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rendering: online nel cloud

Esegui il rendering nel provider di hosting gratuito OnWorks su Ubuntu Online, Fedora Online, emulatore online Windows o emulatore online MAC OS

Questo è il comando di rendering che può essere eseguito nel provider di hosting gratuito OnWorks utilizzando una delle nostre molteplici workstation online gratuite come Ubuntu Online, Fedora Online, emulatore online Windows o emulatore online MAC OS

PROGRAMMA:

NOME


render: programma di rendering del pacchetto di grafica molecolare Raster3D

SINOSSI


cedere < infile.r3d > file.png

cedere -png < infile.r3d > file.png

cedere -avv < infile.r3d > outfile.avs

cedere [Qualità NN] -jpeg < infile.r3d > outfile.jpeg

cedere -tiff file di output.tiff < infile.r3d

cedere -sgi [file_out.rgb] < infile.r3d

Rendere legge un file ascii composto da diverse righe di intestazione seguite da singole righe
descrittori di oggetti. Gli oggetti vengono renderizzati utilizzando un veloce algoritmo Z-buffer per produrre a
Immagine pixel di alta qualità che contiene una sorgente luminosa e luce aggiuntiva senza ombre
sorgenti, evidenziazione speculare, trasparenza e superfici ombreggiate Phong. L'uscita è quella
stdout [o file opzionale] sotto forma di un'immagine pixel con 24 bit di informazioni sul colore
per pixel. Il formato di output predefinito è PNG.

VERSIONI


-aa

Forza l'anti-aliasing (SCHEMA 4)

-alfa

Forza l'output delle informazioni sulla trasparenza (SCHEMA 0). Funziona solo se l'output
il formato immagine supporta un canale alfa (AVS, TIFF, ma non JPEG). Tieni presente che questo
disattiva l'antialiasing.

-avv [fileout.avs]

Di default cedere produrrà un'immagine PNG su stdout. Il flag -avs lo causerà
per generare invece un file immagine AVS o eseguire lo streaming dell'output su stdout se non lo è alcun file
specificato.

-bg bianco|nero|#RRGGBB

Imposta il colore di sfondo. #RRGGBB è un numero esadecimale che rappresenta il rosso, il verde e
componenti blu.

-brutta copia

Disattiva l'anti-aliasing (SCHEMA 1) per aumentare la velocità di rendering.

-fontscale

Significativo solo in combinazione con l'opzione -labels. Modifica l'interpretazione
delle dimensioni dei caratteri durante l'elaborazione dell'etichetta. Il valore predefinito è -fontscale 3.0, che lo farà
generare immagini le cui etichette abbiano la dimensione nominale corretta del carattere quando stampate a 300
dpi. Per visualizzare le immagini sullo schermo, probabilmente vorrai impostare -fontscale 1.

-gamma GG

Applica la correzione gamma all'immagine in uscita.

-Aiuto

Stampa un breve riepilogo delle opzioni della riga di comando.

-invertire

Inverte l'immagine dall'alto verso il basso. Ciò potrebbe essere necessario se si utilizza una visualizzazione strana
.

-jpeg [file di output.jpeg]

Di default cedere produrrà un'immagine PNG su stdout. Il flag -jpeg lo causerà
per generare invece un file immagine JPEG o eseguire lo streaming dell'output su stdout se non lo è alcun file
specificato.

-etichette

Elabora le etichette (tipi di oggetto 10, 11, 12) e includile nell'immagine renderizzata.

-png [file_di_uscita.png]

Questo è ora il formato di output predefinito. Il flag -png trasmetterà l'output in streaming
stdout se non è specificato alcun file.

Qualità

Significativo solo in combinazione con l'opzione -jpeg; imposta la qualità (compressione
livello) dell'immagine in uscita. Valori consentiti da 1 a 100 (predefinito 90).

-[nessuna]ombra

Attiva o disattiva l'ombreggiatura.

-dimensione HHHxVVV

Sostituisci i parametri della dimensione dell'immagine (NTX, NTY, NPX, NPY) nell'intestazione del file e produci un file
immagine di output che è esattamente pixel HHH in orizzontale e pixel VVV in
Verticale.

-sgi [nome file.rgb]

Solo se compilato con -DLIBIMAGE_SUPPORT. Il flag -sgi causerà l'output del rendering
un file *.rgb in stile libimage SGI invece di scrivere su stdout. Il nome file è predefinito
a render.rgb, ma specificare un file sulla riga di comando sovrascriverà questa impostazione predefinita.

-tiff Nome del file

Solo se compilato con -DTIFF_SUPPORT. Il flag -tiff farà sì che il rendering restituisca a
TIFF nel file specificato invece di scrivere su stdout.

