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xboxdrv - En ligne dans le Cloud

Exécutez xboxdrv dans le fournisseur d'hébergement gratuit OnWorks sur Ubuntu Online, Fedora Online, l'émulateur en ligne Windows ou l'émulateur en ligne MAC OS

Il s'agit de la commande xboxdrv qui peut être exécutée dans le fournisseur d'hébergement gratuit OnWorks à l'aide de l'un de nos multiples postes de travail en ligne gratuits tels que Ubuntu Online, Fedora Online, l'émulateur en ligne Windows ou l'émulateur en ligne MAC OS

PROGRAMME:

Nom


xboxdrv - Un pilote de manette de jeu Xbox/Xbox360 qui fonctionne dans l'espace utilisateur

SYNOPSIS


xboxdrv [OPTION]... [--] [COMMANDE] [ARGUMENTS]

DESCRIPTION


xboxdrv est un pilote pour les manettes de jeu Xbox et Xbox360. Il fonctionne en lisant les données brutes de
le contrôleur avec la bibliothèque d'espace utilisateur libusb puis passe les données interprétées à
le noyau via uinput. Ceci permet xboxdrv fournir des joysticks et des dispositifs d'événement réguliers,
ce qui le rend compatible avec tous les logiciels Linux.

Mis à part le pilote pur, xboxdrv comprend également un riche ensemble d'options de configuration qui
vous permettent de modifier les capacités des périphériques d'entrée virtuels que xboxdrv créera.
Cela inclut le remappage de base des boutons et des axes, ainsi que des choses plus compliquées comme
émulation de souris et de clavier, émulation d'auto-tir et de contrôle des gaz.

Il est également possible pour xboxdrv pour lire les données d'entrée directement à partir d'un périphérique d'événement, cette
permet l'utilisation de la configurabilité de xboxdrv sur les manettes de jeu, claviers et
souris et laisse ainsi xboxdrv servir un objectif similaire à celui joie2key. Voir l'option --evdev
ci-dessous pour plus d'informations.

Quand un COMMAND est fourni xboxdrv lancera cette application et fonctionnera jusqu'à ce que
l'application se ferme. Il s'agit d'une fonction pratique pour faciliter l'utilisation de xboxdrv dans
scripts d'encapsulation. Voir la section [Écrire des scripts de démarrage pour les jeux] pour en savoir plus
</br>L’Information.

OPTIONS


GÉNÉRAL OPTIONS
-h, --Aidez-moi
Affichez le texte d'aide et quittez.

-V, --version
Imprimez le numéro de version et quittez.

-v, --verbeux
Imprimez des messages détaillés.

--déboguer
Imprimez des messages encore plus détaillés alors --verbeux.

-s, --silencieux
Ne pas afficher les événements du contrôleur sur le terminal. Pour une utilisation régulière cette option
doit toujours être utilisé car les données de sortie vers le terminal peuvent consommer pas mal de CPU.

--silencieux
N'affiche pas le texte de démarrage et supprime la plupart des autres sorties.

--priorité PRIORITÉ
Valeurs possibles pour PRIORITÉ sont "normales" et "en temps réel". La planification en temps réel donne
le processus xboxdrv a une priorité plus élevée et lui permet ainsi de fonctionner correctement même
lorsque la machine est en charge.

Notez que la priorité en temps réel nécessite l'exécution de xboxdrv en tant que root, lors de l'exécution de xboxdrv
en tant qu'utilisateur, il n'y a aucun moyen d'augmenter la priorité.

Cette option est obsolète, utilisez chrt(1) au lieu d'obtenir le même effet.

LISTE OPTIONS
--aide dirigée
Liste des valeurs possibles pour la led.

--help-dispositifs
Liste des appareils pris en charge.

--list-supported-devices
Liste des appareils pris en charge (utilisés par xboxdrv-daemon.py).

--list-supported-devices-xpad
Répertorier les appareils pris en charge dans xpad.c rapidement.

--help-abs
Répertoriez tous les symboles EV_ABS autorisés.

--help-rel
Répertoriez tous les symboles EV_REL autorisés.

--help-clé
Répertoriez tous les symboles EV_KEY autorisés.

--help-x11keysym
Répertoriez tous les symboles X11 Keysym autorisés.

--help-axe
Répertoriez tous les symboles XboxAxis autorisés.

--bouton d'aide
Répertoriez tous les symboles XboxButton autorisés.

--aide-à tous
Répertoriez tous les symboles pouvant être utilisés dans --ui-boutonmap, --ui-axismap, --boutonmap et
--axismap. Cette option est la même que --help-abs, --help-rel, --help-clé,
--help-x11keysym, --help-axe et --bouton d'aide.

CONFIG DOSSIER OPTIONS
-c, --config DOSSIER
Lit les informations de configuration de DOSSIER. Les configurations du fichier sont gérées
comme s'il s'agissait d'options de ligne de commande à la position de --config DOSSIER.

La syntaxe de DOSSIER est la syntaxe INI familière utilisée pour de nombreux fichiers de configuration.
Les paires clé/valeur normales doivent aller dans la section [xboxdrv]. '#' et ';' peut être utilisé
pour les commentaires. Les noms de clé ont pour la plupart le même nom que les options de ligne de commande.
Options de ligne de commande qui prennent une liste de mappages d'entrée (--ui-buttonmap,
--ui-axismap, --evdev-absmap, ...) peuvent être divisés en leur propre section pour
meilleure lisibilité.

exemples/ répertoire contient des exemples de fichiers de configuration.

[xboxdrv]
silencieux=vrai
zone morte=6000
dpad-comme-bouton=true
déclencheur en tant que bouton = vrai

[ui-axismap]
x2=REL_X:10
y2=REL_Y:-10
x1=CLÉ_A :CLÉ_D
y1=KEY_W:KEY_S

[ui-boutonmap]
a=KEY_LEFTSHIFT
b=BTN_C
x=BTN_EXTRA
y=CLÉ_C

[ui-boutonmap]
lb=BTN_RIGHT
rb=ESPACE_CLÉ

[ui-boutonmap]
lt=CLÉ_Z
rt=BTN_GAUCHE

[ui-boutonmap]
dl=CLÉ_4
dr=CLÉ_2
du=ROUE_REL:-1:150
jj=REL_WHEEL:1:150

[ui-boutonmap]
retour=KEY_TAB
début=KEY_ESC

#EOF#

--alt-config DOSSIER
Un raccourci pour écrire --configuration suivante --config DOSSIER.

Pour charger plusieurs options de configuration, utilisez :

xboxdrv --config first.ini --alt-config second.ini --alt-config troisième.ini

-o, --option NOM = VALEUR
Définissez une option comme si elle provenait d'un fichier de configuration de la ligne de commande.

--write-config DOSSIER
Écrivez un exemple de fichier de configuration dans DOSSIER.

DÉMON OPTIONS
-D, --démon
Exécutez xboxdrv en tant que démon. Si cette option est donnée, xboxdrv écoutera udev pour USB
événements de connexion et lancer les threads de pilote pour les contrôleurs nouvellement connectés.

Les options de configuration peuvent toujours être fournies comme d'habitude. Notez cependant que xboxdrv
lorsqu'il est exécuté en tant que démon, il ne créera pas de nouveaux périphériques uinput à la demande, mais
ne créez des périphériques qu'une seule fois au démarrage pour les configurations données, puis attribuez-leur
nouveaux contrôleurs à ces configurations. Bien que cela signifie que xboxdrv ne peut pas prendre en charge un
nombre illimité de contrôleurs, cela signifie également que xboxdrv peut permettre le branchement à chaud
même pour les applications qui ne le prennent pas en charge elles-mêmes, car les applications ne
voir les fichiers de périphérique permanents, pas le contrôleur que xboxdrv va changer autour
sous la capuche.

Un exemple de configuration prenant en charge trois contrôleurs ressemblerait à ceci :

xboxdrv --démon \
# options de configuration pour le premier contrôleur
--contrôleur suivant \
# options de configuration pour le deuxième contrôleur
--contrôleur suivant
# options de configuration pour le troisième contrôleur

--rencontre L'option peut être utilisée pour limiter les emplacements du contrôleur à ceux
contrôleurs qui correspondent à la RÈGLE donnée et donc être utilisés pour attribuer des configurations
uniquement à des contrôleurs spécifiques.

--détacher
Détache xboxdrv du shell actuel, valide uniquement si --démon est donné.

--fichier-pid DOSSIER
Écrivez l'ID du processus du démon xboxdrv dans FILE.

--dbus AUTOBUS
Définissez le type de bus auquel xboxdrv doit se connecter. Les valeurs autorisées pour BUS sont session,
système, désactivé et automatique. La valeur par défaut est auto, qui détectera le
type de bus selon si xboxdrv est exécuté en tant que root (système ou en tant qu'utilisateur (session).
L'exécution avec désactivé désactivera complètement la prise en charge de D-Bus.

--sur-connexion EXE
Lance EXE lorsqu'un contrôleur est connecté. Comme arguments "BUSDEV:NUMÉRO DEV",
"ID Vendeur:idProduit""Nom sont prévus.

--on-déconnecter EXE
Lance EXE lorsqu'un contrôleur est déconnecté. Comme arguments "BUSDEV:NUMÉRO DEV",
"ID Vendeur:idProduit""Nom sont prévus.

DISPOSITIF OPTIONS
-L, --list-contrôleur
Répertoriez les contrôleurs disponibles sur le système.

-i, --identifiant N
Utilisez le contrôleur avec l'id N (par défaut : 0), utilisez --list-contrôleur pour obtenir une liste de
contrôleur disponible.

-w, --large N
Utilisez une manette sans fil avec la largeur N (par défaut : 0).

--périphérique par chemin BUS : DEV
Utilisez le contrôleur à BUS:DEV, ne faites aucun balayage automatique. Utile pour les cas
lorsqu'un contrôleur n'est pas connu par xboxdrv, mais prend en charge l'un des protocoles donnés.

--appareil-par-identifiant VENDEUR : PRODUIT
Utilisez un appareil qui correspond à VENDOR:PRODUCT (tel que renvoyé par lsusb). Utile pour les cas
lorsqu'un contrôleur n'est pas connu par xboxdrv, mais prend en charge l'un des protocoles donnés.

--taper TYPE
Ignorez la détection automatique et appliquez le type de contrôleur. Valeurs possibles pour TYPE:

· Xbox

· tapis xbox

· Xbox 360

· xbox360-sans fil

· xbox360-guitare

· tempête de feu

· firestorm-vsb

· saitek-p2500

· générique-usb

générique-usb type est un type spécial qui fonctionnera avec n'importe quel contrôleur USB, il
cependant ne pas interpréter l'entrée qu'il obtient, mais simplement le transférer sur la console pour le développement
fins. Voir --generic-usb-spec pour plus d'informations.

-d, --detach-kernel-driver
Détache le pilote de noyau actuellement associé au périphérique donné. Cette
est utile lorsque vous avez chargé le module xpad et que vous souhaitez utiliser xboxdrv sans
le décharger.

