यह कमांड ड्यून है जिसे हमारे कई मुफ्त ऑनलाइन वर्कस्टेशन जैसे कि उबंटू ऑनलाइन, फेडोरा ऑनलाइन, विंडोज ऑनलाइन एमुलेटर या मैक ओएस ऑनलाइन एमुलेटर का उपयोग करके ऑनवर्क्स फ्री होस्टिंग प्रदाता में चलाया जा सकता है।
कार्यक्रम:
नाम
टिब्बा - ग्राफिकल vrml97 संपादक और एनीमेशन उपकरण
SYNOPSIS
टिब्बा [ भिन्न विकल्प ] [ स्टीरियोव्यू विकल्प ] [ इनपुटडिवाइसविकल्प [ अक्ष विकल्प ] [
गलतफहमी ] [ फ़ाइल.wrl फ़ाइल.x3dv फ़ाइल.एक्सएमएल ... ]
टिब्बा [ रूपांतरण विकल्प ] फ़ाइल का नाम
टिब्बा -अवैध2vrml [ -विपरीत उपसर्ग ] protofile.wrl फ़ाइल.wrl ...
वर्णन
टिब्बा /white_dune वर्चुअल रियलिटी मॉडलिंग लैंग्वेज के लिए एक ग्राफिकल संपादक है
(वीआरएमएल97), आईएसओ/आईईसी 14772-1:1997।
इसके अतिरिक्त इसमें VRML97 संशोधन 1 में वर्णित NurbsSurface Node के लिए समर्थन है।
White_dune VRML एन्कोडेड X3DV फ़ाइलों को लोड और स्टोर भी कर सकता है
यदि कमांडलाइन का उपयोग करने के लिए कॉन्फ़िगर किया गया है, तो यह XML एन्कोडिंग के साथ X3D फ़ाइलों को भी लोड कर सकता है
vrml97/x3d अनुवादक।
का एक फ़ाइल नाम - मतलब स्टैंडआर्ट इनपुट।
आमतौर पर ओपनजीएल में शटरग्लास के साथ स्टीरियोग्राफिक दृश्य के लिए ड्यून के पास कुछ बुनियादी समर्थन है
"क्वाडबफर" मोड।
जब रूपांतरण विकल्पों के साथ प्रयोग किया जाता है या -अवैध2vrml कमांडलाइन तर्क,
White_dune एक गैर ग्राफ़िकल कमांडलाइन प्रोग्राम है।
रूपांतरण विकल्पों का उपयोग VRML/X3DV फ़ाइल को स्रोत कोड या किसी अन्य 3D में बदलने के लिए किया जाता है
ग्राफिक्स प्रारूप। इस विकल्प का उपयोग कमांडलाइन में किया जाता है, लेकिन कुछ विकल्पों के लिए a . की आवश्यकता होती है
ग्राफिक्स संदर्भ (उदाहरण के लिए सरलतम मामले में a . के भीतर उपयोग टर्म कमांड), कुछ का कारण बनता है
रूपांतरण विकल्पों के लिए ओपनजीएल कमांड के उपयोग की आवश्यकता होती है। ओपनजीएल संदर्भ बनाने के लिए,
3 अलग-अलग तरीके हैं।
पहले एक अस्थायी ग्राफ़िक्स विंडो खोलें, रूपांतरण करें और ग्राफ़िक्स विंडो बंद करें और
बाहर जाएं। यह वर्तमान में M$Windows के अंतर्गत उपयोग किया जाता है।
दूसरा मेसा ऑफ स्क्रीन रेंडरिंग का उपयोग करना है (प्रोग्राम को --with- के साथ संकलित किया गया था)
ऑस्मेसा कॉन्फ़िगर विकल्प)। मेसा ऑफ स्क्रीन रेंडरिंग के साथ ओपनजीएल का उपयोग करना संभव है
एक शुद्ध कमांडलाइन प्रोग्राम में कमांड।
तीसरा है Linux/UNIX/MacOSX के तहत glx आधारित ऑफ स्क्रीन रेंडरिंग का उपयोग करना। इस मामले में, नहीं
प्रोग्राम एक ग्राफिक्स विंडो नहीं खोलता है, लेकिन फिर भी एक काम कर रहे X11 डिस्प्ले की आवश्यकता होती है। पर
टेक्स्ट कंसोल एक्सवीएफबी X11 सर्वर प्रोग्राम का उपयोग कार्यशील X11 डिस्प्ले प्राप्त करने के लिए किया जा सकता है।
RSI -अवैध2vrml विकल्प का उपयोग अवैध एक्सटेंशन वाली VRML97 फ़ाइलों को सुधारने के लिए किया जाता है।
देखना अवैध2vrml(1) अधिक जानकारी के लिए मैनपेज।
प्रकार विकल्प
-4 बच्चे बच्चों के लिए सरल 3डी मॉडेलर के रूप में सरलीकृत जीयूआई के साथ टिब्बा शुरू करें।
-x3dv यदि कोई फ़ाइल लोड नहीं हुई है, तो एक नई X3DV फ़ाइल के साथ टिब्बा प्रारंभ करें।
डिफ़ॉल्ट रूप से, टिब्बा एक नई VRML97 फ़ाइल के साथ प्रारंभ किया जाता है।
-काम्बिक केवल कांबी के साथ प्रयोग करने योग्य अनपोर्टेबल एक्सटेंशन नोड्स के समर्थन के साथ टिब्बा शुरू करें
वीआरएमएल गेमइंजन।
-आवरण केवल विशेष के साथ प्रयोग करने योग्य अनपोर्टेबल एक्सटेंशन नोड्स के समर्थन के साथ टिब्बा प्रारंभ करें
इमर्सिव वीआरएमएल97 व्यूअर कवर/कोविज़।
-4Catt CATT 8 के उपयोगकर्ताओं के लिए एक निर्यातक/कन्वर्टर के रूप में सरलीकृत GUI के साथ टिब्बा प्रारंभ करें
ध्वनि सिमुलेशन सॉफ्टवेयर।
-बस रंगीन आइकॉन की जगह ब्लैक एंड व्हाइट आइकॉन का इस्तेमाल करें
-जर्मन
जर्मन मेनू, संवाद और त्रुटि संदेशों का उपयोग करें
-चीनी
इतालवी मेनू और संवादों का उपयोग करें, त्रुटि संदेश अभी भी अंग्रेजी भाषा में हैं
-अंग्रेज़ी
अंग्रेजी मेनू, संवाद और त्रुटि संदेशों का प्रयोग करें। यह डिफ़ॉल्ट के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है
LANG पर्यावरण चर की सेटिंग को अधिलेखित करें।
रूपांतरण विकल्प
-वीआरएमएल97
फ़ाइल को VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 में कनवर्ट करें, इसे स्टैंडआर्ट आउटपुट में लिखें और बाहर निकलें।
-vrml97levelx3dv
फ़ाइल को VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997 X3D क्लासिक VRML के संगत भागों में बदलें
आईएसओ/आईईसी आईएसओ/आईईसी 19776-2:2005 एन्कोडिंग, इसे स्टैंडआर्ट आउटपुट और बाहर निकलने के लिए लिखें।
-x3d फ़ाइल को XML एन्कोडेड X3D में कनवर्ट करें, इसे मानक आउटपुट में लिखें और बाहर निकलें।
-कनिमो फ़ाइल नाम पैटर्न
फ़ाइल को kanim फ़ाइल स्वरूप में कनवर्ट करें और इसे मानक आउटपुट में लिखें।
कनिम फाइलफॉर्मेट एक एक्सएमएल फाइल है जिसमें विभिन्न वीआरएमएल फाइलों के संदर्भ हैं। NS
VRML फाइलें भी जेनरेट होती हैं, उनका नाम इसके आधार पर जेनरेट होता है फ़ाइल नाम पैटर्न:
फ़ाइल नाम पैटर्न फ़ाइल एक्सटेंशन से छोटा है और फिर a . के साथ बढ़ाया गया है
अंडरस्कोर, एक बढ़ती हुई संख्या और .wrl एक्सटेंशन।
सभी VRML फ़ाइलें समान नोड्स के साथ समान VRML दृश्य का वर्णन करती हैं, लेकिन कुछ संख्यात्मक
फ़ील्ड एनिमेटेड हैं।
इस प्रकार की फ़ाइल का उपयोग ओपन सोर्स VRML आधारित कांबी गेमइंजिन द्वारा किया जाता है। यह बनाता है
अगर निर्यात की गई VRML फ़ाइल में शामिल नहीं है, तो कनीम फ़ाइल को निर्यात करने का कोई मतलब नहीं है
टाइमसेंसर/इंटरपोलेटर आधारित एनिमेशन।
-वंडरलैंड मॉड्यूलनिर्देशिका
फ़ाइल को एक जावा स्रोत फ़ाइल में कनवर्ट करें जिसे निर्देशिका संरचना में शामिल करने की आवश्यकता है
सन वंडरलैंड संस्करण 0.5 मॉड्यूल बनाएं और बाहर निकलें।
यदि मॉड्यूल की रूट निर्देशिका इनपुट से निर्मित होती है फ़ाइल का नाम (के बग़ैर
विस्तार) as मॉड्यूलनिर्देशिका/निर्यातX3डीवी/फ़ाइल का नाम
यदि यह निर्देशिका और अन्य आवश्यक फ़ाइलें मौजूद नहीं हैं, तो यह फ़ाइलें भी हैं
बनाया था। यदि अन्य फ़ाइलें मौजूद हैं, तो वे अधिलेखित नहीं हैं, केवल लक्ष्य java
स्रोत ही अधिलेखित है। लक्ष्य जावा स्रोत फ़ाइल का नाम है
मॉड्यूलनिर्देशिका/निर्यातX3डीवी/फ़ाइल का नाम/src/classes/org/jdesktop/वंडरलैंड/मॉड्यूल/फ़ाइल का नाम/क्लाइंट/जेएमई/सेलरेंडरर/फ़ाइल का नामजावा
लक्ष्य जावा स्रोत फ़ाइल का पहला अक्षर अपरकेस है।
से वंडरलैंड मॉड्यूल प्राप्त करने के लिए मॉड्यूलनिर्देशिका/निर्यातX3डीवी/फ़ाइल का नाम निर्देशिका,
इस निर्देशिका में मौका दें और चलाएं चींटी आदेश। की एक सामान्य जार फ़ाइल
वंडरलैंड मॉड्यूल तब में पाया जा सकता है मॉड्यूलनिर्देशिका/निर्यातX3डीवी/फ़ाइल का नाम/जिला
निर्देशिका.
