Ubuntu Online, Fedora Online, Windows 온라인 에뮬레이터 또는 MAC OS 온라인 에뮬레이터와 같은 여러 무료 온라인 워크스테이션 중 하나를 사용하여 OnWorks 무료 호스팅 제공업체에서 실행할 수 있는 dune 명령입니다.
프로그램:
이름
dune - 그래픽 vrml97 편집기 및 애니메이션 도구
개요
사구 [ 변형 옵션 ] [ 스테레오뷰 옵션 ] [ 입력 장치 옵션 [ 축 옵션 ] [
오해 ] [ 파일.wrl 파일.x3dv 파일.xml ... ]
사구 [ 변환 옵션 ] 파일 이름
사구 -illegal2vrml [ -접두사 접두사 ] 프로토파일.wrl 파일.wrl ...
기술
사구 / white_dune은 가상 현실 모델링 언어용 그래픽 편집기입니다.
(VRML97), ISO/IEC 14772-1:1997.
또한 VRML97 Amendment 1에 설명된 NurbsSurface 노드를 지원합니다.
white_dune은 또한 VRML로 인코딩된 X3DV 파일을 로드하고 저장할 수 있습니다.
명령줄을 사용하도록 구성된 경우 XML 인코딩으로 X3D 파일을 로드할 수도 있습니다.
vrml97/x3d 번역기.
파일 이름 - 표준 입력을 의미합니다.
Dune은 일반적으로 OpenGL의 셔터글라스를 사용하여 입체 보기에 대한 몇 가지 기본 지원을 제공합니다.
"쿼드버퍼" 모드.
변환 옵션 또는 -illegal2vrml 명령줄 인수,
white_dune은 그래픽이 아닌 명령줄 프로그램입니다.
변환 옵션은 VRML/X3DV 파일을 소스 코드 또는 다른 3D로 변환하는 데 사용됩니다.
그래픽 형식. 이 옵션은 명령줄에서 사용되지만 일부 옵션은
그래픽 컨텍스트(예: 가장 간단한 경우 xterm 명령), 일부 원인
변환 옵션을 사용하려면 OpenGL 명령을 사용해야 합니다. OpenGL 컨텍스트를 만들려면
3가지 방법이 있습니다.
먼저 임시 그래픽 창을 열고 변환을 수행한 다음 그래픽 창을 닫고
출구. 이것은 현재 M$Windows에서 사용됩니다.
두 번째는 Mesa 오프스크린 렌더링을 사용하는 것입니다(프로그램은 --with-
osmesa 구성 옵션). Mesa 오프 스크린 렌더링을 사용하면 OpenGL을 사용할 수 있습니다.
순수한 명령줄 프로그램의 명령.
세 번째는 Linux/UNIX/MacOSX에서 glx 기반 오프 스크린 렌더링을 사용하는 것입니다. 이 경우에는
프로그램은 그래픽 창을 열지 않지만 어쨌든 작동하는 X11 디스플레이가 필요합니다. 에
텍스트 콘솔 Xvfb X11 서버 프로그램을 사용하여 작동하는 X11 디스플레이를 얻을 수 있습니다.
The -illegal2vrml 옵션은 확장자가 잘못된 VRML97 파일을 복구하는 데 사용됩니다.
을 참조 불법2vrml(1) 자세한 내용은 맨페이지.
변형 옵션
-4키즈 어린이를 위한 간단한 3D 모델러로 단순화된 GUI로 dune을 시작하십시오.
-x3dv 파일이 로드되지 않은 경우 새 X3DV 파일로 dune을 시작합니다.
기본적으로 dune은 새 VRML97 파일로 시작됩니다.
-캄비 kambi에서만 사용할 수 있는 이식 불가능한 확장 노드를 지원하여 dune 시작
VRML 게임 엔진.
-씌우다 특별한 경우에만 사용할 수 있는 이식할 수 없는 확장 노드를 지원하여 모래 언덕을 시작하십시오.
몰입형 VRML97 뷰어 표지/covise.
-4캐트 CATT 8 사용자를 위한 내보내기/변환기로 단순화된 GUI로 dune 시작
사운드 시뮬레이션 소프트웨어.
-bw 컬러 아이콘 대신 흑백 아이콘 사용
-독일 사람
독일어 메뉴, 대화 상자 및 오류 메시지 사용
-이탈리아 사람
이탈리아어 메뉴 및 대화 상자 사용, 오류 메시지는 여전히 영어로 표시됨
-영어
영어 메뉴, 대화 상자 및 오류 메시지를 사용하십시오. 사용할 수 있는 기본값입니다.
LANG 환경 변수의 설정을 덮어씁니다.
변환 옵션
-vrml97
파일을 VRML97 ISO/IEC 14772-1:1997로 변환하고 표준 출력에 쓰고 종료합니다.
-vrml97levelx3dv
파일을 X97D 클래식 VRML의 VRML14772 ISO/IEC 1-1997:3 호환 부분으로 변환
ISO/IEC ISO/IEC 19776-2:2005 인코딩, 표준 출력에 쓰고 종료합니다.
-x3d 파일을 XML로 인코딩된 X3D로 변환하고 표준 출력에 쓰고 종료합니다.
