אנגליתצרפתיתספרדי

Ad


סמל OnWorks

whitedune - מקוון בענן

הפעל את whitedune בספק אירוח בחינם של OnWorks על אובונטו מקוון, פדורה מקוון, אמולטור מקוון של Windows או אמולטור מקוון של MAC OS

זוהי הפקודה whitedune שניתן להפעיל בספק האירוח החינמי של OnWorks באמצעות אחת מתחנות העבודה המקוונות המרובות שלנו, כגון Ubuntu Online, Fedora Online, אמולטור מקוון של Windows או אמולטור מקוון של MAC OS

תָכְנִית:

שֵׁם


whitedune - עורך וכלי אנימציה גרפי vrml97

תַקצִיר


whitedune [ אפשרויות שונות ] [ אפשרויות צפייה סטריאו ] [ אפשרויות התקן קלט [ צירים ] [
בדיקות שגויות ] [ file.wrl file.x3dv file.xml ... ]

whitedune [ אפשרות המרה ] שם הקובץ

whitedune -לא חוקי 2vrml [ -קידומת קידומת ] protofile.wrl file.wrl ...

תיאור


whitedune / white_whitedune הוא עורך גרפי עבור מודל מציאות מדומה
שפה (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
בנוסף יש לו תמיכה ב-NurbsSurface Node המתואר בתיקון VRML97 1.
white_whitedune יכול גם לטעון ולאחסן קבצי X3DV מקודדים VRML
זה יכול גם לטעון קבצי X3D עם קידוד XML, אם מוגדר להשתמש בשורת פקודה
מתרגם vrml97/x3d.
שם קובץ של - פירושו קלט סטנדרטי.
ל-Dune יש תמיכה בסיסית לתצוגה סטריוגרפית בדרך כלל עם משקפי תריס ב-OpenGL
מצב "quadbuffer".
בשימוש עם אפשרויות ההמרה או עם -לא חוקי 2vrml ארגומנט שורת הפקודה,
white_whitedune היא תוכנית שורת פקודה לא גרפית.
אפשרויות ההמרה משמשות להמרת קובץ VRML/X3DV לקוד מקור או תלת מימד אחר
פורמט גרפי. אפשרויות אלו משמשות בשורת הפקודה, אך חלק מהאפשרויות דורשות א
הקשר גרפי (למשל במקרה הפשוט ביותר שימוש בתוך a x מונח פקודה), לגרום לחלק מ
אפשרויות ההמרה דורשות שימוש בפקודות OpenGL. כדי ליצור הקשר OpenGL,
יש 3 דרכים שונות.
ראשית פתח חלון גרפי זמני, בצע את ההמרה וסגור את חלון הגרפיקה ו
יְצִיאָה. זה נמצא כעת בשימוש תחת M$Windows.
שנית היא להשתמש בעיבוד של Mesa מחוץ למסך (התוכנית הורכבה עם --with-
אפשרות התצורה של osmesa). עם Mesa מחוץ למסך rendering אפשר להשתמש ב-OpenGL
פקודות בתוכנית שורת פקודה טהורה.
שלישית היא להשתמש בעיבוד מחוץ למסך מבוסס glx תחת Linux/UNIX/MacOSX. במקרה זה, לא
התוכנית לא פותחת חלון גרפי, אבל מצריכה תצוגת X11 עובדת בכל מקרה. על
מסוף טקסט את Xvfb ניתן להשתמש בתוכנת שרת X11 כדי לקבל צג X11 עובד.
אל האני -לא חוקי 2vrml אפשרות משמשת לתיקון קבצי VRML97 עם הרחבות לא חוקיות.
ראה לא חוקי 2vrml(1) דף אדם למידע נוסף.

וריאנטות אפשרויות


-4 ילדים התחל את Whitedune עם GUI פשוט כמו מודל תלת מימד פשוט לילדים.

-x3dv אם לא נטען קובץ, התחל את Whitedune עם קובץ X3DV חדש.
כברירת מחדל, Whitedune מופעל עם קובץ VRML97 חדש.

-קמבי התחל את Whitedune עם תמיכה בצמתי הרחבה בלתי ניידים הניתנים לשימוש רק עם ה
מנוע משחק קמבי VRML.

-כיסוי התחל את Whitedune עם תמיכה בצמתי הרחבה בלתי ניידים הניתנים לשימוש רק עם ה
עטיפת צופה/covise VRML97 סוחפת מיוחדת.

-4 חתול התחל את Whitedune עם GUI פשוט כיצואן/ממיר עבור משתמשי ה-CATT
8 תוכנות הדמיית סאונד.

-בוו השתמש בסמלים בשחור-לבן במקום בסמלים צבעוניים

-גֶרמָנִיָת
השתמש בתפריט גרמני, בדיאלוגים ובהודעות שגיאה

-אִיטַלְקִית
השתמש בתפריט ודיאלוגים איטלקיים, הודעות השגיאה עדיין בשפה האנגלית

-אנגלית
השתמש בתפריט באנגלית, בדיאלוגים ובהודעות שגיאה. זוהי ברירת המחדל שניתן להשתמש בה
להחליף את ההגדרה של משתנה הסביבה LANG.

אפשרויות המרה


-vrml97
המר את הקובץ ל-VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, כתוב אותו לפלט סטנדרטי וצא.

-vrml97levelx3dv
המר קובץ ל-VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 חלקים תואמים של VRML קלאסי X3D
קידוד ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, כתוב אותו לפלט סטנדרטי וצא.

-x3d המר קובץ ל-X3D מקודד ב-XML, כתוב אותו לפלט סטנדרטי וצא.

-קנים תבנית שם הקובץ
המר את הקובץ לפורמט הקובץ kanim וכתוב אותו לפלט סטנדרטי.
פורמט הקובץ kanim הוא קובץ XML עם הפניות לקבצי VRML שונים. ה
קבצי VRML נוצרים גם הם, השם שלהם נוצר על סמך תבנית שם הקובץ:
filenamepattern מקוצר מהסיומת הקובץ ולאחר מכן מורחב עם a
קו תחתון, מספר הולך וגדל והסיומת .wrl.
כל קבצי ה-VRML מתארים את אותה סצנת VRML עם אותם הצמתים, אך חלקם מספריים
שדות מונפשים.
סוג זה של קובץ משמש את מנוע המשחק Kambi מבוסס קוד פתוח VRML. זה עושה
אין טעם לייצא קובץ קאנים, אם קובץ ה-VRML המיוצא אינו מכיל
אנימציה מבוססת חיישן זמן/אינטרפולטור.