कमांड के साथ वंडरलैंड जावा स्रोत निर्यात के आउटपुट को संकलित करते समय
चींटी, जावा संकलक स्मृति संसाधनों से बाहर हो सकता है।
समस्या को ठीक करने के लिए, आप javac टैग को बढ़ाकर मेमोरी सीमा निर्धारित कर सकते हैं
फ़ाइल वंडरलैंड/बिल्ड-टूल्स/बिल्ड-स्क्रिप्ट्स/बिल्ड-सेटअप.एक्सएमएल जैसे
<javac...
...
कांटा = "सच"
स्मृति आरंभिक आकार = "256 मी"
मेमोरीमैक्सिमसाइज़ = "1024 मी"
>
वर्तमान में, -वंडरलैंड विकल्प केवल बिना स्थिर 3D मॉडेलर आउटपुट का समर्थन करता है
एनिमेशन या इंटरेक्शन।
इन सुविधाओं पर कार्य प्रगति पर है और अभी भी किया जाना बाकी है।
यह विकल्प ओपनजीएल कमांड का उपयोग करता है।
-x3d4वंडरलैंड
सन वंडरलैंड 3 में आयात के लिए फ़ाइल को एक्सएमएल एन्कोडेड X0.4D में कनवर्ट करें, इसे लिखें
मानक आउटपुट और निकास।
सन वंडरलैंड 0.4 केवल कलरपेरवर्टेक्स और पूर्ण आकार के साथ इंडेक्सेडफेससेट का समर्थन करता है
रंग नोड्स। यह निर्यातक अन्य नोड्स को इस IndexedFaceSets में बदलने का प्रयास करता है,
लेकिन (वर्तमान में) नोड्स को colorPerVertex false के साथ सही ढंग से परिवर्तित नहीं कर सकता है और
रंग नोड्स को पूर्ण आकार दें।
यह विकल्प ओपनजीएल कमांड का उपयोग करता है।
-एसी3डी फ़ाइल को AC3D प्रारूप (संस्करण AC3Db) में कनवर्ट करें, इसे स्टैंडआर्ट आउटपुट में लिखें और
बाहर जाएं। यह विकल्प ओपनजीएल कमांड का उपयोग करता है।
AC3D फ़ाइल स्वरूप 3D मॉडेलर ac3d का इनपुट/आउटपुट फ़ाइल स्वरूप है।
ac3d 3d मॉडेलर VRML/X3D की कई विशेषताओं का समर्थन नहीं करता (जैसे ac3d 3d
मॉडेलर एनीमेशन या इंटरैक्शन का समर्थन नहीं करता है)। इसलिए AC3D फ़ाइल स्वरूप
VRML/X3D फ़ाइल की पूरी जानकारी सामान्य रूप से नहीं रख सकते हैं।
-cat8geo आउटपुटडिर_विथ_मटेरियल_जियो
फ़ाइल को कैट जियो प्रारूप (संस्करण 8) में कनवर्ट करें, इसे कई .geo प्रारूपों में लिखें
निर्देशिका के लिए आउटपुटडिर_विथ_मटेरियल_जियो और बाहर निकलें
कैट जियो फाइल फॉर्मेट कैट एक्यूस्टिक का इनपुट ज्योमेट्री फाइल फॉर्मेट है
अनुकरण कार्यक्रम।
इस निर्देशिका में Master.geo फ़ाइल आउटपुटडिर_विथ_मटेरियल_जियो धारण करेंगे शामिल
अन्य उत्पादित .geo फ़ाइलों के लिए आदेश।
निर्देशिका में, आवश्यक ABS कमांड के साथ एक फ़ाइल material.geo मौजूद होना चाहिए
रूपांतरण से पहले। ABS नामों के लिए सामग्री नाम DEF . से उत्पन्न होते हैं
VRML नोड्स के नाम।
यदि material.geo फ़ाइल में मौजूद नहीं है आउटपुटडिर_विथ_मटेरियल_जियो निर्देशिका,
White_dune एक त्रुटि संदेश के साथ विफल हो गया।
कैट प्रोग्राम VRML97 फ़ाइलों को निर्यात कर सकता है, इसके बावजूद यह कई का समर्थन नहीं करता है
VRML/X3D की विशेषताएं।
इसलिए कैट जियो फाइल फॉर्मेट VRML/X3D फाइल की जानकारी नहीं रख सकता है
सामान्य रूप में.
यह विकल्प ओपनजीएल कमांड का उपयोग करता है।
-लड्रा फ़ाइल को ldraw फ़ाइलफ़ॉर्मेट के मुख्य भाग में बदलें और इसे मानक पर लिखें
उत्पादन.