-카님 파일 이름 패턴
파일을 kanim 파일 형식으로 변환하고 표준 출력에 씁니다.
kanim 파일 형식은 다른 VRML 파일에 대한 참조가 있는 XML 파일입니다. 그만큼
VRML 파일도 생성되며 이름은 다음을 기반으로 생성됩니다. 파일 이름 패턴다음
filenamepattern은 파일 확장자에서 단축된 다음
밑줄, 증가하는 숫자 및 .wrl 확장자.
모든 VRML 파일은 노드가 동일한 동일한 VRML 장면을 설명하지만 일부 숫자는
필드가 애니메이션됩니다.
이 유형의 파일은 오픈 소스 VRML 기반 Kambi 게임 엔진에서 사용됩니다. 그것은 만든다
내보낸 VRML 파일에 포함되어 있지 않은 경우 kanim 파일을 내보낼 의미가 없습니다.
timesensor/interpolator 기반 애니메이션.
-이상한 나라 모듈디렉토리
파일을 필요한 디렉토리 구조에 포함된 자바 소스 파일로 변환
SUN wonderland 버전 0.5 모듈을 빌드하고 종료합니다.
모듈의 루트 디렉토리가 입력에서 빌드된 경우 파일 이름 (없이
확장자)로 모듈디렉토리/exportX3dv/파일 이름
이 디렉토리와 필요한 다른 파일이 없으면 이 파일도
만들어진. 다른 파일이 존재하는 경우 덮어쓰지 않고 대상 java만
소스 자체를 덮어씁니다. 대상 Java 소스 파일의 이름은 다음과 같습니다.
모듈디렉토리/exportX3dv/파일 이름/src/classes/org/jdesktop/원더랜드/모듈/파일 이름/클라이언트/jme/cellrenderer/파일 이름.자바
대상 Java 소스 파일의 첫 번째 문자는 대문자입니다.
원더랜드 모듈을 얻으려면 모듈디렉토리/exportX3dv/파일 이름 예배 규칙서,
이 디렉토리에 들어가 다음을 실행하십시오. 개미 명령. 일반적인 jar 파일
원더랜드 모듈은 다음에서 찾을 수 있습니다. 모듈디렉토리/exportX3dv/파일 이름/거리
디렉토리.
Wonderland Java 소스 내보내기의 출력을 명령으로 컴파일할 때
개미, Java 컴파일러는 메모리 리소스를 벗어날 수 있습니다.
문제를 해결하려면 다음에서 javac 태그를 확장하여 메모리 제한을 설정할 수 있습니다.
파일 wonderland/build-tools/build-scripts/build-setup.xml 예:
<자박 ...
...
포크 = "참"
메모리 초기 크기="256m"
최대 메모리 크기="1024m"
>
현재, -이상한 나라 옵션은 없이 정적 3D 모델러 출력만 지원합니다.
애니메이션 또는 상호 작용.
이러한 기능은 진행 중이며 아직 완료되지 않았습니다.
이 옵션은 OpenGL 명령을 사용합니다.
-x3d4원더랜드
SUN wonderland 3에서 가져오기 위해 파일을 XML로 인코딩된 X0.4D로 변환하고 다음 위치에 씁니다.
표준 출력 및 종료.
SUN wonderland 0.4는 colorPerVertex 및 fullsize가 있는 IndexedFaceSets만 지원합니다.
색상 노드. 이 내보내기 도구는 다른 노드를 이 IndexedFaceSets로 변환하려고 시도합니다.
하지만 (현재) colorPerVertex가 false인 노드를 올바르게 변환할 수 없습니다.
전체 크기 색상 노드.
이 옵션은 OpenGL 명령을 사용합니다.
-ac3d 파일을 AC3D 형식(버전 AC3Db)으로 변환하고 표준 출력으로 작성하고
출구. 이 옵션은 OpenGL 명령을 사용합니다.
AC3D 파일 형식은 3D 모델러 ac3d의 입/출력 파일 형식입니다.
ac3d 3d 모델러는 VRML/X3D의 여러 기능을 지원하지 않습니다(예: ac3d 3d
모델러는 애니메이션 또는 상호 작용을 지원하지 않습니다). 따라서 AC3D 파일 형식
일반적으로 VRML/X3D 파일의 완전한 정보를 유지할 수 없습니다.
-catt8geo outputdir_with_material_geo
파일을 catt geo 형식(버전 8)으로 변환하고 여러 .geo 형식으로 작성합니다.
디렉토리로 outputdir_with_material_geo 종료하십시오.
catt geo 파일 형식은 catt acustic의 입력 기하학 파일 형식입니다.
시뮬레이션 프로그램.
이 디렉토리의 master.geo 파일 outputdir_with_material_geo 포함할 것입니다
생성된 다른 .geo 파일에 대한 명령입니다.
디렉토리에 필요한 ABS 명령이 포함된 material.geo 파일이 있어야 합니다.
변환하기 전에. ABS 이름의 재료 이름은 DEF에서 생성됩니다.
VRML 노드의 이름.
material.geo 파일이 outputdir_with_material_geo 예배 규칙서,
white_dune이 오류 메시지와 함께 실패합니다.
catt 프로그램이 VRML97 파일을 내보낼 수 있음에도 불구하고 여러 파일을 지원하지 않습니다.
VRML/X3D의 특징.
따라서 catt geo 파일 형식은 VRML/X3D 파일의 정보를 유지할 수 없습니다.
일반적으로합니다.
이 옵션은 OpenGL 명령을 사용합니다.