-ארץ הפלאות מודול Directory
המרת קובץ לקובץ מקור ג'אווה הכלול במבנה ספריות שצריך
בנה מודול SUN Wonderland גרסה 0.5 וצא.
אם ספריית השורש של המודול נבנית מהקלט שם הקובץ (לְלֹא
הרחבה) כ מודול Directory/exportX3dv/שם הקובץ
אם ספרייה זו ושאר הקבצים הדרושים אינם קיימים, קבצים אלה גם כן
נוצר. אם הקבצים האחרים קיימים, הם לא נמחקים, אלא רק ג'אווה היעד
המקור עצמו מוחלף. השם של קובץ המקור של היעד של Java הוא
מודול Directory/exportX3dv/שם הקובץ/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/שם הקובץ/client/jme/cellrenderer/שם הקובץ.Java
התו הראשון של קובץ המקור של היעד של Java הוא אותיות רישיות.
כדי לקבל מודול ארץ הפלאות מה- מודול Directory/exportX3dv/שם הקובץ מַדרִיך,
הזדמנות להיכנס לספרייה הזו ולהפעיל את נמלה פקודה. קובץ צנצנת רגיל של ה
ניתן למצוא מודול ארץ הפלאות ב- מודול Directory/exportX3dv/שם הקובץ/ dist
במדריך.
בעת קומפילציה של הפלט של Wonderland Java source export עם הפקודה
נמלה, ייתכן שהמהדר של Java ייצא ממשאבי זיכרון.
כדי לפתור את הבעיה, אתה יכול להגדיר את מגבלות הזיכרון על ידי הרחבת תג javac ב-
קובץ wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml למשל
<javac...
...
fork="true"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
נכון לעכשיו, -ארץ הפלאות אפשרות תומכת רק בפלט סטטי של מודל תלת מימד ללא
אנימציה או אינטראקציה.
תכונות אלה נמצאות בתהליך ביצוע ועדיין יש לבצע אותן.
אפשרות זו משתמשת בפקודות OpenGL.

-x3d4wonderland
המר קובץ ל-X3D מקודד XML לייבוא ​​ב-SUN Wonderland 0.4, כתוב אותו
פלט ויציאה סטנדרטיים.
SUN wonderland 0.4 תומך רק ב- IndexedFaceSets עם colorPerVertex וגודל מלא
צמתים צבעוניים. היצואן הזה מנסה להמיר צמתים אחרים ל- IndexedFaceSets זה,
אבל יכול (כרגע) לא להמיר כראוי צמתים עם colorPerVertex false ו
צמתי צבע בגודל מלא.
אפשרות זו משתמשת בפקודות OpenGL.

-ac3d המר את הקובץ לפורמט AC3D (גרסה AC3Db), כתוב אותו לפלט סטנדרטי ו
יְצִיאָה. אפשרות זו משתמשת בפקודות OpenGL.
פורמט הקובץ AC3D הוא פורמט קובץ הקלט/פלט של מודל התלת מימד ac3d.
מודל ה-ac3d 3d אינו תומך במספר תכונות של VRML/X3D (למשל ה-ac3d 3d
מודלים אינם תומכים באנימציה או אינטראקציה). לכן פורמט הקובץ AC3D
לא יכול לשמור את המידע המלא של קובץ VRML/X3D באופן כללי.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
המר את הקובץ לפורמט catt geo (גרסה 8), כתוב אותו למספר פורמטים של .geo
לספרייה outputdir_with_material_geo ויציאה.
פורמט הקובץ catt geo הוא פורמט קובץ הגיאומטריה של ה-catt acustic
תוכנית סימולציה.
הקובץ master.geo בספרייה זו outputdir_with_material_geo יחזיק כולל
פקודות עבור קבצי ה-.geo האחרים שנוצרו.
בספרייה, חייב להתקיים קובץ material.geo עם פקודות ה-ABS הדרושות
לפני ההמרה. שמות החומר עבור שמות ה-ABS נוצרים מה-DEF
שמות של צמתי VRML.
אם הקובץ material.geo אינו קיים ב- outputdir_with_material_geo מַדרִיך,
white_whitedune נכשל עם הודעת שגיאה.
למרות שתוכנית catt יכולה לייצא קבצי VRML97, היא לא תומכת במספר
תכונות של VRML/X3D.
לכן פורמט הקובץ catt geo לא יכול לשמור את המידע של קובץ VRML/X3D
באופן כללי.
אפשרות זו משתמשת בפקודות OpenGL.

-לצייר המר את הקובץ לחלק העיקרי של פורמט הקובץ ldraw וכתוב אותו לתקן
פלט.
הכותרת של קובץ ldraw אינה נוצרת. הכותרת היא חלק חשוב ב-a
קובץ ldraw והיה צריך להיכתב לפלט סטנדרטי מוקדם יותר (בדרך כלל זה
נעשה מתוך סקריפט אצווה).
פורמט הקובץ ldraw הוא פורמט קובץ ASCII המשמש להחלפת נתונים תלת מימדיים
בין מספר תוכניות תיאור לבנים מפלסטיק בקוד פתוח. דוגמא לכאלה
תוכנית היא LeoCAD.

-קידומת קידומת
אל האני -קידומת אפשרות בשילוב עם המרה משמשת רק עבור הדברים הבאים
אפשרויות ליצירת קוד מקור. ניתן להשתמש בו כדי להגדיר קידומת מובילה עבור ה
שם מבני הנתונים בפלט קוד המקור.
לדוגמה, קוד המקור יוצר סוגי נתונים בשם "Node", "Scenegraph" ו
"התקשר חזרה". כדי למנוע בעיות עם ספריות אחרות, הוספת אפשרויות כמו למשל
"-קידומת X3d" ישנה את השמות ל-"X3dNode", "X3dSceneGraph" ו
"X3dCallback".

-c ממיר קובץ לקובץ כותרת/מקור C, כתוב אותו לפלט סטנדרטי ויציאה.
נכון לעכשיו, מידע על מסלולים אינו מיוצא.
ראה סעיף C/C++/JAVA מקור יצוא לקבלת מידע נוסף.

+c קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -c אפשרות, אבל כותב קובץ מקור לא שלם,
אשר ניתן לשרשר לקובץ מקור שנכתב על ידי ה -c אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-3c אפשרות זו דומה ל- -c אפשרות, אבל משטחים משולשים תחילה ו
לאחר מכן מיוצא כצמתי TriangleSet.
אפשרות זו משתמשת בפקודות OpenGL.