--generic-usb-spec NOM=VALEUR,...
Permet de spécifier à partir de quel point de terminaison générique-usb Je vais le lire. La spécification en tant que
forme d' NOM=VALEUR,.... Les valeurs autorisées sont :

vidéo=HEX
L'identifiant du fournisseur du contrôleur auquel cette spécification s'applique

pid=HEX
L'ID de produit du contrôleur auquel cette spécification s'applique

if=NUM L'interface à partir de laquelle GenericUSBController doit être lu

ep=NUM Le point de terminaison à partir duquel GenericUSBController doit être lu

EVDEV OPTION
--evdev DISPOSITIF
Vous permet de lire les données d'entrée à partir d'un périphérique d'événement régulier. Cela vous permet d'utiliser
xboxdrv sur les joysticks PC classiques. Les données lues à partir du périphérique d'événement sont
converti en interne en un objet XboxMsg puis passé par le même
pipeline de configuration comme il le serait pour une manette Xbox360 standard. Ceci permet
vous permet d'utiliser toute la configurabilité habituelle, mais vous limite au nombre de
axes et boutons fournis par une manette Xbox360.

Comme un joystick de PC ordinaire créera probablement déjà un /dev/input/jsX appareil par
lui-même, vous devrez peut-être vous en débarrasser pour qu'un jeu détecte correctement le
joystick créé par xboxdrv. La façon la plus simple d'y parvenir est de simplement
supprimez l'ancien joystick et renommez l'appareil qui xboxdrv créé pour
/dev/input/js0. Lorsque vous utilisez udev, cette opération devrait être inoffensive et
s'inverse automatiquement lorsque vous retirez le contrôleur et le rebranchez ou
lorsque vous redémarrez l'ordinateur.

--evdev-debug
Le gestionnaire d'événements evdev imprimera tous les événements reçus sur stdout, cela le rend
facile de voir quels événements un contrôleur donné envoie.

--evdev-no-grab
Par défaut, le pilote evdev récupérera le périphérique, rendant ainsi impossible
d'autres applications pour recevoir des événements de cet appareil. Ceci est fait pour éviter
des applications confuses, car sinon une application recevrait chaque événement deux fois, une fois
du périphérique d'origine et une fois du xboxdrv virtuel. Dans certains cas, cela
comportement est indésirable, par exemple lors du mappage uniquement d'un sous-ensemble non géré de
touches d'un appareil, c'est à dire mapper les touches multimédia sur un clavier, donc cette option
désactive la prise.

--evdev-absmap CARTE ABS,...
ABSMAP = EVDEV_ABS [ "+", "-" ] "=" XBOXAXIS ;

Définit la manière dont les événements evdev sont mappés aux événements de l'axe Xbox. Un exemple de configuration
ressemblerait à ceci:

--evdev-absmap ABS_X=x1,ABS_Y=y1,ABS_RZ=x2,ABS_THROTTLE=y2,ABS_HAT0X=dpad_x,ABS_HAT0Y=dpad_y

xboxdrv affichera au démarrage une liste complète des noms d'événements que l'événement donné
prend en charge l'appareil et qui peut être utilisé à la place de EVDEV_ABS.

Il est également possible de mapper un demi-axe avec une commande comme :

--evdev-absmap ABS_Y+=LT,ABS_Y-=RT

Cela mappera le mouvement ascendant de l'axe Y sur la gâchette gauche et le
mouvement vers le bas vers la gâchette droite.

--evdev-keymap MAP DES CLÉS
Définit comment les événements evdev sont mappés aux événements du contrôleur Xbox. Un exemple
la configuration ressemblerait à ceci :

--evdev-keymap BTN_TRIGGER=a,BTN_THUMB=b,BTN_THUMB2=x

xboxdrv affichera au démarrage une liste complète des noms d'événements que le périphérique d'événement donné
les soutiens.

STATUT OPTIONS
-l, --LED NUM
Réglez l'état de la LED. Valeurs possibles pour NUM sont:

DEL Statut Codes

Comportement numérique
0 désactivé
1 tout clignotant
2 1/clignotement en haut à gauche, puis allumé
3 2/clignotement en haut à droite, puis allumé
4 3/clignotement en bas à gauche, puis allumé
5 4/clignotement en bas à droite, puis allumé
6 1/en haut à gauche allumé
7 2/en haut à droite sur
8 3/en bas à gauche sur
9 4/en bas à droite sur
10 rotation
11 clignotement
12 clignotements plus lents
13 tourner avec deux lumières
14 clignotement
15 clignotements une fois

--rumble-gain MONTANT
Vous pouvez modifier la force du grondement via :

$ xboxdrv --rumble-gain 50%

Des valeurs supérieures à 100 % sont également possibles et amplifient les petits grondements
commandes, les commandes de grondement déjà au maximum resteront inchangées.

-q, --quitter
Quittez xboxdrv après avoir défini les valeurs de LED ou de grondement.

CHATPAD OPTIONS (EXPÉRIMENTAL)
La prise en charge de Chatpad est encore expérimentale. L'utilisation de base du clavier fonctionnera, il y a cependant
actuellement pas de prise en charge de la personnalisation ou des modificateurs de touches verte et orange.

Démarrer xboxdrv plusieurs fois de suite avec le --clavier l'option peut faire planter le
manette. Le débrancher et le rebrancher devrait le réinitialiser.

--clavier
Active la prise en charge du Chatpad Xbox360. AVERTISSEMENT : Ceci est un code préliminaire, il
fera planter votre manette de jeu lorsque xboxdrv est démarré plusieurs fois et ne fournira pas
mappage de touches approprié pour l'un des trémas et des caractères spéciaux.

--chatpad-no-init
Cela démarrera la prise en charge du chatpad sans envoyer la séquence d'initialisation, ainsi
évitant potentiellement de planter le contrôleur si xboxdrv est démarré plusieurs fois.

--chatpad-débogage
Sortez les données brutes du chatpad sur la sortie standard à des fins de débogage.

OREILLETTE OPTIONS (EXPÉRIMENTAL, XBOX360 USB SEULEMENT)
Xboxdrv ne prend pas en charge le casque, les options ci-dessous sont réservées aux développeurs et seront
videz les données brutes du casque, pas les fichiers .wav.

--casque
Activez la prise en charge du casque et videz les données entrantes sur la sortie standard.

--vidage du casque DOSSIER
Activez la prise en charge du casque et videz les données entrantes dans FILE.

--casque-play DOSSIER
Activez la prise en charge du casque et envoyez FILE au casque pour la lecture.

FORCE COMMENTAIRES
--retour de force
Active l'interface standard de retour de force du noyau. Il est désactivé par défaut car
cela cause des problèmes avec certaines applications s'exécutant dans Wine.

Étant donné que le contrôleur Xbox360 prend en charge uniquement le retour de force et non le retour de force, xboxdrv
essaie d'imiter d'autres effets. Cette émulation n'a pas été beaucoup testée et pourrait
ne fonctionne pas toujours comme prévu. Les rapports de bogues et les cas de test sont les bienvenus.

Notez que vous devez toujours fermer l'application qui utilise le retour de force avant
vous fermez le pilote xboxdrv, sinon vous pourriez vous retrouver avec un non-accroché
processus xboxdrv interruptible qui nécessitera un redémarrage pour s'en débarrasser.

Lorsque vous utilisez xboxdrv en mode démon avec plusieurs emplacements de contrôleur, vous devez activer
retour de force pour chaque emplacement séparément.

--ff-appareil REFERENCE DE L'APPAREIL
Sélectionnez à quel périphérique virtuel les rappels de retour de force seront connectés,
il s'agit par défaut du joystick. Les autres valeurs autorisées sont la souris, le clavier et tout entier
numéro. Voir --ui-boutonmap pour plus d'informations sur le fonctionnement des identifiants de périphérique.

-R, --test-grondement
Appuyer sur LT déplacera le moteur de grondement gauche et appuyer sur RT déplacera le moteur droit
une. La force du moteur de grondement dépend de la force avec laquelle vous appuyez. Ceci est utile pour
tester les moteurs de grondement.

-r, --gronder G / D
Réglez la vitesse des deux moteurs de grondement. Les valeurs de 0 à 255 sont acceptées, le
la valeur par défaut est 0,0.

REGULATEUR FENTE OPTIONS
Les emplacements de contrôleur sont utilisés lors de l'exécution de xboxdrv en mode démon. Chaque emplacement représente un
configuration complète du contrôleur. Si vous souhaitez utiliser plusieurs contrôleurs en mode démon
vous devez fournir plusieurs emplacements de contrôleur.

--emplacement de contrôleur N
Passe à l'emplacement du contrôleur avec le numéro N, la numérotation commence à zéro.

--contrôleur suivant
Passe à l'emplacement de contrôleur suivant.

--rencontre RÉGNER,...
Limite un emplacement de contrôleur aux appareils qui correspondent à l'une des règles données. Possible
les règles de correspondance sont :

usb=VENDEUR:PRODUIT
Faites correspondre les contrôleurs qui ont le fournisseur USB et les identifiants de produit donnés.

vendeur =VENDEUR
Faites correspondre les contrôleurs qui ont l'idVendor USB donné.

produit =PRODUIT
Faites correspondre les contrôleurs qui ont l'ID USB donné.

propriété=PROPRIÉTÉ:VALEURE
Correspondance avec une propriété udev arbitraire, avec le nom PROPRIÉTÉ et valeur
VALEURE.

chemin usb=AUTOBUS:DEV
Correspondance avec le chemin USB donné par AUTOBUS et DEV.

usbsérie=SÉRIE
Faites correspondre le numéro USB iSerial.

--match-groupe RÉGNER,...
Limite un emplacement de contrôleur aux appareils qui correspondent à toutes les règles données. Possible
les règles de match sont les mêmes que pour --rencontre.

CONFIG FENTE OPTIONS
Vous pouvez utiliser plusieurs configurations, appelées emplacements de configuration, avec votre contrôleur. vous changez
entre ces multiples configurations en appuyant sur le bouton Guide par défaut, mais vous pouvez
définissez également un autre bouton via l'option --basculer.

--emplacement-config NUM
Sélectionnez l'emplacement de configuration NUM.

--configuration suivante
Permet la création d'une configuration uinput alternative à laquelle on peut basculer
au moment de l'exécution en appuyant sur le bouton ui-toggle (par défaut sur guide).

$xboxdrv\
--Souris \
--configuration suivante
--ui-axismap X1=ABS_X,Y1=ABS_Y \
--ui-buttonmapA=JS_0,B=JS_1

La configuration ci-dessus installerait l'émulation de souris comme première configuration et un
émulation de joystick simple comme deuxième configuration. Permettre de basculer entre la souris
émulation et manipulation du joystick en appuyant sur le bouton guide.

Pas ça --configuration suivante est actuellement limité aux seules configurations effectuées avec
--ui-boutonmap et --ui-axismap, autofire, émulation d'accélérateur, zones mortes et tout
d'autres choses ne peuvent actuellement pas être commutées au moment de l'exécution.

