Tiếng AnhTiếng PhápTiếng Tây Ban Nha

Ad


Biểu tượng yêu thích OnWorks

whitedune - Trực tuyến trên đám mây

Chạy whitedune trong nhà cung cấp dịch vụ lưu trữ miễn phí OnWorks trên Ubuntu Online, Fedora Online, trình giả lập trực tuyến Windows hoặc trình mô phỏng trực tuyến MAC OS

Đây là lệnh whitedune có thể được chạy trong nhà cung cấp dịch vụ lưu trữ miễn phí OnWorks bằng cách sử dụng một trong nhiều máy trạm trực tuyến miễn phí của chúng tôi như Ubuntu Online, Fedora Online, trình giả lập trực tuyến Windows hoặc trình giả lập trực tuyến MAC OS

CHƯƠNG TRÌNH:

TÊN


whitedune - công cụ chỉnh sửa và hoạt ảnh vrml97 đồ họa

SYNOPSIS


cồn cát trắng [ biến thể ] [ chế độ xem âm thanh nổi ] [ tùy chọn thiết bị đầu vào [ trục quay ] [
sự nhầm lẫn ] [ tập tin.wrl tập tin.x3dv tập tin.xml hữu ích. Cảm ơn ! ]

cồn cát trắng [ sự đối thoại ] tên tập tin

cồn cát trắng -bất hợp pháp2vrml [ -tiếp đầu ngữ tiếp đầu ngữ ] protofile.wrl tập tin.wrl hữu ích. Cảm ơn !

MÔ TẢ


cồn cát trắng / white_whitedune là trình chỉnh sửa đồ họa cho Mô hình thực tế ảo
Ngôn ngữ (VRML97), ISO / IEC 14772-1: 1997.
Ngoài ra, nó có hỗ trợ cho NurbsSurface Node được mô tả trong Bản sửa đổi 97 của VRML1.
white_whitedune cũng có thể tải và lưu trữ các tệp X3DV được mã hóa VRML
Nó cũng có thể tải các tệp X3D với mã hóa XML, nếu được định cấu hình để sử dụng dòng lệnh
phiên dịch vrml97 / x3d.
Tên tệp của - có nghĩa là đầu vào standart.
Dune có một số hỗ trợ cơ bản cho chế độ xem lập thể thường với màn trập trong OpenGL
chế độ "quadbuffer".
Khi được sử dụng với các chuyển đổi hoặc -bất hợp pháp2vrml đối số dòng lệnh,
white_whitedune là một chương trình dòng lệnh không có đồ họa.
Các chuyển đổi được sử dụng để chuyển đổi tệp VRML / X3DV thành mã nguồn hoặc 3D khác
định dạng đồ họa. Các tùy chọn này được sử dụng trong dòng lệnh, nhưng một số tùy chọn yêu cầu
ngữ cảnh đồ họa (ví dụ: trong trường hợp đơn giản nhất là cách sử dụng trong thuật ngữ x lệnh), gây ra một số
các tùy chọn chuyển đổi yêu cầu sử dụng các lệnh OpenGL. Để tạo ngữ cảnh OpenGL,
có 3 cách khác nhau.
Đầu tiên, hãy mở một cửa sổ đồ họa tạm thời, thực hiện chuyển đổi và đóng cửa sổ đồ họa và
lối ra. Điều này hiện được sử dụng trong M $ Windows.
Thứ hai là sử dụng hiển thị màn hình tắt Mesa (chương trình được biên dịch với --with-
tùy chọn cấu hình osmesa). Với hiển thị màn hình tắt Mesa, có thể sử dụng OpenGL
lệnh trong một chương trình dòng lệnh thuần túy.
Thứ ba là sử dụng hiển thị màn hình tắt dựa trên glx trong Linux / UNIX / MacOSX. Trong trường hợp này, không
chương trình không mở cửa sổ đồ họa, nhưng vẫn yêu cầu màn hình X11 hoạt động. Trên một
bảng điều khiển văn bản xvfb Chương trình máy chủ X11 có thể được sử dụng để hiển thị X11 hoạt động.
Sản phẩm -bất hợp pháp2vrml tùy chọn được sử dụng để sửa chữa các tệp VRML97 có phần mở rộng bất hợp pháp.
Xem bất hợp pháp2vrml(1) trang chủ để biết thêm thông tin.

CÁC BIẾN ĐỔI


-4 đứa trẻ bắt đầu whitedune với GUI đơn giản hóa dưới dạng trình sửa đổi 3D đơn giản cho trẻ em.

-x3dv nếu không có tệp nào được tải, hãy bắt đầu whitedune với tệp X3DV mới.
Theo mặc định, whitedune được bắt đầu bằng tệp VRML97 mới.

-kambi bắt đầu whitedune với sự hỗ trợ cho các nút mở rộng không thể di chuyển chỉ có thể sử dụng với
công cụ trò chơi kambi VRML.

-che bắt đầu whitedune với sự hỗ trợ cho các nút mở rộng không thể di chuyển chỉ có thể sử dụng với
bìa / đồng xem VRML97 đắm chìm đặc biệt.

-4catt bắt đầu whitedune với GUI đơn giản hóa như một trình xuất / chuyển đổi cho người dùng CATT
8 phần mềm mô phỏng âm thanh.

-ww Sử dụng các biểu tượng màu đen và trắng thay vì các biểu tượng màu

-tiếng Đức
Sử dụng menu tiếng Đức, hộp thoại và công cụ sửa lỗi

-người Ý
Sử dụng menu và hộp thoại tiếng Ý, các thao tác sửa lỗi vẫn bằng ngôn ngữ tiếng Anh

-Tiếng Anh
Sử dụng menu tiếng Anh, hộp thoại và thông báo lỗi. Đây là mặc định có thể được sử dụng để
ghi đè cài đặt của biến môi trường LANG.

CHUYỂN ĐỔI


-vrml97
Chuyển đổi tệp sang VRML97 ISO / IEC 14772-1: 1997, ghi tệp đó vào đầu ra standart và thoát.

-vrml97levelx3dv
Chuyển đổi tệp sang VRML97 ISO / IEC 14772-1: 1997 các phần tương thích của VRML cổ điển X3D
mã hóa ISO / IEC ISO / IEC 19776-2: 2005, ghi nó vào đầu ra và thoát ra.

-x3d Chuyển đổi tệp sang X3D được mã hóa XML, ghi nó vào đầu ra tiêu chuẩn và thoát.

