InglesPransesEspanyol

Ad


OnWorks favicon

whitedune - Online sa Cloud

Patakbuhin ang whitedune sa OnWorks na libreng hosting provider sa Ubuntu Online, Fedora Online, Windows online emulator o MAC OS online emulator

Ito ang command whitedune na maaaring patakbuhin sa OnWorks na libreng hosting provider gamit ang isa sa aming maramihang libreng online na workstation gaya ng Ubuntu Online, Fedora Online, Windows online emulator o MAC OS online emulator

PROGRAMA:

NAME


whitedune - graphical vrml97 editor at animation tool

SINOPSIS


whitedune [ mga variant ] [ stereoviewoptions ] [ inputdeviceoptions [ axisoptions ] [
mga pagkakamali ] [ file.wrl file.x3dv file.xml ... ]

whitedune [ conversionoption ] filename

whitedune -illegal2vrml [ -prefix unlapi ] profile.wrl file.wrl ...

DESCRIPTION


whitedune Ang / white_whitedune ay isang graphical na editor para sa Virtual Reality Modeling
Wika (VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
Bukod pa rito, mayroon itong suporta para sa NurbsSurface Node na inilarawan sa VRML97 Amendment 1.
Ang white_whitedune ay maaari ding mag-load at mag-imbak ng mga VRML na naka-encode na X3DV file
Maaari din itong mag-load ng mga X3D na file na may XML encoding, kung naka-configure na gumamit ng commandline
vrml97/x3d tagasalin.
Isang filename ng - ibig sabihin ay karaniwang input.
Ang Dune ay may ilang pangunahing suporta para sa stereographic view na karaniwang may mga shutterglase sa OpenGL
"quadbuffer" mode.
Kapag ginamit sa mga conversionoption o ang -illegal2vrml argumento ng commandline,
white_whitedune ay isang hindi graphical na commandline program.
Ang mga opsyon sa conversion ay ginagamit upang i-convert ang VRML/X3DV file sa sourcecode o ibang 3D
format ng graphics. Ang mga opsyon na ito ay ginagamit sa commandline, ngunit ang ilang mga opsyon ay nangangailangan ng a
konteksto ng graphics (hal. sa pinakasimpleng kaso isang paggamit sa loob ng a xterm command), sanhi ng ilan sa
ang mga opsyon sa conversion ay nangangailangan ng paggamit ng mga OpenGL na command. Upang lumikha ng konteksto ng OpenGL,
may 3 magkaibang paraan.
Magbukas muna ng temporay graphics window, gawin ang conversion at isara ang graphics window at
labasan. Ito ay kasalukuyang ginagamit sa ilalim ng M$Windows.
Pangalawa ay ang paggamit ng Mesa off screen rendering (ang program ay pinagsama-sama sa --with-
opsyon sa pag-configure ng osmesa). Sa Mesa off screen rendering posibleng gamitin ang OpenGL
mga command sa isang purong commandline program.
Pangatlo ay ang paggamit ng glx based off screen rendering sa ilalim ng Linux/UNIX/MacOSX. Sa kasong ito, hindi
ang programa ay hindi nagbubukas ng isang window ng graphics, ngunit nangangailangan pa rin ng gumaganang X11 display. Nasa
text console ang Xvfb Maaaring gamitin ang X11 server program para makakuha ng gumaganang X11 display.
Ang -illegal2vrml ang opsyon ay ginagamit upang ayusin ang mga VRML97 file na may mga ilegal na extension.
Tingnan ang ilegal2vrml(1) manpage para sa karagdagang impormasyon.

MGA VARIANTOPTIONS


-4 na bata simulan ang whitedune gamit ang isang pinasimpleng GUI bilang simpleng 3D modeller para sa mga bata.

-x3dv kung walang na-load na file, simulan ang whitedune gamit ang bagong X3DV file.
Bawat default, sinisimulan ang whitedune sa isang bagong VRML97 file.

-kambi simulan ang whitedune na may suporta para sa mga unportable extension node na magagamit lamang sa
kambi VRML gameengine.

-takip simulan ang whitedune na may suporta para sa mga unportable extension node na magagamit lamang sa
espesyal na immersive VRML97 viewer cover/covise.

-4catt simulan ang whitedune gamit ang pinasimpleng GUI bilang exporter/converter para sa mga user ng CATT
8 sound simulation software.

-bw Gumamit ng mga itim at puti na icon sa halip na mga icon na may kulay

-aleman
Gumamit ng german na menu, mga dialog at error na mensahe

-italian
Gumamit ng italian menu at mga dialog, ang mga error na mensahe ay nasa wikang ingles pa rin

-Ingles
Gumamit ng english na menu, mga dialog at error na mensahe. Ito ang default na magagamit
i-overwrite ang setting ng LANG environment variable.

CONVERSIONOPTIONS


-vrml97
I-convert ang file sa VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997, isulat ito sa standard na output at exit.

-vrml97levelx3dv
I-convert ang file sa VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 compatible na bahagi ng X3D classic VRML
pag-encode ng ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005, isulat ito sa standard na output at exit.

-x3d I-convert ang file sa XML na naka-encode na X3D, isulat ito sa karaniwang output at lumabas.

-kanim pattern ng filename
I-convert ang file sa kanim fileformat at isulat ito sa karaniwang output.
Ang kanim fileformat ay isang XML file na may mga reference sa iba't ibang VRML file. Ang
Ang mga VRML file ay nabuo din, ang kanilang pangalan ay nabuo batay sa pattern ng filename: Ang
Ang filenamepattern ay shortend mula sa fileextension at pagkatapos ay pinalawig ng a
underscore, tumataas na bilang at ang .wrl extension.
Inilalarawan ng lahat ng VRML file ang parehong eksena sa VRML na may parehong mga node, ngunit may ilang numero
mga patlang ay animated.
Ang ganitong uri ng file ay ginagamit ng open source VRML based na Kambi gameengine. Ginagawa nito
walang sense na mag-export ng kanim file, kung walang laman ang na-export na VRML file
animation batay sa timesensor/interpolator.