Ldraw फ़ाइल का शीर्षलेख उत्पन्न नहीं होता है। हैडर a . का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है
ldraw फ़ाइल और पहले मानक आउटपुट के लिए लिखा जाना चाहिए था (आमतौर पर यह
बैच स्क्रिप्ट से किया जाता है)।
ldraw फ़ाइल स्वरूप एक ASCII फ़ाइल स्वरूप है जिसका उपयोग 3D डेटा का आदान-प्रदान करने के लिए किया जाता है
कई खुले स्रोत प्लास्टिक ईंट विवरण कार्यक्रमों के बीच। ऐसे के लिए एक उदाहरण
एक कार्यक्रम लियोकैड है।
-विपरीत उपसर्ग
RSI -विपरीत रूपांतरण के संयोजन में विकल्प का उपयोग केवल निम्नलिखित के लिए किया जाता है
स्रोत कोड बनाने के विकल्प। इसका उपयोग के लिए एक प्रमुख उपसर्ग को परिभाषित करने के लिए किया जा सकता है
स्रोत कोड आउटपुट में डेटा संरचनाओं का नाम।
उदाहरण के लिए, स्रोत कोड "नोड", "सीनग्राफ" और . नामक डेटा प्रकार बनाता है
"वापस कॉल करें"। अन्य पुस्तकालयों के साथ समस्याओं से बचने के लिए, उदाहरण के लिए जैसे विकल्प जोड़ना
"-विपरीत X3d" नामों को "X3dNode", "X3dSceneGraph" और . में बदल देगा
"X3dCallback"।
-c फ़ाइल को सी हेडर/स्रोत फ़ाइल में कनवर्ट करता है, इसे मानक आउटपुट में लिखता है और बाहर निकलता है।
वर्तमान में, मार्गों के बारे में जानकारी निर्यात नहीं की जाती है।
खंड देखें सी/सी++/जावा स्रोत निर्यात देखें।
+c उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -c विकल्प, लेकिन एक अधूरी स्रोत फ़ाइल लिखता है,
जिसे द्वारा लिखित सोर्सफाइल से जोड़ा जा सकता है -c विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
- 3c यह विकल्प के समान है -c विकल्प, लेकिन सतहों को पहले त्रिभुजित किया जाता है और
फिर TriangleSet नोड्स के रूप में निर्यात किया गया।
यह विकल्प ओपनजीएल कमांड का उपयोग करता है।
+ 3C उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है - 3c विकल्प, लेकिन एक अधूरी स्रोत फ़ाइल लिखता है,
जिसे द्वारा लिखित सोर्सफाइल से जोड़ा जा सकता है - 3c विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-मेशको यह विकल्प के समान है -c विकल्प, लेकिन सतहों को पहले a . में परिवर्तित किया जाता है
बहुभुज जाल और फिर IndexedFaceSet नोड्स के रूप में निर्यात किया गया।
+मेश्क उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -मेशको विकल्प है, लेकिन एक अधूरा स्रोत लिखता है
फ़ाइल, जिसे द्वारा लिखित स्रोत फ़ाइल से जोड़ा जा सकता है -मेशको विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-सी++ फ़ाइल को C++ शीर्षलेख/स्रोत फ़ाइल में कनवर्ट करता है, इसे मानक आउटपुट में लिखता है और बाहर निकलता है।
वर्तमान में, मार्गों के बारे में जानकारी निर्यात नहीं की जाती है।
खंड देखें सी/सी++/जावा स्रोत निर्यात देखें।
+सी++ उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -सी++ विकल्प है, लेकिन एक अधूरा स्रोत लिखता है
फ़ाइल, जिसे द्वारा लिखित स्रोत फ़ाइल से जोड़ा जा सकता है -सी++ विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-3सी++ यह विकल्प के समान है -सी++ विकल्प, लेकिन सतहों को पहले त्रिभुजित किया जाता है और
फिर TriangleSet नोड्स के रूप में निर्यात किया गया।
यह विकल्प ओपनजीएल कमांड का उपयोग करता है।
+3सी++ उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -3सी++ विकल्प है, लेकिन एक अधूरा स्रोत लिखता है
फ़ाइल, जिसे द्वारा लिखित स्रोत फ़ाइल से जोड़ा जा सकता है -3सी++ विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-मेशक++
यह विकल्प के समान है -सी++ विकल्प, लेकिन सतहों को पहले a . में परिवर्तित किया जाता है
बहुभुज जाल और फिर IndexedFaceSet नोड्स के रूप में निर्यात किया गया।
+मेषक++ उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -मेशक++ विकल्प है, लेकिन एक अधूरा स्रोत लिखता है
फ़ाइल, जिसे द्वारा लिखित स्रोत फ़ाइल से जोड़ा जा सकता है -मेशक++ विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-जावा फ़ाइल को जावा स्रोत फ़ाइल में कनवर्ट करता है, इसे मानक आउटपुट में लिखता है और बाहर निकलता है।
वर्तमान में, मार्गों के बारे में जानकारी निर्यात नहीं की जाती है।
खंड देखें सी/सी++/जावा स्रोत निर्यात देखें।
+जावा उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -जावा विकल्प है, लेकिन एक अधूरा स्रोत लिखता है
फ़ाइल, जिसे द्वारा लिखित स्रोत फ़ाइल से जोड़ा जा सकता है -जावा विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-3जावा यह विकल्प के समान है -जावा विकल्प, लेकिन सतहों को पहले त्रिभुजित किया जाता है और
फिर TriangleSet नोड्स के रूप में निर्यात किया गया।
यह विकल्प ओपनजीएल कमांड का उपयोग करता है।
+3जावा उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -3जावा विकल्प है, लेकिन एक अधूरा स्रोत लिखता है
फ़ाइल, जिसे द्वारा लिखित स्रोत फ़ाइल से जोड़ा जा सकता है -3जावा विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-मेशजाव
यह विकल्प के समान है -जावा विकल्प, लेकिन सतहों को पहले a . में परिवर्तित किया जाता है
बहुभुज जाल और फिर IndexedFaceSet नोड्स के रूप में निर्यात किया गया।
+मेशजावा उपसर्ग
यह विकल्प बहुत हद तक समान है -मेशजाव विकल्प है, लेकिन एक अधूरा स्रोत लिखता है
फ़ाइल, जिसे द्वारा लिखित स्रोत फ़ाइल से जोड़ा जा सकता है -मेशजाव विकल्प.
सोर्सफाइल में नए परिभाषित डेटाटाइप के नाम से शुरू होते हैं उपसर्ग
तर्क।
-कई वर्ग
के बाद ही मान्य -जावा, -3जावा, -मेशजाव or -वंडरलैंड विकल्प.
यह विकल्प "बहुत अधिक स्थिरांक" के खिलाफ लड़ने का एक क्रूर बल प्रयास है
जावा में समस्या। सामान्य जावा आधारित के आउटपुट को संकलित करना असंभव हो सकता है
स्रोत कोड निर्यात, क्योंकि जावा वर्ग फ़ाइलों का वर्तमान प्रारूप 64K तक सीमित है
तथाकथित "स्थिरांक"। न केवल 1, 2 या 3 जैसे वास्तविक स्थिरांक गिने जाते हैं, बल्कि
कक्षाओं आदि में सदस्य चर परिभाषा जैसी चीजें।
उसके साथ -कई वर्ग विकल्प, सभी डेटा को कई अलग-अलग वर्गों में वितरित किया जाता है।
RSI -कई वर्ग यदि आप "बहुत अधिक स्थिरांक" में चलते हैं, तो विकल्प को मदद करनी चाहिए
संकट। Vrml/x3dv फ़ाइल में बड़ी संख्या में DEF कमांड के मामले में, आप कर सकते हैं
अभी भी "बहुत अधिक स्थिरांक" समस्या में चलते हैं, क्योंकि प्रत्येक DEF कमांड अतिरिक्त की ओर जाता है
मुख्य दृश्यलेख वर्ग में सदस्य चर। इस मामले में, आपको कम करना चाहिए
मेन्यूपॉइंट के साथ डीईएफ कमांड की संख्या कार्रवाई ... आराम of दृश्य-चित्र शाखा ...