-kanim tên tệp mẫu
Chuyển đổi tệp sang định dạng tệp kanim và ghi nó vào đầu ra tiêu chuẩn.
Định dạng tệp kanim là một tệp XML có tham chiếu đến các tệp VRML khác nhau. Các
Tệp VRML cũng được tạo, tên của chúng được tạo dựa trên tên tệp mẫu: Các
filenamepattern được rút ngắn từ phần mở rộng tệp và sau đó được mở rộng bằng
gạch dưới, một số ngày càng tăng và phần mở rộng .wrl.
Tất cả các tệp VRML mô tả cùng một cảnh VRML với các nút giống nhau, nhưng một số
các trường được làm động.
Loại tệp này được sử dụng bởi Kambi gameengine dựa trên VRML mã nguồn mở. Nó làm
không có ý nghĩa gì khi xuất tệp kanim, nếu tệp VRML đã xuất không chứa
hoạt ảnh dựa trên bộ đếm thời gian / bộ nội suy.

-xứ sở thần tiên thư mục mô-đun
Chuyển đổi tệp thành tệp nguồn java có trong cấu trúc thư mục cần thiết để
xây dựng mô-đun SUN wonderland phiên bản 0.5 và thoát.
Nếu thư mục gốc của mô-đun được xây dựng từ đầu vào tên tập tin (không có
phần mở rộng) như thư mục mô-đun/ exportX3dv /tên tập tin
Nếu thư mục này và các tệp cần thiết khác không tồn tại, các tệp này cũng
tạo. Nếu các tệp khác tồn tại, chúng không bị ghi đè, chỉ có java đích
nguồn chính nó bị ghi đè. Tên của tệp nguồn java đích là
thư mục mô-đun/ exportX3dv /tên tập tin/ src / class / org / jdesktop / wonderland / modules /tên tập tin/ client / jme / cellrenderer /tên tập tin.Java
Ký tự đầu tiên của tệp nguồn java đích là chữ hoa.
Để có được một mô-đun thế giới thần tiên từ thư mục mô-đun/ exportX3dv /tên tập tin danh mục,
cơ hội vào thư mục này và chạy kiến chỉ huy. Một tệp jar thông thường của
mô-đun wonderland sau đó có thể được tìm thấy trong thư mục mô-đun/ exportX3dv /tên tập tin/quận
thư mục.
Khi biên dịch đầu ra của xuất mã nguồn java wonderland bằng lệnh
kiến, trình biên dịch java có thể hết tài nguyên bộ nhớ.
Để khắc phục sự cố, bạn có thể đặt giới hạn bộ nhớ bằng cách mở rộng thẻ javac trong
file wonderland / build-tools / build-scripts / build-setup.xml vd:
<javac ...
hữu ích. Cảm ơn !
ngã ba = "true"
memoryinitialsize = "256m"
memorymaximumsize = "1024m"
>
Hiện nay, -xứ sở thần tiên tùy chọn chỉ hỗ trợ đầu ra modeller 3D tĩnh mà không có
hoạt ảnh hoặc tương tác.
Các tính năng này đang được tiến hành và vẫn phải tiếp tục.
Tùy chọn này sử dụng các lệnh OpenGL.

-x3d4xứ sở thần tiên
Chuyển đổi tệp sang X3D được mã hóa XML để nhập trong SUN wonderland 0.4, ghi nó vào
đầu ra và lối ra tiêu chuẩn.
SUN wonderland 0.4 chỉ hỗ trợ IndexedFaceSets với colorPerVertex và fullsize
Các nút màu. Nhà xuất khẩu này cố gắng chuyển đổi các nút khác thành IndexedFaceSets này,
nhưng có thể (hiện tại) không thể chuyển đổi chính xác các nút với colorPerVertex false và
fullsize Các nút màu.
Tùy chọn này sử dụng các lệnh OpenGL.

-ac3d Chuyển đổi tệp sang định dạng AC3D (Phiên bản AC3Db), ghi tệp đó vào đầu ra độc lập và
lối ra. Tùy chọn này sử dụng các lệnh OpenGL.
Định dạng tệp AC3D là định dạng tệp đầu vào / đầu ra của ac3d modeller 3D.
Trình sửa đổi 3d ac3d không hỗ trợ một số tính năng của VRML / X3D (ví dụ: ac3d 3d
modeller không hỗ trợ hoạt ảnh hoặc tương tác). Do đó, định dạng tệp AC3D
không thể giữ thông tin đầy đủ của tệp VRML / X3D nói chung.

-catt8geo đầu radir_with_material_geo
Chuyển đổi tệp sang định dạng catt geo (Phiên bản 8), ghi nó sang một số định dạng .geo
vào thư mục đầu radir_with_material_geo và thoát ra.
Định dạng tệp địa lý catt là định dạng tệp hình học đầu vào của catt acustic
chương trình mô phỏng.
Tệp master.geo trong thư mục này đầu radir_with_material_geo sẽ tổ chức bao gồm
các lệnh cho các tệp .geo được tạo khác.
Trong thư mục, tệp material.geo với các lệnh ABS cần thiết phải tồn tại
trước khi chuyển đổi. Tên vật liệu cho tên ABS được tạo ra từ DEF
tên của các nút VRML.
Nếu tệp material.geo không tồn tại trong đầu radir_with_material_geo danh mục,
white_whitedune không thành công với một sai lầm.
Mặc dù chương trình catt có thể xuất các tệp VRML97, nhưng nó không hỗ trợ một số
các tính năng của VRML / X3D.
Do đó, định dạng tệp địa lý catt không thể giữ thông tin của tệp VRML / X3D
nói chung.
Tùy chọn này sử dụng các lệnh OpenGL.

-lvẽ Chuyển đổi tệp thành phần chính của định dạng tệp ldraw và ghi nó vào tiêu chuẩn
đầu ra.
Tiêu đề của tệp ldraw không được tạo. Tiêu đề là một phần quan trọng của
tệp ldraw và lẽ ra phải được ghi vào đầu ra tiêu chuẩn sớm hơn (thường là
được thực hiện từ một tập lệnh hàng loạt).
Định dạng tệp ldraw là một định dạng tệp ASCII được sử dụng để trao đổi dữ liệu 3D
giữa một số chương trình mô tả gạch nhựa mã nguồn mở. Một ví dụ cho như vậy
một chương trình là LeoCAD.

-tiếp đầu ngữ tiếp đầu ngữ
Sản phẩm -tiếp đầu ngữ tùy chọn kết hợp với chuyển đổi chỉ được sử dụng cho những điều sau
các tùy chọn để tạo mã nguồn. Nó có thể được sử dụng để xác định một tiền tố hàng đầu cho
tên của cấu trúc dữ liệu trong đầu ra mã nguồn.
Ví dụ: mã nguồn tạo ra các kiểu dữ liệu có tên là "Node", "Scenegraph" và
"Gọi lại". Để tránh sự cố với các thư viện khác, hãy thêm các tùy chọn chẳng hạn như
"-tiếp đầu ngữ X3d "sẽ thay đổi tên thành" X3dNode "," X3dSceneGraph "và
"X3dCallback".

-c Chuyển đổi tệp thành tệp tiêu đề / nguồn C, ghi tệp đó vào đầu ra tiêu chuẩn và thoát.
Hiện tại, thông tin về các tuyến không được xuất ra.
Xem phần C / C ++ / JAVA SOURCE XUẤT KHẨU để biết thêm thông tin chi tiết.