--basculer XBOX BTN
Définit le bouton qui sera utilisé pour basculer entre différents
configuration. Une valeur de 'void' désactivera le bouton bascule. Si pas de bascule
est spécifié, le bouton guide sera utilisé pour basculer entre
configurations.

CONFIGURATION OPTIONS
--modificateur MOD
Ajouter un modificateur à la pile des modificateurs, voir [Modifier] pour une liste complète des possibles
modificateur.

--temps libre MSEC
Spécifiez le nombre de millisecondes pendant lesquelles xboxdrv attendra les événements du
contrôleur avant de continuer et de traiter des choses comme le tir automatique ou l'axe relatif.
La valeur par défaut est 10, des valeurs plus petites vous donneront un tir automatique de plus haute résolution et
mouvement d'événement relatif, mais gaspillera un peu plus de CPU.

-b, --boutonmap BOUTON=BOUTON,...
Le remappage des boutons est disponible via le --boutonmap option. Si vous voulez échanger
les boutons A et B commencent par :

$ xboxdrv --buttonmap A=B,B=A

Si vous voulez que tous les boutons de visage envoient des événements de bouton A :

$ xboxdrv --buttonmap B=A,X=A,Y=A

Les noms de boutons possibles sont (les alias sont entre parenthèses) :

Bouton Des noms

?? ??
Nom │ Description │
?? ??
│start, back │ start, back boutons │
?? ??
│guide │ gros bouton X au milieu │
│ │ (Xbox360 uniquement) │
?? ??
a(1), b(2), x(3), y(4) │ boutons de visage │
?? ??
│noir, blanc │ boutons noirs, blancs (Xbox1 │
│ │ uniquement, mappé sur lb, rb sur │
│ │ Xbox360) │
?? ??
lb(5), rb(6) │ boutons d'épaule (Xbox360 uniquement, │
│ │ mappé en noir, blanc sur Xbox1) │
?? ??
lt(7), rt(8) │ déclencheur analogique (nécessite │
│ │ --option déclencheur en tant que bouton) │
?? ??
│tl, tr │ en appuyant sur la gauche ou la droite │
│ │ stick analogique │
?? ??
│du(haut), dd(bas), dl(gauche), │ directions dpad (besoin de │
│dr (à droite) │ --dpad-as-button option) │
?? ??
│vert, rouge, jaune, bleu, orange │ boutons de guitare │
?? ??
Tout comme --ui-boutonmap vous pouvez ajouter un filtre de bouton à chaque bouton.

--axismap AXE=CARTOGRAPHIE,...
Le remappage des axes est disponible via --axismap et fonctionne de la même manière que le mappage des boutons. Dans
De plus, vous pouvez fournir un signe pour indiquer qu'un axe doit être inversé. Donc si
vous voulez inverser l'axe y1 en commençant par :

$ xboxdrv --axismap -Y1=Y1

Si vous souhaitez échanger les sticks gauche et droit, commencez par :

$ xboxdrv --axismap X2=X1,Y2=Y1,X1=X2,Y1=Y2

Les noms d'axes possibles sont : x1, y1, x2, y2, lt, rt

L'échange de lt ou rt avec x1, y1, x2, y2 ne fonctionnera pas correctement, car leur plage est
différent.

Tout comme --ui-axismap vous pouvez ajouter un filtre d'axe à chaque axe.

MODIFICATEUR PRÉRÉGLAGE CONFIGURATION OPTIONS
Les options de cette section sont des coupes de tri pour --modificateur option. contrairement à --modificateur l'ont
ne dépendent pas de l'ordre, mais ont un ordre prédéfini qui est utilisé quel que soit l'ordre dans
laquelle les options sont données.

--tir automatique BOUTON=FRÉQUENCE,...
La cartographie Autofire vous permet de laisser un bouton se déclencher automatiquement avec un
fréquence en millisecondes :

$ xboxdrv --autofire A=250

La combinaison --tir automatique avec la carte des boutons vous permet d'avoir un bouton qui agit comme un tir automatique
tandis qu'un autre, émettant le même signal, agit normalement.

$ xboxdrv --autofire B=250 --buttonmap B=A

--axe-sensibilité AXE=SENSIBILITÉ...
La sensibilité d'un axe peut être ajustée via --axis-sensitivty :

$ xboxdrv --axe-sensibilité X1=-1.0,Y1=-1.0

Une valeur de 0 vous donne la sensibilité linéaire par défaut, les valeurs supérieures à 0 seront
vous donnera une sensibilité plus élevée, tandis que des valeurs inférieures à 0 vous donneront une sensibilité inférieure
sensibilité. Les valeurs de sensibilité dans la plage de [-1, 1] donneront généralement une bonne
résultats, tout au-delà ne sera pas d'une grande utilité pratique.

La sensibilité fonctionne en appliquant :

t = 2 ** sensibilité ;
pos = (1.0f - (1.0f - pos) ** t) ** (1 / t);

A la valeur de l'axe, cela signifie que tant la valeur minimale que la valeur maximale
la valeur de l'axe restera toujours la même, juste la réponse entre les changements.

Pour un moyen complet de modifier la réponse de l'axe, voir le Réponse Curve
Filtre.

--étalonnage CALIBRAGESPEC
Si votre manette de jeu pour une raison quelconque ne peut pas atteindre la valeur maximale ou n'est pas centrée
correctement, vous pouvez résoudre ce problème via les options de calibrage :

$ xboxdrv --calibrage X2=-32768:0:32767

X2 est le nom de l'axe et les trois valeurs qui suivent sont min, center et max.
Insérez simplement les valeurs que jstest rapporte lorsque votre axe est dans le
postes.

Vous pouvez également utiliser l'option de calibrage si vous souhaitez rendre votre joystick plus
sensible. Un réglage de :

xboxdrv --calibration AXE=MIN:CENTRE:MAX,...

Le joystick signalera la position maximale lorsque votre manche est seulement
déplacé à mi-chemin.

--zone morte NUM
La zone morte est la zone dans laquelle les bâtons ne rapportent aucun événement. Le défaut
est égal à zéro, ce qui donne la meilleure sensibilité mais peut également causer des problèmes dans certains
jeux dans lesquels le personnage ou la caméra peut se déplacer sans bouger le bâton. Pour réparer
celui-ci doit définir la valeur sur quelque chose de plus élevé :

$ xboxdrv --zone morte 4000

Une valeur de 4000 fonctionne assez bien pour la plupart des jeux.

Vous pouvez également donner la zone morte en pourcentage :

$ xboxdrv --zone morte 15%

--déclencheur de zone morte NUM
Les déclencheurs gauche et droit ont une valeur de zone morte distincte qui peut être spécifiée
avec:

$ xboxdrv --deadzone-trigger 15%

--dpad-rotation DIPLÔME
Permet de faire pivoter le dpad. DIPLÔME doit être un multiple de 45. Cela peut être utile
dans les jeux isométriques où le terrain de jeu lui-même est tourné, donc un :

xboxdrv --dpad-rotation 45

Vous donnera des contrôles relatifs à votre personnage au lieu de votre
point de vue.

--restricteur à quatre voies
--restricteur à quatre voies option permet de limiter le mouvement sur les deux
analogiques à seulement quatre directions (haut, bas, gauche, droite), les diagonales
(haut/gauche, haut/droite, bas/gauche, bas/droite) sont filtrés de la sortie. Cette
L'option est utile pour les jeux tels que Tetris, qui n'ont pas besoin de diagonales et où vous
ne veux pas déclencher accidentellement le mouvement vers le bas en essayant de faire un gauche/droite
déplacer.

--axe relatif AXE=NUM,...
La fonction --axe relatif vous permet de modifier le comportement d'un axe afin que
votre mouvement déplace sa valeur vers le haut ou vers le bas au lieu de l'appliquer directement.
Cela vous permet de simuler le contrôle des gaz pour les jeux flightim.

Étant donné que l'axe peut être à l'envers, vous pouvez utiliser le --axismap fonction
pour l'inverser.

$ xboxdrv --relative-axis y2=64000 --axismap -y2=y2

--axe-carré
La manette de jeu Xbox360, comme la plupart des autres manettes de jeu actuelles, comporte une
plage de mouvement, qui restreint le mouvement de sorte que la distance au centre
ne dépasse jamais 1. Cela signifie que lorsque vous avez le contrôleur en haut/à gauche
la valeur rapportée est (0.7, 0.7) (c'est-à-dire longueur 1, angle 45) au lieu de (1,1). Cette
le comportement est différent de la plupart des joysticks PC classiques, qui avaient une plage carrée et
rapporterait (1,1) lorsqu'il est maintenu dans le coin supérieur/gauche.

Certains vieux jeux (c'est-à-dire principalement des trucs DOS) nécessitent une plage de mouvement carrée et ne
fonctionner correctement avec la manette Xbox360. Via le --axe-carré option, vous pouvez
contourner ce problème et les diagonales seront signalées comme (1,1).

ENTREEUI PRÉRÉGLAGE CONFIGURATION OPTIONS
Les options suivantes sont des raccourcis simples pour les configurations courantes qui peuvent être
accompli manuellement en utilisant --ui-boutonmap et --ui-axismap.

--trigger-comme-bouton
Bouton d'envoi LT et RT au lieu des événements d'axe

--trigger-as-zaxis
Combinez LT et RT pour former un zaxis à la place

--dpad-comme-bouton
Le bouton DPad envoie au lieu des événements d'axe.

--dpad-seulement
Les deux sticks sont ignorés, seul le DPad envoie des événements d'axe. Utile pour les jeux qui
pourrait être confondu par un axe analogique supplémentaire. En combinant cette option avec
--trigger-comme-bouton est recommandé dans la plupart des situations.

--guitare
Définit un mappage de bouton et d'axe prédéfini à utiliser avec les contrôleurs de guitare. Cette
élimine principalement quelques boutons et axes inutiles non utilisés par une guitare
contrôleur.

-m, --Souris
Permet au contrôleur d'agir comme une souris. Il est identique à :

$xboxdrv\
--dpad-comme-bouton
--zone morte 4000
--trigger-as-zaxis
--axismap "-y2=y2,-trigger=trigger"
--ui-axismap "x1=REL_X:15:20,y1=REL_Y:15:20,y2=REL_WHEEL:5:100,x2=REL_HWHEEL:5:100,trigger=REL_WHEEL:5:100"
--ui-buttonmap "a=BTN_LEFT,b=BTN_RIGHT,x=BTN_MIDDLE,y=KEY_ENTER,rb=KEY_PAGEDOWN,lb=KEY_PAGEUP,"
--ui-buttonmap "dl=KEY_LEFT,dr=KEY_RIGHT,du=KEY_UP,dd=KEY_DOWN,"
--ui-buttonmap "start=KEY_FORWARD,back=KEY_BACK,guide=KEY_ESC,tl=void,tr=void"

Vous pouvez le personnaliser par les moyens habituels, assurez-vous simplement que --Souris vient avant
vos options de personnalisation sur la ligne de commande.