-wonderland moduleDirectory
I-convert ang file sa isang java source file na kasama sa isang istraktura ng direktoryo na kinakailangan upang
bumuo ng SUN wonderland na bersyon 0.5 na module at lumabas.
Kung ang root directory ng module ay binuo mula sa input filename (walang
extension) bilang moduleDirectory/exportX3dv/filename
Kung ang direktoryo na ito at ang iba pang kinakailangang mga file ay hindi umiiral, ang mga file na ito ay mayroon din
nilikha. Kung ang iba pang mga file ay umiiral, ang mga ito ay hindi na-overwrite, tanging ang target na java
ang pinagmulan mismo ay na-overwrite. Ang pangalan ng target na java source file ay
moduleDirectory/exportX3dv/filename/src/classes/org/jdesktop/wonderland/modules/filename/client/jme/cellrenderer/filename.Java
Ang unang character ng target na java source file ay uppercase.
Upang makakuha ng isang wonderland module mula sa moduleDirectory/exportX3dv/filename direktoryo,
pagkakataon sa direktoryo na ito at patakbuhin ang langgam utos. Isang karaniwang jar file ng
Ang module ng wonderland ay makikita sa moduleDirectory/exportX3dv/filename/ dist
direktoryo.
Kapag kino-compile ang output ng wonderland java source export gamit ang command
langgam, maaaring lumabas ang java compiler sa mga mapagkukunan ng memorya.
Upang ayusin ang problema, maaari mong itakda ang mga limitasyon ng memorya sa pamamagitan ng pagpapalawak ng javac tag sa
file wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml hal
<javac ...
...
tinidor="totoo"
memoryinitialsize="256m"
memorymaximumsize="1024m"
>
Sa kasalukuyan, ang -wonderland sinusuportahan lamang ng opsyon ang static na 3D modeller na output nang wala
animation o pakikipag-ugnayan.
Ang mga feature na ito ay kasalukuyang ginagawa at dapat pa ring gawin.
Gumagamit ang opsyong ito ng mga utos ng OpenGL.

-x3d4wonderland
I-convert ang file sa XML na naka-encode na X3D para sa pag-import sa SUN wonderland 0.4, isulat ito sa
karaniwang output at labasan.
Sinusuportahan lamang ng SUN wonderland 0.4 ang IndexedFaceSets na may colorPerVertex at fullsize
Mga node ng kulay. Sinusubukan ng exporter na ito na i-convert ang iba pang mga node sa IndexedFaceSets na ito,
ngunit maaari (kasalukuyang) hindi wastong i-convert ang mga node na may colorPerVertex false at
fullsize Mga node ng kulay.
Gumagamit ang opsyong ito ng mga utos ng OpenGL.

-ac3d I-convert ang file sa AC3D format (Bersyon AC3Db), isulat ito sa standard na output at
labasan. Gumagamit ang opsyong ito ng mga utos ng OpenGL.
Ang AC3D file format ay ang input/output file format ng 3D modeller ac3d.
Hindi sinusuportahan ng ac3d 3d modeller ang ilang feature ng VRML/X3D (hal. ang ac3d 3d
hindi sinusuportahan ng modeller ang animation o pakikipag-ugnayan). Samakatuwid ang AC3D file format
hindi maaaring panatilihin ang kumpletong impormasyon ng isang VRML/X3D file sa pangkalahatan.

-catt8geo outputdir_with_material_geo
I-convert ang file sa catt geo format (Bersyon 8), isulat ito sa ilang .geo na format
sa direktoryo outputdir_with_material_geo at lumabas.
Ang catt geo file format ay ang input geometry file format ng catt acustic
programa ng simulation.
Ang master.geo file sa direktoryong ito outputdir_with_material_geo ay gaganapin kasama
mga utos para sa iba pang ginawang .geo file.
Sa direktoryo, dapat na mayroong isang file material.geo na may kinakailangang mga utos ng ABS
bago ang conversion. Ang mga materyal na pangalan para sa mga pangalan ng ABS ay nabuo mula sa DEF
mga pangalan ng mga VRML node.
Kung ang material.geo file ay hindi umiiral sa outputdir_with_material_geo direktoryo,
nabigo ang white_whitedune na may error na mensahe.
Sa kabila ng catt programm na maaaring mag-export ng mga VRML97 file, hindi nito sinusuportahan ang ilan
mga tampok ng VRML/X3D.
Samakatuwid ang format ng catt geo file ay hindi maaaring panatilihin ang impormasyon ng isang VRML/X3D file
sa pangkalahatan.
Gumagamit ang opsyong ito ng mga utos ng OpenGL.

-ldraw I-convert ang file sa pangunahing bahagi ng ldraw fileformat at isulat ito sa pamantayan
output.
Ang header ng ldraw file ay hindi nabuo. Ang header ay isang mahalagang bahagi ng a
ldraw file at dapat na naisulat sa karaniwang output nang mas maaga (karaniwang ito
ay ginawa mula sa isang batch script).
Ang ldraw fileformat ay isang ASCII fileformat na ginagamit upang makipagpalitan ng 3D data
sa pagitan ng ilang open source na mga programa sa paglalarawan ng plastic brick. Isang halimbawa para sa mga ganyan
ang isang programa ay LeoCAD.

-prefix unlapi
Ang -prefix ang opsyon na kasabay ng conversion ay ginagamit lamang para sa mga sumusunod
mga pagpipilian upang lumikha ng source code. Maaari itong magamit upang tukuyin ang isang nangungunang prefix para sa
pangalan ng mga istruktura ng data sa output ng source code.
Halimbawa, ang source code ay lumilikha ng mga uri ng data na pinangalanang "Node", "Scenegraph" at
"Callback". Upang maiwasan ang mga problema sa iba pang mga aklatan, pagdaragdag ng mga opsyon tulad ng halimbawa
"-prefix Papalitan ng X3d" ang mga pangalan sa "X3dNode", "X3dSceneGraph" at
"X3dCallback".

-c Kino-convert ang file sa isang C header/source file, isulat ito sa karaniwang output at lumabas.
Sa kasalukuyan, ang impormasyon tungkol sa mga ruta ay hindi na-export.
Tingnan ang seksyon C/C++/JAVA SOURCE MAHALAGA para sa karagdagang impormasyon.

+c unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -c opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong source file,
na maaaring iugnay sa isang sourcefile na isinulat ng -c pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-3c Ang pagpipiliang ito ay katulad ng -c opsyon, ngunit ang mga ibabaw ay unang triangulated at
pagkatapos ay na-export bilang TriangleSet node.
Gumagamit ang opsyong ito ng mga utos ng OpenGL.