+c tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -c nhưng ghi một tệp nguồn không đầy đủ,
có thể được nối với một tệp nguồn được viết bởi -c tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-3c Tùy chọn này tương tự như -c tùy chọn, nhưng các bề mặt đầu tiên được tạo hình tam giác và
sau đó được xuất dưới dạng các nút TriangleSet.
Tùy chọn này sử dụng các lệnh OpenGL.

+ 3c tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -3c nhưng ghi một tệp nguồn không đầy đủ,
có thể được nối với một tệp nguồn được viết bởi -3c tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-meshc Tùy chọn này tương tự như -c nhưng các bề mặt trước tiên được chuyển đổi thành
lưới đa giác và sau đó được xuất dưới dạng các nút IndexedFaceSet.

+ meshc tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -meshc tùy chọn, nhưng viết một nguồn không đầy đủ
tệp, có thể được nối với tệp nguồn được viết bởi -meshc tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-c ++ Chuyển đổi tệp thành tệp tiêu đề / nguồn C ++, ghi tệp đó vào đầu ra tiêu chuẩn và thoát.
Hiện tại, thông tin về các tuyến không được xuất ra.
Xem phần C / C ++ / JAVA SOURCE XUẤT KHẨU để biết thêm thông tin chi tiết.

+ c ++ tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -c ++ tùy chọn, nhưng viết một nguồn không đầy đủ
tệp, có thể được nối với tệp nguồn được viết bởi -c ++ tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-3c ++ Tùy chọn này tương tự như -c ++ tùy chọn, nhưng các bề mặt đầu tiên được tạo hình tam giác và
sau đó được xuất dưới dạng các nút TriangleSet.
Tùy chọn này sử dụng các lệnh OpenGL.

+ 3c ++ tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -3c ++ tùy chọn, nhưng viết một nguồn không đầy đủ
tệp, có thể được nối với tệp nguồn được viết bởi -3c ++ tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-meshc ++
Tùy chọn này tương tự như -c ++ nhưng các bề mặt trước tiên được chuyển đổi thành
lưới đa giác và sau đó được xuất dưới dạng các nút IndexedFaceSet.

+ meshc ++ tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -meshc ++ tùy chọn, nhưng viết một nguồn không đầy đủ
tệp, có thể được nối với tệp nguồn được viết bởi -meshc ++ tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-java Chuyển đổi tệp thành tệp nguồn java, ghi tệp đó vào đầu ra tiêu chuẩn và thoát.
Hiện tại, thông tin về các tuyến không được xuất ra.
Xem phần C / C ++ / JAVA SOURCE XUẤT KHẨU để biết thêm thông tin chi tiết.

+ java tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -java tùy chọn, nhưng viết một nguồn không đầy đủ
tệp, có thể được nối với tệp nguồn được viết bởi -java tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-3java Tùy chọn này tương tự như -java tùy chọn, nhưng các bề mặt đầu tiên được tạo hình tam giác và
sau đó được xuất dưới dạng các nút TriangleSet.
Tùy chọn này sử dụng các lệnh OpenGL.

+ 3java tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -3java tùy chọn, nhưng viết một nguồn không đầy đủ
tệp, có thể được nối với tệp nguồn được viết bởi -3java tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-meshjava
Tùy chọn này tương tự như -java nhưng các bề mặt trước tiên được chuyển đổi thành
lưới đa giác và sau đó được xuất dưới dạng các nút IndexedFaceSet.

+ meshjava tiếp đầu ngữ
Tùy chọn này rất giống với -meshjava tùy chọn, nhưng viết một nguồn không đầy đủ
tệp, có thể được nối với tệp nguồn được viết bởi -meshjava tùy chọn.
Tên của các kiểu dữ liệu được xác định mới trong tệp nguồn bắt đầu bằng tiếp đầu ngữ
tranh luận.

-nhiều lớp
Chỉ hợp lệ sau -java, -3java, -meshjava or -xứ sở thần tiên tùy chọn.
Tùy chọn này là một nỗ lực vũ phu để chống lại "quá nhiều hằng số"
vấn đề trong java. Có thể không thể biên dịch đầu ra của một java bình thường dựa trên
xuất mã nguồn, vì định dạng hiện tại của tệp lớp java bị giới hạn ở 64K
vì vậy được gọi là "hằng số". Không chỉ các hằng số thực như 1, 2 hoặc 3 được tính, mà còn
những thứ như định nghĩa biến thành viên trong các lớp, v.v.
Với -nhiều lớp tùy chọn, tất cả dữ liệu được phân phối thành nhiều lớp riêng biệt.
Sản phẩm -nhiều lớp tùy chọn sẽ hữu ích, nếu bạn gặp phải "quá nhiều hằng số"
vấn đề. Trong trường hợp có nhiều lệnh DEF trong tệp vrml / x3dv, bạn có thể
vẫn gặp sự cố "quá nhiều hằng số", khiến mỗi lệnh DEF dẫn đến thêm
biến thành viên trong lớp scenegraph chính. Trong trường hợp này, bạn nên giảm
số lượng lệnh DEF với menupoint hành động hữu ích. Cảm ơn ! phần còn lại of khung cảnh địa điể̀m chọn lựa hữu ích. Cảm ơn !
tẩy hữu ích. Cảm ơn ! DEF tên
Bên cạnh nhu cầu tăng giới hạn bộ nhớ của tiếng Java trình biên dịch (-Xms/-xmx)
tùy chọn, bạn cũng có thể cần phải tăng Kích thước Perm giới hạn bộ nhớ
(-XX: PermSize =/-XX: MaxPermSize =) của Java thông dịch viên.

KIỂM ĐỊNH


-nostereo
buộc không có chế độ xem âm thanh nổi trên Linux / UNIX (ví dụ: nếu bạn không sở hữu màn trập)

-âm thanh nổi
buộc chế độ xem âm thanh nổi.
Âm thanh nổi chỉ được hỗ trợ cho các kết hợp phần cứng / phần mềm, cho phép bộ đệm bốn
âm thanh nổi ("âm thanh nổi trong cửa sổ"), KHÔNG phải âm thanh nổi tách màn hình (ví dụ: "OpenGlVR").
Ví dụ về kết hợp phần cứng / phần mềm có hỗ trợ âm thanh nổi bộ đệm bốn là
card đồ họa có hỗ trợ kính chụp hoặc "bản sao âm thanh nổi" để kết nối
mỏ của một bức tường.

-anaglyph kính cường tráng
buộc chế độ xem âm thanh nổi chuyên nghiệp để sử dụng với kính anaglyph màu.
kính cường tráng có thể là red_green, green_red, red_blue hoặc blue_red.
Tùy chọn này sử dụng bộ đệm tích lũy OpenGL. Điều này không được phần cứng hỗ trợ bởi
rất nhiều cạc đồ họa / trình điều khiển đồ họa và có thể dẫn đến hiệu suất kém.