+ 3c קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -3c אפשרות, אבל כותב קובץ מקור לא שלם,
אשר ניתן לשרשר לקובץ מקור שנכתב על ידי ה -3c אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-meshc אפשרות זו דומה ל- -c אפשרות, אבל משטחים מומרים תחילה ל-a
רשת מצולע ולאחר מכן מיוצא כצמתי IndexedFaceSet.

+meshc קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -meshc אפשרות, אבל כותב מקור לא שלם
קובץ, אשר יכול להיות משורשר לקובץ מקור שנכתב על ידי -meshc אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-c++ ממיר קובץ לקובץ כותרת/מקור C++, כתוב אותו לפלט סטנדרטי וצא.
נכון לעכשיו, מידע על מסלולים אינו מיוצא.
ראה סעיף C/C++/JAVA מקור יצוא לקבלת מידע נוסף.

+c++ קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -c++ אפשרות, אבל כותב מקור לא שלם
קובץ, אשר יכול להיות משורשר לקובץ מקור שנכתב על ידי -c++ אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-3c++ אפשרות זו דומה ל- -c++ אפשרות, אבל משטחים משולשים תחילה ו
לאחר מכן מיוצא כצמתי TriangleSet.
אפשרות זו משתמשת בפקודות OpenGL.

+3c++ קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -3c++ אפשרות, אבל כותב מקור לא שלם
קובץ, אשר יכול להיות משורשר לקובץ מקור שנכתב על ידי -3c++ אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-meshc++
אפשרות זו דומה ל- -c++ אפשרות, אבל משטחים מומרים תחילה ל-a
רשת מצולע ולאחר מכן מיוצא כצמתי IndexedFaceSet.

+meshc++ קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -meshc++ אפשרות, אבל כותב מקור לא שלם
קובץ, אשר יכול להיות משורשר לקובץ מקור שנכתב על ידי -meshc++ אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-ג'אווה ממיר קובץ לקובץ מקור של java, כתוב אותו לפלט סטנדרטי וצא.
נכון לעכשיו, מידע על מסלולים אינו מיוצא.
ראה סעיף C/C++/JAVA מקור יצוא לקבלת מידע נוסף.

+java קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -ג'אווה אפשרות, אבל כותב מקור לא שלם
קובץ, אשר יכול להיות משורשר לקובץ מקור שנכתב על ידי -ג'אווה אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-3 java אפשרות זו דומה ל- -ג'אווה אפשרות, אבל משטחים משולשים תחילה ו
לאחר מכן מיוצא כצמתי TriangleSet.
אפשרות זו משתמשת בפקודות OpenGL.

+3java קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -3 java אפשרות, אבל כותב מקור לא שלם
קובץ, אשר יכול להיות משורשר לקובץ מקור שנכתב על ידי -3 java אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-meshjava
אפשרות זו דומה ל- -ג'אווה אפשרות, אבל משטחים מומרים תחילה ל-a
רשת מצולע ולאחר מכן מיוצא כצמתי IndexedFaceSet.

+meshjava קידומת
אפשרות זו דומה מאוד ל -meshjava אפשרות, אבל כותב מקור לא שלם
קובץ, אשר יכול להיות משורשר לקובץ מקור שנכתב על ידי -meshjava אוֹפְּצִיָה.
השמות של סוגי הנתונים החדשים שהוגדרו בקובץ המקור מתחילים ב- קידומת
ויכוח.

-כיתות רבות
תקף רק לאחר ה -ג'אווה, -3 java, -meshjava or -ארץ הפלאות אפשרויות.
אפשרות זו היא ניסיון כוח אכזרי להילחם נגד "יותר מדי קבועים"
בעיה בג'אווה. ייתכן שזה בלתי אפשרי לבצע קומפילציה של פלט מבוסס ג'אווה רגיל
ייצוא קוד מקור, גורם לכך שהפורמט הנוכחי של קבצי מחלקת Java מוגבל ל-64K
מה שנקרא "קבועים". לא רק קבועים אמיתיים כמו 1, 2 או 3 נספרים, אלא גם
דברים כמו הגדרות משתני חבר במחלקות וכו'.
עם -כיתות רבות אפשרות, כל הנתונים מופצים למחלקות מופרדות רבות.
אל האני -כיתות רבות האפשרות אמורה לעזור, אם אתה נתקל ב"יותר מדי קבועים"
בְּעָיָה. במקרה של מספר גדול של פקודות DEF בקובץ vrml/x3dv, אתה יכול
עדיין נתקל בבעיה של "יותר מדי קבועים", בגלל שכל פקודה DEF מובילה לתוספת
משתנה איבר במחלקת הסצנה הראשית. במקרה זה, אתה צריך להפחית את
מספר פקודות DEF עם נקודת התפריט פעולות ... שאר of תרשים סניף ...
להסיר ... DEF שם
מלבד הצורך להגדיל את גבולות הזיכרון של ג'אוואק מהדר (-מסרים/-Xmx)
אפשרויות, ייתכן שתצטרך גם להגדיל את PermSize מגבלות זיכרון
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) של ה תאווה מְתוּרגְמָן.

אפשרויות סטריאו


-נוסטראו
לאלץ מצב לא סטריאו-תצוגה ב-Linux/UNIX (למשל אם אין לך משקפי תריס)

-סטרו
לכפות על מצב סטריאו.
סטריאו נתמך רק עבור שילובי חומרה/תוכנה, המאפשרים quadbuffer
סטריאו ("סטריאו בחלון"), לא סטריאו מפוצל (למשל "OpenGlVR").
דוגמאות לשילובי חומרה/תוכנה עם תמיכה בסטריאו quadbuffer הן
כרטיסים גרפיים עם תמיכה במשקפי צילום או "סטריאו cloneview" לחיבור
קורות של קיר אחד.

-אנגליף סוג משקפיים
כוח מצב סטריאו-תצוגה ניסיוני לשימוש עם משקפי אנגליף צבעוניים.
סוג משקפיים יכול להיות אדום_ירוק, ירוק_אדום, אדום_כחול או כחול_אדום.
אפשרות זו משתמשת במאגר הצבירה של OpenGL. זה לא נתמך בחומרה על ידי
הרבה כרטיסים גרפיים/דרייברים גרפיים ויכולים לגרום לביצועים אומללים.