+ 3c unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -3c opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong source file,
na maaaring iugnay sa isang sourcefile na isinulat ng -3c pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-meshc Ang pagpipiliang ito ay katulad ng -c opsyon, ngunit ang mga ibabaw ay unang na-convert sa a
polygon mesh at pagkatapos ay na-export bilang IndexedFaceSet node.

+meshc unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -meshc opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong pinagmulan
file, na maaaring pagsamahin sa isang sourcefile na isinulat ng -meshc pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-c++ Kino-convert ang file sa isang C++ header/source file, isulat ito sa karaniwang output at lumabas.
Sa kasalukuyan, ang impormasyon tungkol sa mga ruta ay hindi na-export.
Tingnan ang seksyon C/C++/JAVA SOURCE MAHALAGA para sa karagdagang impormasyon.

+c++ unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -c++ opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong pinagmulan
file, na maaaring pagsamahin sa isang sourcefile na isinulat ng -c++ pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-3c++ Ang pagpipiliang ito ay katulad ng -c++ opsyon, ngunit ang mga ibabaw ay unang triangulated at
pagkatapos ay na-export bilang TriangleSet node.
Gumagamit ang opsyong ito ng mga utos ng OpenGL.

+3c++ unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -3c++ opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong pinagmulan
file, na maaaring pagsamahin sa isang sourcefile na isinulat ng -3c++ pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-meshc++
Ang pagpipiliang ito ay katulad ng -c++ opsyon, ngunit ang mga ibabaw ay unang na-convert sa a
polygon mesh at pagkatapos ay na-export bilang IndexedFaceSet node.

+meshc++ unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -meshc++ opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong pinagmulan
file, na maaaring pagsamahin sa isang sourcefile na isinulat ng -meshc++ pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-java Kino-convert ang file sa isang java source file, isulat ito sa karaniwang output at lumabas.
Sa kasalukuyan, ang impormasyon tungkol sa mga ruta ay hindi na-export.
Tingnan ang seksyon C/C++/JAVA SOURCE MAHALAGA para sa karagdagang impormasyon.

+java unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -java opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong pinagmulan
file, na maaaring pagsamahin sa isang sourcefile na isinulat ng -java pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-3java Ang pagpipiliang ito ay katulad ng -java opsyon, ngunit ang mga ibabaw ay unang triangulated at
pagkatapos ay na-export bilang TriangleSet node.
Gumagamit ang opsyong ito ng mga utos ng OpenGL.

+3java unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -3java opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong pinagmulan
file, na maaaring pagsamahin sa isang sourcefile na isinulat ng -3java pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-meshjava
Ang pagpipiliang ito ay katulad ng -java opsyon, ngunit ang mga ibabaw ay unang na-convert sa a
polygon mesh at pagkatapos ay na-export bilang IndexedFaceSet node.

+meshjava unlapi
Ang pagpipiliang ito ay halos kapareho sa -meshjava opsyon, ngunit nagsusulat ng hindi kumpletong pinagmulan
file, na maaaring pagsamahin sa isang sourcefile na isinulat ng -meshjava pagpipilian.
Ang mga pangalan ng mga bagong tinukoy na datatype sa sourcefile ay nagsisimula sa unlapi
argumento.

-maraming klase
May bisa lamang pagkatapos ng -java, -3java, -meshjava or -wonderland mga pagpipilian.
Ang opsyong ito ay isang malupit na puwersang pagtatangkang labanan ang "masyadong mga pare-pareho"
problema sa java. Maaaring imposibleng i-compile ang output ng isang normal na java based
source code export, sanhi ang kasalukuyang format ng java class file ay limitado sa 64K
tinatawag na "constant". Hindi lamang ang mga tunay na constant tulad ng 1, 2 o 3 ang binibilang, kundi pati na rin
mga bagay tulad ng mga kahulugan ng variable ng miyembro sa mga klase atbp.
Kasama ang -maraming klase opsyon, ang lahat ng data ay ipinamamahagi sa maraming hiwalay na mga klase.
Ang -maraming klase Ang pagpipilian ay dapat makatulong, kung tumakbo ka sa "masyadong maraming mga pare-pareho"
problema. Sa kaso ng malaking bilang ng mga utos ng DEF sa vrml/x3dv file, maaari mong
tumatakbo pa rin sa "masyadong mga constants" na problema, sanhi ng bawat DEF na utos ay humahantong sa dagdag
variable ng miyembro sa pangunahing klase ng scenegraph. Sa kasong ito, dapat mong bawasan ang
bilang ng mga utos ng DEF na may menupoint pagkilos ... pahinga of scenegraph sangay ...
alisin ... DEF pangalan
Bukod sa pangangailangang taasan ang mga limitasyon ng memorya ng Javanese compiler (-Xms/-Xmx)
mga opsyon, maaaring kailanganin mo ring dagdagan ang Pahintulutan mga limitasyon ng memorya
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=) ng Dyaba interpreter.

STEREOVIEWOPTIONS


-nostereo
pilitin ang non stereoview mode sa Linux/UNIX (hal. kung wala kang shutterglases)

-stereo
pilitin ang stereoview mode.
Sinusuportahan lamang ang stereo para sa mga kumbinasyon ng hardware/software, na nagpapahintulot sa quadbuffer
stereo ("stereo sa isang window"), HINDI splitscreen stereo (hal. "OpenGlVR").
Ang mga halimbawa para sa mga kumbinasyon ng hardware/software na may suporta para sa quadbuffer stereo ay
mga graphicscard na may suporta para sa mga shutterglass o "stereo cloneview" upang kumonekta
beamer ng isang onewall.

-anaglyph glassestype
pilitin ang eksperimental na stereoview mode para gamitin sa mga may kulay na anaglyph na baso.
glassestype maaaring pula_berde, berde_pula, pula_asul o asul_pula.
Ang opsyong ito ay gumagamit ng OpenGL accumulation buffer. Hindi ito suportado ng hardware ng
maraming graphics card/graphics driver at maaaring magresulta sa miserableng performance.

-taga-mata eyedistinmeter
Distansya sa pagitan ng dalawang mata ng tumitingin.
default eyedistinmeter ay 0.06, maaari itong maging negatibo sa pagpapalit ng mga mata (hindi na kailangan
muling i-configure ang iyong hardware kung may mga problema sa pagpapalit ng mata).

-screendist screendistinmeter
Distansya sa pagitan ng mga mata ng tumitingin at sa gitna ng screen ng monitor.
default screendistinmeter ay 0.8.