-chính chủ máy đo mắt
Khoảng cách giữa hai mắt của người xem.
Mặc định máy đo mắt là 0.06, nó có thể là tiêu cực để hoán đổi mắt (không cần
định cấu hình lại phần cứng của bạn nếu xảy ra sự cố hoán đổi mắt).

-người theo dõi màn hình màn hình
Khoảng cách giữa mắt người xem và giữa màn hình điều khiển.
Mặc định màn hình là 0.8.

-góc nhìn trường nhìn ở độ
Ghi đè trường Field of View trong các view VRML và đặt thành fieldofviewindegree trong
trình độ.
Chế độ xem âm thanh nổi tốt có thể cần phải bỏ qua trường quan điểm fieldOfView. Các
fieldOfView của mắt người là khoảng 18 độ, VRML mặc định là 45 độ.

ĐẦU VÀO


Các tùy chọn sau chỉ hợp lệ, nếu whitedune được biên dịch với thiết bị đầu vào phù hợp
hỗ trợ trình điều khiển (ví dụ: không có hỗ trợ cho cần điều khiển Linux theo IRIX).

-cầu bấm cần điều khiển
Chỉ hợp lệ trong Linux hoặc M $ Windows.
Trong Linux, cần điều khiển là thiết bị của một cần điều khiển Linux (thường là một cái gì đó
như / dev / input / js0 hoặc / dev / js0).
Trong M $ Windows, cần điều khiển là một con số. Tùy thuộc vào M $ Windows
phiên bản, số này là 0, 1 hoặc một số từ 0 đến 15.

-Cần điều khiển SDL cần điều khiển
Hiện chỉ có hiệu lực trong MacOSX. Các cần điều khiển là một số (ví dụ: 0, 1, 2,
…).

-bóng vũ trụ vũ trụ
vũ trụ là thiết bị nối tiếp được kết nối với quả cầu vũ trụ (thường là một cái gì đó
như / dev / ttyd2 hoặc / dev / ttyS0).
Chỉ hợp lệ nếu hệ nhị phân được biên dịch với sự hỗ trợ của libsball.

-nxtdial thiết bị usb
Tùy chọn này hỗ trợ một mặt số như thiết bị đầu vào làm bằng động cơ nxt mindstorms. Chỉ cần
gắn một bánh xe hoặc bánh răng vào mỗi trong số 3 động cơ, kết nối chúng với viên gạch và kết nối
cục gạch với máy tính qua USB.
Tùy chọn này chỉ hợp lệ, nếu white_whitedune được biên dịch với sự hỗ trợ của
thư viện libusb ví dụ có sẵn trong Linux.
thiết bị usb là số viên gạch nxt mindstorms được kết nối qua USB (0 cho
gạch nxt đầu tiên, 1 viên gạch nxt thứ hai, v.v.).
Sản phẩm -nxtdial tùy chọn tự động đặt trục bánh xe.

-xinput xinputname
xinputname là tên thiết bị được Giao thức Xinput hỗ trợ (thường là
như magellan hoặc hộp quay số).
Có hiệu lực trên hầu hết các triển khai Unix / X11.

-xinputlist
In danh sách tên thiết bị Xinput có thể được sử dụng làm xinputname cho
-xinput tùy chọn và thoát.
Có hiệu lực trên hầu hết các triển khai Unix / X11.

-xinputlistlong
In danh sách tên thiết bị Xinput với thông tin trục và thoát.
Có hiệu lực trên hầu hết các triển khai Unix / X11.

-một đàn aflockdevice [ tùy chọn aflock ] -trình nhạc chimaddr -cây đũa phép chimaddr
aflockdevice là thiết bị nối tiếp được kết nối với bậc thầy Đàn chim thăng thiên
máy phát (thường là một cái gì đó như / dev / ttyd2 hoặc / dev / ttyS0).
Dune giả định cấu hình sau:
Nhiều FOB với Giao diện RS232 duy nhất tới Máy tính Chủ (xem "Nhóm
Chim, Hướng dẫn cài đặt và vận hành, Độc lập và Nhiều
Máy phát / Cấu hình nhiều cảm biến ", Trang 3 (chương" Giới thiệu "),
Hình 2).
chimaddr là địa chỉ của Đơn vị Chim của thiết bị theo dõi đầu từ tính (-trình nhạc) hoặc
"Chuột 3D" (-cây đũa phép) trong Fast Bird Bus (địa chỉ FBB) như được định cấu hình với
thiết bị chuyển mạch trên Bird Unit.
Chương trình này cần phải cấu hình Đàn Chim ở Chế độ Địa chỉ Thông thường
chỉ (xem Trang 12, Hình 4 của sách hướng dẫn được mô tả ở trên).

-lãnh đạo
Sử dụng chế độ biến đổi hiện tại (bao gồm cả các phép quay) khi sử dụng bộ chỉnh âm.
Mặc định không có -headnavigation chỉ sử dụng chế độ dịch. Mặc định này
mang lại cho bạn một phản ứng rất tự nhiên, khi đầu bạn di chuyển, thế giới ảo cũng di chuyển,
nhưng nếu đầu bạn chỉ xoay, thế giới ảo sẽ đứng yên. Với
tùy chọn headnavigation, thế giới ảo phản ứng với các chuyển động quay đầu, tùy thuộc vào
chế độ biến đổi hiện tại. Hãy cẩn thận khi bạn sử dụng tính năng này trong khi nói chuyện với
thính giả. Nói chuyện gây ra quay đầu nhỏ và nhanh và sẽ gây ra quay nhỏ và nhanh
vòng quay của thế giới ảo. Khán giả của bạn có thể nhận được một ấn tượng như trong một
động đất và nguy hiểm hơn là bị say tàu xe.

-sang lại
Nói với whitedune rằng thiết bị luôn gửi (hầu như) các giá trị. Giá trị này sau đó sẽ
không được hiểu tự động như các lệnh biến đổi.
Được sử dụng tự động cho thiết bị Đàn chim thăng thiên (-aflock).

-không quan tâm tập trung
Các hành động của thiết bị đầu vào không quan tâm đến tiêu điểm cửa sổ.
Điều này có thể hữu ích trong các tình huống, khi bạn chỉ làm việc với một cửa sổ whitedune,
ví dụ: khi sử dụng một bức tường.