-ldraw 파일을 ldraw 파일 형식의 주요 부분으로 변환하고 표준으로 작성
출력.
ldraw 파일의 헤더가 생성되지 않습니다. 헤더는 중요한 부분입니다.
ldraw 파일이며 이전에 표준 출력에 기록되었어야 합니다(일반적으로 이
배치 스크립트에서 수행됨).
ldraw 파일 형식은 3D 데이터를 교환하는 데 사용되는 ASCII 파일 형식입니다.
여러 오픈 소스 플라스틱 벽돌 설명 프로그램 사이. 이에 대한 예
프로그램은 LeoCAD입니다.
-접두사 접두사
The -접두사 변환과 함께 옵션은 다음에만 사용됩니다.
소스 코드 생성 옵션. 다음에 대한 선행 접두사를 정의하는 데 사용할 수 있습니다.
소스 코드 출력의 데이터 구조 이름.
예를 들어, 소스 코드는 "Node", "Scenegraph"라는 데이터 유형을 생성하고
"콜백". 다른 라이브러리와의 문제를 방지하려면 예를 들어 다음과 같은 옵션을 추가합니다.
"-접두사 X3d"는 이름을 "X3dNode", "X3dSceneGraph"로 변경하고
"X3d콜백".
-c 파일을 C 헤더/소스 파일로 변환하고 표준 출력에 쓰고 종료합니다.
현재 경로에 대한 정보는 내보내지지 않습니다.
섹션 참조 C/C++/자바 SOURCE 수출
+c 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -c 옵션이지만 불완전한 소스 파일을 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있습니다. -c 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-3c 이 옵션은 다음과 유사합니다. -c 옵션이지만 서피스는 먼저 삼각 측량되고
그런 다음 TriangleSet 노드로 내보냅니다.
이 옵션은 OpenGL 명령을 사용합니다.
+3c 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -3c 옵션이지만 불완전한 소스 파일을 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있습니다. -3c 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-meshc 이 옵션은 다음과 유사합니다. -c 옵션이지만 표면은 먼저
폴리곤 메쉬를 만든 다음 IndexedFaceSet 노드로 내보냅니다.
+메쉬 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -meshc 옵션이지만 불완전한 소스를 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있는 파일 -meshc 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-C++ 파일을 C++ 헤더/소스 파일로 변환하고 표준 출력에 쓰고 종료합니다.
현재 경로에 대한 정보는 내보내지지 않습니다.
섹션 참조 C/C++/자바 SOURCE 수출
+c++ 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -C++ 옵션이지만 불완전한 소스를 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있는 파일 -C++ 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-3c++ 이 옵션은 다음과 유사합니다. -C++ 옵션이지만 서피스는 먼저 삼각 측량되고
그런 다음 TriangleSet 노드로 내보냅니다.
이 옵션은 OpenGL 명령을 사용합니다.
+3c++ 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -3c++ 옵션이지만 불완전한 소스를 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있는 파일 -3c++ 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-meshc++
이 옵션은 다음과 유사합니다. -C++ 옵션이지만 표면은 먼저
폴리곤 메쉬를 만든 다음 IndexedFaceSet 노드로 내보냅니다.
+메쉬C++ 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -meshc++ 옵션이지만 불완전한 소스를 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있는 파일 -meshc++ 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-자바 파일을 Java 소스 파일로 변환하고 표준 출력에 쓰고 종료합니다.
현재 경로에 대한 정보는 내보내지지 않습니다.
섹션 참조 C/C++/자바 SOURCE 수출
+자바 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -자바 옵션이지만 불완전한 소스를 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있는 파일 -자바 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-3자바 이 옵션은 다음과 유사합니다. -자바 옵션이지만 서피스는 먼저 삼각 측량되고
그런 다음 TriangleSet 노드로 내보냅니다.
이 옵션은 OpenGL 명령을 사용합니다.
+3자바 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -3자바 옵션이지만 불완전한 소스를 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있는 파일 -3자바 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-meshjava
이 옵션은 다음과 유사합니다. -자바 옵션이지만 표면은 먼저
폴리곤 메쉬를 만든 다음 IndexedFaceSet 노드로 내보냅니다.
+메쉬자바 접두사
이 옵션은 다음과 매우 유사합니다. -meshjava 옵션이지만 불완전한 소스를 씁니다.
에 의해 작성된 소스 파일에 연결될 수 있는 파일 -meshjava 옵션을 선택합니다.
소스 파일에서 새로 정의된 데이터 유형의 이름은 접두사
논의.
-많은 클래스
이후에만 유효 -자바, -3자바, -meshjava or -이상한 나라 옵션을 제공합니다.
이 옵션은 "너무 많은 상수"에 맞서 싸우려는 무차별 대입 시도입니다.
자바에서 문제. 일반 Java 기반의 출력을 컴파일하는 것이 불가능할 수 있습니다.
소스 코드 내보내기, Java 클래스 파일의 현재 형식이 64K로 제한됨
소위 "상수". 1, 2 또는 3과 같은 실수 상수뿐만 아니라
클래스 등의 멤버 변수 정의와 같은 것.
와 더불어 -많은 클래스 옵션을 선택하면 모든 데이터가 여러 개의 분리된 클래스로 분산됩니다.
The -많은 클래스 "너무 많은 상수"에 부딪히면 옵션이 도움이 될 것입니다.
문제. vrml/x3dv 파일에 DEF 명령이 많은 경우 다음을 수행할 수 있습니다.