-fieldofview fieldofviewindegree
I-overwrite ang field ng Field of View sa mga VRML viewpoint at itakda sa fieldofviewindegree in
degree.
Maaaring naisin ng magandang stereoviewing na huwag pansinin ang fieldOfView na field ng mga viewpoint. Ang
Ang fieldOfView ng mata ng tao ay humigit-kumulang 18 degrees, ang default ng VRML ay 45 degrees.

INPUTDEVICEOPTIONS


Ang mga sumusunod na opsyon ay wasto lamang, kung ang whitedune ay pinagsama-sama sa katugmang inputdevice
suporta sa driver (hal. walang suporta para sa isang Linux joystick sa ilalim ng IRIX).

- joystick joystick device
May bisa lang sa ilalim ng Linux o M$Windows.
Sa ilalim ng Linux, joystick device ay ang device ng isang Linux joystick (karaniwan ay isang bagay
tulad ng /dev/input/js0 o /dev/js0).
Sa ilalim ng M$Windows, ang joystick device ay isang numero. Depende sa M$Windows
bersyon, ang numerong ito ay alinman sa 0, 1 o isang numero mula 0 hanggang 15.

-SDLjoystick joystick device
Kasalukuyang may bisa lamang sa ilalim ng MacOSX. Ang joystick device ay isang numero (hal. 0, 1, 2,
...).

-spaceball spaceballdevice
spaceballdevice ay ang serial device na nakakonekta sa spaceball (karaniwan ay isang bagay
tulad ng /dev/ttyd2 o /dev/ttyS0).
Valid lang kung pinagsama-sama ang binary na may suporta sa libsball.

-nxtdials USB device
Sinusuportahan ng opsyong ito ang isang dial tulad ng inputdevice na gawa sa mindstorms nxt motors. Basta
ikabit ang isang gulong o gear sa bawat isa sa 3 motor, ikonekta ang mga ito sa ladrilyo at kumonekta
ang ladrilyo sa computer sa pamamagitan ng USB.
Ang pagpipiliang ito ay wasto lamang, kung ang white_whitedune ay pinagsama-sama sa suporta ng
libusb library eg available sa ilalim ng Linux.
USB device ay ang bilang ng mga mindstorm nxt brick na konektado sa pamamagitan ng USB (0 para sa
unang nxt brick, 1 para sa pangalawang nxt brick, atbp).
Ang -nxtdials awtomatikong itinakda ng opsyon ang wheel axisoption.

-xinput xinputname
xinputname ay ang devicename na sinusuportahan ng Xinput Protocol (karaniwang isang bagay
tulad ng magellan o dialbox).
Wasto sa karamihan ng mga pagpapatupad ng Unix/X11.

-xinputlist
Mag-print ng listahan ng mga Xinput devicename na posibleng magamit bilang xinputname para sa
-xinput opsyon at labasan.
Wasto sa karamihan ng mga pagpapatupad ng Unix/X11.

-xinputlistlong
Mag-print ng listahan ng mga Xinput devicename na may impormasyon ng axis at exit.
Wasto sa karamihan ng mga pagpapatupad ng Unix/X11.

-atlock aflockdevice [ aflockoptions ] -tagasubaybay birdaddr -wand birdaddr
aflockdevice ay ang serial device na konektado sa Ascension Flock of Birds master
transmitter (karaniwan ay tulad ng /dev/ttyd2 o /dev/ttyS0).
Ipinagpapalagay ng Dune ang sumusunod na pagsasaayos:
Maramihang FOB na may iisang RS232 Interface sa Host Computer (tingnan ang "Ang kawan ng
Mga Ibon, Gabay sa Pag-install at Operasyon, Standalone at Maramihan
Transmitter/Multiple Sensors Configurations", Pahina 3 (kabanata "Panimula"),
Larawan 2).
birdaddr ay ang address ng Bird Unit ng magnetic head tracker (-tagasubaybay) O
"3D Mouse" (-wand) sa Fast Bird Bus (FBB address) gaya ng na-configure sa
diswitch sa Bird Unit.
Kailangang i-configure ng program na ito ang Flock of Birds sa Normal Address Mode
lamang (tingnan ang Pahina 12, Larawan 4 ng manwal na inilarawan sa itaas).

-headnavigation
Gumamit ng kasalukuyang transformmode (kabilang ang mga pag-ikot) kapag gumagamit ng headtracker.
Ang default na walang -headnavigation ay gumagamit lamang ng mode ng pagsasalin. Ang default na ito
nagbibigay sa iyo ng napaka natural na reaksyon, kapag gumagalaw ang iyong ulo, gumagalaw ang virtual na mundo,
pero kung umiikot lang ang ulo mo, tumitigil ang virtual world. Kasama ang
opsyon sa headnavigation, ang virtual na mundo ay tumutugon sa mga pag-ikot ng ulo, depende sa
kasalukuyang transform mode. Mag-ingat kapag ginagamit mo ang feature na ito habang nakikipag-usap sa a
madla. Ang pakikipag-usap ay nagdudulot ng maliliit at mabilis na pag-ikot ng ulo at magdudulot ng maliit at mabilis
pag-ikot ng virtual na mundo. Maaaring makakuha ng impression ang iyong audience tulad ng sa isang
lindol at mas nanganganib na magkaroon ng motion sickness.

-sendalways
Sabihin sa whitedune na ang device ay nagpapadala (halos) palaging mga halaga. Ang mga halagang ito ay pagkatapos
hindi awtomatikong ipakahulugan bilang mga utos ng pagbabago.
Awtomatikong ginagamit para sa Ascension Flock of Birds device (-aflock).

-walang pakialam
Ang mga pagkilos ng inputdevice ay walang pakialam sa window focus.
Maaari itong maging kapaki-pakinabang sa mga sitwasyon, kapag nagtatrabaho ka lamang sa isang window ng whitedune,
hal kapag gumagamit ng onewall.

