Dies ist die Linux-App namens New Terrain and 3D Map System, deren neueste Version als Terrain_system_release2_smartss3_MULTITHREAD_SMALLFILES.zip heruntergeladen werden kann. Es kann online beim kostenlosen Hosting-Anbieter OnWorks für Workstations ausgeführt werden.
Laden Sie diese App namens „New Terrain and 3D Map System“ mit OnWorks kostenlos herunter und führen Sie sie online aus.
Befolgen Sie diese Anweisungen, um diese App auszuführen:
- 1. Diese Anwendung auf Ihren PC heruntergeladen.
- 2. Geben Sie in unserem Dateimanager https://www.onworks.net/myfiles.php?username=XXXXX den gewünschten Benutzernamen ein.
- 3. Laden Sie diese Anwendung in einem solchen Dateimanager hoch.
- 4. Starten Sie den OnWorks Linux-Online- oder Windows-Online-Emulator oder den MACOS-Online-Emulator von dieser Website.
- 5. Rufen Sie vom gerade gestarteten OnWorks Linux-Betriebssystem aus unseren Dateimanager https://www.onworks.net/myfiles.php?username=XXXXX mit dem gewünschten Benutzernamen auf.
- 6. Laden Sie die Anwendung herunter, installieren Sie sie und führen Sie sie aus.
SCREENSHOTS
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Neues Gelände- und 3D-Kartensystem
BESCHREIBUNG
Ein sehr leichtes, fortschrittliches Terrain-Rendering- und 3D-Karten-Rendering-System. Minimale Abhängigkeiten: OpenGL, SDL.
Es ist in 2-3 separate Module verteilt:
1. die C++-Implementierung der von mir entwickelten Terrain- und/oder Surface-Rendering-Algorithmen: Es wird sowohl eine Multithread- als auch eine Nicht-Multithread-Variante veröffentlicht.
2. Seme wie unter Punkt 1. , aber mit einem Straßennetz-Rendering- und Kollisionserkennungsmodul, das ich zuvor geschrieben habe. Es fügt auch einige Bäume am oberen Rand des Geländes hinzu. (Multitread-Version noch nicht veröffentlicht)
3. Seme wie Punkt 2.. Multithread-Gelände-Rendering, Straßen darauf und Fahrzeuge zum Umherfahren.
Der wichtigste Teil ist das Terrain-Rendering. Der Algorithmus im Herzen davon enthält meinen ersten und zweiten Satz über die polygonale Oberflächenapproximation. Es hat ungefähr 2 Jahre gedauert, es zu entwickeln. Technisch gesehen handelt es sich um einen ansichtsabhängigen, kontinuierlichen dynamischen Detailgenauigkeits-Rendering-Algorithmus. Hauptmerkmale sind Einfachheit und Dokumentation.
Macht problemlos ein 4k x 4k Gelände, aber auch viel mehr.
Eigenschaften
- Bitte durchsuchen Sie die Registerkarte "Dateien", um die Pakete anzuzeigen. Wählen Sie diejenige aus, die Sie bevorzugen.
- Nur das Terrain-Rendering-Modul: Multithreaded (schneller auf Multicore-Computern) und Nicht-Multithreaded (einfacher Quellcode, aber langsamer auf Multicore-Computern) werden separat bereitgestellt. Verwenden Sie das gewünschte!
- allein zusammengesetztes Modul: 3D-Kartensystem auf dem Gelände. Multithread- und Nicht-Multithread-Variante separat erhältlich.
- Verbundmodul mit 3D-Karte im Gelände, mit Fahrzeugen, die sich frei bewegen können. Verwendet das multithreaded Terrain-Modul. Glaube nicht, dass dies ein vollwertiges GTA-ähnliches Spiel ergibt, aber es wäre ein guter Ausgangspunkt für ein solches Programm oder ähnliches.
- Sehr kurze Kompilierungszeit: 10-15 Sekunden auf einem billigen modernen Computer.
- Sehr kurzer Quellcode; keine Abhängigkeiten - nur OpenGL/Mesa- und SDL-Bibliothek wird benötigt; zusammen mit der Standard-C++-Bibliothek natürlich.
- Info und Dokumentation unter Schnellerweiterung.
- Es gibt auch eine vereinfachte Variante des Terrain-Rendering-Moduls allein: Multithreaded oder nicht, kann im Quellcode laut Dokumentation (steht auf der Homepage) angepasst werden. Es beruht auf meinem 4. Satz über die polygonale Oberflächenannäherung anstelle des 1. Satzes.
- Aus theoretischer Sicht ist die wichtigste Variante das "zufällige vereinfachte Geländesystem": Details siehe Dokumentation. Es benötigt nicht einmal eine externe Heightmap, daher ist die Downloadzeit sehr kurz, da sie etwa 2 MB beträgt.
- Version 2 des New Terrain Systems ist jetzt erschienen: es ist deutlich schneller. Im Wesentlichen ist es eine "Fusion" des neuen Geländesystemalgorithmus und des vereinfachten Geländesystemalgorithmus. Es stützt sich sowohl auf meine Sätze 1 als auch 4 auf polygonale Oberflächen-Approximation. Es erreicht eine höhere Geschwindigkeit, indem es keine Details entfernt, die dann sowieso wieder hinzugefügt würden, um benachbarte Bereiche gemäß Satz 1 zusammenzupassen. Die Prüfung erfolgt gemäß Satz 4. Grundsätzlich ist es schneller, da es keine Details entfernt, die auslösen würden die Bedingung für Satz 1, dass das Seme-Detail erneut hinzugefügt werden muss, damit die angrenzenden Bereiche zusammenpassen. Natürlich wird auch Satz 3 verwendet, wie in allen Varianten.
Publikum
Wissenschaft/Forschung, Bildung, Entwickler, Endbenutzer/Desktop, Ingenieurwesen
Benutzeroberfläche
OpenGL, Project ist eine 3D-Engine, SDL
Programmiersprache
C + +
Kategorien
Dies ist eine Anwendung, die auch von https://sourceforge.net/projects/newterrainand3dmapsystem/ abgerufen werden kann. Es wurde in OnWorks gehostet, um auf einfachste Weise online von einem unserer kostenlosen Betriebssysteme ausgeführt zu werden.