Notez que si vous avez changé les boutons de votre souris, vous devez ajuster ce qui précède pour
correspond à la configuration de votre souris ou les événements de bouton sortiront mal.

--mimic-xpad
Oblige xboxdrv à utiliser les mêmes noms d'axe et de bouton que le pilote du noyau xpad pour
manette filaire Xbox360

--mimic-xpad-sans fil
Oblige xboxdrv à utiliser les mêmes noms d'axe et de bouton que le pilote du noyau xpad pour
manette filaire Xbox360

ENTREEUI CONFIGURATION OPTIONS
--no-uinput
Ne démarrez pas UInput, mais lisez simplement les événements du contrôleur, utile pour
débogage.

--pas de périphériques supplémentaires
Par défaut, xboxdrv allouera plusieurs périphériques uinput et triera les événements à chacun des
eux. Ainsi, les événements liés à la souris comme BTN_LEFT ou REL_X iront à une souris virtuelle
périphérique, tandis que les événements ABS_X seraient dirigés vers un périphérique de manette de jeu virtuel et KEY_ESC serait
accédez à un périphérique de clavier virtuel.

Cette option désactive cet automatisme et tous les événements iront au même virtuel
appareil.

Affectation manuelle à un appareil spécifique (c'est-à-dire KEY_ESC@keyboard, BTN_A@joystick,
...) est encore possible.

--pas d'événements supplémentaires
Par défaut, xboxdrv allouera plusieurs périphériques uinput et triera les événements à chacun des
eux. Ainsi, les événements liés à la souris comme BTN_LEFT ou REL_X iront à une souris virtuelle
périphérique, tandis que les événements ABS_X seraient dirigés vers un périphérique de manette de jeu virtuel et KEY_ESC serait
accédez à un périphérique de clavier virtuel.

Pour s'assurer qu'une souris, un clavier ou un joystick est correctement détecté par
Xorg, le noyau ou les bibliothèques telles que SDL xboxdrv inséreront des événements factices supplémentaires. Pour
exemple, une souris a besoin des événements REL_X et REL_Y pour être détectés en tant que tels, mais un
la configuration qui veut seulement émuler les boutons de la souris ne les fournira pas,
ainsi xboxdrv les ajoutera automatiquement. Les --pas d'événements supplémentaires l'option changera
ce comportement hors tension.

--nom de l'appareil Nom
Modifie le nom descriptif de l'appareil. Cette option agit de la même manière que
--noms-de-périphériques FLOT DE COURANTS.auto=Nom

--noms-de-périphériques TYPE.SLOT=NOM,...
Modifie le nom descriptif de l'appareil. TYPE est l'un des souris, clavier,
joystick, auto ou un numéro. FENTE est un numéro d'emplacement ou auto. Le nom automatique agit comme
joker et correspond à tout.

--device-usbid FOURNISSEUR:PRODUIT:VERSION:BUS
Modifie le fournisseur, le produit, la version et l'identifiant de bus que l'appareil aura. Le dernier
deux arguments sont facultatifs. Cette option agit de la même manière que --device-usbids
FLOT DE COURANTS.auto=FOURNISSEUR:PRODUIT:VERSION:BUS

--device-usbids TYPE.SLOT=VENDEUR:PRODUIT:VERSION:BUS,...
Modifie le fournisseur, le produit, la version et l'identifiant de bus de l'appareil. TYPE est une
de souris, clavier, joystick, auto ou un nombre. FENTE est un numéro d'emplacement ou auto. Les
le nom automatique agit comme un caractère générique et correspond à tout.

--ui-clair
Supprime tous les mappages uinput et laissera le pilote dans un état vide et ne mappera que
ces choses que vous avez ajoutées vous-même. Si vous souhaitez uniquement vous débarrasser de boutons individuels
vous pouvez utiliser l'événement 'void'.

--ui-boutonmap UIBUTTONSPEC,...
UIBUTTONSPEC = XBOXBUTTON [ "+" XBOXBUTTON ] [ "^" FILTER ] ... "=" ( RELSPEC | BTNSPEC | EXECSPEC ) ;
RELSPEC = [ DEVICEID "-" ] " REL_" [ ":" [ VALUE ] [ ":" REPEAT ] ] ;
BTNSPEC = [ DEVICEID "-" ] ( ( " BTN_ " NAME ) | ( " KEY_ " NAME ) ) { " + " BTNSPEC } ;
EXECSPEC = PROGRAMME { ":" ARGUMENT } ;
BOUTON XBOX = "un" | "b" | "x" | "y" | "lb" | "rb" | "lt" | "rt" |
"tl" | "tr" | "commencer" | "sélectionner" | "retour" | "guider" | "noir" | "blanche" ;
FILTRE = "basculer" | "inverser" | "autofire" [ ":" RATE ] [ ":" DELAY ] | log [ ":" STRING ] ;
NOM = CHAINE ;
VALEUR = NOMBRE ;
RÉPÉTER = NOMBRE ;
DEVICEID = NOMBRE ;

Vous permet de modifier le code d'événement qui est envoyé au noyau pour les boutons. Les
l'utilisation est similaire au mappage normal des boutons, sauf que le côté droit est
un nom d'événement de /usr/include/linux/input.h. Vous pouvez utiliser tout CLÉ_ or BTN_ codes
pour --ui-boutonmap.

Si le côté droit est laissé vide, tous les filtres fournis seront ajoutés au
liaison de bouton déjà existante au lieu d'une nouvelle.

Outre les touches nommées, vous pouvez également donner le code d'entrée directement sous forme de numéro via
la syntaxe CLÉ_#NUM.

Au lieu du bas niveau CLÉ_ noms, qui représentent des codes clés, vous pouvez également utiliser le
keysyms X11 de niveau supérieur XK_, les keysyms ont l'avantage de mapper directement
à la clé que vous attendez, tandis qu'un CLÉ_ le nom est mutilé par le clavier X11 et sera
ne rapportent souvent pas ce que vous attendez au cas où vous utiliseriez un clavier différent de celui
votre clavier (c'est-à-dire dvorak sur un clavier qwerty).

Une liste complète des keysyms X11 valides peut être obtenue avec --help-x11keysym.

Pour les boutons du joystick, il y a en plus du BTN_JOYSTICK, BTN_X, etc. macro
le nom spécial JS_$NUM, qui définit le bouton donné sur le bouton du joystick $NUMS,
c'est à dire:

$ xboxdrv --ui-clear --ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1

Notez que cela ne fonctionnera que si aucun autre identifiant de bouton de joystick ne gêne.

Vous pouvez également mapper un bouton à un Rel_ un événement. Dans ce cas, vous pouvez fournir d'autres
paramètres sous la forme de :

$ xboxdrv --ui-buttonmap X=REL_???:VALUE:REPEAT

VALEURE donne la valeur de l'événement (par défaut : 10)

RÉPÉTER donne le nombre de millisecondes à passer avant que l'événement ne soit à nouveau déclenché
(par défaut : 5)

L'événement spécial « void » vous permet d'effacer toutes les liaisons existantes pour un
bouton, qui peut être utile dans les cas où un jeu ne prend en charge qu'un nombre limité de
boutons.

Vous pouvez également ajouter un device_id au UIBUTTONSPEC qui vous permet de créer
plusieurs périphériques d'entrée. Par défaut 'auto' est supposé comme device_id qui
essayer automatiquement de faire la bonne chose, en envoyant des événements de clavier à un clavier
des événements de périphérique et de souris à un périphérique de souris. Les autres valeurs possibles sont « souris » et
'clavier'. Un device_id de '0' fait référence au premier périphérique joystick, les valeurs sont plus grandes
puis 0 au deuxième, troisième, etc.

Notez que les noms 'mouse' et 'keyboard' device_id ne vous donnent pas de souris ou
périphérique de clavier, ce ne sont que des noms symboliques pour les périphériques dans lesquels xboxdrv
triera les événements qui ressemblent à un événement de souris ou de clavier. La détermination finale
quel appareil est traité comme ce qui sera fait par le noyau ou Xorg en fonction
sur quels événements un appareil fournit.

Un exemple de configuration utilisant device_id ressemblerait à ceci :

xboxdrv -s \
--ui-clear \
--ui-buttonmap A=JS_0@0,B=JS_1@0 --ui-axismap X2=ABS_X@0,Y2=ABS_Y@0
--ui-buttonmap X=JS_0@0,Y=1-JS_1@0 --ui-axismap X2=ABS_X@1,Y2=ABS_Y@1

Dans cet exemple, le joystick gauche crée un joystick et le joystick droit
crée un joystick séparé.

Lorsque vous utilisez plusieurs emplacements de contrôleur, vous pouvez également ajouter l'identifiant de l'emplacement et
assignez ainsi des événements à travers les limites des slots de contrôleur. La syntaxe pour cela est :

BTN_A@{iddevice}.{slotid}

Au lieu de donner un seul bouton, il est également possible de donner deux boutons à
--ui-boutonmap pour permettre le déplacement :

xboxdrv -s \
--ui-clear \
--ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1,LB+A=JS_2,LB+B=JS_3

Dans cet exemple, LB agit comme un bouton de décalage, si A est enfoncé sans LB, il enverra
un événement JS_0, mais si LB est enfoncé, il enverra un événement JS_2 à la place. Cette
permet de multiplier le nombre de boutons disponibles sur la manette.

Voir la section ÉMULATION DE CLAVIER ci-dessous sur la façon de résoudre les problèmes avec Xorg non
détecter le clavier virtuel créé par xboxdrv.

Vous pouvez également appliquer des filtres aux événements de bouton :

xboxdrv -s \
--ui-buttonmap A^toggle=JS_0

Pour obtenir de la documentation sur les filtres que vous pouvez appliquer aux événements, voir [Filtre de bouton].

--ui-axismap UIAXISSPEC,...
UIAXISSPEC = [ XBOXBTN "+" ] XBOXAXIS { "^" FILTER } "=" ( RELSPEC | RELREP | KEYSPEC | ABSSPEC ) ;
KEYSPEC = [ "key:" ] "KEY_" NAME ":" "KEY_" NAME ":" THRESHOLD ;
RELSPEC = [ "rel:" ] "REL_" NAME ":" VALUE ":" REPEAT ;
RELREP = "rel-repeat:" "REL_" NAME ":" VALUE ":" REPEAT ;
ABSSPEC = [ "abs:" ] "ABS_" NOM ;
FILTRE = ( "calibration" | "cal" ) ":" MIN ":" CENTRE ":" MAX |
( "sensibilité" | "sen" ) ":" SENSIBILITÉ |
( "zone morte" | "mort" ) ":" MIN ":" MAX ":" LISSE |
( "relative" | "rel" ) ":" VITESSE |
( "responsecurve" | "response" | "resp" ) { ":" VALUE }
XBOXBTN = "un" | "b" | "x" | "y" | "commencer" | "retour" | "guider" | "lb" | "rb" | ...
XBOXAXIS = "x1" | "y1" | "x2" | "y2" | "z" | "lt" | "rt" | "dpad_x" | "dpad_y" ;
VALEUR = NOMBRE ;
RÉPÉTER = NOMBRE ;
SEUIL = NOMBRE ;
NOM = CHAINE ;

Similaire à --ui-boutonmap cette option vous permet de changer le code d'événement qui est
envoyer au noyau pour les axes. Les événements disponibles sont les mêmes que pour
--ui-boutonmap.