- עיניים מד זיהוי עיניים
מרחק בין שתי העיניים של הצופה.
בְּרִירַת מֶחדָל מד זיהוי עיניים הוא 0.06, זה יכול להיות שלילי להחליף עיניים (אין צורך
הגדר מחדש את החומרה שלך אם מתרחשות בעיות בהחלפת עיניים).

-מחברת מסך מד זיהוי מסך
מרחק בין עיני הצופה לאמצע מסך הצג.
בְּרִירַת מֶחדָל מד זיהוי מסך הוא 0.8.

-שדה הראייה שדה הראייהומידת
החלף את שדה שדה הראייה בנקודות מבט של VRML והגדר לשדה התצוגה
תוֹאַר.
צפייה סטריאו טובה אולי תצטרך להתעלם משדה המבט של fieldOfView. ה
fieldOfView של העין האנושית הוא בערך 18 מעלות, ברירת המחדל של VRML היא 45 מעלות.

INPUTDEVICEOPTIONS


האפשרויות הבאות תקפות רק אם whitedune הידור עם התקן קלט תואם
תמיכה במנהלי התקנים (למשל, אין תמיכה בג'ויסטיק לינוקס תחת IRIX).

-מַקֵל נוֹעַם מכשיר ג'ויסטיק
תקף רק תחת Linux או M$Windows.
תחת לינוקס, מכשיר ג'ויסטיק הוא המכשיר של ג'ויסטיק לינוקס (בדרך כלל משהו
כמו /dev/input/js0 או /dev/js0).
תחת M$Windows, ה מכשיר ג'ויסטיק הוא מספר. תלוי ב-M$Windows
גרסה, מספר זה הוא 0, 1 או מספר מ-0 עד 15.

-SDL ג'ויסטיק מכשיר ג'ויסטיק
נכון לעכשיו תקף רק תחת MacOSX. ה מכשיר ג'ויסטיק הוא מספר (למשל 0, 1, 2,
...).

-כדור חלל מכשיר spaceball
מכשיר spaceball הוא ההתקן הטורי המחובר לכדור החלל (בדרך כלל משהו
כמו /dev/ttyd2 או /dev/ttyS0).
תקף רק אם בינארי הידור עם תמיכת libsball.

-nxtdials מכשיר usb
אפשרות זו תומכת בחוגים כמו התקן קלט המורכב ממנועי mindstorms nxt. רַק
חברו גלגל או גיר לכל אחד מ-3 מנועים, חברו אותם ללבנה וחברו
הלבנה למחשב באמצעות USB.
אפשרות זו תקפה רק אם white_whitedune הידור עם תמיכה ב-
ספריית libusb למשל זמינה תחת לינוקס.
מכשיר usb הוא מספר הלבנת mindstorms nxt המחוברת באמצעות USB (0 עבור
הלבנה הראשונה nxt, 1 עבור הלבנה nxt השני וכו').
אל האני -nxtdials אפשרות הגדר אוטומטית את ציר הגלגל.

-xinput xinputname
xinputname הוא שם המכשיר שנתמך על ידי פרוטוקול Xinput (בדרך כלל משהו
כמו מגלן או דיאלבוקס).
תקף ברוב יישומי Unix/X11.

-xinputlist
הדפס רשימה של שמות התקני Xinput שניתן להשתמש בהם בתור xinputname עבור
-xinput אפשרות ויציאה.
תקף ברוב יישומי Unix/X11.

-xinputlistlong
הדפס רשימה של שמות התקני Xinput עם מידע על הציר ויציאה.
תקף ברוב יישומי Unix/X11.

-עדר מכשיר aflock [ אופציות תעופה ] -גַשָׁשׁ birdaddr -שַׁרבִּיט birdaddr
מכשיר aflock הוא המכשיר הסדרתי המחובר למאסטר להקת הציפורים
משדר (בדרך כלל משהו כמו /dev/ttyd2 או /dev/ttyS0).
Dune מניח את התצורה הבאה:
מספר FOBs עם ממשק RS232 יחיד למחשב מארח (ראה "הלהקה של
ציפורים, מדריך התקנה ותפעול, עצמאי ומרובה
תצורות משדר/חיישנים מרובים", עמוד 3 (פרק "מבוא"),
איור 2).
birdaddr היא הכתובת של יחידת הציפורים של גשש הראש המגנטי (-גַשָׁשׁ) או
"עכבר תלת מימד" (-שַׁרבִּיט) ב-Fast Bird Bus (כתובת FBB) כפי שהוגדר עם ה-
מתגי דיפ ביחידת הציפורים.
לתוכנית זו צריך להגדיר את להקת הציפורים במצב כתובת רגילה
בלבד (ראה עמוד 12, איור 4 של המדריך המתואר לעיל).

-ניווט ראש
השתמש במצב טרנספורמציה נוכחית (כולל סיבובים) בעת שימוש ב-headtracker.
ברירת המחדל ללא -headnavigation משתמשת רק במצב התרגום. ברירת המחדל הזו
נותן לך תגובה מאוד טבעית, כשהראש שלך זז, העולם הווירטואלי זז,
אבל אם הראש שלך רק מסתובב, העולם הווירטואלי עומד במקום. עם ה
אפשרות ניווט ראש, העולם הווירטואלי מגיב לסיבובי ראש, בהתאם ל
מצב טרנספורמציה נוכחית. היזהר כשאתה משתמש בתכונה זו תוך כדי שיחה עם א
קהל. דיבור גורם לסיבובי ראש קטנים ומהירים ויגרום לקטנים ומהירים
סיבובים של העולם הוירטואלי. הקהל שלך עשוי לקבל רושם כמו ב-a
רעידת אדמה ובסכנה גדולה יותר לחלות במחלת תנועה.

-לתמיד
אמור ל-whitedune שהמכשיר שולח (כמעט) תמיד ערכים. הערכים האלה יהיו אז
לא להתפרש אוטומטית כפקודות טרנספורמציה.
משמש אוטומטית עבור מכשיר ה-Casension Flock of Birds (-aflock).

-אל תדאג להתמקד
לפעולות מכשיר הקלט לא אכפת ממיקוד החלון.
זה יכול להיות שימושי במצבים, כאשר אתה עובד רק עם חלון לבן חולה אחד,
למשל בעת שימוש ב-onewall.

