêtée
et l'utilisateur peut naviguer dans le monde 3D.
temps mort secondes après la dernière entrée, l'animation du point de vue n'est pas supprimée
plus.

-répertoiredialoguefichier annuaire
Changer pour un particulier annuaire avant d'ouvrir une boîte de dialogue de fichiers.

-proto category profiler
Ajoute le VRML PROTO dans le fichier profiler à la liste des PROTO disponibles dans le
créer => menu proto dans le category sous-menu et quitter.

-rendslower
Cette option utilise un mode de rendu plus lent.

--version
Imprimez les informations de version et quittez.

--copyrightdétails
Imprimez les informations détaillées sur les droits d'auteur et quittez.

SOURIS/CLÉS


Dans la vue 3D, whitedune prend en charge les commandes souris/clavier suivantes :

Bouton de la souris 1 clic :
Sélectionnez des objets/gestionnaires 3D (par exemple des flèches ou des cases blanches) sous le curseur (ou sous
le haut du curseur 3D en stéréovision)

Bouton de la souris 2 clic :
De plus, sélectionnez les gestionnaires 3D de la boîte blanche sous le curseur (ou sous le haut de la 3D
curseur dans la vue stéréo)

Faites glisser le bouton de la souris 1 :
Faites glisser les objets/gestionnaires 3D

Faites glisser le bouton CTRL-souris 1 :
Navigation par boule de commande virtuelle

Faites glisser le bouton MAJ-souris 1 :
Navigation avant/arrière

CTRL+MAJ-bouton de la souris 1 faites glisser :
navigation haut/bas/gauche/droite

Faites glisser le bouton ALT-souris 1 : (style SGI)
Navigation par boule de commande virtuelle

Faites glisser le bouton ALT-souris 2 : (style SGI)
navigation haut/bas/gauche/droite

Glisser le bouton ALT-souris 1+2 : (style SGI)
navigation avant/arrière

Icône de navigation enfoncée – faites glisser le bouton de la souris 1 :
Navigation par boule de commande virtuelle

Icône de navigation enfoncée – faites glisser le bouton de la souris 2 :
navigation avant/arrière

Icône de navigation - Faites glisser le bouton de la souris 1+2 :
navigation haut/bas/gauche/droite

Dans la vue de l'itinéraire, whitedune prend en charge les commandes souris/clavier suivantes :

Bouton de la souris 1 clic sur le socket d'événement d'un nœud et faites glisser vers un événement correspondant
prise:
créer une connexion ROUTE

Bouton de la souris 1 clic vers rien et faites glisser :
couper une connexion ROUTE

Bouton de la souris 1 clic vers un nœud et faites glisser :
déplacer le nœud dans la vue de l'itinéraire

Bouton de la souris 1 clic sur un nœud, maintenez le bouton de la souris 1 enfoncé, en appuyant sur la touche Page Up/Down
déplacer le nœud dans la vue de l'itinéraire d'une page (ne fonctionne que sur le motif/lesstif correct
implémentations)

Des informations sur d'autres utilisations du clavier peuvent être trouvées dans la barre d'outils.

Des conseils sur l'utilisation de whitedune peuvent être trouvés dans le répertoire docs de whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SOURCE EXPORTATION


L'export vers le code source est un export des informations (chiffres et chaînes) du
Arbre scénique VRML/X3D.
White_whitedune n'exporte pas quelque chose comme la source C avec les commandes OpenGL. L'exporté
Le code est indépendant de tout moteur de rendu, mais peut être utilisé avec n'importe quelle API 3D.
Du code supplémentaire est nécessaire pour rendre le graphe de scène avec une API 3D. Actuellement
white_whitedune est livré avec un seul ensemble de ce code supplémentaire pour le Java Monkey Engine
(JME). Ce code peut être utilisé comme modèle pour écrire du code pour des moteurs de rendu supplémentaires.
Les informations du graphe de scène sont écrites dans une classe/struct avec un nom concaténé
de la chaîne du préfixe argument (par défaut "X3d") et la chaîne "SceneGraph". Les
La classe/struct de scenegraph est remplie de références aux différentes commandes VRML/X3D
("nœuds"). Le nom du type d'un tel nœud est concaténé à partir de la chaîne du
préfixe argument (par défaut "X3d") et "Node". Chaque type de nœud contient les données du
Nœud VRML/X3D dans les variables nommées de la même manière que les champs VRML/X3D.
Le tableau suivant montre le mappage du type de champ VRML/X3D vers le C, C++ et java
Types de données:

│ │
type de données VRML/X3D │ type de données C │ type de données C++ │ type de données java
?? ??
SFBool │ court │ bool │ booléen
SFInt32 entier │ entier │ entier
SFImage │ entier* │ entier* │ entier[]

SFFloat │ flotteur │ flotteur │ flotteur
SFVec2f │ flotteur[2] │ flotteur[2] │ flotteur[2]
SFVec3f │ flotteur[3] │ flotteur[3] │ flotteur[3]
SFVec4f │ flotteur[4] │ flotteur[4] │ flotteur[4]
SFrotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ flotteur[9] │ flotteur[9] │ flotteur[9]
SFMatrix4f │ flotteur[16] │ flotteur[16] │ flotteur[16]
SFColor │ flotteur[3] │ flotteur[3] │ flotteur[3]
SFColorRGBA │ flotteur[4] │ flotteur[4] │ flotteur[4]
SFDouble │ double │ double │ double
SFVec3d │ double[3] │ double[3] │ double[3]
SFTime │ double │ double │ double
SFString │ const char* │ const char* Chaîne
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* X3dNode
│ │
MFBool │ court* │ booléen* │ booléen[]
MFInt32 int* │ int* │ int[]
MFfloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f flottant* flottant* │ flottant[]
MFVec3f flottant* flottant* │ flottant[]
MFVec4f flottant* flottant* │ flottant[]
MFRotation │ flotteur* │ flotteur* │ flotteur[]
MFMatrix3f │ flottant* │ flottant* │ flottant[]
MFMatrix4f │ flottant* │ flottant* │ flottant[]
MFColor │ flotteur* │ flotteur* │ flotteur[]
MFColorRGBA │ flotteur* │ flotteur* │ flotteur[]
MFDouble │ Double* │ Double* │ Double[]
MFVec3d │ double* double* │ double[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ caractère const** │ caractère const** │ Chaîne[]
MFNode (***) X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) La partie "X3d" du nom est la valeur par défaut, elle peut être remplacée par la chaîne du
préfixe argument.
Pour tout champ de type MF* (et un champ de type SFImage) le nombre de valeurs int, float etc. dans
le tableau est stocké dans une variable de la struct/class X3dNode composée de "m_", le nom
du champ et "_length" dans le cas d'un export C/C++. Java n'a pas besoin d'une telle variable,
car la longueur d'un tableau est toujours disponible comme avec le composant .length du
Tableau.

Le scénegraphe est un arbre de nœuds. La racine du scénegraphe est (similaire à la
white_whitedune internals) un nœud de groupe VRML/X3D nommé "root".
Dans un nœud Groupe, les nœuds contenus sont attachés via un champ nommé "enfants" de type
Nœud MFN.
Par exemple, imaginez le fichier VRML suivant :

#VRML V2.0utf8

Réservation de groupe
{
les enfants
[
Réservation de groupe
{
}
Réservation de groupe
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Brouillard
{
couleur 1 0.50000000 1
}
]
}