MGA AXISOPTION


-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][integer_axisnumber]
[,[factor][,[accel][,[wheel][,balewala]]]]

-all|-allxyz|-allrot=[factor][,[accel][,[wheel][,ignore]]]

-none=integer_axisnumber

-axes=max_number_axes

AXISLEGEND


- ginagamit upang magpalit ng sign ng value mula sa axis

integer_axisnumber
Integer na may numero ng axis, na dapat gamitin para sa xyz xrot yrot
mga direksyon ng zrot.
Maaaring hindi mas malaki ang numerong ito kaysa sa bilang ng mga axes ng inputdevice.
Ang integer_axisnumber sa none na opsyon ay ginagamit upang huwag paganahin ang axis na ito.

factor Lutang gamit ang isang multiplicator para sa mga palakol
Ang mga kadahilanan ng lahat, allrot at allxyz na mga opsyon ay hindi nakasalalay sa mga salik ng
ang nag-iisang palakol.

acceleration Lutang gamit ang isang exppotential accelerator para sa mga palakol

gulong Ang string na "wheel" ay nangangahulugan na ang axis na ito ng inputdevice ay hindi maghahatid ng zero kung
pinalaya

huwag pansinin Lutang na may halaga (na may kaugnayan sa pinakamataas na halaga mula sa device) na magiging
hindi pinansin (insensitivity)

max_number_axes
Bilang ng mga ginamit na palakol, isa sa (2,3,4,5).
Ito ay dapat na katumbas o mas kaunti sa mga pisikal na available na axes ng isang device. Pangunahing paggamit
ng pagpipiliang ito ay upang huwag paganahin ang masamang disenyo o mekanikal na depektong palakol hal kapag ikaw
sana, hindi umiral ang axis na ito sa isang joystick

AFLOCKOPTIONS


Ang mga opsyon na ito ay may bisa lamang para sa Ascension flock of birds magnetic tracking system.

-baud baudrate
Baudrate ng serial line na nakikipag-ugnayan sa transmitter.
Ayon sa kawan ng manu-manong ibon, ang mga sumusunod na baudrates ay wasto para sa serial
komunikasyon sa linya: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 at 115200.
Default: 38400

-numbirds mga numberbird
Bilang ng mga ibon na "naghahatid ng data" na nakakabit sa transmitter (hal. hindi binibilang
ang transmitter mismo, kung ito ay Extended Range Controller (ERC)).
Default: 2 (tracker at wand).

-master birdaddr
Address ng master transmitter sa Fast Bird Bus (FBB adress) gaya ng na-configure
gamit ang mga dipswitch sa unit ng transmitter.
Default: 1

-masterIsErc
Ginagamit upang magkaiba sa pagitan ng mga pagsasaayos, kung saan ang master ay isang ERC (Extended Range
Controller) o hindi. Kung ang master ay hindi isang ERC, ang FBB address ay kapareho ng
FBB address ng tracker o ng wand.
Default: hindi nakatakda

-hemisphere FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
Hemisphere ang ginamit. Umupo sa antenna block (na ang mga binti ay malapit sa gilid ng
text) para makita, kung ano ang kaliwa o kanan 8-)
Default: RIGHT_HEM

-sync 0 | 1
I-synchronize ang (1) o hindi (0) na output ng data sa isang CRT (Monitor) o sa iyong host computer.
Ginagamit ang pag-synchronize para alisin ang mga magnetic effect ng isang Monitor gamit ang CRT
sync cable.
Default: 0

-harang 0 | 1
Itakda ang (1) o huwag itakda (0) ang flag ng FNDELAY sa filedescriptor ng serial
port.
Default: 0

-filter AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Paganahin ang iba't ibang mga filter. Basahin ang mga manwal ng Flock of Birds para sa higit pang impormasyon.
Maaaring ulitin ang opsyong ito para gumamit ng maraming filter.
Default: walang set ng filter, gamit ang filter na itinakda ng autoconfiguration ng Flock.

-biglaang pagbabago 0 | 1
Payagan (0) o huwag payagan (1) ang pagtatakda ng sinusukat na posisyon at oryentasyon kapag a
biglaang naganap ang malaking sukat.
Default: 1

-calfile calibrationfile
Gumamit ng VR Juggler style file para i-calibrate ang pagsukat ng posisyon.

-wag pansinin delta
Huwag pansinin ang mga paglukso ng posisyon mula sa kawan na mas malaki kaysa sa delta. Ito ay katulad
suddenchangelock, ngunit purong software na nakabatay.
Default: 0

MGA MALI


-tessellation kabuuan
Itakda ang default na tessellation ng NURBS at superformula based parametric na mga hugis sa
kabuuan.
Ang kahulugan ng tessellation ay nagpapasya kung gaano karaming mga gilid ang nabuo sa isang direksyon.
Ang mababang default na tessellation ay nagreresulta sa mas mabilis na pag-render ng mga kaugnay na hugis sa
itinakda sa 0 ang tessellation sa loob ng application na white_whitedune, ngunit maaaring magbigay ng a
pinababang view, kaya maaaring maitago ang mga detalye ng isang hugis.
Kung hindi -tessellation ginagamit ang opsyon, ang default na tessellation ay 32.

-hindi direkta
Pinipilit ang hindi direktang pag-render ng OpenGL, kahit na ang 3D hardware rendering acceleration ay
magagamit. Sa kaso ng posibleng 3D hardware rendering acceleration ang pagpipiliang ito ay maaaring
napakabagal ng programa.
Ang pagpipiliang ito ay pinaka-kapaki-pakinabang sa mga makina na may problemang mga graphic driver o
halfbaken 3D desktop features tulad ng compiz.

-uninstall
Output impormasyon (kung magagamit) sa commandline, kung paano ang white_whitedune
maaaring i-uninstall at lumabas ang application.
Sa ilalim ng Micro$oft Windows, tinatanggal din nito ang lahat ng impormasyong aktibong itinakda ni
white_whitedune (sa ilalim ng HKEY_CURRENT_USER) sa Windows registry.

-psn_???
May bisa lamang sa ilalim ng MacOSX.
Ang mga opsyon na nagsisimula sa string na "-psn_" ay nabuo ng Aqua desktop sa ilalim ng on
ilang bersyon ng MacOSX at tahimik na hindi pinapansin.

-fn Font
May bisa lang sa ilalim ng Linux/UNIX/MacOSX.
Itakda ang unix font. Tingnan kung may wastong mga font na may xlsfonts(1) utos.

-Demo mode oras
Ang mga opsyon na ito ay inilaan para sa pagpapatakbo ng programa bilang eyecatcher hal. sa isang perya.
Ang pagpipilian ay kapaki-pakinabang lamang, kung ang isang viewpoint animation ay tumatakbo. Sa kaso ng input
mula sa mouse (mouseclick), keyboard o isang 3D inputdevice, ang animation ay itinigil
ang user ay maaaring mag-navigate sa 3D na mundo.
oras ilang segundo pagkatapos ng huling input, hindi pinipigilan ang viewpoint animation
anymore.