AXISOPTIONS


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][מספר_ציר שלם]
[,[גורם][,[accel][,[גלגל][,התעלם]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[גורם][,[accel][,[גלגל][,התעלם]]]

-none=מספר_ציר שלם

-axes=max_number_axes

AXISLEGEND


- משמש להחלפת סימן ערך מהציר

מספר_ציר שלם
מספר שלם עם מספר הציר, שבו יש להשתמש עבור ה-xyz xrot yrot
זרוט כיוונים.
מספר זה לא יכול להיות גדול ממספר הצירים של התקן הקלט.
ה-integer_axisnumber באפשרות none משמש כדי להשבית ציר זה.

גורם צף עם מכפיל עבור הצירים
הגורמים של האפשרויות all, allrot ו-allxyz אינן תלויות בגורמים של
הצירים הבודדים.

להאכיל צף עם מאיץ אקספוטנציאלי לצירים

גלגל המיתר "גלגל" אומר שהציר הזה של התקן הקלט לא יספק אפס אם
שוחרר

להתעלם צף עם הערך (ביחס לערך המקסימלי מהמכשיר) שיהיה
התעלמו (חוסר רגישות)

מקסימום_מספר_צירים
מספר הצירים המשומשים, אחד מתוך (2,3,4,5).
זה חייב להיות שווה או פחות לצירים הזמינים הפיזיים של התקן. שימוש עיקרי
של אפשרות זו היא לבטל צירים מתוכננים גרועים או פגמים מכניים, למשל כאשר אתה
הלוואי, הציר הזה בג'ויסטיק לא היה קיים

אופציות זרימה


אפשרות זו תקפה רק עבור מערכת המעקב המגנטית של להקת הציפורים.

-באוד קצב שידור
Baudrate של הקו הטורי המתקשר עם המשדר.
על פי מדריך להקת הציפורים, ה-baudrates הבאים תקפים לסדרתי
תקשורת קווית: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 ו-115200.
ברירת מחדל: 38400

-מספרות מספר ציפורים
מספר הציפורים "מספקות נתונים" המחוברות למשדר (למשל לא סופרים
המשדר עצמו, אם הוא בקר טווח מורחב (ERC)).
ברירת מחדל: 2 (גשש ושרביט).

- מנהל birdaddr
כתובת המשדר הראשי ב-Fast Bird Bus (כתובת FBB) כפי שהוגדר
עם מתגי הדיפס ביחידת המשדר.
ברירת מחדל: 1

-masterIsErc
משמש להבדיל בין תצורות, כאשר המאסטר הוא ERC (טווח מורחב
בקר) או לא. אם המאסטר אינו ERC, כתובת ה-FBB זהה ל-
כתובת FBB של הגשש או השרביט.
ברירת מחדל: לא מוגדר

-המיספרה FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
חצי כדור בשימוש. שב על בלוק האנטנה (כשהרגליים ליד הצד של האנטנה
טקסט) כדי לראות, מה שמאל או ימין 8-)
ברירת מחדל: RIGHT_HEM

-סינכרון 0 | 1
סנכרן (1) או לא (0) פלט נתונים ל-CRT (מוניטור) או למחשב המארח שלך.
סנכרון משמש כדי לבטל את ההשפעות המגנטיות של מוניטור באמצעות ה-CRT
כבל סנכרון.
ברירת מחדל: 0

-לַחסוֹם 0 | 1
הגדר (1) או אל תגדיר (0) את דגל FNDELAY ל-filescriptor של הסדרתי
נָמָל.
ברירת מחדל: 0

-לְסַנֵן AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
אפשר מסננים שונים. קרא את המדריכים של להקת הציפורים למידע נוסף.
ניתן לחזור על אפשרות זו כדי להשתמש במספר מסננים.
ברירת מחדל: לא הוגדר מסנן, באמצעות מסנן שהוגדר על ידי תצורה אוטומטית של Flock.

-נעילת שינוי פתאומי 0 | 1
אפשר (0) או לא לאפשר (1) הגדרה של מיקום וכיוון מסודרים כאשר א
מתרחשת בלאגן גדול פתאומי.
ברירת מחדל: 1

-calfile קובץ כיול
השתמש בקובץ בסגנון להטוטן VR כדי לכייל את הגדרות המיקום.

-להתעלם דלתא
התעלם מקפיצות מיקום מלהקה גדולה מדלתא. זה דומה מאוד
suddenchangelock, אבל מבוסס תוכנה טהורה.
ברירת מחדל: 0

אופציות שגויות


-פְּסִיפָס מספר שלם
הגדר את ברירת המחדל של צורות פרמטריות מבוססות NURBS ונוסחאות-על ל
מספר שלם.
המשמעות של tssellation מחליטה כמה קצוות נוצרים בכיוון אחד.
ברירת מחדל נמוכה מביאה לעיבוד מהיר יותר של צורות קשורות עם
tessellation מוגדר ל-0 בתוך היישום white_whitedune, אבל יכול לתת א
תצוגה מופחתת, כך שפרטים של צורה עשויים להיות מוסתרים.
אם לא -פְּסִיפָס נעשה שימוש באפשרות, ברירת המחדל היא 32.

-עקיף
מאלץ עיבוד OpenGL עקיף, גם כאשר האצת עיבוד חומרה תלת-ממדית קיימת
זמין. במקרה של האצת עיבוד חומרה תלת מימדית אפשרית אפשרות זו
להאט באופן דרסטי את התוכנית.
אפשרות זו שימושית ביותר במחשבים עם מנהלי התקנים גרפיים בעייתיים או
halfbaken 3D תכונות שולחן עבודה כמו compiz.

-הסר התקנה
פלט מידע (אם זמין) בשורת הפקודה, כיצד white_whitedune
ניתן להסיר את האפליקציה ולצאת.
תחת Micro$oft Windows זה גם מנקה את כל המידע שהוגדר באופן פעיל על ידי
white_whitedune (תחת HKEY_CURRENT_USER) ברישום של Windows.

-psn_???
תקף רק תחת MacOSX.
אפשרויות המתחילות במחרוזת "-psn_" נוצרות על ידי שולחן העבודה של Aqua תחת on
גרסאות מסוימות של MacOSX והן מתעלמות בשקט.

-פני גופן
תקף רק תחת Linux/UNIX/MacOSX.
הגדר את הגופן של יוניקס. בדוק אם יש גופנים חוקיים עם ה xlsfonts(1) פקודה.