-trasparente

(uguale a -alfa). Forza l'output delle informazioni sulla trasparenza (SCHEMA 0). Solo questo
funziona se il formato dell'immagine di output supporta un canale alfa (AVS, TIFF, ma non JPEG).
Tieni presente che questo disattiva l'anti-aliasing.

-Ingrandisci ZZ[%]

Ridimensiona l'immagine in base al fattore ZZ (ZZ% se è presente il segno %).

INTESTAZIONE RECORDS


TITOLO
Tutto quello che vuoi, fino a 80 caratteri.

NTX,NTY
Numero di "tessere" in ciascuna direzione. (L'immagine viene resa frammentaria dividendola
in una serie di riquadri rettangolari di uguali dimensioni.) La larghezza dell'immagine di output in
pixel è NTX*NPX per NTY*NPY. La velocità del programma è sensibile al numero di
piastrelle. Tuttavia, per comodità è possibile impostare NPX e NPY su zero e utilizzare NTX, NTY su
fornire la dimensione netta dell'immagine di output in pixel. In questo caso il programma lo farà
scegli il numero di tessere stesso in modo da non doverti preoccupare.

NPX,NPY
Numero di pixel di elaborazione per riquadro in ciascuna direzione. Massimo = 36 (MAXNPX, MAXNPY
nel rendering.f). Se imposti NPX e NPY su zero, il programma utilizzerà NTX e NTY come file
dimensione netta dell'immagine in pixel.

SCHEMA
Schema di media dei pixel (anti-aliasing). L'anti-aliasing riduce la frastagliatura dei bordi
a costo di calcoli aggiuntivi.
0 nessun anti-aliasing, include il canale alpha blend (matte).
1 senza anti-alaising, senza canale matte
2 anti-alias calcolando una media di 2x2 blocchi di pixel calcolati per
ciascun pixel di uscita. Le dimensioni dell'immagine risultante sono 1/2 di
la dimensione nominale richiesta.
3 anti-alias calcolando una media di 3x3 blocchi di pixel calcolati per
ogni blocco 2x2 di pixel di output. Immagine risultante
le dimensioni sono 2/3 della misura nominale richiesta.
(obsoleto: utilizzare invece lo schema 4)
4 anti-alias come nello schema 3, ma dimensioni dell'immagine in uscita
sono esattamente come richiesti.

Cioè gli schemi 0, 1 e 4 producono un'immagine pixel NTX*NPX per NTY*NPY; lo schema 3 produce
un'immagine (2/3)NTX*NPX per (2/3)NTY*NPY. Lo schema 3 richiede che NPX e NPY siano divisibili
per 3. Gli schemi 2 e 4 richiedono che NPX e NPY siano divisibili per 2.

BKGND
Colore di sfondo (componenti rosso, verde e blu, ciascuno compreso tra 0 e 1).

OMBRA
T per calcolare le ombre all'interno della scena, F per omettere le ombre

IPHONG
Potere Phong (es. 25) per riflessioni speculari. Un valore più piccolo risulta in uno più grande
individuare.

STRETTO
Contributo diretto della sorgente luminosa (secondaria) (ad esempio, 0.15). La luce primaria
il contributo della sorgente (vedi anche FONTE sotto) è dato da PRIMAR = 1 - STRETTO.

AMBIEN
Quantità di riflessione ambientale (ad esempio, 0.05).

SPECLR
Quantità di riflessione speculare (ad esempio, 0.25). Viene fornita la quantità di riflessione diffusa
per DIFFUS = 1 - (AMBIEN+SPECLR). Le riflessioni ambientali e diffuse sono cromatiche,
assumendo il colore specificato di ciascun oggetto, mentre i riflessi speculari lo sono
bianca.

OCCHIALI
Puoi pensare all'immagine prodotta da Raster3D come corrispondente a una fotografia
ripresa da una telecamera posta ad una certa distanza dagli oggetti che compongono l'immagine
scena. Questa distanza è controllata dal parametro EYEPOS. EYEPOS = 4 descrive a
prospettiva corrispondente ad una distanza di visione 4 volte la dimensione stretta del
scena descritta. EYEPOS = 0 disabilita la prospettiva.

FONTE
Posizione della sorgente luminosa primaria (ad esempio, 1 1 1). Questa è una sorgente puntiforme di luce bianca a
distanza infinita nella direzione di questo vettore (vedi nota sulla convenzione delle coordinate
sotto). La fonte luminosa secondaria è sempre accesa. Solo la fonte di luce primaria
getta ombre.