여전히 "너무 많은 상수" 문제가 발생하여 각 DEF 명령이 추가
기본 장면 그래프 클래스의 멤버 변수. 이 경우에는 양을 줄여야 합니다.
메뉴 포인트가 있는 DEF 명령의 수 행위 ... 휴식 of 장면 그래프 지사 ...
제거 ... DEF name
의 메모리 제한을 늘려야 할 필요성 외에도 javac 컴파일러(-Xms/-Xmx)
옵션을 늘리려면 크기 메모리 제한
(-XX:PermSize=/-XX:MaxPermSize=)의 자바 통역사.
스테레오 뷰 옵션
-노스테레오
Linux/UNIX에서 비 스테레오뷰 모드 강제 실행(예: 셔터글라스를 소유하지 않은 경우)
-스테레오
강제 스테레오 뷰 모드.
스테레오는 쿼드버퍼를 허용하는 하드웨어/소프트웨어 조합에 대해서만 지원됩니다.
스테레오("창 안의 스테레오"), 분할 화면 스테레오(예: "OpenGlVR")가 아닙니다.
쿼드버퍼 스테레오를 지원하는 하드웨어/소프트웨어 조합의 예는 다음과 같습니다.
연결을 위한 셔터글래스 또는 "스테레오 복제 보기"를 지원하는 그래픽 카드
onewall의 비머.
- 애너글리프 안경 종류
컬러 애너글리프 안경과 함께 사용하기 위해 실험적 스테레오뷰 모드를 강제 실행합니다.
안경 종류 red_green, green_red, red_blue 또는 blue_red일 수 있습니다.
이 옵션은 OpenGL 누적 버퍼를 사용합니다. 이것은 하드웨어에서 지원하지 않습니다.
그래픽 카드/그래픽 드라이버가 많아 성능이 저하될 수 있습니다.
-안과 의사 시력 측정기
관찰자의 두 눈 사이의 거리.
태만 시력 측정기 0.06, 눈을 바꾸는 것은 음수일 수 있습니다(눈을 바꿀 필요 없음).
눈 교환 문제가 발생하면 하드웨어를 다시 구성하십시오.e).
-스크린 디스트 스크린 구분계
시청자의 눈과 모니터 화면 중앙 사이의 거리.
태만 스크린 구분계 0.8입니다.
-시야 시야각도
VRML 관점에서 Field of View 필드를 덮어쓰고에서 fieldofviewindegree로 설정합니다.
정도.
좋은 스테레오뷰잉은 관점의 fieldOfView 필드를 무시할 필요가 있을 수 있습니다. 그만큼
육안의 fieldOfView는 약 18도이고 VRML 기본값은 45도입니다.
입력 장치 옵션
다음 옵션은 dune이 일치하는 입력 장치로 컴파일된 경우에만 유효합니다.
드라이버 지원(예: IRIX에서 Linux 조이스틱에 대한 지원이 없음).
-조종간 조이스틱 장치
Linux 또는 M$Windows에서만 유효합니다.
리눅스에서, 조이스틱 장치 Linux 조이스틱의 장치입니다(일반적으로
/dev/input/js0 또는 /dev/js0).
M$Windows에서는 조이스틱 장치 숫자입니다. M$Windows에 따라
버전에서 이 숫자는 0, 1 또는 0에서 15 사이의 숫자입니다.
-SDL조이스틱 조이스틱 장치
현재 MacOSX에서만 유효합니다. 그만큼 조이스틱 장치 숫자(예: 0, 1, 2,
...).
-스페이스볼 우주 볼 장치
우주 볼 장치 스페이스볼에 연결된 직렬 장치입니다(보통 무언가
/dev/ttyd2 또는 /dev/ttyS0과 같은).
바이너리가 libsball 지원으로 컴파일된 경우에만 유효합니다.
-nxt다이얼 USB 장치
이 옵션은 마인드스톰 nxt 모터로 만들어진 입력 장치와 같은 다이얼을 지원합니다. 단지
3개의 모터 각각에 바퀴 또는 기어를 부착하고 브릭에 연결하고
USB를 통해 브릭을 컴퓨터에 연결합니다.
이 옵션은 white_dune이 libusb 지원으로 컴파일된 경우에만 유효합니다.
예를 들어 Linux에서 사용할 수 있는 라이브러리.
USB 장치 USB를 통해 연결된 mindstorms nxt 브릭의 수입니다(0은
첫 번째 nxt 브릭, 두 번째 nxt 브릭의 경우 1 등).
The -nxt다이얼 옵션은 휠 축 옵션을 자동으로 설정합니다.
-xinput xinput이름
xinput이름 Xinput 프로토콜이 지원하는 장치 이름입니다(일반적으로
마젤란이나 다이얼박스처럼).
대부분의 Unix/X11 구현에서 유효합니다.
-xinputlist
다음으로 사용할 수 있는 Xinput 장치 이름 목록을 인쇄합니다. xinput이름 위한
-xinput 옵션 및 종료.
대부분의 Unix/X11 구현에서 유효합니다.
-xinputlistlong
축 정보와 함께 Xinput 장치 이름 목록을 인쇄하고 종료합니다.
대부분의 Unix/X11 구현에서 유효합니다.
-어플록 무리 장치 [ aflock 옵션 ] -트래커 새장 -지팡이 새장
무리 장치 Ascension Flock of Birds 마스터에 연결된 직렬 장치입니다.
송신기(보통 /dev/ttyd2 또는 /dev/ttyS0와 같은 것).