-במצב הדגמה פסק זמן
אפשרות זו מיועדת להרצת התוכנית בתור לוכד עיניים למשל. ביריד.
האפשרות שימושית רק אם פועלת אנימציית נקודת מבט. במקרה של קלט
מהעכבר (לחיצת עכבר), מקלדת או מכשיר קלט תלת מימד, ההנפשה מופסקת
והמשתמש יכול לנווט בעולם התלת מימד.
פסק זמן שניות לאחר הקלט האחרון, אנימציית נקודת המבט אינה מדוכאת
יותר.

-filedialogdir בספרייה
שנה למשהו ספציפי בספרייה לפני פתיחת דיאלוג קבצים.

-פרוטו קטגוריה פרוטו-קובץ
מוסיף את ה-VRML PROTO בקובץ פרוטו-קובץ לרשימת ה-PROTOs הזמינים ב-
צור => תפריט פרוטו ב- קטגוריה תפריט משנה ויציאה.

-עיבוד איטי יותר
אפשרות זו משתמשת במצב רינדור איטי יותר.

--גִרְסָה
הדפס את פרטי הגרסה וצא.

--פרטי זכויות יוצרים
הדפס מידע מפורט על זכויות יוצרים וצא.

עכבר/מקשים


בתצוגת התלת-ממד, Whitedune תומך בפקודות העכבר/מקלדת הבאות:

לחצן עכבר לחיצה אחת:
בחר אובייקטים/מטפלים בתלת-ממד (למשל חיצים או תיבות לבנות) מתחת לסמן (או מתחת
החלק העליון של סמן התלת-ממד ב-stereoview)

לחצן עכבר לחיצה אחת:
בנוסף, בחר במטפלי תלת-ממד של קופסה לבנה מתחת לסמן (או מתחת לחלק העליון של התלת-ממד
הסמן ב-stereoview)

כפתור עכבר 1 גרור:
גרור אובייקטים/מטפלים בתלת מימד

CTRL-לחצן עכבר 1 גרור:
ניווט וירטואלי בכדור עקיבה

SHIFT-לחצן עכבר 1 גרור:
ניווט קדימה/אחורה

CTRL+SHIFT-לחצן עכבר גרור 1:
ניווט למעלה/למטה/שמאלה/ימינה

ALT-לחצן עכבר 1 גרירה: (סגנון SGI)
ניווט וירטואלי בכדור עקיבה

ALT-לחצן עכבר 2 גרירה: (סגנון SGI)
ניווט למעלה/למטה/שמאלה/ימינה

ALT-לחצן עכבר 1+2 גרירה: (סגנון SGI)
ניווט קדימה/אחורה

סמל ניווט לחוץ-לחצן עכבר 1 גרור:
ניווט וירטואלי בכדור עקיבה

סמל ניווט לחוץ-לחצן עכבר 2 גרור:
ניווט קדימה/אחורה

סמל ניווט-לחצן עכבר 1+2 גרור:
ניווט למעלה/למטה/שמאלה/ימינה

בתצוגת המסלול, Whitedune תומך בפקודות העכבר/מקלדת הבאות:

לחצן עכבר 1 לחץ לשקע אירוע של צומת וגרור לאירוע תואם
שֶׁקַע:
ליצור חיבור ROUTE

לחצן עכבר 1 לחץ ללא כלום וגרור:
לנתק חיבור ROUTE

לחצן עכבר 1 לחץ לצומת וגרור:
הזז את הצומת בתצוגת המסלול

לחצן עכבר 1 לחץ לצומת, החזק את כפתור העכבר 1, לחץ על מקש עמוד למעלה/למטה
הזז את הצומת בתצוגת המסלול בעמוד אחד (עובד רק על מוטיב/lesstif נכון
יישומים)

מידע על שימוש אחר במקלדת ניתן למצוא בסרגל הכלים.

טיפים כיצד להשתמש ב-whitedune ניתן למצוא בספריית המסמכים של whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA מקור יצוא


הייצוא לקוד המקור הוא ייצוא של המידע (מספרים ומחרוזות) של
עץ סצנה VRML/X3D.
White_whitedune אל תייצא משהו כמו מקור C עם פקודות OpenGL. המיוצא
הקוד אינו תלוי במנוע רינדור כלשהו, ​​אך ניתן להשתמש בו עם כל API תלת מימד.
יש צורך בקוד נוסף כדי להציג את הסצנה עם ממשק API תלת מימדי. כַּיוֹם
white_whitedune מגיע עם סט אחד בלבד של קוד נוסף כזה עבור Java Monkey Engine
(JME). קוד זה יכול לשמש כמודל לכתיבת קוד עבור renderengines נוספים.
המידע של הסצנה נכתב לתוך מחלקה/מבנה עם שם משורשר
מהמחרוזת של ה קידומת ארגומנט (ברירת המחדל "X3d") והמחרוזת "SceneGraph". ה
מחלקה/מבנה של scenegraph מלא בהפניות לפקודות VRML/X3D השונות
("צמתים"). שם הסוג של צומת כזה מרושר מהמחרוזת של ה-
קידומת ארגומנט (ברירת המחדל "X3d") ו-"Node". כל סוג צומת מכיל את הנתונים של
צומת VRML/X3D במשתנים הנקראים באותו אופן כמו שדות VRML/X3D.
הטבלה הבאה מציגה את המיפוי מסוג השדה VRML/X3D ל-C, C++ ו-java
סוגי מידע:

│ │ │
סוג נתונים VRML/X3D │ סוג נתונים C │ C++ סוג נתונים │ סוג נתונים Java
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ────────────────
SFBool │ קצר │ bool │ בוליאני
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float[2] │ float[2] │ float[2]
SFVec3f │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFVec4f │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ float[9] │ float[9] │ float[9]
SFMatrix4f │ float[16] │ float[16] │ float[16]
SFColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFDouble │ כפול │ כפול │ כפול
SFVec3d │ כפול[3] │ כפול[3] │ כפול[3]
SFTime │ כפול │ כפול │ כפול
SFString │ const char* │ const char* │ מחרוזת
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ קצר* │ bool* │ בוליאני[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ לצוף* │ לצוף* │ לצוף[]
MFVec3f │ לצוף* │ לצוף* │ לצוף[]
MFVec4f │ לצוף* │ לצוף* │ לצוף[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MFMatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ לצוף* │ לצוף* │ לצוף[]
MFDouble │ כפול* │ כפול* │ כפול[]
MFVec3d │ כפול* │ כפול* │ כפול[]
MFTime │ כפול* │ כפול* │ כפול[]
MFString │ const char** │ const char** │ מחרוזת[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) החלק "X3d" של השם הוא ברירת המחדל, ניתן להחליף אותו במחרוזת של
קידומת ויכוח.
עבור כל שדה מסוג MF* (ושדה מסוג SFImage) מספר ערכי int, float וכו' ב
המערך מאוחסן במשתנה של המבנה/מחלקה X3dNode המורכב מ-"m_", השם
של השדה ו-"_length" במקרה של ייצוא C/C++. Java לא צריך משתנה כזה,
כיוון שאורך המערך זמין תמיד כמו ברכיב .length של
מערך.