हटाना ... डेफ नाम
स्मृति सीमा बढ़ाने की आवश्यकता के अलावा जेवैक संकलक (-एक्सएमएस/-एक्सएमएक्स)
विकल्प, आपको बढ़ाने की भी आवश्यकता हो सकती है अनुमति दें स्मृति सीमा
(-XX: पर्मसाइज =/-XX: मैक्सपर्मसाइज =बच्चे की जावा दुभाषिया।
स्टीरियोदृश्य विकल्प
-नोस्टीरियो
Linux/UNIX पर फ़ोर्स नॉन स्टीरियोव्यू मोड (उदाहरण के लिए यदि आपके पास शटरग्लास नहीं है)
-स्टेरियो
बल स्टीरियोव्यू मोड।
स्टीरियो केवल हार्डवेयर/सॉफ़्टवेयर संयोजनों के लिए समर्थित है, जो क्वाडबफ़र की अनुमति देता है
स्टीरियो ("विंडो में स्टीरियो"), स्प्लिटस्क्रीन स्टीरियो नहीं (जैसे। "OpenGlVR")।
क्वाडबफ़र स्टीरियो के समर्थन के साथ हार्डवेयर/सॉफ़्टवेयर संयोजनों के उदाहरण हैं:
कनेक्ट करने के लिए शटरग्लास या "स्टीरियो क्लोनव्यू" के समर्थन वाले ग्राफिक्सकार्ड
एक दीवार के बीमर।
-एनाग्लिफ चश्मे का प्रकार
रंगीन एनाग्लिफ़ चश्मे के साथ प्रयोग के लिए बल प्रायोगिक स्टीरियोव्यू मोड।
चश्मे का प्रकार लाल_हरा, हरा_लाल, लाल_नीला या नीला_लाल हो सकता है।
यह विकल्प OpenGL संचय बफ़र का उपयोग करता है। यह हार्डवेयर द्वारा समर्थित नहीं है
बहुत सारे ग्राफिक्स कार्ड/ग्राफिक्स ड्राइवर और इसके परिणामस्वरूप खराब प्रदर्शन हो सकता है।
नेत्र रोग विशेषज्ञ आईडिस्टिनमीटर
देखने वाले की दोनों आँखों के बीच की दूरी।
चूक आईडिस्टिनमीटर 0.06 है, आँखों की अदला-बदली करना नकारात्मक हो सकता है (कोई ज़रूरत नहीं
यदि आंखों की अदला-बदली की समस्या आती है तो अपने हार्डवेयर को पुन: कॉन्फ़िगर करें)।
-स्क्रीनडिस्ट स्क्रीनडिस्टिनमीटर
दर्शक की आंखों और मॉनिटर स्क्रीन के बीच की दूरी।
चूक स्क्रीनडिस्टिनमीटर एक्सएनएनएक्स है।
-देखने के क्षेत्र फील्डऑफ व्यूइनडिग्री
VRML दृष्टिकोण में फ़ील्ड ऑफ़ व्यू फ़ील्ड को अधिलेखित करें और डिग्री में देखने के क्षेत्र पर सेट करें
डिग्री।
अच्छे स्टीरियोव्यूइंग को फ़ील्डऑफ़व्यू फ़ील्ड ऑफ़ व्यूपॉइंट्स को अनदेखा करने की आवश्यकता हो सकती है। NS
मानव आंख का फील्डऑफ व्यू लगभग 18 डिग्री है, वीआरएमएल डिफ़ॉल्ट 45 डिग्री है।
इनपुट डिवाइस विकल्प
निम्नलिखित विकल्प केवल तभी मान्य हैं, यदि ड्यून को मिलान इनपुट डिवाइस के साथ संकलित किया गया हो
ड्राइवर समर्थन (उदाहरण के लिए आईआरआईएक्स के तहत लिनक्स जॉयस्टिक के लिए समर्थन नहीं है)।
-झुलना जॉयस्टिकडिवाइस
केवल Linux या M$Windows के अंतर्गत मान्य है।
लिनक्स के तहत, जॉयस्टिकडिवाइस एक Linux जॉयस्टिक का उपकरण है (आमतौर पर कुछ)
जैसे /dev/input/js0 या /dev/js0)।
एम $ विंडोज के तहत, जॉयस्टिकडिवाइस एक संख्या है। एम $ विंडोज के आधार पर
संस्करण, यह संख्या या तो 0, 1 या 0 से 15 तक की संख्या है।
-एसडीएल जॉयस्टिक जॉयस्टिकडिवाइस
वर्तमान में केवल MacOSX के अंतर्गत मान्य है। NS जॉयस्टिकडिवाइस एक संख्या है (जैसे 0, 1, 2,
...)
-स्पेसबॉल स्पेसबॉलडिवाइस
स्पेसबॉलडिवाइस स्पेसबॉल से जुड़ा सीरियल डिवाइस है (आमतौर पर कुछ)
जैसे /dev/ttyd2 या /dev/ttyS0)।
केवल तभी मान्य है जब बाइनरी को libsball समर्थन के साथ संकलित किया गया था।
-एनएक्सटीडायल यूएसबी यंत्र
यह विकल्प माइंडस्टॉर्म एनएक्सटी मोटर्स से बने इनपुट डिवाइस जैसे डायल का समर्थन करता है। अभी - अभी
3 मोटरों में से प्रत्येक के लिए एक पहिया या गियर संलग्न करें, उन्हें ईंट से कनेक्ट करें और कनेक्ट करें
USB के माध्यम से कंप्यूटर को ईंट।
यह विकल्प केवल तभी मान्य है, यदि व्हाइट_ड्यून को लिबसब के समर्थन से संकलित किया गया था
लाइब्रेरी उदाहरण के लिए Linux के अंतर्गत उपलब्ध है।
यूएसबी यंत्र USB के माध्यम से जुड़े दिमागी तूफानों की संख्या nxt ईंट है (के लिए 0)
पहली नेक्स्ट ब्रिक, दूसरी नेक्स्ट ब्रिक के लिए 1, आदि)।
RSI -एनएक्सटीडायल विकल्प स्वचालित रूप से पहिया अक्ष विकल्प सेट करता है।
-xinput xinputname
xinputname Xinput प्रोटोकॉल द्वारा समर्थित डिवाइसनाम है (आमतौर पर कुछ)
मैगलन या डायलबॉक्स की तरह)।
अधिकांश यूनिक्स/एक्स11 कार्यान्वयनों पर मान्य।
-xinputlist
Xinput डिवाइसनामों की एक सूची प्रिंट करें जिनका संभवतः इस रूप में उपयोग किया जा सकता है xinputname के लिए
-xinput विकल्प और बाहर निकलें।
अधिकांश यूनिक्स/एक्स11 कार्यान्वयनों पर मान्य।
-xinputlistlong
अक्ष जानकारी और बाहर निकलने के साथ Xinput डिवाइस नामों की एक सूची मुद्रित करें।
अधिकांश यूनिक्स/एक्स11 कार्यान्वयनों पर मान्य।
-झुंड एफ़्लॉकडिवाइस [ झुंड विकल्प ] -ट्रैकर चिड़ियाद्रो -छड़ी चिड़ियाद्रो
एफ़्लॉकडिवाइस बर्ड मास्टर के असेंशन फ्लॉक से जुड़ा सीरियल डिवाइस है
ट्रांसमीटर (आमतौर पर /dev/ttyd2 या /dev/ttyS0 जैसा कुछ)।
ड्यून निम्नलिखित विन्यास मानता है:
कंप्यूटर को होस्ट करने के लिए एकल RS232 इंटरफ़ेस के साथ एकाधिक FOB (देखें "का झुंड
पक्षी, स्थापना और संचालन गाइड, स्टैंडअलोन और एकाधिक
ट्रांसमीटर/एकाधिक सेंसर कॉन्फ़िगरेशन", पृष्ठ 3 (अध्याय "परिचय"),
चित्र 2)।
चिड़ियाद्रो चुंबकीय हेड ट्रैकर की बर्ड यूनिट का पता है (-ट्रैकर) या
"3डी माउस" (-छड़ी) फास्ट बर्ड बस (FBB एड्रेस) में, जैसा कि कॉन्फ़िगर किया गया है
बर्ड यूनिट पर डिपस्विच।
इस कार्यक्रम के लिए सामान्य पता मोड में पक्षियों के झुंड को कॉन्फ़िगर करने की आवश्यकता है
केवल (ऊपर वर्णित मैनुअल का पृष्ठ 12, चित्र 4 देखें)।
-हेडनेविगेशन
हेडट्रैकर का उपयोग करते समय वर्तमान ट्रांसफॉर्ममोड (रोटेशन सहित) का उपयोग करें।