Sinon préfixe est utilisé, le premier nœud d'un fichier VRML/X3D est représenté dans le
source C exportée en tant que "root->children[0]" dans la structure "X3dSceneGraph".
Si le premier nœud du fichier VRML/X3D est également un nœud de groupe et contient trois autres nœuds,
le troisième de ces nœuds est représenté par "root->children[0]->children[2]" dans le
Structure "X3dSceneGraph".
Si le troisième de ces nœuds est un nœud Fog, le champ "couleur" du nœud Fog est représenté
dans la source C exportée en tant que "root->children[0]->children[2]->color" dans le "X3dSceneGraph"
structure.
Le type du champ "couleur" du nœud Fog est SFColor. Le type SFColor est représenté
comme un tableau de 3 valeurs à virgule flottante dans la source C, utilisé pour stocker le rouge, le vert et
partie bleue de la couleur.
Ainsi, la partie verte de la couleur du brouillard est représentée dans la source C exportée comme
"root->children[0]->children[2]->color[1]" dans la structure "X3dSceneGraph".
Une exportation C++ utiliserait également "root->children[0]->children[2]->color[1]" dans le
Classe "X3dSceneGraph".
Une exportation Java utiliserait de la même manière "root.children[0].children[2].color[1]" dans le
Classe "X3dSceneGraph".

Il existe une deuxième façon d'accéder aux champs du nœud Fog.
En VRML/X3D, il est possible de nommer les nœuds avec une commande "DEF". La chaîne derrière le DEF
la commande ("NAME_OF_FOGNODE" dans l'exemple) apparaît également dans le "X3dSceneGraph"
struct et peut être directement utilisé pour accéder aux données VRML/X3D correspondantes.
Ainsi, la partie verte de la couleur du brouillard est représentée dans la source C exportée comme
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" dans la structure "X3dSceneGraph".
Une exportation C++ utiliserait également "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" dans la classe "X3dSceneGraph".
Une exportation Java utiliserait de la même manière "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" dans la classe "X3dSceneGraph".
Un problème peut survenir si la chaîne derrière la commande DEF est un mot-clé réservé dans le
langue cible. Par exemple, le modeleur 3D wings3d utilise souvent le nom DEF "default"
lors de l'exportation de fichiers VRML97.
Dans ce cas, le nom DEF sera renommé (par exemple en "default1") et un avertissement sera
écrit sur l'erreur standard lors de l'exportation.

Outre l'accès direct aux données du nœud, il existe également 2 ensembles de rappels pour gérer le
données d'un graphe de scène entier (ou d'une branche de celui-ci) : un ensemble de rappels pour restituer le contenu
de la branche Scenegraph ("*RenderCallback") et un ensemble supplémentaire de rappels pour d'autres
tâches ("*DoWithDataCallback").
Il existe également des rappels pour remplacer les fonctions, qui par défaut traversent tous ensemble
le Scenegraph ("*TreeRenderCallback" et "*TreeDoWithDataCallback").
Le mécanisme de rappel et l'initialisation du graphe de scène diffèrent du langage de programmation
au langage de programmation.

C:
Le graphe de scène (argument par défaut "X3d" pour le préfixe) peut être déclaré avec
struct X3dSceneGraph scèneGraph ;
et initialisé avec
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Une fonction de rappel pour tout type de nœud X3D (comme Fog, Text, IndexedFaceSet etc.) a le
déclaration
void mycallbackFunction (X3dNode *self, void *data)
Pour accéder aux champs du nœud X3D, vous transmettez généralement le pointeur X3dNode en un pointeur vers
le type construit à partir de la chaîne du préfixe argument (par défaut "X3d") et le nom du
Type de nœud X3D auquel vous accédez avec ce rappel (par exemple X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
etc).
X3dFog *node = (X3dFog *)self ;
X3dText *node = (X3dText *)self ;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self ;
et ainsi de suite
Avec cette variable "nœud", les champs du nœud X3D sont accessibles.
Pour installer le rappel, affectez simplement votre pointeur de fonction à "callbackFunction" à un
variable construite à partir de la chaîne du préfixe argument (par défaut "X3d"), le nom de
le nœud X3D et la chaîne "RenderCallback" ou "DoWithDataCallback". Par exemple
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction ;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction ;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction ;
Pour exécuter les fonctions Render ou DoWithData avec l'arbre du graphe de scène, utilisez simplement
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Au lieu d'utiliser NULL, d'autres données peuvent être transmises à l'argument "data" du rappel
fonctions.