TRỤC


-x | -y | -z | -xrot | -yrot | -zrot = [-] [integer_axisnumber]
[, [factor] [, [accel] [, [wheel] [, ignore]]]]

-all | -allxyz | -allrot = [factor] [, [accel] [, [wheel] [, ignore]]]

-none = integer_axisnumber

-axes = max_number_axes

TRỤC


- được sử dụng để hoán đổi dấu hiệu của giá trị từ trục

số nguyên_axisnumber
Số nguyên với số của trục, sẽ được sử dụng cho xyz xrot yrot
hướng zrot.
Con số này không được lớn hơn số trục của thiết bị đầu vào.
Số nguyên_axisnumber trong tùy chọn không được sử dụng để vô hiệu hóa trục này.

yếu tố Phao bằng bộ nhân cho các trục
Các yếu tố của các tùy chọn all, allrot và allxyz độc lập với các yếu tố của
các trục đơn.

bồi đắp Phao nổi với một bộ gia tốc cho các trục

bánh xe Chuỗi "bánh xe" có nghĩa là trục này của thiết bị đầu vào sẽ không phân phối bằng XNUMX nếu
phát hành

bỏ qua Nổi với giá trị (liên quan đến giá trị lớn nhất từ ​​thiết bị) sẽ là
bị bỏ qua (vô cảm)

số_trục tối đa
Số trục đã sử dụng, một trong (2,3,4,5).
Điều này phải bằng hoặc nhỏ hơn các trục vật lý có sẵn của một thiết bị. Cách sử dụng chính
của tùy chọn này là vô hiệu hóa các trục được thiết kế xấu hoặc lỗi cơ khí, ví dụ như khi bạn
ước gì, trục này trên cần điều khiển sẽ không tồn tại

KHAI THÁC.


Tùy chọn này chỉ hợp lệ cho hệ thống theo dõi từ trường đàn chim Thăng thiên.

-baud tốc độ truyền
Baudrate của dòng nối tiếp giao tiếp với máy phát.
Theo sổ tay hướng dẫn về đàn chim, các dấu baudrates sau đây hợp lệ để nối tiếp
giao tiếp đường dây: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 và 115200.
Mặc định: 38400

-số chim chim số
Số lượng chim "cung cấp dữ liệu" được gắn vào máy phát (ví dụ: không tính
bản thân máy phát, nếu đó là Bộ điều khiển phạm vi mở rộng (ERC)).
Mặc định: 2 (bộ theo dõi và cây đũa phép).

-bậc thầy chimaddr
Địa chỉ của bộ phát chính trong Fast Bird Bus (địa chỉ FBB) như được định cấu hình
với các công tắc nhúng trên bộ phát.
Mặc định: 1

-masterIsErc
Được sử dụng để khác nhau giữa các cấu hình, trong đó cái chính là ERC (Phạm vi mở rộng
Bộ điều khiển) hoặc không. Nếu cái chính không phải là ERC, thì địa chỉ FBB giống với
Địa chỉ FBB của trình theo dõi hoặc cây đũa phép.
Mặc định: không được đặt

-bán cầu FRONT_HEM | AFT_HEM | UPPER_HEM | LOWER_HEM | LEFT_HEM | RIGHT_HEM
Bán cầu được sử dụng. Ngồi trên tấm ăng-ten (với hai chân gần bên của
văn bản) để xem, những gì là trái hoặc phải 8-)
Mặc định: RIGHT_HEM

-đồng bộ hóa 0 | 1
Đồng bộ hóa (1) hoặc không (0) đầu ra dữ liệu với CRT (Màn hình) hoặc máy tính chủ của bạn.
Đồng bộ hóa được sử dụng để loại bỏ các tác động từ của Màn hình bằng CRT
cáp đồng bộ.
Mặc định: 0

-khối 0 | 1
Đặt (1) hoặc không đặt (0) cờ FNDELAY cho ký hiệu đã nộp của sê-ri
Hải cảng.
Mặc định: 0

-bộ lọc AC_NRROW | AC_WIDE | DC_FILTER
Bật các bộ lọc khác nhau. Đọc hướng dẫn sử dụng Đàn Chim để biết thêm thông tin.
Tùy chọn này có thể được lặp lại để sử dụng nhiều bộ lọc.
Mặc định: không có bộ lọc nào được đặt, sử dụng bộ lọc được đặt bởi tính năng tự động cấu hình Flock.

-khóa thay đổi đột ngột 0 | 1
Cho phép (0) hoặc không cho phép (1) cài đặt vị trí và hướng bị nhầm lẫn khi
đột ngột xảy ra lộn xộn lớn.
Mặc định: 1

-tệp hồ sơ hiệu chuẩn
Sử dụng tệp kiểu VR Juggler để hiệu chỉnh tình trạng lộn xộn vị trí.

-kích thước đồng bằng
Bỏ qua vị trí nhảy từ đàn lớn hơn đồng bằng. Điều này giống như
đột ngột, nhưng dựa trên phần mềm thuần túy.
Mặc định: 0

GIẢI PHÁP


-chính tả số nguyên
Đặt giá trị mặc định của NURBS và các hình dạng tham số dựa trên siêu định dạng thành
số nguyên.
Ý nghĩa của tessellation quyết định có bao nhiêu cạnh được tạo ra theo một hướng.
Mật khẩu mặc định thấp dẫn đến kết xuất nhanh hơn các hình dạng liên quan với
tessellation được đặt thành 0 bên trong ứng dụng white_whitedune, nhưng có thể cho
giảm chế độ xem, vì vậy các chi tiết của hình dạng có thể bị ẩn.
Nếu không -chính tả tùy chọn được sử dụng, giá trị mặc định là 32.

-gián tiếp
Buộc hiển thị OpenGL gián tiếp, ngay cả khi kết xuất phần cứng 3D
có sẵn. Trong trường hợp có khả năng kết xuất phần cứng 3D, tùy chọn này có thể
làm chậm chương trình một cách đáng kể.
Tùy chọn này hữu ích nhất trên các máy có trình điều khiển đồ họa có vấn đề hoặc
một nửa sử dụng các tính năng máy tính để bàn 3D như compiz.

-gỡ cài đặt
Thông tin đầu ra (nếu có) trên dòng lệnh, cách white_whitedune
ứng dụng có thể được gỡ cài đặt và thoát.
Trong Micro $ oft Windows, nó cũng xóa tất cả thông tin do
white_whitedune (dưới HKEY_CURRENT_USER) trong sổ đăng ký Windows.

-psn _ ???
Chỉ hợp lệ trong MacOSX.
Các tùy chọn bắt đầu bằng chuỗi "-psn_" được tạo bởi màn hình Aqua trong
một số phiên bản của MacOSX và bị bỏ qua một cách âm thầm.

-fn font chữ
Chỉ hợp lệ trong Linux / UNIX / MacOSX.
Đặt phông chữ unix. Kiểm tra các phông chữ hợp lệ với phông chữ xls(1) lệnh.

-demomode thời gian chờ
Tùy chọn này nhằm mục đích chạy chương trình dưới dạng trình che mắt, ví dụ: trên một hội chợ.
Tùy chọn này chỉ hữu ích, nếu hoạt ảnh góc nhìn đang chạy. Trong trường hợp đầu vào
từ chuột (mouseclick), bàn phím hoặc thiết bị nhập 3D, hoạt ảnh bị dừng
người dùng có thể điều hướng trong thế giới 3D.
thời gian chờ giây sau lần nhập cuối cùng, hoạt ảnh điểm nhìn không được nén
nữa không.

