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Nouveau système de cartes de terrain et 3D à exécuter sous Linux téléch

Téléchargez gratuitement New Terrain and 3D Map System pour fonctionner sous Linux en ligne Application Linux pour fonctionner en ligne sous Ubuntu en ligne, Fedora en ligne ou Debian en ligne

Il s'agit de l'application Linux nommée New Terrain and 3D Map System à exécuter sous Linux en ligne dont la dernière version peut être téléchargée sous le nom de terrain_system_release2_smartss3_MULTITHREAD_SMALLFILES.zip. Il peut être exécuté en ligne sur le fournisseur d'hébergement gratuit OnWorks pour les postes de travail.

Téléchargez et exécutez en ligne cette application nommée New Terrain and 3D Map System pour fonctionner sous Linux en ligne avec OnWorks gratuitement.

Suivez ces instructions pour exécuter cette application :

- 1. Téléchargé cette application sur votre PC.

- 2. Entrez dans notre gestionnaire de fichiers https://www.onworks.net/myfiles.php?username=XXXXX avec le nom d'utilisateur que vous voulez.

- 3. Téléchargez cette application dans ce gestionnaire de fichiers.

- 4. Démarrez l'émulateur en ligne OnWorks Linux ou Windows en ligne ou l'émulateur en ligne MACOS à partir de ce site Web.

- 5. Depuis le système d'exploitation OnWorks Linux que vous venez de démarrer, accédez à notre gestionnaire de fichiers https://www.onworks.net/myfiles.php?username=XXXXX avec le nom d'utilisateur que vous souhaitez.

- 6. Téléchargez l'application, installez-la et exécutez-la.

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Nouveau système de cartes de terrain et 3D à exécuter sous Linux en ligne


DESCRIPTION

Un système avancé de rendu de terrain et de rendu de carte 3D très léger. Dépendances minimales : OpenGL, SDL.

Il est distribué en 2-3 modules distincts :
1. l'implémentation C++ des algorithmes de rendu de terrain et/ou de surface que j'ai développés : une variante multithread et non multithread est publiée.
2. Seme comme au point 1. , mais avec un module de rendu de réseau routier et de détection de collision que j'ai écrit précédemment. Il ajoute également quelques arbres au sommet du terrain. (version multivoie pas encore publiée)
3. Seme au point 2.. Rendu de terrain multithread, routes dessus et véhicules à contourner.

La partie la plus importante est le rendu du terrain. L'algorithme au cœur de celui-ci présente mes premier et deuxième théorèmes sur l'approximation de la surface polygonale. Il a fallu environ 2 ans pour le développer. Il s'agit techniquement d'un algorithme de rendu de niveau de détail dynamique continu et dépendant de la vue. Les principales caractéristiques sont la simplicité et la documentation.

Fait facilement un terrain de 4k x 4k, mais aussi bien plus.

Fonctionnalités:

  • Veuillez parcourir l'onglet "Fichiers" pour voir les packages. Choisissez celui que vous préférez.
  • Module Terrain Rendering seul : versions multithread (plus rapide sur les ordinateurs multicœurs) et non multithread (code source plus simple mais plus lent sur les ordinateurs multicœurs) fournies séparément. Utilisez celui que vous souhaitez !
  • module composite seul : système cartographique 3D posé sur le terrain. Variante multithread et non multithread fournie séparément.
  • module composite comportant une carte 3D sur le terrain, avec des véhicules pour circuler librement. Utilise le module de terrain multithread. Ne pensez pas que cela fait un jeu complet de type GTA, mais ce serait un bon point de départ pour un tel programme ou similaire.
  • Temps de compilation très court : 10-15 secondes sur un ordinateur moderne bon marché.
  • Code source très court ; aucune dépendance - seules les bibliothèques OpenGL/Mesa et SDL sont nécessaires ; avec la bibliothèque Standard C++ de corurse.
  • informations et documentation en cours d'amélioration rapide.
  • Il existe également une variante simplifiée du module Terrain Rendering seul : multithread ou non, réglable dans le code source, selon la documentation (c'est sur la page d'accueil). Il s'appuie sur mon 4ème théorème sur l'approximation de surface polygonale au lieu du 1er.
  • D'un point de vue théorique, la saveur la plus importante est le "système de terrain simplifié aléatoire": voir la documentation pour plus de détails. Il n'a même pas besoin d'une carte de hauteur externe, son temps de téléchargement est donc très court puisqu'il s'élève à environ 2 Mo.
  • La version 2 du New Terrain System est désormais disponible : elle est considérablement plus rapide. Il s'agit essentiellement d'une "fusion" du nouvel algorithme du système de terrain et de l'algorithme du système de terrain simplifié. Il repose à la fois sur mes théorèmes 1 et 4 sur l'approximation de surface polygonale. Il atteint une plus grande vitesse en ne supprimant pas les détails qui de toute façon seraient ensuite rajoutés pour que les zones adjacentes s'assemblent selon le théorème 1. Le contrôle est effectué selon le théorème 4. Fondamentalement, il est plus rapide car il ne supprime pas les détails qui déclencheraient la condition pour que le théorème 1 exige d'ajouter à nouveau le même détail pour faire s'emboîter les zones adiacentes. Il est clair que le théorème 3 est également utilisé, comme dans toutes les variantes.


Audience

Science/recherche, éducation, développeurs, utilisateurs finaux/ordinateur de bureau, ingénierie


Interface utilisateur

OpenGL, Project est un moteur 3D, SDL


Langage de programmation

C + +



Il s'agit d'une application qui peut également être récupérée à partir de https://sourceforge.net/projects/newterrainand3dmapsystem/. Il a été hébergé dans OnWorks afin d'être exécuté en ligne de la manière la plus simple à partir de l'un de nos systèmes d'exploitation gratuits.


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