-filedialogdir direktoryo
Baguhin sa isang tiyak direktoryo bago magbukas ng filedialog.

-proto kategorya profile
Idinaragdag ang VRML PROTO sa file profile sa listahan ng mga available na PROTO sa
lumikha => proto menu sa kategorya submenu at labasan.

-renderslower
Gumagamit ang opsyong ito ng mas mabagal na render mode.

--bersyon
I-print ang impormasyon ng bersyon at lumabas.

--mga detalye ng copyright
Mag-print ng mga detalyadong impormasyon sa copyright at lumabas.

MOUSE/KEYS


Sa 3D view, sinusuportahan ng whitedune ang mga sumusunod na command ng mouse/keyboard:

Button ng Mouse 1 click:
Pumili ng mga object/3D handler (hal. mga arrow o puting kahon) sa ilalim ng cursor (o sa ilalim
tuktok ng 3D cursor sa stereoview)

Button ng Mouse 2 click:
Bilang karagdagan, pumili ng mga puting kahon na 3D na humahawak sa ilalim ng cursor (o sa ilalim ng tuktok ng 3D
cursor sa stereoview)

I-drag ang Mouse Button 1:
I-drag ang mga bagay/3D handler sa paligid

CTRL-Mouse Button 1 drag:
Virtual trackball nabigasyon

SHIFT-Mouse Button 1 drag:
Pasulong/paatras na nabigasyon

CTRL+SHIFT-Mouse Button 1 drag:
pataas/pababa/kaliwa/kanang nabigasyon

ALT-Mouse Button 1 drag: (SGI style)
Virtual trackball nabigasyon

ALT-Mouse Button 2 drag: (SGI style)
pataas/pababa/kaliwa/kanang nabigasyon

ALT-Mouse Button 1+2 drag: (SGI style)
pasulong/paatras na nabigasyon

Pinindot ang icon ng navigation-Mouse Button 1 drag:
Virtual trackball nabigasyon

Pinindot ang icon ng navigation-Mouse Button 2 drag:
pasulong/paatras na nabigasyon

Icon ng Navigation-Button ng Mouse 1+2 drag:
pataas/pababa/kaliwa/kanang nabigasyon

Sa view ng ruta, sinusuportahan ng whitedune ang sumusunod na mga utos ng mouse / keyboard:

Button ng Mouse 1 click sa event socket ng isang node at i-drag sa isang katugmang event
socket:
lumikha ng koneksyon sa ROUTE

Button ng Mouse 1 click sa wala at i-drag:
putulin ang isang ROUTE connection

Mouse Button 1 click sa isang node at i-drag:
ilipat ang node sa view ng ruta

Mouse Button 1 click sa isang node, pindutin nang matagal ang Mouse Button1, pindutin ang Page Up/Down key
ilipat ang node sa view ng ruta sa pamamagitan ng isang pahina (gumagana lamang sa tamang motif/lesstif
mga pagpapatupad)

Ang impormasyon tungkol sa iba pang paggamit ng keyboard ay matatagpuan sa toolbar.

Ang mga tip kung paano gamitin ang whitedune ay makikita sa docs directory ng whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C/C++/JAVA SOURCE MAHALAGA


Ang pag-export sa source code ay isang pag-export ng impormasyon (mga numero at string) ng
VRML/X3D scenegraph tree.
Ang White_whitedune ay hindi nag-e-export ng isang bagay tulad ng C source na may mga OpenGL na command. Ang na-export
Ang code ay hiwalay sa anumang rendering engine, ngunit maaaring gamitin sa anumang 3D API.
Kailangan ng karagdagang code para i-render ang scenegraph gamit ang 3D API. Kasalukuyan
white_whitedune ay may kasama lamang na isang set ng naturang additinal code para sa Java Monkey Engine
(JME). Maaaring gamitin ang code na ito bilang isang modelo para sa pagsulat ng code para sa mga karagdagang renderengine.
Ang impormasyon ng scenegraph ay isinusulat sa isang klase/struct na may pinagsama-samang pangalan
mula sa string ng unlapi argumento (default "X3d") at ang string na "SceneGraph". Ang
Ang scenegraph class/struct ay puno ng mga reference sa iba't ibang VRML/X3D command
("mga node"). Ang pangalan ng uri ng naturang node ay pinagsama-sama mula sa string ng
unlapi argumento (default "X3d") at "Node". Ang bawat uri ng node ay naglalaman ng data ng
VRML/X3D node sa mga variable na pinangalanan sa parehong paraan tulad ng VRML/X3D field.
Ipinapakita ng sumusunod na talahanayan ang pagmamapa mula sa uri ng field ng VRML/X3D hanggang sa C, C++ at java
uri ng data:

│ │ │
VRML/X3D datatype │ C datatype │ C++ datatype │ java datatype
───────────────────┼──────────────┼──────────────┼ ────────────────
SFBool │ maikli │ bool │ boolean
SFInt32 │ int │ int │ int
SFImage │ int* │ int* │ int[]

SFFloat │ lumutang │ lumutang │ lumutang
SFVec2f │ lumutang[2] │ lumutang[2] │ lumutang[2]
SFVec3f │ lumutang[3] │ lumutang[3] │ lumutang[3]
SFVec4f │ lumutang[4] │ lumutang[4] │ lumutang[4]
SFRotation │ float[4] │ float[4] │ float[4]
SFMatrix3f │ lumutang[9] │ lumutang[9] │ lumutang[9]
SFMatrix4f │ lumutang[16] │ lumutang[16] │ lumutang[16]
SFColor │ float[3] │ float[3] │ float[3]
SFColorRGBA │ lumutang[4] │ lumutang[4] │ lumutang[4]
SFDoble │ doble │ doble │ doble
SFVec3d │ doble[3] │ doble[3] │ doble[3]
SFTime │ doble │ doble │ doble
SFString │ const char* │ const char* │ String
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ maikli* │ bool* │ boolean[]
MFInt32 │ int* │ int* │ int[]
MFFloat │ float* │ float* │ float[]
MFVec2f │ float* │ float* │ float[]
MFVec3f │ float* │ float* │ float[]
MFVec4f │ float* │ float* │ float[]
MFRotation │ float* │ float* │ float[]
MMFatrix3f │ float* │ float* │ float[]
MMFatrix4f │ float* │ float* │ float[]
MFColor │ float* │ float* │ float[]
MFColorRGBA │ float* │ float* │ float[]
MFDoble │ double* │ double* │ double[]
MFVec3d │ doble* │ doble* │ doble[]
MFTime │ double* │ double* │ double[]
MFString │ const char** │ const char** │ String[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) Ang "X3d" na bahagi ng pangalan ay ang default, maaari itong palitan ng string ng
unlapi argumento.
Para sa anumang field ng uri ng MF* (at isang field ng uri ng SFImage) ang bilang ng mga halaga ng int, float atbp. sa
ang array ay naka-imbak sa isang variable ng X3dNode struct/class na binubuo mula sa "m_", ang pangalan
ng field at "_length" sa kaso ng pag-export ng C/C++. Hindi kailangan ng Java ang ganoong variable,
sanhi ang haba ng isang array ay palaging magagamit tulad ng sa .length na bahagi ng
pag-ayos.