-filedialogdir thư mục
Thay đổi thành một cụ thể thư mục trước khi mở một tệp hồ sơ.

-proto thể loại profile
Thêm PROTO VRML vào tệp profile vào danh sách các PROTO có sẵn trong
create => menu proto trong thể loại menu con và thoát.

-renderslow
Tùy chọn này sử dụng chế độ kết xuất chậm hơn.

--phiên bản
In thông tin phiên bản và thoát.

--chi tiết bản quyền
In ra thông tin bản quyền chi tiết và thoát.

CHUỘT / PHÍM


Trong chế độ xem 3D, whitedune hỗ trợ các lệnh chuột / bàn phím sau:

Nút chuột 1 lần nhấp:
Chọn đối tượng / trình xử lý 3D (ví dụ: mũi tên hoặc hộp trắng) dưới con trỏ (hoặc dưới
đầu con trỏ 3D trong chế độ xem âm thanh nổi)

Nút chuột 2 lần nhấp:
Ngoài ra, chọn các trình xử lý 3D hộp trắng dưới con trỏ (hoặc dưới đầu 3D
con trỏ trong chế độ xem âm thanh nổi)

Nút chuột 1 kéo:
Kéo các đối tượng / trình xử lý 3D xung quanh

Nút CTRL-Chuột 1 lần kéo:
Điều hướng bi lăn ảo

Nút SHIFT-Mouse 1 lần kéo:
Điều hướng tiến / lùi

CTRL + SHIFT-Nút chuột 1 lần kéo:
điều hướng lên / xuống / trái / phải

Nút ALT-Mouse 1 lần kéo: (Kiểu SGI)
Điều hướng bi lăn ảo

Nút ALT-Mouse 2 lần kéo: (Kiểu SGI)
điều hướng lên / xuống / trái / phải

Nút ALT-Mouse 1 + 2 kéo: (Kiểu SGI)
điều hướng tiến / lùi

Biểu tượng điều hướng được nhấn-Nút chuột 1 lần kéo:
Điều hướng bi lăn ảo

Biểu tượng điều hướng được nhấn-Nút chuột 2 lần kéo:
điều hướng tiến / lùi

Biểu tượng điều hướng-Nút chuột kéo 1 + 2:
điều hướng lên / xuống / trái / phải

Trong chế độ xem tuyến đường, whitedune hỗ trợ các lệnh chuột / bàn phím sau:

Nút chuột 1 lần nhấp vào ổ cắm sự kiện của một nút và kéo đến một sự kiện phù hợp
ổ cắm:
tạo kết nối ROUTE

Nút chuột 1 lần nhấp vào không có gì và kéo:
cắt kết nối ROUTE

Nút chuột 1 lần nhấp vào một nút và kéo:
di chuyển nút trong chế độ xem tuyến đường

Nút chuột 1 lần nhấp vào một nút, giữ Nút chuột 1, nhấn phím Trang Lên / Xuống
di chuyển nút trong chế độ xem tuyến theo một trang (chỉ hoạt động trên đúng motif / lesstif
triển khai)

Thông tin về cách sử dụng bàn phím khác có thể được tìm thấy trong thanh công cụ.

Mẹo sử dụng whitedune có thể tìm thấy trong thư mục tài liệu của whitedune
(http://129.69.35.12/whitedune/docs/)

C / C ++ / JAVA SOURCE XUẤT KHẨU


Xuất sang mã nguồn là xuất thông tin (số và chuỗi) của
Cây cảnh VRML / X3D.
White_whitedune không xuất thứ gì đó giống như nguồn C bằng các lệnh OpenGL. Đã xuất
mã độc lập với bất kỳ công cụ kết xuất nào, nhưng có thể được sử dụng với bất kỳ API 3D nào.
Cần có mã bổ sung để hiển thị cảnh bằng API 3D. Hiện tại
white_whitedune chỉ đi kèm với một bộ mã bổ trợ như vậy cho Java Monkey Engine
(JME). Mã này có thể được sử dụng như một mô hình để viết mã cho các kết xuất bổ sung.
Thông tin của cảnh được viết thành một lớp / cấu trúc có tên được ghép nối
từ chuỗi của tiếp đầu ngữ đối số (mặc định "X3d") và chuỗi "SceneGraph". Các
lớp / cấu trúc phân cảnh chứa đầy các tham chiếu đến các lệnh VRML / X3D khác nhau
("điểm giao"). Tên của loại nút như vậy được nối với chuỗi của
tiếp đầu ngữ đối số (mặc định "X3d") và "Nút". Mỗi loại nút chứa dữ liệu của
Nút VRML / X3D trong các biến được đặt tên giống như trường VRML / X3D.
Bảng sau đây cho thấy ánh xạ từ loại trường VRML / X3D sang C, C ++ và java
Loại dữ liệu:

│ │ │
Kiểu dữ liệu VRML / X3D, kiểu dữ liệu C, kiểu dữ liệu C ++, kiểu dữ liệu java
- ─────────────────
SFBool │ ngắn │ bool │ boolean
SFint32 │ int │ int │ int
SFImage │ int * │ int * │ int []

SFFloat │ float │ float │ float
SFVec2f │ float [2] │ float [2] │ float [2]
SFVec3f │ float [3] │ float [3] │ float [3]
SFVec4f │ float [4] │ float [4] │ float [4]
SFRotation │ float [4] │ float [4] │ float [4]
SFMatrix3f │ float [9] │ float [9] │ float [9]
SFMatrix4f │ float [16] │ float [16] │ float [16]
SFColor │ float [3] │ float [3] │ float [3]
SFColorRGBA │ float [4] │ float [4] │ float [4]
SFDouble │ gấp đôi │ gấp đôi │ gấp đôi
SFVec3d │ double [3] │ double [3] │ double [3]
SFTime │ gấp đôi │ gấp đôi │ gấp đôi
Chuỗi SF │ const char * │ const char * │ Chuỗi
SFNode (***) │ X3dNode * │ X3dNode * │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ short * │ bool * │ boolean []
MFInt32 │ int * │ int * │ int []
MFFloat │ float * │ float * │ float []
MFVec2f │ float * │ float * │ float []
MFVec3f │ float * │ float * │ float []
MFVec4f │ float * │ float * │ float []
MFRotation │ float * │ float * │ float []
MFMatrix3f │ float * │ float * │ float []
MFMatrix4f │ float * │ float * │ float []
MFColor │ float * │ float * │ float []
MFColorRGBA │ float * │ float * │ float []
MFDouble │ double * │ double * │ double []
MFVec3d │ double * │ double * │ double []
MFTime │ gấp đôi * │ gấp đôi * │ gấp đôi []
MFString │ const char ** │ const char ** │ String []
MFNode (***) │ X3dNode ** │ X3dNode ** │ X3dNode []
(***) Phần "X3d" của tên là mặc định, nó có thể được thay thế bằng chuỗi của
tiếp đầu ngữ tranh luận.
Đối với bất kỳ trường loại MF * nào (và trường loại SFImage), số lượng giá trị int, float, v.v. trong
mảng được lưu trữ trong một biến của cấu trúc / lớp X3dNode được tạo từ "m_", tên
của trường và "_length" trong trường hợp xuất C / C ++. Java không cần một biến như vậy,
vì độ dài của một mảng luôn có sẵn như với thành phần .length của
mảng.