$ xboxdrv --ui-axismap X1=REL_???:VALUE:REPEAT

VALEURE donne la valeur maximale de l'événement, la valeur réelle qui est envoyée est
VALEURE * axe_état. (par défaut : 10)

RÉPÉTER donne le nombre de millisecondes à passer avant que l'événement ne soit à nouveau déclenché
(par défaut : 5).

La valeur -1 a une signification particulière, elle entraînera le déclenchement de l'événement REL
dès que possible (c'est-à-dire chaque temps mort millisecondes). C'est la façon de recommander
pour gérer l'émulation de la souris, car il gardera les événements REL synchronisés et évitera ainsi
des irrégularités dans le mouvement, qui résulteront de la spécification manuelle d'un délai d'attente.

$ xboxdrv --ui-axismap X1=KEY_UP:KEY_DOWN:SEUIL

CLÉ_UP donne le code clé à envoyer lorsque l'axe est déplacé vers le haut

TOUCHE BAS donne le code clé à envoyer lorsque l'axe est déplacé vers le bas

SEUIL donne le seuil qui déclenche l'envoi d'un événement

Tout comme --ui-boutonmap, vous pouvez également utiliser les touches majuscules à la place du XBOXAXIS :

$ xboxdrv --ui-axismap X1=ABS_X,LB+X1=ABS_RX

Cela vous permet d'envoyer des événements ABS_X normalement et des événements ABS_RX lorsque le bouton LB
est maintenu enfoncé.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des filtres d'axe, voir [Filtre d'axe].

CONTRIBUTION EVENT MANIPULATEUR


Le gestionnaire d'événements d'entrée décide ce qui sort des périphériques d'entrée virtuels que xboxdrv
crée. Ils décident par exemple que lorsqu'on appuie sur le bouton A d'une manette, qu'un
clavier virtuel émettra une pression sur la touche espace.

De plus, le gestionnaire d'événements d'entrée peut également effectuer une transformation de base de l'entrée
signaux, ainsi un joystick peut être utilisé pour envoyer des clés WASD.

BOUTON EVENT MANIPULATEUR
Un gestionnaire d'événement de bouton décide de ce qui se passe lorsqu'un bouton est enfoncé, il doit être
spécifié avec le --ui-boutonmap option. L'exemple ci-dessous montre le cas d'utilisation le plus simple :

$ xboxdrv --ui-buttonmap A=clé:KEY_A

Ici clé est le nom du gestionnaire d'événement de bouton, tandis que CLÉ_A est un argument pour l'événement
gestionnaire. Le type d'arguments qu'un gestionnaire d'événement autorise dépend du gestionnaire d'événement.

Il existe également une forme abrégée pour spécifier les gestionnaires d'événements en écrivant simplement :

$ xboxdrv --ui-buttonmap A=KEY_A

Ici, aucun gestionnaire n'est spécifié explicitement, si tel est le cas, le gestionnaire approprié
être deviné en fonction du type d'événement. Les événements EV_KEY seront gérés par le clé gestionnaire,
EV_REL par le rel gestionnaire et EV_ABS par le Abdos gestionnaire.

clé:L'ÉVENEMENT IMPORTANT, clé:L'ÉVENEMENT IMPORTANT:L'ÉVENEMENT IMPORTANT:HOLD_THRESHOLD_MSEC
clé le gestionnaire est le plus basique, il mappe un bouton directement sur une clé virtuelle
ou un autre bouton.

Si des arguments supplémentaires sont fournis, le bouton pourra envoyer deux
différents événements. Le premier événement spécifié sera envoyé lorsque le bouton est cliqué
normalement, tandis que le deuxième événement sera envoyé au cas où le bouton est maintenu enfoncé pendant
l'heure indiquée dans HOLD_THRESHOLD_MSEC.

Un exemple pour le bouton d'attente ressemblerait à :

xboxdrv\
--ui-buttonmapA=JS_0:JS_1:500

Cela enverra des événements JS_0 lorsque le bouton est enfoncé et passera aux événements JS_1
lorsque le bouton a été maintenu pendant 500 millisecondes.

La fonction de bouton de maintien est utile pour doubler efficacement le nombre de
boutons, ainsi le dpad peut par exemple être utilisé pour envoyer huit boutons différents
événements au lieu de quatre, ce qui est suffisant pour gérer les armes dans la plupart des jeux FPS.

Abdos Pas encore implémenté

rel:REL_EVENT:VALEURE:RÉPÉTER
Le gestionnaire rel enverra un événement REL chaque fois que le bouton est enfoncé. VALEURE
donne la valeur de l'événement qui sera envoyé, tandis que RÉPÉTER donne le nombre de
millisecondes jusqu'à ce que l'événement soit à nouveau envoyé.

Une utilisation typique des événements REL est l'émulation de la molette de défilement d'une souris, un
exemple de configuration serait :

xboxdrv\
--ui-buttonmap Y=rel:REL_WHEEL:1:500,A=rel:REL_WHEEL:-1:500

Ici, Y défilera vers le haut et A défilera vers le bas.

clé-cycle:L'ÉVENEMENT IMPORTANT: ...
Le manipulateur de clé de cycle commutera le L'ÉVENEMENT IMPORTANT qui est envoyé avec chaque bouton
presse. Ceci est utile dans les situations où une plage de boutons doit être mappée sur un
clé unique. Par exemple, un FPS peut avoir des armes mappées de 1 à 6, mais seul un
une seule touche sur la manette est gratuite, on pourrait donc écrire :

xboxdrv\
--ui-buttonmap A=cycle-key:KEY_1:KEY_2:KEY_3:KEY_4:KEY_5:KEY_6

cycle-key-name:Nom:L'ÉVENEMENT IMPORTANT: ...
cycle-key-named le gestionnaire fonctionne exactement comme le clé-cycle gestionnaire, sauf qu'un
le nom doit être fourni pour la séquence de cycle. Le nom de la séquence est utilisé par
cycle-key-ref pour accéder à la séquence et la réutiliser pour un autre bouton.

Dans cet exemple simple, A est utilisé pour faire défiler toutes les touches d'armes vers l'avant, tandis que B
est utilisé pour basculer les touches vers l'arrière :

xboxdrv\
--ui-buttonmap A=cycle-key-named:armes:KEY_1:KEY_2:KEY_3:KEY_4,B=cycle-key-ref:armes

cycle-key-ref:Nom:DIRECTION, référence-clé-séquence:Nom:DIRECTION
cycle-key-ref le gestionnaire accédera et réutilisera la séquence de clés de cycle nommée donnée
by Nom. Si DIRECTION peut être "en avant" ou "en arrière", si aucune direction n'est
fourni, il sera par défaut "en arrière".

See cycle-key-named pour un exemple complet.

séquence-clé-nommée :Nom:L'ÉVENEMENT IMPORTANT: ...
clé-séquence-nommée fonctionne exactement de la même manière que le cycle-key-named, avec le seul
différence étant que le clé-séquence-nommée ne s'enroulera pas en atteignant le
début ou fin de séquence.

Ce comportement est utile dans les simulations de vol ou d'autres jeux où les propulseurs pourraient
être contrôlé par des touches numériques et cela n'aurait pas beaucoup de sens de sauter de zéro
à pleine poussée en une seule fois.

Pour reculer dans la séquence, une autre touche doit être liée à
référence-clé-séquence.

exec Le gestionnaire de bouton exec permet de lancer une application lorsque le bouton a été
pressé. Un exemple ressemblerait à ceci :

xboxdrv\
--ui-buttonmap A=exec:/home/juser/local/bin/screenshot.sh

Les utilisations possibles du bouton sont la possibilité de faire des captures d'écran ou d'effectuer d'autres
tâches qui sont en dehors de l'application principale avec laquelle vous utilisez xboxdrv.

macro Un bouton peut être lié à une macro via :

xboxdrv\
--ui-buttonmap A=macro:/home/juser/.xboxdrv/unfichier.macro

.macro fichier a la forme de :

envoyer KEY_LEFTSHIFT 1
attendre 500
envoyer KEY_LEFTSHIFT 0

Tous les événements abs, rel et key peuvent être envoyés à partir d'un fichier macro.

AXIS EVENT MANIPULATEUR
Le gestionnaire d'événements d'axe décide de ce qui se passe lorsqu'un axe est déplacé. Comme gestionnaire d'événement de bouton
ils se présentent sous différentes formes et, comme le gestionnaire d'événements de bouton, ils fournissent un formulaire de raccourci.
Les événements EV_KEY seront gérés par le clé gestionnaire, EV_REL par le rel gestionnaire et EV_ABS par
le Abdos gestionnaire.

Abdos:ABS_ÉVÉNEMENT
Abdos gestionnaire est le plus simple de tous, il enverra simplement la valeur qu'il
obtient autant d'entrée que le donné ABS_ÉVÉNEMENT événement au noyau. Ainsi une base
configuration pour que le stick gauche se comporte comme le joystick ressemblerait à ceci :

xboxdrv\
--ui-axismap X1=abs:ABS_X,Y1=abs:ABS_Y

clé:CLÉ_UP:TOUCHE BAS:SEUIL
CLÉ_UP donne le code clé à envoyer lorsque l'axe est déplacé vers le haut

TOUCHE BAS donne le code clé à envoyer lorsque l'axe est déplacé vers le bas

SEUIL donne le seuil qui déclenche l'envoi d'un événement

Tout comme --ui-boutonmap, vous pouvez également utiliser les touches majuscules à la place du XBOXAXIS :

$ xboxdrv --ui-axismap X1=ABS_X,LB+X1=ABS_RX

Cela vous permet d'envoyer des événements ABS_X normalement et des événements ABS_RX lorsque le bouton LB
est maintenu enfoncé.

rel:REL_EVENT:VALEURE:RÉPÉTER
VALEURE donne la valeur maximale de l'événement, la valeur réelle qui est envoyée est
VALEURE * axe_état. (par défaut : 10)

RÉPÉTER donne le nombre de millisecondes à passer avant que l'événement ne soit à nouveau déclenché
(par défaut : 5).

La valeur -1 a une signification particulière, elle entraînera le déclenchement de l'événement REL
dès que possible (c'est-à-dire chaque temps mort millisecondes). C'est la façon de recommander
pour gérer l'émulation de la souris, car il gardera les événements REL synchronisés et évitera ainsi
des irrégularités dans le mouvement, qui résulteront de la spécification manuelle d'un délai d'attente.

rel gestionnaire est principalement utile pour l'émulation du pointeur de la souris, si vous voulez
émuler une molette de souris utiliser le rel-répéter gestionnaire à la place.

rel-répéter:REL_EVENT:VALEURE:RÉPÉTER
rel-répéter le gestionnaire est similaire au rel gestionnaire, mais optimisé pour l'émulation
la molette de défilement d'une souris.