הסצנגרף הוא עץ של צמתים. שורש הסצנה הוא (בדומה ל-
white_whitedune internals) צומת VRML/X3D Group בשם "root".
בצומת קבוצה, הצמתים הכלולים מחוברים באמצעות שדה בשם "ילדים" מסוג
MFNode.
לדוגמה, דמיינו את קובץ ה-VRML הבא:

#VRML V2.0 utf8

קְבוּצָה
{
ילדים
[
קְבוּצָה
{
}
קְבוּצָה
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE ערפל
{
צבע 1 0.50000000 1
}
]
}

אם לא קידומת נעשה שימוש בארגומנט, הצומת הראשון בקובץ VRML/X3D מיוצג ב-
ייצא מקור C בתור "root->children[0]" במבנה "X3dSceneGraph".
אם הצומת הראשון בקובץ VRML/X3D הוא גם צומת קבוצה ומכיל שלושה צמתים אחרים,
השלישי של הצמתים הזה מיוצג כ"שורש->ילדים[0]->ילדים[2]" ב-
מבנה "X3dSceneGraph".
אם השלישי מבין הצמתים הזה הוא צומת ערפל, שדה ה"צבע" של צומת הערפל מיוצג
במקור C המיוצא כ-"root->children[0]->children[2]->color" ב-"X3dSceneGraph"
מבנה.
סוג שדה ה"צבע" של צומת הערפל הוא SFColor. סוג SFColor מיוצג
כמערך של 3 ערכי נקודה צפה במקור C, המשמש לאחסון האדום, הירוק וה-
חלק כחול של הצבע.
אז החלק הירוק של צבע הערפל מיוצג במקור C המיוצא כ
"root->children[0]->children[2]->color[1]" במבנה "X3dSceneGraph".
ייצוא C++ ישתמש גם ב-"root->children[0]->children[2]->color[1]" ב-
מחלקה "X3dSceneGraph".
ייצוא Java ישתמש באופן דומה ב-"root.children[0].children[2].color[1]" ב-
מחלקה "X3dSceneGraph".

יש דרך שנייה לגשת לשדות של צומת הערפל.
ב-VRML/X3D אפשר לתת שם לצמתים עם פקודת "DEF". המיתר מאחורי DEF
הפקודה ("NAME_OF_FOGNODE" בדוגמה) מתרחשת גם ב-"X3dSceneGraph"
struct וניתן להשתמש בו ישירות כדי לגשת לנתוני VRML/X3D התואמים.
אז החלק הירוק של צבע הערפל מיוצג במקור C המיוצא כ
"NAME_OF_FOGNODE->צבע[1]" במבנה "X3dSceneGraph".
ייצוא C++ ישתמש גם ב-"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" במחלקה "X3dSceneGraph".
ייצוא java ישתמש באופן דומה ב-"NAME_OF_FOGNODE.color[1]" במחלקה "X3dSceneGraph".
יכולה להתרחש בעיה אם המחרוזת מאחורי הפקודה DEF היא מילת מפתח שמורה ב-
שפת היעד. לדוגמה, מודל התלת מימד wings3d משתמש לעתים קרובות בשם DEF "ברירת מחדל"
בעת ייצוא קבצי VRML97.
במקרה זה, שם ה-DEF ישונה (למשל ל-"default1") ואזהרה תהיה
נכתב לשגיאת תקן במהלך הייצוא.

מלבד הגישה ישירות לנתוני הצומת, יש גם 2 סטים של התקשרות חוזרת לטיפול
נתונים של סצנה שלם (או ענף שלו): קבוצה של התקשרויות לעיבוד התוכן
של ענף הסצנה ("*RenderCallback") ומערכת התקשרות נוספת עבור אחרים
משימות ("*DoWithDataCallback").
יש גם התקשרויות חוזרות להחלפת הפונקציות, שבברירת המחדל עוברות כולן
הסצנה ("*TreeRenderCallback" ו-"*TreeDoWithDataCallback").
מנגנון ההתקשרות והאתחול הסצנה שונים משפת התכנות
לשפת תכנות.

C:
ניתן להכריז על הסצנה (ארגומנט ברירת המחדל "X3d" לקידומת).
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
ואתחול עם
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
פונקציית התקשרות חוזרת עבור כל סוג צומת X3D (כמו Fog, Text, IndexedFaceSet וכו') כוללת את
הכרזה
void mycallbackFunction(X3dNode *עצמי, void *נתונים)
כדי לגשת לשדות של צומת X3D, אתה בדרך כלל מטיל את מצביע X3dNode למצביע אל
הסוג בונה מהמחרוזת של קידומת ארגומנט (ברירת המחדל "X3d") והשם של ה-
סוג צומת X3D שאליו אתה ניגש עם התקשרות חוזרת זו (למשל X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
וכו ').
X3dFog *node = (X3dFog *)self;
X3dText *node = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self;
וכו '
עם המשתנה הזה "צומת" השדות שניתן לגשת לצומת X3D.
כדי להתקין את ה-callback, פשוט הקצה את מצביע הפונקציה שלך ל-"callbackFunction" ל-a
בניית משתנה מהמחרוזת של ה- קידומת ארגומנט (ברירת המחדל "X3d"), השם של
הצומת X3D והמחרוזת "RenderCallback" או "DoWithDataCallback". לְמָשָׁל
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
כדי להפעיל את הפונקציות Render או DoWithData עם עץ הסצנות, פשוט השתמש
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
במקום להשתמש ב-NULL, ניתן להעביר נתונים אחרים לארגומנט ה-"data" של ה-callback
פונקציות.