Dune은 다음 구성을 가정합니다.
호스트 컴퓨터에 대한 단일 RS232 인터페이스가 있는 여러 FOB("
Birds, 설치 및 운영 가이드, 독립형 및 다중
송신기/다중 센서 구성", 페이지 3("소개" 장),
그림 2).
새장 마그네틱 헤드 트래커의 Bird Unit 주소(-트래커) 또는
"3D 마우스"(-지팡이)로 구성된 Fast Bird Bus(FBB 주소)에서
버드 유닛의 딥스위치.
이 프로그램은 새 무리를 일반 주소 모드로 구성해야 합니다.
(위에서 설명한 설명서의 12페이지, 그림 4 참조).
-헤드 내비게이션
헤드트래커를 사용할 때 현재 변형 모드(회전 포함)를 사용합니다.
-headnavigation이 없는 기본값은 변환 모드만 사용하는 것입니다. 이 기본값
머리가 움직이면 가상세계가 움직이고,
하지만 머리만 회전하면 가상 세계는 정지합니다. 와 더불어
headnavigation 옵션에서 가상 세계는 헤드 회전에 따라 반응합니다.
현재 변환 모드. 상대방과 대화하는 동안 이 기능을 사용할 때 주의하십시오.
청중. 말하는 것은 작고 빠른 머리 회전을 일으키고 작고 빠른
가상 세계의 회전. 잠재고객은 다음과 같은 인상을 받을 수 있습니다.
지진과 멀미에 걸릴 위험이 더 큽니다.
-센달웨이
장치가 (거의) 항상 값을 전송한다고 dune에 알립니다. 그러면 이 값은
변환 명령으로 자동 해석됩니다.
Ascension Flock of Birds 장치(-aflock)에 자동으로 사용됩니다.
- 신경 쓰지 마세요
Inputdevice 작업은 창 포커스를 신경 쓰지 않습니다.
이것은 예를 들어 하나의 모래 언덕 창에서만 작업하는 상황에서 유용할 수 있습니다.
원월 사용시.
축 옵션
-x|-y|-z|-xrot|-yrot|-zrot=[-][정수_축번호]
[,[계수][,[가속][,[바퀴][,무시]]]]
-all|-allxyz|-allrot=[계수][,[가속][,[바퀴][,무시]]]
-none=integer_axisnumber
-축=max_number_axes
액시스레전드
- 축에서 값의 부호를 바꾸는 데 사용
정수_축번호
xyz xrot yrot에 사용해야 하는 축 번호가 있는 정수
zrot 방향.
이 숫자는 입력 장치의 축 수보다 클 수 없습니다.
none 옵션의 integer_axisnumber는 이 축을 비활성화하는 데 사용됩니다.
인자 축에 대한 곱셈기로 부동
all, allrot 및 allxyz 옵션의 인수는 다음 인수와 무관합니다.
단일 축.
가속 축에 대한 지수 가속기로 부동
바퀴 문자열 "휠"은 입력 장치의 이 축이 다음과 같은 경우 XNUMX을 전달하지 않음을 의미합니다.
출시
무시 (장치의 최대값에 상대적인) 값으로 부동합니다.
무시 (무감각)
최대_수_축
사용된 축의 수, (2,3,4,5) 중 하나.
이는 장치의 물리적으로 사용 가능한 축과 같거나 작아야 합니다. 주요 용도
이 옵션은 잘못된 설계 또는 기계적 결함 축을 비활성화하는 것입니다.
조이스틱의 이 축이 존재하지 않기를 바랍니다.
AFLOCK 옵션
이 옵션은 조류 자기 추적 시스템의 Ascension 무리에만 유효합니다.
-보오드 전송 속도
송신기와 통신하는 직렬 회선의 전송 속도.
Flock of Bird 매뉴얼에 따르면 다음 전송 속도는 직렬에 유효합니다.
회선 통신: 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 57600 및 115200.
기본값 : 38400
-새 수 넘버 버드
송신기에 부착된 "데이터 전달" 새의 수(예: 계산하지 않음)
확장 범위 컨트롤러(ERC)인 경우 송신기 자체).
기본값: 2(추적기 및 완드).
-석사 새장
구성된 Fast Bird Bus(FBB 주소)의 마스터 송신기 주소
송신기 장치의 dipswitch와 함께.
기본값 : 1
-masterIsErc
마스터가 ERC(Extended Range
컨트롤러) 여부. 마스터가 ERC가 아닌 경우 FBB 주소는 마스터와 동일합니다.
트래커 또는 완드의 FBB 주소.
기본값: 설정되지 않음
-반구 FRONT_HEM|AFT_HEM|UPPER_HEM|LOWER_HEM|LEFT_HEM|RIGHT_HEM
반구 사용. 안테나 블록에 앉습니다.
텍스트) 보기, 왼쪽 또는 오른쪽 8-)
기본값: RIGHT_HEM
-동조 0 | 1
CRT(모니터) 또는 호스트 컴퓨터에 대한 데이터 출력을 동기화(1)하거나 동기화하지 않습니다(0).
동기화는 CRT를 사용하여 모니터의 자기 효과를 제거하는 데 사용됩니다.
동기화 케이블.
기본값 : 0
-블록 0 | 1
FDELAY 플래그를 직렬의 파일 설명자로 설정(1)하거나 설정하지 않음(0)
포트.