VALEURE n'est pas mis à l'échelle de la distance à laquelle l'axe s'est déplacé, il est plutôt constant, à la place
le temps donné dans RÉPÉTER est mis à l'échelle en fonction du mouvement de l'axe. Ainsi la suite
le stick est déplacé, plus d'événements seront envoyés.

Le besoin des deux rel-répéter et rel provient du fait que Xorg convertit le défilement
mouvement de la roue aux pressions de bouton avant qu'ils ne soient remis à une application, donc un
l'application ne voit jamais correctement les changements dans VALEURE, en mettant à l'échelle RÉPÉTER plutôt ;
ce problème est contourné.

CONTRIBUTION FILTRE


Le filtre d'entrée permet de manipuler les événements qui viennent du contrôleur. Ils peuvent être
utilisé sur --boutonmap, --axismap, --ui-boutonmap et --ui-axismap. La différence entre
les deux c'est que le --ui-... versions s'applique aux événements uinput, tandis que l'autre
version s'applique aux événements du contrôleur Xbox360.

BOUTON FILTRE
former, basculer
Le filtre à bascule transformera le bouton en un bouton à bascule, en cliquant sur le bouton
le mettra à l'état pressé et une nouvelle pression le dépressera. Utile pour
jeux où vous voudrez peut-être courir en permanence ou vous esquiver sans maintenir le bouton enfoncé
pressé.

inv, inverser
Le filtre inverse maintiendra le bouton enfoncé lorsqu'il n'est pas enfoncé et
à l'état non enfoncé lorsqu'il est enfoncé.

auto, tir automatique:EN PLUSIEURS FOIS:RETARD
Le filtre autofire permet d'envoyer à plusieurs reprises des événements de pression de bouton lorsque le
le bouton est maintenu enfoncé. Il prend deux paramètres optionnels :

EN PLUSIEURS FOIS est le nombre de millisecondes entre les événements d'appui sur un bouton.

RETARD le nombre de millisecondes jusqu'à ce que le tir automatique démarre, avant ce délai le
le bouton fonctionnera normalement.

clic-presse
clic-presse le filtre transmettra un seul clic de bouton lorsque le bouton est
pressé.

clic-relâcher
clic-relâcher le filtre transmettra un seul clic de bouton lorsque le bouton est
libéré.

cliquez-les deux
cliquez-les deux le filtre transmettra un seul clic de bouton lorsque le bouton est
enfoncé et un autre lorsqu'il est relâché.

const:VALEURE
Le filtre const ignorera le signal d'entrée et enverra une valeur constante au
sortir. Cela peut être utilisé par exemple en combinaison avec plusieurs configurations pour
signaler un jeu ou une autre application dont la configuration est actuellement active.

retarder:
Un bouton doit être maintenu enfoncé pendant TIME millisecondes avant d'émettre un événement,
appuyez sur des événements plus courts que ceux qui seront ignorés.

enregistrer:STRING
Le filtre de journal affichera tout sur stdout qui le traverse, c'est
utile pour déboguer le filtre. UNE STRING peut être fourni comme paramètre qui sera
émis avant l'événement.

AXIS FILTRE
cal, étalonnage:MIN:CENTRE:MAX
See --étalonnage.

sen, Un niveau de sensibilité élevée:SENSIBILITÉ
See --axe-sensibilité.

parfaite, zone morte:VALEURE, zone morte:MIN:CENTRE:MAX
Le filtre de zone morte applique une zone morte à l'axe actuel. Si seulement MIN est fourni,
le paramètre sera interprété comme -MIN:MIN:1. Si l'argument est 1, lisse
le filtrage sera appliqué pour que la fin de la zone morte soit 0.
l'argument à 0 appliquera un simple filtre de coupure, où tous les événements plus petits que le
seuil sont ignorés.

rel, relatif:SPEED
See --axe relatif.

respectivement, à un besoin identifié:VALEURS: ...
Le filtre de courbe de réponse vous permet de changer complètement la façon dont un axe réagit.
Le filtre prend une liste de VALEURS qui sont ensuite interpolés linéairement et étalés
sur toute la plage de l'axe. Un exemple ressemblerait à ceci :

xboxdrv\
--ui-axismap x1^resp:-32768:-4000:0:4000:32767

Ici, l'axe X1 est manipulé de sorte qu'il aura une sensibilité plus faible dans le
centre et un plus haut à l'extérieur.

const:VALEURE
Le filtre const ignorera le signal d'entrée et enverra une valeur constante au
sortir. Cela peut être utilisé par exemple en combinaison avec plusieurs configurations pour
signaler un jeu ou une autre application dont la configuration est actuellement active.

enregistrer:STRING
Le filtre de journal affichera tout sur stdout qui le traverse, c'est
utile pour déboguer le filtre. UNE STRING peut être fourni comme paramètre qui sera
émis avant l'événement.

MODIFICATEUR
Alors que les filtres de bouton et d'axe ne s'appliquent qu'à un seul axe ou bouton à la fois, les modificateurs
s'appliquer à l'ensemble du contrôleur à la fois et peut donc être utilisé pour effectuer des modifications
qui nécessitent une entrée de plusieurs axes ou boutons. La plupart des modificateurs expliqués ci-dessous
répliquer les fonctionnalités fournies par les options régulières, mais permettre un réglage plus fin, tel que
limiter les effets à un seul stick analogique au lieu de simplement les appliquer à tous. Noter que
les modificateurs sont appliqués les uns après les autres, l'ordre est donc important.

dpad-rotation=DIPLÔME
See --dpad-rotation.

dpad-restricteur=RESTRICTION
Restreint le mouvement du dpad, les valeurs pour RESTRICTION peut être:

axe X : autoriser uniquement le mouvement dans l'axe X

axe Y : autoriser uniquement le mouvement dans l'axe Y

Fourway : autorise le mouvement sur les axes X et Y, mais filtre les diagonales

4wayrest, limiteur à quatre voies=AXE X:YAXI
See --restricteur à quatre voies.

carré, axe carré=AXE X:YAXI
See --axe-carré.

tourner=AXE X:YAXI:DIPLÔME:MIROIR
Fait tourner le bâton donné par AXE X et YAXI by DIPLÔME et éventuellement MIROIRS le

état, statistique
Le modificateur de statistiques ne modifie en fait rien, à la place il collecte
statistiques sur le contrôleur, telles que le nombre de fois qu'un bouton a été enfoncé. Les
les résultats des collections seront affichés à l'arrêt de xboxdrv.

Notez que le modificateur de statistiques fait partie de la pile des modificateurs, donc pour obtenir le bon
résultats, vous devez vous assurer qu'il arrive en premier dans la pile quand il devrait fonctionner
événements réels et ne pas être confondu par un tir automatique ou des modifications similaires.

RUNNING XBOXDRV


EN UTILISANT A UNIQUE REGULATEUR
Branchez votre manette de jeu Xbox360, puis déchargez le pilote xpad via :

$ rmmod xpad

Si vous souhaitez le décharger définitivement, ajoutez la ligne suivante à
/etc/modprobe.d/blacklist.conf:

liste noire xpad

Ensuite, vous devez charger le module du noyau uinput qui permet aux programmes de l'espace utilisateur de créer
périphériques d'entrée virtuels et le module joydev gère le /dev/input/jsX dispositifs:

$ modprobe uentrée
$ modprobe joydev

Vous devez également vous assurer que vous disposez des droits d'accès à /dev/input/uinput, soit en ajoutant
vous-même dans le groupe approprié, ajustez les autorisations ou exécutez xboxdrv en tant que root.

Une fois assuré que xpad est à l'écart et que tout est en place, démarrez l'espace utilisateur
chauffeur avec :

$ xboxdrv

Ou au cas où vous n'auriez pas les droits nécessaires (être dans la racine du groupe devrait souvent être
assez) démarrez le pilote en tant que root via :

$ sudo xboxdrv

Cela créera /dev/input/js0 et vous permettra d'accéder à la manette de jeu depuis n'importe quel jeu. Pour quitter
le pilote appuie sur Ctrl-c.

Par défaut, xboxdrv fera écho à tous les événements du contrôleur sur la console, ce qui facilite
voir si les choses fonctionnent correctement, mais consommeront beaucoup de CPU, il est donc fortement
recommander de désactiver cette sortie avec le --silencieux option.

Les boutons de déclenchement sont gérés par xboxdrv normalement comme des axes, vous donnant un retour analogique,
bien que cela reproduise le plus fidèlement le contrôleur Xbox360, cela confondra beaucoup et
n'être utile que dans quelques-uns, les jeux de course principalement. Donc, dans la majorité des cas, il est recommandé
pour changer les déclencheurs en boutons normaux via :

$ xboxdrv --trigger-as-button

EN UTILISANT PLUSIEURS REGULATEUR
Si vous souhaitez utiliser plusieurs contrôleurs filaires, vous devez démarrer plusieurs instances du
pilote xboxdrv et ajoutez l'argument -i pour sélectionner le contrôleur approprié comme ceci :

$ xboxdrv -je 1

Si vous avez plusieurs contrôleurs sans fil, vous devez démarrer plusieurs instances du
pilote xboxdrv et ajoutez le --large option comme ceci:

$ xboxdrv --wid 1

Vous devez synchroniser la manette sans fil comme d'habitude.

Pour voir une liste de tous les contrôleurs détectés par xboxdrv comme étant connectés à votre système
utilisation:

$ xboxdrv --list-controller

BRANCHEMENT ET XBOXDRV DÉMON
Pour permettre le branchement à chaud des manettes de jeu, xboxdrv doit être exécuté en mode démon. C'est
accompli avec le --démon option:

$ xboxdrv --démon

Lorsqu'il est lancé en mode démon, xboxdrv écoutera les événements udev et sera ainsi notifié
chaque fois qu'un nouveau périphérique USB est branché sur l'ordinateur. Il correspondra alors à cet appareil
par rapport à sa liste d'appareils pris en charge et lancez un fil distinct pour gérer cette manette de jeu.

Notez que xboxdrv n'autorisera pas l'utilisation d'un grand nombre arbitraire de contrôleurs dans
ce mode, il ne peut gérer qu'autant de contrôleurs que vous avez alloué d'emplacements de contrôleur
au démarrage. De nouveaux créneaux peuvent être attribués avec --contrôleur suivant et par défaut un emplacement est
toujours alloué, donc pour prendre en charge trois contrôleurs, vous l'exécuteriez avec :

$ xboxdrv --daemon --next-controller --next-controller

Chaque emplacement de contrôleur peut être configuré individuellement et vous pouvez limiter quelle manette de jeu obtient
affecté à quel emplacement avec le --rencontre option.

Notez que xboxdrv créera les périphériques uinput virtuels au démarrage, pas lorsqu'une manette de jeu
se branche, cela permet de brancher des manettes de jeu même après un jeu ou une application
comme XBMC a déjà été lancé et fonctionne toujours correctement.