Ang scenegraph ay isang puno ng mga node. Ang ugat ng scenegraph ay (katulad ng
white_whitedune internals) isang VRML/X3D Group node na pinangalanang "root".
Sa isang Group node, ang mga nakapaloob na node ay naka-attach sa pamamagitan ng isang field na pinangalanang "mga bata" ng uri
MFNode.
Halimbawa, isipin ang sumusunod na VRML file:

#VRML V2.0 utf8

grupo
{
mga bata
[
grupo
{
}
grupo
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Hamog
{
kulay 1 0.50000000 1
}
]
}

Kung hindi unlapi argument ay ginagamit, ang unang node sa isang VRML/X3D file ay kinakatawan sa
na-export ang C source bilang "root->children[0]" sa "X3dSceneGraph" struct.
Kung ang unang node sa VRML/X3D file ay isa ring Group node at naglalaman ng tatlo pang node,
ang ikatlo ng mga node na ito ay kinakatawan bilang "root->children[0]->children[2]" sa
"X3dSceneGraph" struct.
Kung ang pangatlo ng mga node na ito ay isang Fog node, ang field na "kulay" ng Fog node ay kinakatawan.
sa na-export na C source bilang "root->children[0]->children[2]->color" sa "X3dSceneGraph"
struct.
Ang uri ng field na "kulay" ng Fog node ay SFColor. Ang uri ng SFColor ay kinakatawan
bilang isang array ng 3 floating point value sa C source, na ginagamit upang iimbak ang pula, berde at
asul na bahagi ng kulay.
Kaya ang berdeng bahagi ng kulay ng fog ay kinakatawan sa na-export na C source bilang
"root->children[0]->children[2]->color[1]" sa "X3dSceneGraph" struct.
Ang isang C++ export ay gagamit din ng "root->children[0]->children[2]->color[1]" sa
"X3dSceneGraph" na klase.
Ang isang java export ay gagamit din ng "root.children[0].children[2].color[1]" sa
"X3dSceneGraph" na klase.

May pangalawang paraan para ma-access ang mga field ng Fog node.
Sa VRML/X3D posibleng pangalanan ang mga node gamit ang command na "DEF". Ang string sa likod ng DEF
utos ("NAME_OF_FOGNODE" sa halimbawa) ay nagaganap din sa sa "X3dSceneGraph"
struct at maaaring direktang gamitin upang ma-access ang tumutugmang data ng VRML/X3D.
Kaya ang berdeng bahagi ng kulay ng fog ay kinakatawan sa na-export na C source bilang
"NAME_OF_FOGNODE->color[1]" sa struct na "X3dSceneGraph."
Gagamitin din ng C++ export ang "NAME_OF_FOGNODE->color[1]" sa klase ng "X3dSceneGraph."
Ang isang java export ay gagamit ng katulad na "NAME_OF_FOGNODE.color[1]" sa klase ng "X3dSceneGraph."
Maaaring magkaroon ng problema, kung ang string sa likod ng DEF command ay isang nakalaan na keyword sa
target na wika. Halimbawa, madalas na ginagamit ng 3D modeller wings3d ang pangalan ng DEF na "default"
kapag nag-e-export ng mga VRML97 file.
Sa kasong ito, ang pangalan ng DEF ay papalitan ng pangalan (hal. sa "default1") at magiging babala
nakasulat sa karaniwang error sa panahon ng pag-export.

Sa tabi ng direktang pag-access ng data ng node, mayroon ding 2 set ng mga callback na hahawak sa
data ng isang buong scenegraph (o isang sangay nito): isang hanay ng mga callback upang i-render ang nilalaman
ng scenegraph branch ("*RenderCallback") at isang karagdagang hanay ng mga callback para sa iba
mga gawain ("*DoWithDataCallback").
Mayroon ding mga callback upang palitan ang mga function, na sa bawat default ay bumabagtas
ang Scenegraph ("*TreeRenderCallback" at "*TreeDoWithDataCallback").
Ang mekanismo ng callback at ang pagsisimula ng scenegraph ay naiiba sa programming language
sa programming language.

C:
Ang scenegraph (default argument "X3d" para sa prefix) ay maaaring ideklara gamit ang
struct X3dSceneGraph sceneGraph;
at pinasimulan sa
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
Ang callback function para sa anumang uri ng X3D node (tulad ng Fog, Text, IndexedFaceSet atbp.) ay mayroong
pagpapahayag
void mycallbackFunction(X3dNode *self, void *data)
Upang ma-access ang mga field ng X3D node, karaniwan mong inihagis ang X3dNode pointer sa isang pointer sa
ang uri ng build mula sa string ng unlapi argumento (default "X3d") at ang pangalan ng
X3D node type na ina-access mo gamit ang callback na ito (hal. X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
atbp).
X3dFog *node = (X3dFog *)sarili;
X3dText *node = (X3dText *)sarili;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *) sarili;
at iba pa
Gamit ang variable na "node" na ito ang mga field na maa-access ang X3D node.
Para i-install ang callback, italaga lang sa iyo ang function pointer sa "callbackFunction" sa a
variable build mula sa string ng unlapi argument (default "X3d"), ang pangalan ng
ang X3D node at ang string na "RenderCallback" o "DoWithDataCallback". Hal
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Upang patakbuhin ang mga function ng Render o DoWithData gamit ang scenegraph tree, gamitin lang
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
Sa halip na gumamit ng NULL, maaaring maipasa ang ibang data sa argumentong "data" ng callback
function.