बिना हेडनेविगेशन के डिफ़ॉल्ट केवल अनुवाद मोड का उपयोग कर रहा है। यह डिफ़ॉल्ट
आपको एक बहुत ही स्वाभाविक प्रतिक्रिया देता है, जब आपका सिर हिलता है, आभासी दुनिया चलती है,
लेकिन अगर आपका सिर ही घूमता है, तो आभासी दुनिया स्थिर रहती है। उसके साथ
हेडनेविगेशन विकल्प, आभासी दुनिया के आधार पर, सिर के घुमाव पर प्रतिक्रिया करता है
वर्तमान परिवर्तन मोड। a . से बात करते समय इस सुविधा का उपयोग करते समय सावधान रहें
दर्शक। बात करने से सिर छोटा और तेज़ घूमता है और इससे छोटा और तेज़ हो जाएगा
आभासी दुनिया के घूर्णन। आपके दर्शकों को a . जैसा इंप्रेशन मिल सकता है
भूकंप और मोशन सिकनेस होने का खतरा अधिक है।
-सेंडलवेज
टिब्बा को बताएं कि डिवाइस (लगभग) हमेशा मान भेजता है। यह मान तब नहीं होगा
ट्रांसफॉर्म कमांड के रूप में स्वचालित रूप से व्याख्या की जाएगी।
पक्षियों के असेंशन फ्लॉक डिवाइस (-एफ़्लॉक) के लिए स्वचालित रूप से उपयोग किया जाता है।
-डोन्टकेयरफोकस
इनपुट डिवाइस क्रियाएं विंडो फोकस की परवाह नहीं करती हैं।
यह उन स्थितियों में उपयोगी हो सकता है, जब आप केवल एक टिब्बा विंडो के साथ काम करते हैं, उदाहरण के लिए
वनवॉल का उपयोग करते समय।
अक्षतंतु
-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][integer_axisnumber]
[, [कारक] [, [त्वरण] [, [पहिया] [, अनदेखा]]]]
-all|-allxyz|-allrot=[कारक][,[accel][,[पहिया][,अनदेखा]]]
-कोई नहीं = पूर्णांक_अक्ष संख्या
-अक्ष = max_number_axes
अक्षतंतु
- अक्ष से मूल्य के चिन्ह को स्वैप करने के लिए उपयोग किया जाता है
पूर्णांक_अक्षसंख्या
अक्ष की संख्या के साथ पूर्णांक, जिसका उपयोग xyz xrot yrot . के लिए किया जाना चाहिए
zrot दिशाएँ।
यह संख्या इनपुट डिवाइस के अक्षों की संख्या से अधिक नहीं हो सकती है।
इस अक्ष को अक्षम करने के लिए किसी भी विकल्प में पूर्णांक_अक्ष संख्या का उपयोग नहीं किया जाता है।
कारक कुल्हाड़ियों के लिए गुणक के साथ फ़्लोट करें
सभी के गुणनखंड, allrot और allxyz विकल्प के कारकों से स्वतंत्र हैं
एकल कुल्हाड़ियों।
एक्सेल कुल्हाड़ियों के लिए एक घातीय त्वरक के साथ फ़्लोट करें
पहिया स्ट्रिंग "व्हील" का अर्थ है कि इनपुट डिवाइस की यह धुरी शून्य डिलीवर नहीं करेगी यदि
रिहा
उपेक्षा मूल्य के साथ फ़्लोट करें (डिवाइस से अधिकतम मूल्य के सापेक्ष) जो होगा
उपेक्षा (असंवेदनशीलता)
अधिकतम संख्या_अक्ष
प्रयुक्त कुल्हाड़ियों की संख्या, (2,3,4,5) में से एक।
यह किसी उपकरण के भौतिक उपलब्ध अक्षों के बराबर या कम होना चाहिए। मुख्य उपयोग
इस विकल्प में से खराब डिज़ाइन या यांत्रिक दोष कुल्हाड़ियों को अक्षम करना है जैसे कि जब आप
काश, जॉयस्टिक पर यह धुरी मौजूद नहीं होती
पलायन
यह विकल्प केवल पक्षियों के असेंशन झुंड के चुंबकीय ट्रैकिंग सिस्टम के लिए मान्य हैं।
-बौडो बॉड दर
ट्रांसमीटर के साथ संचार करने वाली सीरियल लाइन का बॉड्रेट।
पक्षी नियमावली के झुंड के अनुसार, निम्नलिखित बॉड्रेट धारावाहिक के लिए मान्य हैं
लाइन संचार: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 और 115200।
डिफ़ॉल्ट: 38400
-नमबर्ड्स संख्या पक्षी
ट्रांसमीटर से जुड़े "डेटा देने वाले" पक्षियों की संख्या (उदाहरण के लिए गिनती नहीं करना
ट्रांसमीटर स्वयं, यदि यह एक विस्तारित रेंज नियंत्रक (ईआरसी) है)।
डिफ़ॉल्ट: 2 (ट्रैकर और वैंड)।
मास्टर चिड़ियाद्रो
फास्ट बर्ड बस (एफबीबी एड्रेस) में मास्टर ट्रांसमीटर का पता कॉन्फ़िगर किया गया है
ट्रांसमीटर इकाई पर डिपस्विच के साथ।
डिफ़ॉल्ट: 1
-मास्टरIsErc
कॉन्फ़िगरेशन के बीच अंतर करने के लिए उपयोग किया जाता है, जहां मास्टर एक ईआरसी है (विस्तारित रेंज
नियंत्रक) या नहीं। यदि मास्टर ईआरसी नहीं है, तो एफबीबी पता वही है
ट्रैकर या वैंड का FBB पता।
डिफ़ॉल्ट: सेट नहीं
-गोलार्द्ध FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|दाएं_HEM
गोलार्ध का इस्तेमाल किया। ऐन्टेना ब्लॉक पर बैठें (पैरों के पास की तरफ
text) देखने के लिए, बाएँ या दाएँ क्या है 8-)
डिफ़ॉल्ट: RIGHT_HEM
-सिंक 0 | 1
एक सीआरटी (मॉनिटर) या अपने होस्ट कंप्यूटर के लिए (1) या नहीं (0) डेटा आउटपुट को सिंक्रोनाइज़ करें।
सीआरटी का उपयोग करके मॉनिटर के चुंबकीय प्रभाव को खत्म करने के लिए सिंक्रोनाइजेशन का उपयोग किया जाता है
सिंक केबल।
डिफ़ॉल्ट: 0
-खंड मैथा 0 | 1
सीरियल के फाइल डिस्क्रिप्टर पर FNDELAY ध्वज सेट करें (1) या सेट न करें (0)
बंदरगाह।
डिफ़ॉल्ट: 0
-Filter एसी_NARROW | एसी_वाइड | डीसी_फिल्टर
विभिन्न फ़िल्टर सक्षम करें। अधिक जानकारी के लिए फ्लॉक ऑफ़ बर्ड्स मैनुअल पढ़ें।
एकाधिक फ़िल्टर का उपयोग करने के लिए इस विकल्प को दोहराया जा सकता है।
डिफ़ॉल्ट: फ्लॉक ऑटोकॉन्फ़िगरेशन द्वारा सेट किए गए फ़िल्टर का उपयोग करके कोई फ़िल्टर सेट नहीं है।
-अचानक चेंजलॉक 0 | 1
अनुमति दें (0) या अस्वीकार करें (1) गड़बड़ स्थिति और अभिविन्यास की सेटिंग जब a
अचानक बड़ी गड़बड़ी होती है।
डिफ़ॉल्ट: 1
-कैलफाइल अंशांकन फ़ाइल
पोजीशन मेस्योरमेंट को कैलिब्रेट करने के लिए VR जुगलर स्टाइल फाइल का इस्तेमाल करें।
-अनदेखा करना डेल्टा
डेल्टा से बड़े झुंड से कूदने की स्थिति पर ध्यान न दें। यह बहुत पसंद है
अचानक चेंजलॉक, लेकिन शुद्ध सॉफ्टवेयर आधारित।
डिफ़ॉल्ट: 0
गलतफहमी
-टेसेलेशन पूर्णांक
NURBS और सुपरफॉर्मूला आधारित पैरामीट्रिक आकृतियों का डिफ़ॉल्ट टेसेलेशन सेट करें
पूर्णांक.