En mode démon, xboxdrv peut être détaché du shell actuel via --détacher, pour obtenir un
manipulez-le pour le tuer, vous pouvez écrire son pid via le --fichier-pid:

$ sudo xboxdrv --daemon --detach --pid-file /var/run/xboxdrv.pid

XBOXDRV DÉMON DBUS INTERFACE


Lorsque Xboxdrv est exécuté en tant que démon, il exporte certaines fonctions de l'API via D-Bus, permettant ainsi
pour apporter des modifications de configuration au moment de l'exécution. L'interface D-Bus est accessible soit par
les nombreuses liaisons de langage fournies ou via l'outil de ligne de commande générique dbus-envoi or
par le plus convivial xboxdrvctl outil. Des exemples ci-dessous sont donnés pour le brut dbus-envoi.

L'introspection se fait par les moyens habituels :

dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspect

dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspect

dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/Daemon org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspect

Les informations d'état sur les emplacements disponibles, la configuration et les contrôleurs actifs peuvent être
obtenu via :

envoi_dbus \
--session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/Daemon org.seul.Xboxdrv.Daemon.Status

Le réglage de la LED sur le contrôleur 0 peut se faire via :

dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetLed int32:4

Le réglage des moteurs de rumble sur le contrôleur 0 peut être effectué via :

dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetRumble int32:255 int32:255

Définir une configuration d'emplacement de contrôleur spécifique, tout comme --basculer BTN permet, peut être fait
avec:

dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetConfig int32:2

TESTS


Savoir tester une configuration xboxdrv est absolument crucial pour comprendre ce qui est
mal dans une configuration donnée. Tester la configuration dans un jeu n'est le plus souvent pas utile,
puisque vous ne verrez pas la vraie cause au-delà des couches infinies d'abstraction entre vous et
les événements réels. Heureusement, il existe quelques outils que vous pouvez utiliser pour tester, tous sont
en ligne de commande et il est recommandé de vous familiariser avec eux lorsque vous voulez faire
toute configuration plus complexe.

TEST ÉVEST
evtest vous permet de lire les événements d'entrée bruts de /dev/input/eventX. Les dispositifs événementiels sont les
au cœur de toute gestion d'événement, des choses comme les joysticks sont dérivées du
périphérique d'événement, donc si vous souhaitez résoudre un problème sur le périphérique de manette de jeu, vous devez corriger le
dispositif événementiel.

evtest est disponible dans le répertoire tools/ ou dans le cadre de votre distribution dans le package
test. votre diffusion.

JSTEST
jstest vous permet de lire la sortie d'un périphérique d'événement joystick (/dev/input/js0).

jstest est disponible dans le répertoire tools/ ou dans le cadre de votre distribution manche à balai.

SDL-JSTEST
sdl-jstest vous permet de voir les événements comme les jeux utilisant SDL les voient. Ceci est très important lorsque
vous souhaitez définir et tester les variables d'environnement SDL_LINUX_JOYSTICK.

Il est actuellement disponible via :

$ svn co svn://svn.berlios.de/windstille/trunk/sdl-jstest

Ou du même Ubuntu PPA qui contient également xboxdrv dans le package sdl-jstest.

XEV
xev vous permet de voir les événements que Xorg voit. Notez cependant que vous ne verrez peut-être pas tout
événements, puisque certains seront regroupés par votre gestionnaire de fenêtres avant qu'ils n'atteignent xev, c'est
Normal.

xev fait partie de chaque distribution Linux, sur Ubuntu il est disponible via :

$ apt-get install x11-utils

JSCALC ET JSCALIBRATEUR
Ces deux outils vous permettent de calibrer votre manette de jeu, mais avec à peu près tous les
manettes de jeu, ce n'est plus nécessaire et en fait dangereux car cela pourrait écraser parfaitement un
bonne configuration de travail avec une cassée (débrancher la manette de jeu ou un redémarrage corrigera
cette). Alors évitez-les à moins que vous ne compreniez clairement les problèmes de leur utilisation.

Si votre manette de jeu produit des données incorrectes et que vous souhaitez la calibrer, vous souhaiterez peut-être
regarde l'option --étalonnage, qui vous permet de modifier la façon dont xboxdrv interprète votre
données de la manette de jeu.

SOURIS
Aucun outil pour tester la sortie sur /dev/input/mouseX n'est connu.

REMARQUE
Si les outils ne fournissent aucune sortie, cela n'est peut-être pas dû à une mauvaise configuration, mais
en raison du fait que Xorg saisit votre périphérique d'événement et le verrouille, voir la section Xorg pour une éventuelle
correctifs

EXEMPLES


Les configurations ci-dessous ne sont que quelques exemples aléatoires, d'autres exemples peuvent être trouvés dans
le exemples/ répertoire de l'arborescence des sources xboxdrv ou dans /usr/share/doc/xboxdrv/exemples/.

TOURNANT DÉCLENCHEURS EN BOUTONS
Par défaut, xboxdrv gérera le déclencheur comme un axe analogique, pas des boutons, alors que c'est
bénéfique pour les jeux de course, il confondra beaucoup d'autres jeux, ainsi xboxdrv fournit un
moyen facile de changer la manipulation en boutons via le --trigger-comme-bouton option:

$ xboxdrv --trigger-as-button

CONFIGURER A ZONE MORTE
De nombreuses manettes de jeu ne se centrent pas exactement sur zéro, mais sur des valeurs aléatoires autour. Ce "bruit"
peut confondre certains jeux et est donc mieux filtré, cela peut être accompli avec :

$ xboxdrv --zone morte 25%

Le pourcentage est la quantité de bruit qui sera filtrée, vous pouvez également donner du brut
valeurs de l'appareil si vous omettez le signe %. Si vous voulez avoir une zone morte uniquement sur un
axe spécifique, vous devez utiliser le filtre d'axe :

$ xboxdrv --buttonmap X1^zone morte:15000

CLAVIER ÉMULATION
La configuration suivante obligera xboxdrv à émuler un clavier, ce qui peut être utile
pour les jeux qui sont joués avec le clavier, comme les jeux Flash ou les jeux qui ne prennent pas en charge un
manette. Étant donné que différents jeux utilisent des touches de clavier différentes, vous devrez peut-être ajuster le
raccourcis clavier pour s'adapter au jeu :

$xboxdrv\
--ui-clear \
--ui-buttonmap a=XK_a,b=XK_b,x=XK_x,y=XK_y \
--ui-buttonmap dl=XK_Left,dr=XK_Right,du=XK_Up,dd=XK_Down

COMBAT DES JEUX:
Dans cette configuration, les gâchettes gauche et droite se transforment en boutons numériques. Tous les axes
sauf que les dpad sont ignorés. RB et RT sont mappés pour agir comme si les boutons 1,2 et 3 étaient
enfoncé simultanément, ce qui est utile pour certaines attaques spéciales. Au lieu d'utiliser le
les noms de boutons natifs, les alias 1,2,3,... sont utilisés, ce qui facilite un peu les choses
lire:

$xboxdrv\
--dpad-seulement \
--trigger-comme-bouton \
--buttonmap lb=1,x=2,y=3,lt=4,a=5,b=6 \
--buttonmaprb=1,rb=2,rb=3 \
--buttonmap rt=4,rt=5,rt=6

CH BÂTON DE VOL ÉMULATION IN DOSBOX :
In dosbox.conf ensemble:

[manette]
type de joystick = ch

Démarrez xboxdrv avec :

$ xboxdrv -s \
--trigger-as-zaxis --square-axis \
--axe relatif y2=64000 --axismap -y2=x2,x2=y2

Votre stick analogique droit fera office de commande des gaz, la gâchette de gouvernail. À l'aide de
--modificateur installer un restricteur à quatre voies peut également valoir la peine d'être
toucher accidentellement la manette des gaz lorsque le gouvernail est déplacé.

EN UTILISANT SOURIS ÉMULATION ET MANETTE AT THE MÊME
Pour utiliser l'émulation de souris et le joystick en même temps, vous devez enregistrer deux
configuration avec xboxdrv, cela fonctionne via :

$ xboxdrv --next-config --mouse

--configuration suivante L'option ouvrira une deuxième configuration et toutes les options de configuration
sur le côté droit de celui-ci ira là, tandis que tout sur le côté gauche de celui-ci ira
dans la première configuration. Basculer entre les configurations fonctionne avec le guide
bouton, vous pouvez avoir autant de configurations que vous le souhaitez.

CARTOGRAPHIE CHAQUE BOUTON PLUSIEURS
Certains jeux peuvent nécessiter plus de boutons que votre manette de jeu, dans ces situations, il peut être
utile pour mapper deux fois un bouton en utilisant des boutons décalés :

$xboxdrv\
--ui-clear \
--ui-axismap X1=ABS_X,Y1=ABS_Y \
--ui-buttonmap a=JS_0,b=JS_1,x=JS_2,y=JS_3 \
--ui-buttonmap lb+a=JS_4,lb+b=JS_5,lb+x=JS_6,lb+y=JS_7 \
--ui-buttonmap rb+a=JS_8,rb+b=JS_9,rb+x=JS_10,rb+y=JS_11
. Fi

Ici, tous les boutons du visage sont mappés trois fois, une fois lorsque
enfoncé normalement, une fois lorsqu'il est enfoncé pendant que LB est maintenu enfoncé et
une fois quand RB est maintenu enfoncé, donc donné pour les six boutons
12 virtuels.

SAUERBRATEN
Le premier analogiquestick est mappé sur les touches du curseur, le second analogiquestick est mappé sur la souris.
Remarque : Ceci est juste un exemple incomplet, pas une configuration parfaitement jouable, vous avez
faire des ajustements vous-même.

$xboxdrv\
--ui-axismap x2=REL_X:10,y2=REL_Y:-10,x1=KEY_LEFT:KEY_RIGHT,y1=KEY_UP:KEY_DOWN \
--ui-buttonmap a=BTN_RIGHT,b=BTN_LEFT,x=BTN_EXTRA \
--ui-buttonmap rb=KEY_5,lb=KEY_6,lt=BTN_LEFT,rt=BTN_RIGHT \
--ui-buttonmap y=KEY_ENTER,dl=KEY_4,dr=KEY_2,du=KEY_1,dd=KEY_3,back=KEY_TAB,start=KEY_ESC \
-s --deadzone 6000 --dpad-as-button --trigger-as-button

VARSOVIE
Remarque : Ceci est juste un exemple incomplet, pas une configuration parfaitement jouable, vous avez
faire des ajustements vous-même.