C ++:
Ang mekanismo ng callback ay halos kapareho sa mekanismo ng C.
Ang pangunahing pagkakaiba ay ang imbakan ng mga function ng callback. Habang gumagana ang callback
sa C ay naka-imbak sa pandaigdigang espasyo, ang C++ callbackfunctions ay naka-imbak sa static na bahagi
ng katugmang uri ng node.
Sa halip na gamitin
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // C
isang C++ program ang gagamitin
X3dFog dummy;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
Sa C++ hindi na kailangang tumawag ng isang function ng pagsisimula. Ang isang constructor ay tinatawag na kapag
ang
X3dSceneGraph sceneGraph;
deklarasyon ang ginagamit.
Upang patakbuhin ang mga function ng Render o DoWithData gamit ang scenegraph tree
"sceneGraph.render(NULL);" o "sceneGraph.doWithData(NULL);" Ginagamit.
Ang NULL ay maaaring mapalitan ng ibang data, na ipapasa sa "data" na argumento ng
function ng callback.

java:
Ang mekanismo ng java callback ay medyo naiiba, ito ay batay sa mana.
Ang callback function ay bahagi ng isang klase, na nagpapalawak ng katugmang klase:
class MyCallbackClass extends X3dFogRenderCallback {
pampublikong void render(X3dNode node) {
Ang bagong klase ay ginagamit sa sumusunod na halimbawa:
MyCallbackClass myCallback = bagong MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = bagong X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
sceneGraph.render();

Kasama ang -maraming klase opsyon, ang huling linya ay nagbabago sa "X3dSceneGraph.render();". Ang
Ang access sa isang node na may DEF command sa x3dv/vrml file ay nagbabago din sa isang static
variable sa katulad na paraan.
Tingnan ang mga direktoryo na docs/export_example_c, docs/export_example_c++ at
docs/export_example_java ng source archive para sa mga halimbawa.

HALIMBAWA


whitedune -nostereo
simulan ang whitedune sa ganitong paraan, kung mayroon kang visual na may kakayahang stereo, ngunit walang shutterglases
o iba pang teknolohiyang nakabatay sa shutter.

whitedune -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput dialbox-1 -x=0 -y=2 -z=4
-xrot=1 -yrot=3 -zrot=5 -lahat=1000,,gulong
nagsisimula ang whitedune sa isang magellan xinputdevice na may factor 10, acceleration 100 at
isang balewalain ang halaga ng 0.0000002 sa mga xyz axes at isang dialbox device na may
x axis = 0. axis
y axis = 2. axis
z axis = 4. aksis
pag-ikot sa paligid ng x axis = 1. axis
pag-ikot sa paligid ng y axis = 3. axis
pag-ikot sa paligid ng y axis = 5. axis
lahat ng axes ay gumagamit ng factor 1000 at lahat para hindi maghatid ng zero kung inilabas

whitedune -joystick /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
nagsisimula ang whitedune sa isang linux joystick, itakda ang acceleration ng z axis sa 3 at
hindi pinapagana ang 4. (5., 6., ...) axis.

whitedune -xinput magellan -z=3 -xrot=2 -none=2
nagsisimula sa whitedune gamit ang xinput/magellan device, pagpapalit ng axis number 2 at axis
numero 3, na may axis number 2 na hindi pinagana.

whitedune -nxtdials
nagsisimula sa whitedune na may mindstorms nxt usb device, lahat ng axes ay awtomatikong hinahawakan
bilang mga gulong.

whitedune -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
Nagsisimula ang whitedune sa isang Ascension Flock of Birds. Master transmitter (isang Extended
Ang Range Controller (ERC)) sa FBB address 1 ay konektado sa serial device
/dev/ttyS1, gumamit ng 2 Ibon, isang naka-attach sa isang "3D Mouse" na device sa FBB address 2 at
isa na naka-attach sa isang head tracking device sa FBB address 3.

whitedune -wonderland wonderland/modules -manyclasses Test.x3dv
Ini-export ang nilalaman ng Test.x3dv bilang java source para sa wonderland 0.5 sa direktoryo
wonderland/modules/exportX3dv/test.
Upang i-compile ang java source sa isang wonderland module
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar baguhin ang direktoryo sa
wonderland/modules/exportX3dv/test at gumamit ng ant.

Gumamit ng whitedune online gamit ang mga serbisyo ng onworks.net


Mga Libreng Server at Workstation

Mag-download ng Windows at Linux apps

  • 1
    Phaser
    Phaser
    Ang Phaser ay isang mabilis, libre, at masayang bukas
    source HTML5 game framework na nag-aalok
    WebGL at Canvas rendering sa kabuuan
    desktop at mobile web browser. Mga laro
    pwede maging co...
    I-download ang Phaser
  • 2
    VASSAL Engine
    VASSAL Engine
    Ang VASSAL ay isang game engine para sa paglikha
    mga elektronikong bersyon ng tradisyonal na board
    at mga laro ng card. Nagbibigay ito ng suporta para sa
    pag-render ng piraso ng laro at pakikipag-ugnayan,
    at ...
    I-download ang VASSAL Engine
  • 3
    OpenPDF - Fork ng iText
    OpenPDF - Fork ng iText
    Ang OpenPDF ay isang Java library para sa paglikha
    at pag-edit ng mga PDF file gamit ang LGPL at
    Lisensya ng open source ng MPL. Ang OpenPDF ay ang
    LGPL/MPL open source na kahalili ng iText,
    isang ...
    I-download ang OpenPDF - Fork ng iText
  • 4
    SAGA GIS
    SAGA GIS
    SAGA - System para sa Automated
    Geoscientific Analyzes - ay isang Geographic
    Information System (GIS) software na may
    napakalawak na kakayahan para sa geodata
    pagproseso at ana...
    I-download ang SAGA GIS
  • 5
    Toolbox para sa Java/JTOpen
    Toolbox para sa Java/JTOpen
    Ang IBM Toolbox para sa Java / JTOpen ay isang
    library ng mga klase ng Java na sumusuporta sa
    client/server at internet programming
    mga modelo sa isang system na tumatakbo sa OS/400,
    i5/OS, o...
    I-download ang Toolbox para sa Java/JTOpen
  • 6
    D3.js
    D3.js
    D3.js (o D3 para sa Data-Driven Documents)
    ay isang JavaScript library na nagbibigay-daan sa iyo
    upang makabuo ng dynamic, interactive na data
    visualization sa mga web browser. Sa D3
    ikaw...
    I-download ang D3.js
  • Marami pa »

Linux command

Ad