टेसेलेशन का अर्थ तय करता है कि एक दिशा में कितने किनारे उत्पन्न होते हैं।
कम डिफ़ॉल्ट टेसेलेशन के परिणामस्वरूप संबंधित आकृतियों का तेजी से प्रतिपादन होता है
व्हाइट_ड्यून एप्लिकेशन के अंदर टेसेलेशन को 0 पर सेट किया गया है, लेकिन यह कम कर सकता है
देखें, इसलिए किसी आकृति का विवरण छिपाया जा सकता है।
यदि नही -टेसेलेशन विकल्प का उपयोग किया जाता है, डिफ़ॉल्ट टेसेलेशन 32 है।
-अप्रत्यक्ष
3D हार्डवेयर रेंडरिंग त्वरण होने पर भी अप्रत्यक्ष OpenGL रेंडरिंग को बाध्य करता है
उपलब्ध। संभावित 3D हार्डवेयर रेंडरिंग त्वरण के मामले में यह विकल्प कर सकता है
कार्यक्रम को काफी धीमा कर दिया।
समस्याग्रस्त ग्राफ़िक ड्राइवरों वाली मशीनों पर यह विकल्प सबसे उपयोगी है या
हाफबेकन 3डी डेस्कटॉप फीचर्स जैसे कंपिज़।
-स्थापना रद्द करें
कमांडलाइन पर आउटपुट जानकारी (यदि उपलब्ध हो), कैसे White_dune
एप्लिकेशन को अनइंस्टॉल किया जा सकता है और बाहर निकल सकता है।
Micro$oft Windows के अंतर्गत यह इसके द्वारा सक्रिय रूप से सेट की गई सभी जानकारी को अतिरिक्त रूप से साफ़ करता है
Windows रजिस्ट्री में White_dune (HKEY_CURRENT_USER के अंतर्गत)।
-पीएसएन_???
केवल MacOSX के अंतर्गत मान्य है।
स्ट्रिंग "-psn_" से शुरू होने वाले विकल्प एक्वा डेस्कटॉप द्वारा on . के तहत उत्पन्न होते हैं
MacOSX के कुछ संस्करण और चुपचाप अनदेखा कर दिए जाते हैं।
-फां फ़ॉन्ट
केवल Linux/UNIX/MacOSX के अंतर्गत मान्य है।
यूनिक्स फ़ॉन्ट सेट करें। के साथ मान्य फोंट की जाँच करें xlsfonts(१) आदेश।
-डेमो मोड मध्यांतर
यह विकल्प प्रोग्राम को आईकैचर के रूप में चलाने के लिए अभिप्रेत है उदा। एक मेले पर।
विकल्प केवल तभी उपयोगी होता है, जब कोई व्यूपॉइंट एनिमेशन चल रहा हो। इनपुट के मामले में
माउस (माउसक्लिक), कीबोर्ड या 3D इनपुट डिवाइस से, एनीमेशन बंद हो जाता है
एक उपयोगकर्ता 3D दुनिया के माध्यम से नेविगेट कर सकता है।
मध्यांतर अंतिम इनपुट के कुछ सेकंड बाद, व्यूपॉइंट एनीमेशन को दबाया नहीं जाता है
अब और।
-फाइलडायलॉगडिर डायरेक्टरी
एक विशिष्ट में बदलें डायरेक्टरी एक फाइलडिअलॉग खोलने से पहले।
-प्रोटो वर्ग प्रोटोटाइप
फ़ाइल में VRML PROTO जोड़ता है प्रोटोटाइप में उपलब्ध प्रोटो की सूची में
create => प्रोटो मेनू में वर्ग सबमेनू और बाहर निकलें।
-रेंडरस्लोवर
यह विकल्प धीमे रेंडर मोड का उपयोग करता है।
--संस्करण
संस्करण की जानकारी का प्रिंट आउट लें और बाहर निकलें।
--कॉपीराइट विवरण
विस्तृत कॉपीराइट सूचनाएं प्रिंट करें और बाहर निकलें।
माउस/कुंजी
3डी दृश्य में, टिब्बा निम्नलिखित माउस/कीबोर्ड कमांड का समर्थन करता है:
माउस बटन 1 क्लिक करें:
कर्सर के नीचे (या नीचे .) ऑब्जेक्ट/3डी हैंडलर (जैसे तीर या सफेद बॉक्स) चुनें
स्टीरियोव्यू में 3D कर्सर का शीर्ष)
माउस बटन 2 क्लिक करें:
इसके अलावा कर्सर के नीचे (या 3D के शीर्ष के नीचे) सफेद बॉक्स 3D हैंडलर चुनें
स्टीरियोव्यू में कर्सर)
माउस बटन 1 खींचें:
ऑब्जेक्ट्स/3D हैंडलर्स को चारों ओर खींचें
CTRL-माउस बटन 1 खींचें:
वर्चुअल ट्रैकबॉल नेविगेशन
SHIFT-माउस बटन 1 खींचें:
आगे/पिछड़े नेविगेशन
CTRL+SHIFT-माउस बटन 1 खींचें:
ऊपर/नीचे/बाएं/दाएं नेविगेशन
ALT-माउस बटन 1 खींचें: (SGI शैली)
वर्चुअल ट्रैकबॉल नेविगेशन
ALT-माउस बटन 2 खींचें: (SGI शैली)
ऊपर/नीचे/बाएं/दाएं नेविगेशन
ALT-माउस बटन 1+2 खींचें: (SGI शैली)
आगे / पीछे नेविगेशन
नेविगेशन आइकन दबाया गया-माउस बटन 1 खींचें:
वर्चुअल ट्रैकबॉल नेविगेशन
नेविगेशन आइकन दबाया गया-माउस बटन 2 खींचें:
आगे / पीछे नेविगेशन
नेविगेशन आइकन-माउस बटन 1+2 खींचें:
ऊपर/नीचे/बाएं/दाएं नेविगेशन
रूट दृश्य में, टिब्बा निम्नलिखित माउस/कीबोर्ड कमांड का समर्थन करता है:
माउस बटन 1 नोड के ईवेंट सॉकेट पर क्लिक करें और मेल खाने वाले ईवेंट पर खींचें
सॉकेट:
एक रूट कनेक्शन बनाएं
माउस बटन 1 कुछ भी नहीं पर क्लिक करें और खींचें:
एक रूट कनेक्शन काटें
माउस बटन 1 नोड पर क्लिक करें और खींचें:
मार्ग दृश्य में नोड ले जाएँ
माउस बटन 1 नोड पर क्लिक करें, माउस बटन 1 दबाए रखें, पेज ऊपर/नीचे कुंजी दबाएं
एक पृष्ठ द्वारा मार्ग दृश्य में नोड को स्थानांतरित करें (केवल सही मूल भाव / कम पर काम करता है)
कार्यान्वयन)
अन्य कीबोर्ड उपयोग के बारे में जानकारी टूलबार में पाई जा सकती है।
टिब्बा का उपयोग करने की युक्तियाँ टिब्बा की डॉक्स निर्देशिका में पाई जा सकती हैं
(http://129.69.35.12/dune/docs/)
सी/सी++/जावा स्रोत निर्यात
स्रोत कोड में निर्यात, की जानकारी (संख्या और तार) का निर्यात है
VRML/X3D सीनग्राफ ट्री।
White_dune OpenGL कमांड के साथ C स्रोत जैसा कुछ निर्यात नहीं करता है। निर्यात किया गया कोड
यह किसी भी रेंडरिंग इंजन से स्वतंत्र है, लेकिन इसका उपयोग किसी भी 3डी एपीआई के साथ किया जा सकता है।
3डी एपीआई के साथ सीनग्राफ को प्रस्तुत करने के लिए अतिरिक्त कोड की आवश्यकता होती है। वर्तमान में सफ़ेद टिब्बा
जावा मंकी इंजन (जेएमई) के लिए ऐसे अतिरिक्त कोड के केवल एक सेट के साथ आता है। यह कोड
अतिरिक्त रेंडरइंजन के लिए कोड लिखने के लिए एक मॉडल के रूप में उपयोग किया जा सकता है।
दृश्यलेख की जानकारी एक वर्ग / संरचना में एक नाम के साथ लिखी जाती है
के तार से उपसर्ग तर्क (डिफ़ॉल्ट "X3d") और स्ट्रिंग "सीनग्राफ"। NS
दृश्यलेख वर्ग/संरचना विभिन्न VRML/X3D आदेशों के संदर्भों से भरी हुई है
("नोड्स")। इस तरह के नोड के प्रकार का नाम की स्ट्रिंग से जुड़ा हुआ है
उपसर्ग तर्क (डिफ़ॉल्ट "X3d") और "नोड"। प्रत्येक नोड प्रकार में का डेटा होता है
वेरिएबल में VRML/X3D नोड को उसी तरह नामित किया गया है जिस तरह से VRML/X3D फ़ील्ड का नाम दिया गया है।
निम्न तालिका VRML/X3D फ़ील्ड प्रकार से C, C++ और java में मैपिंग दिखाती है
जानकारी का प्रकार:
│ │ │
VRML/X3D डेटाटाइप C डेटाटाइप C++ डेटाटाइप जावा डेटाटाइप
मैं मैं
SFBool लघु │ बूल बूलियन
SFInt32 int int int
SFImage int* │ int* int[]
SFFloat फ्लोट फ्लोट फ्लोट