$xboxdrv\
--ui-axismap x2=REL_X:10,y2=REL_Y:-10,x1=KEY_A:KEY_D,y1=KEY_W:KEY_S \
--ui-buttonmap a=KEY_LEFTSHIFT,b=BTN_C,x=BTN_EXTRA,y=KEY_C \
--ui-buttonmap lb=BTN_RIGHT,rb=KEY_SPACE \
--ui-buttonmap lt=KEY_Z,rt=BTN_LEFT \
--ui-buttonmap dl=KEY_4,dr=KEY_2,du=REL_WHEEL:-1:150,dd=REL_WHEEL:1:150 \
--ui-buttonmap retour=KEY_TAB,start=KEY_ESC \
-s --deadzone 6000 --dpad-as-button --trigger-as-button

L'ÉCRITURE COMMENCEZ ÉCRITURES POUR LES CANADIENS JEUX


Lorsque vous souhaitez une configuration complète spécifique au jeu et le lancement automatique de xboxdrv, il est
le plus simple pour écrire de petits scripts de démarrage pour vos jeux qui lanceront xboxdrv, lanceront
votre jeu, puis lorsque le jeu est terminé, détruisez xboxdrv :

#!/ Bin / sh

exécutable xboxdrv \
--trigger-as-bouton -s \
--\
votre_jeu_favori

#EOF#

Ici votre_jeu_favori est l'exécutable de votre jeu et est passé à xboxdrv en dernier
argument. Cela entraînera xboxdrv pour démarrer le jeu et continuer à fonctionner aussi longtemps que le jeu
est en cours d'exécution, lorsque le jeu est terminé, xboxdrv se fermera automatiquement.

Si vous voulez passer des paramètres au jeu, vous devez ajouter un -- séparateur, sinon
vos options pour le jeu seraient mangées par xboxdrv.

SDL NOTES


Pour indiquer à SDL quel axe agit comme un chapeau et lequel agit comme un axe normal, vous devez définir un
variable d'environnement:

$ SDL_LINUX_JOYSTICK="'Xbox Gamepad (pilote en espace utilisateur)' 6 1 0"
$ exporter SDL_LINUX_JOYSTICK

Vous devrez peut-être également utiliser ceci (selon la manière dont SDL a été compilé) :

$ SDL_JOYSTICK_DEVICE="/dev/input/js0"
$ exporter SDL_JOYSTICK_DEVICE

Cela permettra au DPad d'agir comme un chapeau dans une application basée sur SDL. Pour de nombreux jeux, le pilote
fonctionner sans cela, mais surtout dans Dosbox, cette variable est très importante.

Si vous utilisez des options dans xboxdrv qui modifient le nombre d'axes, vous devez ajuster le
variable en conséquence, voir :

· ⟨ftp://ptah.lnf.kth.se/pub/misc/sdl-env-vars

SDL_LINUX_JOYSTICK
Chaîne de configuration spéciale du joystick pour Linux. Le format est "Nom numax numhats
numballs" où nom est la chaîne de nom du joystick (éventuellement entre guillemets simples), et
le reste est le nombre d'axes, de chapeaux et de balles respectivement.

SDL_JOYSTICK_DEVICE
Périphérique de joystick à utiliser dans le pilote de joystick linux, en plus de l'habituel : /dev/js*,
/dev/entrée/événement*, /dev/input/js*

DÉPANNAGE


"NON XBOX OR XBOX360 REGULATEUR TROUVÉ"
Cela signifie que votre contrôleur n'est pas branché ou n'est pas reconnu par le
chauffeur. Pour résoudre ce problème, vous devez connaître les numéros idVendor et idProduct, que vous pouvez
à découvrir via :

$ lsusb -v

Une fois cela fait, vous pouvez essayer de les ajouter à ce tableau dans src/xpad_device.cpp:

XPadDevice xpad_devices[] = { ... }

Si vous réussissez, envoyez un patch à[email protected]> sinon contactez moi
aussi, je pourrais peut-être fournir une aide supplémentaire.

Comme alternative, vous pouvez également utiliser l'option --device et --type pour forcer un périphérique USB
ainsi qu'un contrôleur de type contourne toute détection automatique.

"INCONNUE DONNÉES: OCTETS : 3 DONNÉES: ... "
Cela signifie que votre contrôleur envoie des données qui ne sont pas comprises par le conducteur. Si
votre manette fonctionne toujours, vous pouvez simplement l'ignorer, la manette Xbox360 semble envoyer
des données inutiles de temps en temps. Si votre contrôleur ne fonctionne pas et que vous obtenez beaucoup
de ces lignes lorsque vous déplacez les bâtons ou appuyez sur les boutons, cela signifie que votre contrôleur
parle d'un protocole incompris et une certaine ingénierie inverse est nécessaire. Contact
<[email protected]> et inclure la sortie de :

$ lsusb -v

Avec toutes les lignes "Données inconnues" que vous obtenez.

"ERREUR: NON STUTABLE ENTREEUI DISPOSITIF TROUVÉ"
Assurez-vous que les modules du noyau uinput et joydev sont chargés. Assurez-vous d'avoir un
/dev/input/uinput, /dev/uinput ou /dev/misc/uinput et les autorisations pour y accéder.

Avant de signaler cela comme un bogue, assurez-vous d'avoir testé si le pilote lui-même fonctionne avec :

$ xboxdrv --no-uinput -v

THE SANS FIL REGULATEUR Ne pas TRAVAIL
Vous devez synchroniser le contrôleur avant de pouvoir l'utiliser, le redémarrage du pilote n'est pas nécessaire
et le pilote devrait vous laisser maintenant quand il reçoit une connexion après avoir synchronisé le
contrôleur.

CLAVIER ÉMULATION
Lorsque vous essayez de laisser xboxdrv envoyer des événements de clavier via --ui-boutonmap or --ui-axismap Xorg
doit enregistrer le périphérique en tant que périphérique clavier pour fonctionner correctement. Cela semble fonctionner
automatiquement lorsque vous liez plus de deux touches du clavier, si vous en liez moins, vous devez
créer le fichier /etc/hal/fdi/preprobe/xboxdrv.fdi contenant:





input.keys




Cela indiquera à HAL et plus tard à Xorg que xboxdrv fait office de clavier.

WACOM QUESTIONS
Dans certains noyaux plus anciens, une tablette graphique Wacom crée un joystick, donc xboxdrv ou tout autre
d'autres vrais joysticks se terminent comme /dev/input/js1 au lieu de /dev/input/js0. Dans de nombreux jeux
cela fait que le joystick ne fonctionne plus.

Une solution de contournement temporaire consiste simplement à supprimer le joystick js0 et à le remplacer
avec un lien symbolique js1 via :

$ sudo ln -sf /dev/input/js1 /dev/input/js0

Cette solution de contournement ne durera que jusqu'au prochain redémarrage, car les noms de périphériques sont
créé dynamiquement, mais pour le moment il ne semble pas y avoir d'autre moyen de facilement
contourner ce problème.

Dans les noyaux plus récents, ce problème est résolu.

ENTREEUI QUESTIONS
Sur Ubuntu 9.04, les autorisations du périphérique uinput sont passées à 0640, ce qui signifie uniquement
root a accès à l'appareil. Pour modifier cela afin que les utilisateurs du groupe root aient
accéder à l'appareil et à son tour peut exécuter xboxdrv sans sudo vous devez créer un fichier
appelé /etc/udev/rules.d/55-permissions-uinput.rules avec le contenu :

KERNEL=="uinput", MODE="0660", GROUP="root"

VIN QUESTIONS
Lorsque vous utilisez la manette de jeu Xbox360 dans Wine, elle n'est pas spécialement gérée comme une manette de jeu Xbox360, mais
comme manette de jeu DirectInput générique. Cela signifie que les jeux n'afficheront pas le bouton approprié
des étiquettes, mais juste des nombres (c'est-à-dire 'Btn1' au lieu de 'A' par exemple). A part ça il
devrait bien fonctionner.

La prise en charge de XInput (le remplacement de Microsoft DirectInput, pas le xinput de Xorg) est à partir de
Janvier 2011 non implémenté dans Wine, donc les jeux qui nécessitent XInput et n'ont pas de
Le repli DirectInput ne fonctionnera pas avec une manette Xbox360, les correctifs non officiels cependant
existe.

XORG QUESTIONS


Si vous démarrez xboxdrv et au lieu d'avoir un joystick entièrement fonctionnel, vous vous retrouvez
contrôler la souris qui pourrait être due à des changements récents dans Xorg et son périphérique hotplug
manutention. Il existe quatre solutions de contournement, celle qui implique l'édition
/etc/hal/fdi/policy/preferences.fdi est le recommandé.

TEMPORAIRE SOLUTION DE CONTOURNEMENT EN UTILISANT HAL-DISPOSITIF
Obtenez l'identifiant de l'appareil de hal :

$ hal-find-by-property --key 'info.product' --string 'Xbox Gamepad (pilote en espace utilisateur)'

Retirez ensuite l'appareil de hal avec :

$ hal-device -r $DEVICEID

TEMPORAIRE SOLUTION DE CONTOURNEMENT EN UTILISANT XENTRÉE
La deuxième solution de contournement fonctionne avec xinput :

$ xliste d'entrée
$ xinput set-int-prop $DEVICEID 'Périphérique activé' 32 0

PERMANENT SOLUTION DE CONTOURNEMENT EN UTILISANT .Fdi DES DOSSIERS
Les deux premières solutions de contournement ne sont que temporaires et doivent être refaites après chaque démarrage de
xboxdrv, la dernière solution de contournement est permanente :

Vous devez éditer :

/etc/hal/fdi/policy/preferences.fdi

Et insérez les lignes suivantes :





PERMANENT SOLUTION DE CONTOURNEMENT BY DÉSACTIVATION DISPOSITIF AUTO DÉTECTION
Une quatrième solution de contournement consistait à désactiver complètement la détection automatique de Xorg, vous pouvez faire
qu'en ajoutant les lignes suivantes à /etc/X11/xorg.conf:

Section "ServerFlags"
Option "AutoAddDevices" "False"
EndSection

Notez que sans détection automatique, vous devrez configurer manuellement toutes vos souris et
claviers ou votre serveur Xorg ne démarre pas correctement. Donc à moins que vous ne soyez déjà familier
avec l'édition de Xorg, vous feriez mieux d'éviter cette solution de contournement. Solution de contournement 3) a fondamentalement la même
effet, sauf que la détection automatique n'est désactivée que pour le seul périphérique qu'elle provoque
problèmes.

FORCE COMMENTAIRES LA PROGRAMMATION


Pour la documentation sur l'interface FF voir :

· ⟨http://github.com/github/linux-2.6/blob/f3b8436ad9a8ad36b3c9fa1fe030c7f38e5d3d0b/Documentation/input/ff.txt

· /usr/include/linux/input.h

Des informations supplémentaires, non liées à Linux, liées au retour de force peuvent être trouvées à l'adresse :

· ⟨http://www.immersion.com/developer/downloads/ImmFundamentals/HTML/

· ⟨http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219655(VS.85).aspx⟩

test est une application que vous pouvez utiliser pour tester l'interface de retour de force.

Le retour de force est désactivé par défaut car il provoque des problèmes dans certaines applications. "Tombeau
Raider: Legend" par exemple lorsque l'exécution dans Wine plante au démarrage lorsque le grondement est activé,
alors que cela fonctionne parfaitement normalement lorsque le grondement est désactivé.

Utiliser xboxdrv en ligne en utilisant les services onworks.net


Serveurs et postes de travail gratuits

Télécharger des applications Windows et Linux

Commandes Linux

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