C ++:
מנגנון ה-callback דומה מאוד למנגנון C.
ההבדל העיקרי הוא האחסון של פונקציות ההתקשרות חזרה. בזמן שההתקשרות חוזרת פועלת
ב-C מאוחסנים במרחב הגלובלי, פונקציות ה-C++ callback מאוחסנות בחלק הסטטי
מסוג הצומת התואם.
במקום להשתמש
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // ג
תוכנת C++ תשתמש
דמה X3dFog;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
ב-C++ אין צורך לקרוא לפונקציית אתחול. קונסטרוקטור נקרא כאשר
מה היא
X3dSceneGraph sceneGraph;
נעשה שימוש בהצהרה.
כדי להפעיל את הפונקציות Render או DoWithData עם עץ הסצנה
"sceneGraph.render(NULL);" או "sceneGraph.doWithData(NULL);" משמש.
ניתן להחליף את NULL בנתונים אחרים, שיועברו לארגומנט "נתונים" של
פונקציית התקשרות חוזרת.

ג'אווה:
מנגנון ה-callback של Java הוא קצת שונה, הוא מבוסס על ירושה.
פונקציית ההתקשרות חזרה היא חלק ממחלקה, שמרחיבה מחלקה תואמת:
class MyCallbackClass מרחיב את X3dFogRenderCallback {
public void render(X3dNode node) {
המחלקה החדשה משמשת בדוגמה הבאה:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = חדש X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();

עם ה- -כיתות רבות אפשרות, השורה האחרונה משתנה ל-"X3dSceneGraph.render();". ה
גישה לצומת עם פקודת DEF בקובץ x3dv/vrml משתנה גם לסטטי
משתנה בצורה דומה.
עיין בספריות docs/export_example_c, docs/export_example_c++ וכן
docs/export_example_java של ארכיון המקור לדוגמאות.

דוגמאות


whitedune -nostereo
התחל את Whitedune בדרך זו, אם יש לך חזותית בעלת יכולת סטריאו, אך ללא משקפי תריס
או טכנולוגיה אחרת מבוססת תריס.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,wheel
מתחיל את Whitedune עם התקן xinput Magellan עם פקטור 10, תאוצה 100 ו
ערך התעלמות של 0.0000002 בצירי ה-xyz והתקן חיוג עם
ציר x = 0. ציר
ציר y = 2. ציר
ציר z = 4. ציר
סיבוב סביב ציר x = 1. ציר
סיבוב סביב ציר y = ציר 3
סיבוב סביב ציר y = ציר 5
כל הצירים משתמשים בפקטור 1000 והכל כדי לא לספק אפס אם ישוחררו

whitedune -ג'ויסטיק /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
מתחיל את whitedune עם ג'ויסטיק לינוקס, הגדר את האצה של ציר z ל-3 ו
משבית את ציר 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
מתחיל את Whitedune עם התקן xinput/magellan, מחליף ציר מספר 2 וציר
מספר 3, עם ציר מספר 2 מושבת.

whitedune -nxtdials
מתחיל את Whitedune עם מכשיר USB מסוג mindstorms nxt, כל הצירים מטופלים באופן אוטומטי
כמו גלגלים.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -מאסטר 1 -שרביט 2 -גשש 3
מתחיל את דיונה הלבנה עם להקת ציפורים. משדר ראשי (מורחב
בקר טווח (ERC)) בכתובת FBB 1 מחובר להתקן הטורי
/dev/ttyS1, השתמש ב-2 ציפורים, אחת מחוברת למכשיר "עכבר 3D" בכתובת FBB 2 ו
אחד מחובר למכשיר מעקב ראש בכתובת FBB 3.

whitedune -ארץ הפלאות/מודולים -הרבה מחלקות Test.x3dv
מייצא את התוכן של Test.x3dv כמקור java עבור wonderland 0.5 לספרייה
wonderland/modules/exportX3dv/test.
לקמפל את מקור ה-Java למודול ארץ הפלאות
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar שנה את הספרייה ל
wonderland/modules/exportX3dv/test and use ant.

השתמש ב-whitedune באינטרנט באמצעות שירותי onworks.net


שרתים ותחנות עבודה בחינם

הורד אפליקציות Windows & Linux

פקודות לינוקס

  • 1
    aarch64-linux-gnu-gnatbind
    aarch64-linux-gnu-gnatbind
    gnat, gnatbind, gnatbl, gnatchop,
    gnatfind, gnathtml, gnatkr, gnatlink,
    gnatls, gnatmake, gnatprep, gnatpsta,
    gnatpsys, gnatxref - ארגז כלים של GNAT
    תיאור: ה...
    הפעל את aarch64-linux-gnu-gnatbind
  • 2
    aarch64-linux-gnu-gnatchop-5
    aarch64-linux-gnu-gnatchop-5
    gnat, gnatbind, gnatbl, gnatchop,
    gnatfind, gnathtml, gnatkr, gnatlink,
    gnatls, gnatmake, gnatprep, gnatpsta,
    gnatpsys, gnatxref - ארגז כלים של GNAT
    תיאור: ה...
    הפעל את aarch64-linux-gnu-gnatchop-5
  • 3
    cpupower-idle-info
    cpupower-idle-info
    cpupower idle-info - כלי עזר ל
    אחזר מידע על ליבת המעבד הסרק
    תחביר: cpupower [ -c cpulist ]
    Idle-info [אפשרויות] תיאור: כלי
    אשר מדפיס ע'...
    הפעל cpupower-idle-info
  • 4
    cpupower-בטל-סט
    cpupower-בטל-סט
    cpupower idle-set - כלי עזר להגדרת cpu
    אפשרויות ליבה ספציפיות למצב סרק
    תחביר: cpupower [ -c cpulist ]
    Idle-info [אפשרויות] תיאור: ה
    cpupower idle-se...
    הפעל cpupower-idle-set
  • 5
    g.mapsetsgrass
    g.mapsetsgrass
    g.mapsets - משנה/מדפיס את המשתמשים
    נתיב החיפוש הנוכחי של ערכת מפות. משפיע על
    הגישה של המשתמש לנתונים הקיימים תחת
    ערכות מפות אחרות במיקום הנוכחי. ...
    הפעל את g.mapsetsgrass
  • 6
    g.messagegrass
    g.messagegrass
    g.message - מדפיס הודעה, אזהרה,
    מידע על התקדמות, או שגיאה קטלנית ב-
    דרך דשא. יש להשתמש במודול זה ב
    סקריפטים להודעות המוגשות למשתמש.
    KEYWO...
    הפעל את g.messagegrass
  • עוד »

Ad