SFVec2f फ्लोट [2] │ फ्लोट [2] │ फ्लोट [2]
SFVec3f फ्लोट [3] │ फ्लोट [3] │ फ्लोट [3]
SFVec4f फ्लोट [4] │ फ्लोट [4] │ फ्लोट [4]
SFrotation फ्लोट[4] फ्लोट[4] फ्लोट[4]
SFMatrix3f फ्लोट [9] फ्लोट [9] फ्लोट [9]
SFMatrix4f फ्लोट [16] फ्लोट [16] फ्लोट [16]
SFColor फ्लोट[3] फ्लोट[3] फ्लोट[3]
SFColorRGBA फ्लोट[4] │ फ्लोट[4] फ्लोट[4]
एसएफडबल डबल डबल डबल
SFVec3d डबल [3] │ डबल [3] │ डबल [3]
एसएफटाइम डबल डबल डबल
SFString const char* const char* String
SFNode (***) X3dNode* │ X3dNode* X3dNode
│ │ │
MFBool छोटा* बूल* बूलियन []
MFInt32 int* │ int* int[]
एमएफफ्लोट फ्लोट * │ फ्लोट * फ्लोट []
MFVec2f फ्लोट * │ फ्लोट * फ्लोट []
MFVec3f फ्लोट * │ फ्लोट * फ्लोट []
MFVec4f फ्लोट * │ फ्लोट * फ्लोट []
एमएफआरटेशन फ्लोट* │ फ्लोट* फ्लोट []
MFMatrix3f फ्लोट * │ फ्लोट * फ्लोट []
MFMatrix4f फ्लोट * │ फ्लोट * फ्लोट []
एमएफकलर फ्लोट * │ फ्लोट * फ्लोट []
MFColorRGBA फ्लोट* │ फ्लोट* फ्लोट[]
एमएफडबल डबल* │ डबल* │ डबल []
MFVec3d डबल* │ डबल* डबल []
एमएफटाइम डबल* │ डबल* │ डबल []
एमएफस्ट्रिंग कास्ट चार ** │ कास्ट चार ** स्ट्रिंग []
MFNode (***) X3dNode** │ X3dNode** X3dNode []
(***) नाम का "X3d" भाग डिफ़ॉल्ट है, इसे की स्ट्रिंग से बदला जा सकता है
उपसर्ग तर्क।
किसी भी MF* प्रकार फ़ील्ड (और एक SFImage प्रकार फ़ील्ड) के लिए int, float आदि मानों की संख्या
सरणी को "m_" से बना X3dNode संरचना/वर्ग के एक चर में संग्रहीत किया जाता है, नाम
C/C++ निर्यात के मामले में क्षेत्र का और "_length"। जावा को ऐसे चर की आवश्यकता नहीं है,
कारण सरणी की लंबाई हमेशा उपलब्ध होती है जैसे कि .length घटक के साथ
सरणी।
दृश्यलेख नोड्स का एक पेड़ है। दृश्यलेख की जड़ है (के समान
व्हाइट_ड्यून इंटरनल्स) एक वीआरएमएल/एक्स3डी ग्रुप नोड जिसे "रूट" नाम दिया गया है।
समूह नोड में, निहित नोड्स प्रकार के "चिल्ड्रन" नामक फ़ील्ड के माध्यम से जुड़े होते हैं
एमएफनोड।
उदाहरण के लिए निम्न VRML फ़ाइल की कल्पना करें:
#VRML V2.0 utf8
समूह
{
के बच्चे
[
समूह
{
}
समूह
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE कोहरा
{
रंग 1 0.50000000 1
}
]
}
यदि नही उपसर्ग तर्क का उपयोग किया जाता है, VRML/X3D फ़ाइल में पहले नोड को इसमें दर्शाया जाता है
"X0dSceneGraph" संरचना में सी स्रोत को "रूट-> बच्चे [3]" के रूप में निर्यात किया गया।
यदि VRML/X3D फ़ाइल में पहला नोड भी एक समूह नोड है और इसमें तीन अन्य नोड हैं,
इस नोड के तीसरे भाग को "रूट-> चिल्ड्रेन [0] -> चिल्ड्रन [2]" के रूप में दर्शाया गया है
"X3dSceneGraph" संरचना।
यदि इस नोड का तीसरा फॉग नोड है, तो फॉग नोड का "रंग" फ़ील्ड फिर से प्रस्तुत किया जाता है
निर्यातित सी स्रोत में "रूट-> बच्चे [0] -> बच्चे [2] -> रंग" "X3dSceneGraph" में
संरचना
फॉग नोड के "रंग" फ़ील्ड का प्रकार SFColor है। SFColor प्रकार का प्रतिनिधित्व किया जाता है
सी स्रोत में 3 फ़्लोटिंग पॉइंट मानों की एक सरणी के रूप में, लाल, हरे और को स्टोर करने के लिए उपयोग किया जाता है
रंग का नीला भाग।
तो कोहरे के रंग का हरा हिस्सा निर्यातित सी स्रोत में दर्शाया गया है:
"रूट-> बच्चे [0] -> बच्चे [2] -> रंग [1]" "X3dSceneGraph" संरचना में।
C++ एक्सपोर्ट में "रूट-> चिल्ड्रन [0] -> चिल्ड्रन [2] -> कलर [1]" का भी प्रयोग किया जाएगा
"X3dSceneGraph" वर्ग।
एक जावा निर्यात इसी तरह "root.children[0].children[2].color[1]" का उपयोग करेगा
"X3dSceneGraph" वर्ग।
फॉग नोड के क्षेत्रों तक पहुँचने का दूसरा तरीका है।
VRML/X3D में नोड्स को "DEF" कमांड से नाम देना संभव है। DEF के पीछे की स्ट्रिंग
कमांड (उदाहरण में "NAME_OF_FOGNODE") "X3dSceneGraph" में भी होता है
संरचना और सीधे मेल खाने वाले VRML/X3D डेटा तक पहुंचने के लिए उपयोग किया जा सकता है।
तो कोहरे के रंग का हरा हिस्सा निर्यातित सी स्रोत में दर्शाया गया है:
"X1dSceneGraph" संरचना में "NAME_OF_FOGNODE->color[3]"।
एक C++ निर्यात भी "X1dSceneGraph" वर्ग में "NAME_OF_FOGNODE->color[3]" का उपयोग करेगा।
एक जावा निर्यात "X1dSceneGraph" वर्ग में समान रूप से "NAME_OF_FOGNODE.color[3]" का उपयोग करेगा।
एक समस्या उत्पन्न हो सकती है, यदि DEF कमांड के पीछे की स्ट्रिंग एक आरक्षित कीवर्ड है
लक्ष्य भाषा। उदाहरण के लिए, 3D मॉडेलर विंग्स3d अक्सर DEF नाम "डिफ़ॉल्ट" का उपयोग करता है
VRML97 फ़ाइलें निर्यात करते समय।
इस मामले में, डीईएफ नाम का नाम बदल दिया जाएगा (उदाहरण के लिए "डिफ़ॉल्ट 1") और एक चेतावनी होगी
निर्यात के दौरान मानक त्रुटि के लिए लिखा गया।
सीधे नोड डेटा तक पहुंच के अलावा, कॉलबैक के 2 सेट भी हैं जिन्हें संभालने के लिए
संपूर्ण दृश्यलेख का डेटा (या इसकी एक शाखा): सामग्री को प्रस्तुत करने के लिए कॉलबैक का एक सेट
दृश्यलेख शाखा ("*RenderCallback") और अन्य के लिए कॉलबैक का एक अतिरिक्त सेट
कार्य ("*DoWithDataCallback")।
फ़ंक्शंस को बदलने के लिए कॉलबैक भी हैं, जो डिफ़ॉल्ट रूप से पूरी तरह से पार करते हैं
दृश्यलेख ("* ट्रीरेंडर कॉलबैक" और "* ट्रीडोविथडाटा कॉलबैक")।
कॉलबैक तंत्र और दृश्यलेख आरंभीकरण प्रोग्रामिंग भाषा से अलग है
प्रोग्रामिंग भाषा के लिए।
C:
दृश्यलेख (उपसर्ग के लिए डिफ़ॉल्ट तर्क "X3d") के साथ घोषित किया जा सकता है
संरचना X3dSceneGraph दृश्यग्राफ;
और के साथ आरंभ किया गया
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
किसी भी X3D नोड प्रकार (जैसे फॉग, टेक्स्ट, इंडेक्सडफेससेट आदि) के लिए कॉलबैक फ़ंक्शन में होता है
घोषणा
शून्य mycallbackFunction (X3dNode * स्वयं, शून्य * डेटा)
X3D नोड के क्षेत्रों तक पहुँचने के लिए, आप आमतौर पर X3dNode पॉइंटर को पॉइंटर पर डालते हैं
प्रकार की स्ट्रिंग से निर्माण उपसर्ग तर्क (डिफ़ॉल्ट "X3d") और का नाम
X3D नोड प्रकार जिसे आप इस कॉलबैक के साथ एक्सेस करते हैं (जैसे X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
और इतने पर).