기본값 : 0
-필터 AC_NARROW | AC_WIDE | DC_FILTER
다른 필터를 활성화합니다. 자세한 내용은 Flock of Birds 설명서를 읽으십시오.
이 옵션을 반복하여 여러 필터를 사용할 수 있습니다.
기본값: Flock 자동 구성에 의해 설정된 필터를 사용하여 필터가 설정되지 않음.
-갑자기 변경 잠금 0 | 1
다음과 같은 경우 메시지 위치 및 방향 설정을 허용(0)하거나 허용하지 않음(1)합니다.
갑자기 큰 메시지가 발생합니다.
기본값 : 1
-calfile 교정 파일
VR Juggler 스타일 파일을 사용하여 위치 측정을 보정합니다.
-무시 델타
델타보다 큰 무리에서 위치 점프를 무시합니다. 이것은 매우 같다
서든체인지락이지만 순수 소프트웨어 기반입니다.
기본값 : 0
실수
-모자이크 세공 정수
NURBS 및 수퍼포뮬러 기반 파라메트릭 모양의 기본 테셀레이션을 다음으로 설정합니다.
정수.
테셀레이션의 의미는 한 방향으로 생성되는 가장자리의 수를 결정합니다.
기본 테셀레이션이 낮으면 관련 도형을 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다.
white_dune 애플리케이션 내에서 테셀레이션이 0으로 설정되지만
모양의 세부 정보가 숨겨질 수 있습니다.
없는 경우 -모자이크 세공 옵션을 사용하면 기본 테셀레이션은 32입니다.
-간접
3D 하드웨어 렌더링 가속이 있는 경우에도 간접 OpenGL 렌더링을 강제합니다.
사용 가능. 3D 하드웨어 렌더링 가속이 가능한 경우 이 옵션은
프로그램 속도를 크게 늦춥니다.
이 옵션은 문제가 있는 그래픽 드라이버가 있는 컴퓨터에서 가장 유용합니다.
compiz와 같은 하프 베이크 3D 데스크탑 기능.
-제거
명령줄에 출력 정보(사용 가능한 경우), white_dune이 어떻게
응용 프로그램을 제거하고 종료할 수 있습니다.
Micro$oft Windows에서는 추가로 활성화된 모든 정보를 지웁니다.
Windows 레지스트리의 white_dune(HKEY_CURRENT_USER 아래).
-psn_???
MacOSX에서만 유효합니다.
"-psn_" 문자열로 시작하는 옵션은 on 아래의 Aqua 데스크탑에서 생성됩니다.
일부 버전의 MacOSX는 자동으로 무시됩니다.
-fn 글꼴
Linux/UNIX/MacOSX에서만 유효합니다.
유닉스 글꼴을 설정합니다. 다음을 사용하여 유효한 글꼴을 확인하십시오. xls 글꼴(1) 명령.
-데모모드 시간 제한
이 옵션은 예를 들어 eyecatcher로 프로그램을 실행하기 위한 것입니다. 박람회에서.
이 옵션은 관측점 애니메이션이 실행 중인 경우에만 유용합니다. 입력의 경우
마우스(mouseclick), 키보드 또는 3D 입력 장치에서 애니메이션이 중지됩니다.
사용자는 3D 세계를 탐색할 수 있습니다.
시간 제한 마지막 입력 후 몇 초 동안 시점 애니메이션이 억제되지 않습니다.
더 이상.
-filedialogdir 예배 규칙서
특정으로 변경 예배 규칙서 파일 대화 상자를 열기 전에.
-프로토 범주 프로필
파일에 VRML PROTO를 추가합니다. 프로필 사용 가능한 PROTO 목록에
만들기 => proto 메뉴에서 범주 하위 메뉴 및 종료.
-더 느리게 렌더링
이 옵션은 더 느린 렌더링 모드를 사용합니다.
--번역
버전 정보를 출력하고 종료합니다.
--저작권 세부정보
자세한 저작권 정보를 인쇄하고 종료합니다.
마우스/키
3D 보기에서 dune은 다음 마우스/키보드 명령을 지원합니다.
마우스 버튼 1 클릭:
커서 아래(또는
스테레오뷰에서 3D 커서의 상단)
마우스 버튼 2 클릭:
추가로 커서 아래(또는 3D 상단 아래에 있는 흰색 상자 3D 핸들러를 선택합니다.
스테레오뷰의 커서)
마우스 버튼 1 끌기:
객체/3D 핸들러 드래그
CTRL-마우스 버튼 1 끌기:
가상 트랙볼 탐색
SHIFT-마우스 버튼 1 끌기:
앞으로/뒤로 탐색
CTRL+SHIFT-마우스 버튼 1 끌기:
위/아래/왼쪽/오른쪽 탐색
ALT-마우스 버튼 1 끌기: (SGI 스타일)
가상 트랙볼 탐색
ALT-마우스 버튼 2 끌기: (SGI 스타일)
위/아래/왼쪽/오른쪽 탐색
ALT-마우스 버튼 1+2 끌기: (SGI 스타일)
앞으로/뒤로 탐색
탐색 아이콘 누름-마우스 버튼 1 끌기:
가상 트랙볼 탐색
탐색 아이콘 누름-마우스 버튼 2 끌기:
앞으로/뒤로 탐색
탐색 아이콘-마우스 버튼 1+2 끌기:
위/아래/왼쪽/오른쪽 탐색
경로 보기에서 dune은 다음 마우스/키보드 명령을 지원합니다.