Bản đồ cảnh là một cây các nút. Gốc của khung cảnh là (tương tự như
white_whitedune internals) một nút Nhóm VRML / X3D có tên "root".
Trong một nút Nhóm, các nút chứa được đính kèm thông qua một trường có tên là "con" của loại
Chế độ MFN.
Ví dụ, hãy tưởng tượng tệp VRML sau:

#VRML V2.0 utf8

Nhóm
{
trẻ em
[
Nhóm
{
}
Nhóm
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE Sương mù
{
màu 1 0.50000000 1
}
]
}

Nếu không tiếp đầu ngữ đối số được sử dụng, nút đầu tiên trong tệp VRML / X3D được gửi lại trong
đã xuất nguồn C dưới dạng "root-> children [0]" trong cấu trúc "X3dSceneGraph".
Nếu nút đầu tiên trong tệp VRML / X3D cũng là nút Nhóm và chứa ba nút khác,
nút thứ ba trong số các nút này được gửi lại dưới dạng "root-> children [0] -> children [2]" trong
Cấu trúc "X3dSceneGraph".
Nếu phần ba của các nút này là nút Sương mù, thì trường "màu" của nút Sương mù sẽ được trả lại
trong nguồn C được xuất dưới dạng "root-> children [0] -> children [2] -> color" trong "X3dSceneGraph"
cấu trúc.
Loại trường "màu" của nút Sương mù là SFColor. Loại SFColor được đại diện
dưới dạng một mảng gồm 3 giá trị dấu phẩy động trong nguồn C, được sử dụng để lưu trữ màu đỏ, xanh lục và
phần màu xanh lam.
Vì vậy, phần màu xanh lục của màu sương mù được hoàn lại trong nguồn C đã xuất dưới dạng
"root-> children [0] -> children [2] -> color [1]" trong cấu trúc "X3dSceneGraph".
Xuất C ++ cũng sẽ sử dụng "root-> children [0] -> children [2] -> color [1]" trong
Lớp "X3dSceneGraph".
Tương tự, một tệp xuất java sẽ sử dụng "root.children [0] .children [2] .color [1]" trong
Lớp "X3dSceneGraph".

Có một cách thứ hai để truy cập các trường của nút Fog.
Trong VRML / X3D, có thể đặt tên các nút bằng lệnh "DEF". Chuỗi đằng sau DEF
lệnh ("NAME_OF_FOGNODE" trong ví dụ) cũng xuất hiện trong "X3dSceneGraph"
struct và có thể được sử dụng trực tiếp để truy cập dữ liệu VRML / X3D phù hợp.
Vì vậy, phần màu xanh lục của màu sương mù được hoàn lại trong nguồn C đã xuất dưới dạng
"NAME_OF_FOGNODE-> color [1]" trong cấu trúc "X3dSceneGraph".
Xuất C ++ cũng sẽ sử dụng "NAME_OF_FOGNODE-> color [1]" trong lớp "X3dSceneGraph".
Quá trình xuất java sẽ sử dụng tương tự "NAME_OF_FOGNODE.color [1]" trong lớp "X3dSceneGraph".
Sự cố có thể xảy ra, nếu chuỗi đằng sau lệnh DEF là một từ khóa dành riêng trong
ngôn ngữ mục tiêu. Ví dụ, 3D modeller wing3d thường sử dụng tên DEF "mặc định"
khi xuất tệp VRML97.
Trong trường hợp này, tên DEF sẽ được đổi tên (ví dụ: thành "default1") và cảnh báo sẽ là
được ghi vào lỗi tiêu chuẩn trong quá trình xuất.

Bên cạnh quyền truy cập trực tiếp vào dữ liệu nút, cũng có 2 bộ lệnh gọi lại để xử lý
dữ liệu của toàn bộ cảnh (hoặc một nhánh của nó): một tập hợp các lệnh gọi lại để hiển thị nội dung
của nhánh phân cảnh ("* RenderCallback") và một tập hợp các lệnh gọi lại bổ sung cho
nhiệm vụ ("* DoWithDataCallback").
Ngoài ra còn có các lệnh gọi lại để thay thế các hàm, theo mặc định tất cả đều đi ngang qua
Scenegraph ("* TreeRenderCallback" và "* TreeDoWithDataCallback").
Cơ chế gọi lại và khởi tạo cảnh quan khác với ngôn ngữ lập trình
sang ngôn ngữ lập trình.

C:
Sơ đồ cảnh (đối số mặc định "X3d" cho tiền tố) có thể được khai báo bằng
cấu trúc X3dSceneGraph cảnhGraph;
và được khởi tạo bằng
X3dSceneGraphInit (& sceneGraph);
Một hàm gọi lại cho bất kỳ loại nút X3D nào (như Fog, Text, IndexedFaceSet, v.v.) có
kê khai
void mycallbackFunction (X3dNode * self, void * data)
Để truy cập các trường của nút X3D, bạn thường truyền con trỏ X3dNode tới một con trỏ tới
kiểu xây dựng từ chuỗi của tiếp đầu ngữ đối số (mặc định "X3d") và tên của
Loại nút X3D mà bạn truy cập bằng lệnh gọi lại này (ví dụ: X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
vv).
X3dFog * node = (X3dFog *) self;
X3dText * node = (X3dText *) self;
X3dIndexedFaceSet * node = (X3dIndexedFaceSet *) self;
và vv
Với "nút" biến này, các trường mà nút X3D có thể được truy cập.
Để cài đặt lệnh gọi lại, chỉ cần gán cho bạn con trỏ hàm tới "callbackFunction" để
xây dựng biến từ chuỗi của tiếp đầu ngữ đối số (mặc định "X3d"), tên của
nút X3D và chuỗi "RenderCallback" hoặc "DoWithDataCallback". Ví dụ
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
Để chạy các chức năng Render hoặc DoWithData với cây cảnh, chỉ cần sử dụng
X3dGroupTreeDoWithData (& sceneGraph.root, NULL);
Thay vì sử dụng NULL, dữ liệu khác có thể được chuyển đến đối số "dữ liệu" của lệnh gọi lại
chức năng.