X3dFog *नोड = (X3dFog *)स्वयं;
X3dText * नोड = (X3dText *) स्वयं;
X3dIndexedFaceSet *नोड = (X3dIndexedFaceSet *)स्वयं;
इत्यादि
इस चर "नोड" के साथ फ़ील्ड X3D नोड तक पहुँचा जा सकता है।
कॉलबैक स्थापित करने के लिए, बस आपको "कॉलबैक फ़ंक्शन" के लिए फ़ंक्शन पॉइंटर असाइन करें a
की स्ट्रिंग से चर निर्माण उपसर्ग तर्क (डिफ़ॉल्ट "X3d"), का नाम
X3D नोड और स्ट्रिंग "RenderCallback" या "DoWithDataCallback"। उदाहरण के लिए
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
सीनग्राफ ट्री के साथ रेंडर या डूविथडाटा फ़ंक्शन चलाने के लिए, बस उपयोग करें
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
NULL का उपयोग करने के बजाय, अन्य डेटा को कॉलबैक के "डेटा" तर्क में पास किया जा सकता है
कार्य करता है.
C ++:
कॉलबैक तंत्र सी तंत्र के समान ही है।
मुख्य अंतर कॉलबैक फ़ंक्शंस का भंडारण है। जबकि कॉलबैकफंक्शन
सी में वैश्विक अंतरिक्ष में संग्रहीत हैं, सी ++ कॉलबैकफंक्शन स्थिर भाग में संग्रहीत हैं
मिलान नोड प्रकार के।
के बजाय का उपयोग करने का
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // सी
एक सी ++ प्रोग्राम का उपयोग करेगा
X3dFog डमी;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // सी++
सी ++ में प्रारंभिक कार्य को कॉल करने की कोई आवश्यकता नहीं है। एक कंस्ट्रक्टर को तब कहा जाता है जब
la
X3dSceneGraph दृश्यग्राफ;
घोषणा का उपयोग किया जाता है।
सीनग्राफ ट्री के साथ रेंडर या डूविथडाटा फ़ंक्शन चलाने के लिए
"सीनग्राफ। रेंडर (नल);" या "sceneGraph.doWithData(NULL);" प्रयोग किया जाता है।
NULL को अन्य डेटा से बदला जा सकता है, जिसे "डेटा" तर्क में पास किया जाएगा
कॉलबैक फ़ंक्शन।
जावा:
जावा कॉलबैक मैकेनिज्म थोड़ा अलग है, यह इनहेरिटेंस पर आधारित है।
कॉलबैक फ़ंक्शन एक वर्ग का हिस्सा है, जो एक मिलान वर्ग का विस्तार करता है:
क्लास MyCallbackClass X3dFogRenderCallback बढ़ाता है {
सार्वजनिक शून्य रेंडर (X3dNode नोड) {
निम्नलिखित उदाहरण में नई कक्षा का उपयोग किया जाता है:
MyCallbackClass myCallback = नया MyCallbackClass ();
X3dSceneGraph दृश्यग्राफ = नया X3dSceneGraph ();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(माईकॉलबैक);
सीनग्राफ.रेंडर ();
के साथ -कई वर्ग विकल्प, अंतिम पंक्ति "X3dSceneGraph.render ();" में बदल जाती है। NS
x3dv/vrml फ़ाइल में DEF कमांड के साथ नोड तक पहुंच भी स्थिर में बदल जाती है
इसी प्रकार परिवर्तनशील।
निर्देशिका देखें डॉक्स/export_example_c, docs/export_example_c++ और
उदाहरण के लिए स्रोत संग्रह के डॉक्स/export_example_java।
उदाहरण
टिब्बा -नोस्टेरियो
यदि आपके पास स्टीरियो सक्षम दृश्य है, लेकिन कोई शटरग्लास नहीं है, तो इस तरह से टिब्बा शुरू करें
अन्य शटर आधारित तकनीक।
टिब्बा -xinput मैगलन -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput डायलबॉक्स-1 -x=0 -y=2 -z=4 -xrot=1
-yrot=3 -zrot=5 -सभी=1000,,पहिया
कारक 10, त्वरण 100 और ए के साथ एक मैगलन xinputdevice के साथ टिब्बा शुरू होता है
xyz अक्षों और एक डायलबॉक्स डिवाइस पर 0.0000002 के मान को अनदेखा करें
एक्स अक्ष = 0. अक्ष
वाई अक्ष = 2. अक्ष
z अक्ष = 4. अक्ष
एक्स अक्ष के चारों ओर घूर्णन = 1. अक्ष
y अक्ष के चारों ओर घूमना = 3. अक्ष
y अक्ष के चारों ओर घूमना = 5. अक्ष
सभी अक्ष कारक 1000 का उपयोग करते हैं और सभी जारी होने पर शून्य वितरित नहीं करते हैं
टिब्बा -जॉयस्टिक /dev/input/js0 -z=,3 -axes=3
एक लिनक्स जॉयस्टिक के साथ टिब्बा शुरू करता है, z अक्ष के त्वरण को 3 पर सेट करता है और अक्षम करता है
4. (5., 6., ...) अक्ष।
टिब्बा -xinput मैगलन -z=3 -xrot=2 -none=2
एक्सिनपुट/मैगेलन डिवाइस के साथ टिब्बा शुरू होता है, एक्सिस नंबर 2 और एक्सिस नंबर की अदला-बदली होती है
3, अक्ष संख्या 2 अक्षम के साथ।
टिब्बा -nxtdials
एक माइंडस्टॉर्म नेक्स्ट यूएसबी डिवाइस के साथ टिब्बा शुरू होता है, सभी अक्षों को स्वचालित रूप से नियंत्रित किया जाता है
पहियों।
टिब्बा -अफ़लॉक /dev/ttyS1 -नंबर्ड्स 2 -मास्टर 1 -वंड 2 -ट्रैकर 3
टिब्बा की शुरुआत पक्षियों के आरोहण झुंड से होती है। मास्टर ट्रांसमीटर (एक विस्तारित रेंज
एफबीबी एड्रेस 1 पर नियंत्रक (ईआरसी) सीरियल डिवाइस /dev/ttyS1 से जुड़ा है, उपयोग करें
2 पक्षी, एक एफबीबी एड्रेस 3 पर "2डी माउस" डिवाइस से जुड़ा हुआ है और एक एड्रेस XNUMX से जुड़ा हुआ है
एफबीबी एड्रेस 3 पर हेड ट्रैकिंग डिवाइस।
टिब्बा -वंडरलैंड वंडरलैंड/मॉड्यूल -कईक्लासेस Test.x3dv
Test.x3dv की सामग्री को वंडरलैंड 0.5 के लिए जावा स्रोत के रूप में निर्देशिका में निर्यात करता है
वंडरलैंड/मॉड्यूल/exportX3dv/test.
जावा स्रोत को वंडरलैंड मॉड्यूल में संकलित करने के लिए
Wonderland/मॉड्यूल/exportX3dv/test/dist/test.jar निर्देशिका को बदलने के लिए
वंडरलैंड/मॉड्यूल/exportX3dv/परीक्षण और चींटी का उपयोग करें।
onworks.net सेवाओं का उपयोग करके ऑनलाइन टिब्बा का उपयोग करें