C ++:
Le mécanisme de rappel est très similaire au mécanisme C.
La principale différence est le stockage des fonctions de rappel. Alors que les fonctions de rappel
en C sont stockées dans l'espace global, les fonctions de rappel C++ sont stockées dans la partie statique
du type de nœud correspondant.
À la place d'utiliser
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction ; //C
un programme C++ utiliserait
mannequin X3dFog ;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
En C++, il n'est pas nécessaire d'appeler une fonction d'initialisation. Un constructeur est appelé quand
le
X3dSceneGraph sceneGraph ;
déclaration est utilisée.
Pour exécuter les fonctions Render ou DoWithData avec l'arborescence du graphe de scène
"sceneGraph.render(NULL);" ou "sceneGraph.doWithData(NULL);" est utilisé.
NULL peut être remplacé par d'autres données, qui seront passées à l'argument "data" du
fonction de rappel.

Java:
Le mécanisme de rappel java est un peu différent, il est basé sur l'héritage.
La fonction de rappel fait partie d'une classe, qui étend une classe correspondante :
class MyCallbackClass étend X3dFogRenderCallback {
rendu public vide (nœud X3dNode) {
La nouvelle classe est utilisée dans l'exemple suivant :
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = new X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(monRappel);
sceneGraph.render();

Avec le -plusieurs cours option, la dernière ligne devient "X3dSceneGraph.render();". Les
l'accès à un nœud avec une commande DEF dans le fichier x3dv/vrml se transforme également en un
variable de la même manière.
Voir les répertoires docs/export_example_c, docs/export_example_c++ et
docs/export_example_java de l'archive source pour des exemples.

EXEMPLES


whitedune - nostereo
démarrez whitedune de cette façon, si vous avez un visuel capable de stéréo, mais pas de lunettes à obturateur
ou une autre technologie basée sur l'obturateur.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,roue
démarre whitedune avec un magellan xinputdevice avec facteur 10, accélération 100 et
une valeur ignorée de 0.0000002 sur les axes xyz et un boîtier de numérotation avec
axe x = 0. axe
axe y = 2. axe
axe z = 4. axe
rotation autour de l'axe x = 1. axe
rotation autour de l'axe y = 3. axe
rotation autour de l'axe y = 5. axe
tous les axes utilisent le facteur 1000 et tous ne délivrent pas de zéro s'ils sont relâchés

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
démarre whitedune avec un joystick linux, réglez l'accélération de l'axe z sur 3 et
désactive l'axe 4. (5., 6., ...)

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -aucun=2
démarre whitedune avec un appareil xinput/magellan, en échangeant l'axe numéro 2 et l'axe
numéro 3, avec l'axe numéro 2 désactivé.

whitedune-nxtdials
démarre whitedune avec un périphérique usb mindstorms nxt, tous les axes sont gérés automatiquement
comme roues.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -baguette 2 -tracker 3
commence whitedune avec un troupeau d'oiseaux de l'Ascension. Émetteur maître (un
Range Controller (ERC)) à l'adresse FBB 1 est connecté à l'appareil série
/dev/ttyS1, utilisez 2 Birds, un attaché à un périphérique "3D Mouse" à l'adresse FBB 2 et
un attaché à un dispositif de suivi de tête à l'adresse FBB 3.

whitedune - pays des merveilles pays des merveilles/modules -manyclasses Test.x3dv
Exporte le contenu de Test.x3dv en tant que source Java pour Wonderland 0.5 vers le répertoire
pays des merveilles/modules/exportX3dv/test.
Pour compiler la source Java dans un module Wonderland
Wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar changez le répertoire en
Wonderland/modules/exportX3dv/test et utilisez ant.

Utiliser whitedune en ligne en utilisant les services onworks.net


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