C ++:
Cơ chế gọi lại rất giống với cơ chế C.
Sự khác biệt chính là lưu trữ các hàm gọi lại. Trong khi các hàm gọi lại
trong C được lưu trữ trong không gian toàn cục, các hàm gọi lại C ++ được lưu trữ trong phần tĩnh
của loại nút phù hợp.
Thay vì sử dụng
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // NS
một chương trình C ++ sẽ sử dụng
X3dFog giả;
dummy.renderCallback = & mycallbackFunction; // C ++
Trong C ++ không cần gọi một hàm khởi tạo. Một hàm tạo được gọi khi
các
X3dSceneGraph cảnhGraph;
khai báo được sử dụng.
Để chạy các chức năng Render hoặc DoWithData với cây cảnh
"sceneGraph.render (NULL);" hoặc "sceneGraph.doWithData (NULL);" Được sử dụng.
NULL có thể được thay thế bằng dữ liệu khác, dữ liệu đó sẽ được chuyển đến đối số "data" của
chức năng gọi lại.

Java:
Cơ chế gọi lại của java hơi khác một chút, nó dựa trên sự kế thừa.
Hàm gọi lại là một phần của một lớp, nó mở rộng một lớp phù hợp:
lớp MyCallbackClass mở rộng X3dFogRenderCallback {
public void render (nút X3dNode) {
Lớp mới được sử dụng trong ví dụ sau:
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass ();
X3dSceneGraph sceneGraph = new X3dSceneGraph ();
X3dText.setX3dTextRenderGọi lại(gọi lại của tôi);
sceneGraph.render ();

Với -nhiều lớp tùy chọn, dòng cuối cùng thay đổi thành "X3dSceneGraph.render ();". Các
quyền truy cập vào một nút bằng lệnh DEF trong tệp x3dv / vrml cũng thay đổi thành tĩnh
biến theo cách tương tự.
Xem các thư mục docs / export_example_c, docs / export_example_c ++ và
docs / export_example_java của kho lưu trữ nguồn để làm ví dụ.

VÍ DỤ


Whitedune -nostereo
bắt đầu whitedune theo cách này, nếu bạn có hình ảnh có khả năng âm thanh nổi nhưng không có màn trập
hoặc công nghệ dựa trên màn trập khác.

whitedune -xinput magellan -allxyz = 10,100, 0.0000002 -xinput hộp số-1 -x = 0 -y = 2 -z = 4
-xrot = 1 -yrot = 3 -zrot = 5 -all = 1000,, bánh xe
bắt đầu whitedune với một xinputdevice magellan với hệ số 10, gia tốc 100 và
giá trị bỏ qua 0.0000002 trên trục xyz và thiết bị hộp quay số có
trục x = 0. trục
trục y = 2. trục
trục z = 4. trục
quay quanh trục x = 1. trục
quay quanh trục y = 3. trục
quay quanh trục y = 5. trục
tất cả các trục sử dụng hệ số 1000 và tất cả để không phân phối XNUMX nếu được giải phóng

whitedune -joystick / dev / input / js0 -z =, 3 -axes = 3
khởi động whitedune bằng cần điều khiển linux, đặt gia tốc của trục z thành 3 và
vô hiệu hóa trục 4. (5., 6., ...).

whitedune -xinput magellan -z = 3 -xrot = 2 -none = 2
bắt đầu whitedune với thiết bị xinput / magellan, hoán đổi trục số 2 và trục
số 3, với trục số 2 bị vô hiệu hóa.

whitedune -nxtdials
khởi động whitedune bằng thiết bị usb nxt mindstorms, tất cả các trục đều được xử lý tự động
như bánh xe.

whitedune -aflock / dev / ttyS1 -numbirds 2 -master 1 -wand 2 -tracker 3
bắt đầu whitedune với một Bầy Chim Thăng thiên. Máy phát chính (một Mở rộng
Bộ điều khiển phạm vi (ERC)) tại địa chỉ FBB 1 được kết nối với thiết bị nối tiếp
/ dev / ttyS1, sử dụng 2 Con chim, một con được gắn vào thiết bị "Chuột 3D" tại FBB adress 2 và
một cái được gắn vào thiết bị theo dõi đầu tại địa chỉ FBB 3.

whitedune -wonderland wonderland / modules -manyclasses Test.x3dv
Xuất nội dung của Test.x3dv dưới dạng nguồn java cho wonderland 0.5 vào thư mục
wonderland / modules / exportX3dv / test.
Để biên dịch nguồn java thành mô-đun wonderland
wonderland / modules / exportX3dv / test / dist / test.jar thay đổi thư mục thành
wonderland / modules / exportX3dv / kiểm tra và sử dụng kiến.

Sử dụng trực tuyến whitedune bằng các dịch vụ onworks.net


Máy chủ & Máy trạm miễn phí

Tải xuống ứng dụng Windows & Linux

  • 1
    Máy pha
    Máy pha
    Phaser là một công cụ mở nhanh, miễn phí và thú vị
    nguồn HTML5 trò chơi khung cung cấp
    Hiển thị WebGL và Canvas trên
    trình duyệt web trên máy tính để bàn và thiết bị di động. Trò chơi
    có thể được đồng ...
    Tải xuống Phaser
  • 2
    Động cơ VASSAL
    Động cơ VASSAL
    VASSAL là một công cụ trò chơi để tạo
    phiên bản điện tử của bảng truyền thống
    và các trò chơi bài. Nó cung cấp hỗ trợ cho
    kết xuất và tương tác mảnh trò chơi,
    và ...
    Tải xuống Công cụ VASSAL
  • 3
    OpenPDF - Ngã ba của iText
    OpenPDF - Ngã ba của iText
    OpenPDF là một thư viện Java để tạo
    và chỉnh sửa các tệp PDF bằng LGPL và
    Giấy phép nguồn mở MPL. OpenPDF là
    Mã nguồn mở LGPL/MPL kế thừa của iText,
    có ...
    Tải xuống OpenPDF - Một nhánh của iText
  • 4
    SAGA GIS
    SAGA GIS
    SAGA - Hệ thống tự động
    Phân tích khoa học địa lý - là một địa lý
    Phần mềm Hệ thống Thông tin (GIS) với
    khả năng to lớn cho dữ liệu địa lý
    chế biến và ana ...
    Tải xuống SAGA GIS
  • 5
    Hộp công cụ cho Java / JTOpen
    Hộp công cụ cho Java / JTOpen
    Hộp công cụ IBM dành cho Java/JTOpen là một
    thư viện các lớp Java hỗ trợ
    lập trình client/server và internet
    các mô hình cho một hệ thống chạy OS/400,
    i5/OS, hoặc...
    Tải xuống Hộp công cụ cho Java/JTOpen
  • 6
    D3.js
    D3.js
    D3.js (hoặc D3 cho Tài liệu hướng dữ liệu)
    là một thư viện JavaScript cho phép bạn
    để tạo dữ liệu động, tương tác
    trực quan hóa trong trình duyệt web. Với D3
    bạn...
    Tải xuống D3.js
  • Khác »

Lệnh Linux

Ad