마우스 버튼 1 노드의 이벤트 소켓을 클릭하고 일치하는 이벤트로 드래그
소켓:
ROUTE 연결 생성
마우스 버튼 1 아무 것도 클릭하지 않고 드래그:
ROUTE 연결 끊기
마우스 버튼 1 노드를 클릭하고 드래그합니다.
루트 보기에서 노드 이동
마우스 버튼 1 노드를 클릭하고 마우스 버튼 1을 누른 상태에서 Page Up/Down 키를 누릅니다.
루트 보기에서 노드를 한 페이지씩 이동(올바른 모티프/lesstif에서만 작동)
구현)
다른 키보드 사용에 대한 정보는 도구 모음에서 찾을 수 있습니다.
dune 사용 방법에 대한 팁은 dune의 docs 디렉토리에서 찾을 수 있습니다.
(http://129.69.35.12/dune/docs/)
C/C++/자바 SOURCE 수출
소스 코드로 내보내기는 소스 코드의 정보(숫자 및 문자열)를 내보내는 것입니다.
VRML/X3D 장면 그래프 트리.
White_dune은 OpenGL 명령으로 C 소스와 같은 것을 내보내지 않습니다. 내보낸 코드
렌더링 엔진과는 독립적이지만 모든 3D API와 함께 사용할 수 있습니다.
3D API로 장면 그래프를 렌더링하려면 추가 코드가 필요합니다. 현재 white_dune
JME(Java Monkey Engine)용 추가 코드 세트가 하나만 제공됩니다. 이 코드
추가 렌더 엔진에 대한 코드 작성을 위한 모델로 사용할 수 있습니다.
장면 그래프의 정보는 이름이 연결된 클래스/구조체에 기록됩니다.
의 문자열에서 접두사 인수(기본 "X3d") 및 문자열 "SceneGraph". 그만큼
장면 그래프 클래스/구조체는 다른 VRML/X3D 명령에 대한 참조로 채워집니다.
("노드"). 이러한 노드 유형의 이름은 다음 문자열에서 연결됩니다.
접두사 인수(기본 "X3d") 및 "노드". 각 노드 유형에는
VRML/X3D 필드와 동일한 방식으로 명명된 변수의 VRML/X3D 노드.
다음 표는 VRML/X3D 필드 유형에서 C, C++ 및 java로의 매핑을 보여줍니다.
데이터 유형:
│ │ │
VRML/X3D 데이터 유형 │ C 데이터 유형 │ C++ 데이터 유형 │ java 데이터 유형
───────────────────┼─────────────┼─────────────┼────────────────
SFBool │ 짧은 │ 부울 │ 부울
SFInt32 │ 정수 │ 정수 │ 정수
SFImage │ int* │ int* │ int[]
SFFloat │ 플로트 │ 플로트 │ 플로트
SFVec2f │ 부동[2] │ 부동[2] │ 부동[2]
SFVec3f │ 부동[3] │ 부동[3] │ 부동[3]
SFVec4f │ 부동[4] │ 부동[4] │ 부동[4]
SFRotation │ 부동[4] │ 부동[4] │ 부동[4]
SFMatrix3f │ 부동[9] │ 부동[9] │ 부동[9]
SFMatrix4f │ 부동[16] │ 부동[16] │ 부동[16]
SFColor │ 부동[3] │ 부동[3] │ 부동[3]
SFColorRGBA │ 부동[4] │ 부동[4] │ 부동[4]
SF더블 │ 더블 │ 더블 │ 더블
SFVec3d │ 더블[3] │ 더블[3] │ 더블[3]
SFTime │ 더블 │ 더블 │ 더블
SFString │ const char* │ const char* │ 문자열
SFNode (***) │ X3dNode* │ X3dNode* │ X3dNode
│ │ │
MFBool │ 짧은* │ 부울* │ 부울[]
MFInt32 │ 정수* │ 정수* │ 정수[]
MFFloat │ 부동* │ 부동* │ 부동[]
MFVec2f │ 플로트* │ 플로트* │ 플로트[]
MFVec3f │ 플로트* │ 플로트* │ 플로트[]
MFVec4f │ 플로트* │ 플로트* │ 플로트[]
MFRotation │ 부동* │ 부동* │ 부동[]
MFMatrix3f │ 플로트* │ 플로트* │ 플로트[]
MFMatrix4f │ 플로트* │ 플로트* │ 플로트[]
MFColor │ 플로트* │ 플로트* │ 플로트[]
MFColorRGBA │ 부동* │ 부동* │ 부동[]
MFDouble │ 더블* │ 더블* │ 더블[]
MFVec3d │ 더블* │ 더블* │ 더블[]
MFTime │ 더블* │ 더블* │ 더블[]
MFString │ const char** │ const char** │ 문자열[]
MFNode (***) │ X3dNode** │ X3dNode** │ X3dNode[]
(***) 이름의 "X3d" 부분은 기본값이며,
접두사 논의.
모든 MF* 유형 필드(및 SFImage 유형 필드)의 경우 int, float 등 값의 수
배열은 이름 "m_"으로 구성된 X3dNode 구조체/클래스의 변수에 저장됩니다.
C/C++ 내보내기의 경우 필드 및 "_length". Java에는 이러한 변수가 필요하지 않습니다.
배열의 길이는 .length 구성 요소와 마찬가지로 항상 사용할 수 있습니다.
정렬.