TMAT Trasformazione globale omogenea per oggetti di input, data come matrice 4x4 su 4 righe
proprio come lo scriveresti se intendessi che sia un operatore suffisso (suffisso). IL
la sottomatrice 3x3 in alto a sinistra esprime una rotazione pura, la sottomatrice 1x3 in basso a sinistra
dà una traduzione, la sottomatrice 3x1 in alto a destra dovrebbe essere zero (altrimenti extra
viene introdotta la prospettiva) e lo scalare in basso a destra produce il ridimensionamento globale.
I vettori di coordinate [xyz] vengono estesi con un 1 per renderli omogenei, e poi
postmoltiplicato per l'intera matrice;
cioè, se
[x' y' z' h'] = [xyz 1][TMAT],
allora ci sono le coordinate finali
[x" y" z"] = (1/h')[x' y' z'].

INMODALITÀ
Modalità di inserimento oggetto (1, 2 o 3), dove modalità 1 significa che tutti gli oggetti sono triangoli,
la modalità 2 significa che tutti gli oggetti sono sfere e la modalità 3 significa che ogni oggetto lo sarà
preceduto da un record contenente un unico numero che ne indica la tipologia. Il Raster3D
i programmi utilizzano sempre la modalità INMODE 3.
tipo 1 = triangolo
tipo 2 = sfera
tipo 3 = cilindro con estremità arrotondata
tipo 4 (non utilizzato)
tipo 5 = cilindro a testa piatta
tipo 6 = piano (triangolo con estensione infinita)
tipo 7 = normali ai vertici del triangolo precedente
tipo 8 = proprietà del materiale per gli oggetti successivi
tipo 9 = termina le proprietà del materiale precedente
tipo 10/11/12 = riservato all'elaborazione delle etichette
tipo 13 = sorgente luminosa a incandescenza
tipo 14 = superficie quadrica
tipo 15 = non applica TMAT agli oggetti successivi
tipo 16 = proprietà di rendering globali
tipo 17 = colori per i vertici del triangolo o cilindro precedente
tipo 0 = fine del file di input

INFMT or INFMT
Identificatore/i del formato di input dell'oggetto. Normalmente * per input in formato libero.

CAMPIONE INTESTAZIONE

Titolo (immagine con antialiasing da 1280x1024 pixel)
80 64 tessere in x,y
24 24 pixel (x,y) per riquadro
3 livello antialiasing 3; 3x3->2x2
0 0 0 sfondo nero
F nessuna ombra proiettata
Potenza 25 Phong
0.25 contributo luminoso secondario
Contributo di luce ambientale 0.05
Componente di riflessione speculare 0.25
4.0 posizione degli occhi
1 1 1 fonte di luce principale (da sopra la spalla destra)
1 0 0 0 Matrice TMAT che descrive
0 1 0 0 trasformazione delle coordinate di ingresso
0 0 1 0
0 0 0 0.6 ingrandire del 40% (scalare più piccolo -> oggetti più grandi)
3 oggetti misti
* (descrittori di triangoli in formato libero)
* (descrittori di sfere in formato libero)
* (descrittori dei cilindri in formato libero)

RISORSE INDIRIZZAZIONE


In qualsiasi punto del flusso di input per il rendering in cui un descrittore di oggetto sarebbe legale, it
è anche legale inserire una riga che inizia con "@". In questo caso il resto della riga
viene interpretato come il nome di un file da cui vengono presi ulteriori input. Questo meccanismo
rende possibile riutilizzare oggetti standard in più scene renderizzate, ad esempio un insieme di
piani di delimitazione o definizioni standard delle proprietà dei materiali. Quando input da this
il livello di reindirizzamento indiretto del file viene terminato incontrando un descrittore di oggetto di tipo 0,
il controllo ritorna al flusso di input precedente. Sono presenti più livelli di reindirizzamento indiretto dei file
possibile.

I file vengono prima cercati nella directory corrente. Se questa ricerca fallisce, lo sono
ricercato rispetto alla directory della libreria specificata dalla variabile ambientale R3D_LIB.

RASTER3D OGGETTO TIPI


Per i tipi di oggetto Raster3D e i formati dei descrittori di oggetto, vedere la pagina man di r3d_objects.

ERRORE MESSAGGI


Alcuni messaggi di errore possono essere tranquillamente ignorati.

Possibile errore di shadowing NSXMAX= xxx

Ciò è solitamente causato da un oggetto che sporge molto fuori dal campo visivo
esempio una superficie piana. Nella maggior parte dei casi l'"errore" di shadowing si riferisce ad un'ombra che giace
completamente fuori dall'immagine. Tuttavia, se la tua immagine contiene effettivamente file mancanti o
ombre troncate è possibile superare questo problema ricompilando il programma di rendering
valori più grandi di NSX e NSY come indicato dal messaggio di errore.

FONTE


sito web URL:
http://www.bmsc.washington.edu/raster3d/raster3d.html

contattare:
Ethan A Merritt
Università di Washington, Seattle WA 98195
[email protected]

Utilizza il rendering online utilizzando i servizi onworks.net


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