장면 그래프는 노드 트리입니다. 장면 그래프의 루트는 다음과 같습니다.
white_dune 내부) "root"라는 이름의 VRML/X3D 그룹 노드.
그룹 노드에서 포함된 노드는 "자식" 유형의 필드를 통해 연결됩니다.
MF노드.
예를 들어 다음 VRML 파일을 상상해 보십시오.
#VRML V2.0 utf8
그룹
{
어린이
[
그룹
{
}
그룹
{
}
DEF NAME_OF_FOGNODE 안개
{
색상 1 0.50000000 1
}
]
}
없는 경우 접두사 인수가 사용되면 VRML/X3D 파일의 첫 번째 노드가
C 소스를 "X0dSceneGraph" 구조체에서 "root->children[3]"으로 내보냈습니다.
VRML/X3D 파일의 첫 번째 노드도 그룹 노드이고 세 개의 다른 노드를 포함하는 경우,
이 노드의 세 번째 노드는 "root->children[0]->children[2]"로 표시됩니다.
"X3dSceneGraph" 구조체.
이 노드의 세 번째가 Fog 노드인 경우 Fog 노드의 "색상" 필드가 표시됩니다.
내보낸 C 소스에서 "X0dSceneGraph"의 "root->children[2]->children[3]->color"로
구조체.
Fog 노드의 "색상" 필드 유형은 SFColor입니다. SFColor 유형은 다음과 같습니다.
빨강, 녹색 및
색상의 파란색 부분.
따라서 안개 색상의 녹색 부분은 내보낸 C 소스에서 다음과 같이 표현됩니다.
"X0dSceneGraph" 구조체의 "root->children[2]->children[1]->color[3]".
C++ 내보내기는 "root->children[0]->children[2]->color[1]"도 사용합니다.
"X3dSceneGraph" 클래스.
Java 내보내기는 유사하게 "root.children[0].children[2].color[1]"을 사용합니다.
"X3dSceneGraph" 클래스.
Fog 노드의 필드에 액세스하는 두 번째 방법이 있습니다.
VRML/X3D에서는 "DEF" 명령으로 노드 이름을 지정할 수 있습니다. DEF 뒤의 문자열
명령(예제에서 "NAME_OF_FOGNODE")은 "X3dSceneGraph"에서도 발생합니다.
struct이며 일치하는 VRML/X3D 데이터에 액세스하는 데 직접 사용할 수 있습니다.
따라서 안개 색상의 녹색 부분은 내보낸 C 소스에서 다음과 같이 표현됩니다.
"X1dSceneGraph" 구조체의 "NAME_OF_FOGNODE->color[3]".
C++ 내보내기는 "X1dSceneGraph" 클래스의 "NAME_OF_FOGNODE->color[3]"도 사용합니다.
Java 내보내기는 "X1dSceneGraph" 클래스에서 유사하게 "NAME_OF_FOGNODE.color[3]"를 사용합니다.
DEF 명령 뒤의 문자열이 예약어인 경우 문제가 발생할 수 있습니다.
대상 언어. 예를 들어 3D 모델러 wings3d는 종종 DEF 이름 "default"를 사용합니다.
VRML97 파일을 내보낼 때.
이 경우 DEF 이름은 이름이 바뀌고(예: "default1") 경고가 표시됩니다.
내보내기 중에 표준 오류에 기록됩니다.
노드 데이터에 직접 액세스하는 것 외에도 다음을 처리하기 위한 2개의 콜백 세트가 있습니다.
전체 장면 그래프(또는 그 분기)의 데이터: 콘텐츠를 렌더링하기 위한 일련의 콜백
장면 그래프 분기("*RenderCallback") 및 기타에 대한 추가 콜백 세트
작업("*DoWithDataCallback").
함수를 대체하는 콜백도 있으며, 기본적으로 모두 함께 순회합니다.
장면 그래프("*TreeRenderCallback" 및 "*TreeDoWithDataCallback").
콜백 메커니즘과 장면 그래프 초기화는 프로그래밍 언어와 다릅니다.
프로그래밍 언어로.
C:
장면 그래프(접두사의 기본 인수 "X3d")는 다음과 같이 선언할 수 있습니다.
struct X3dSceneGraph 장면 그래프;
로 초기화
X3dSceneGraphInit(&sceneGraph);
모든 X3D 노드 유형(Fog, Text, IndexedFaceSet 등)에 대한 콜백 함수에는
선언
무효 mycallbackFunction(X3dNode *self, 무효 *데이터)
X3D 노드의 필드에 액세스하려면 일반적으로 X3dNode 포인터를
의 문자열에서 유형 빌드 접두사 인수(기본값 "X3d") 및
이 콜백으로 액세스하는 X3D 노드 유형(예: X3dFog, X3dText, X3dIndexedFaceSet
등).
X3dFog *노드 = (X3dFog *)self;
X3dText *노드 = (X3dText *)self;
X3dIndexedFaceSet *node = (X3dIndexedFaceSet *)self;
등
이 변수 "node"를 사용하여 X3D 노드에 액세스할 수 있는 필드입니다.
콜백을 설치하려면 "callbackFunction"에 대한 함수 포인터를
문자열에서 변수 빌드 접두사 인수(기본 "X3d"), 이름
X3D 노드 및 문자열 "RenderCallback" 또는 "DoWithDataCallback". 예
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction;
X3dTextDoWithDataCallback = mycallbackFunction;
X3dIndexedFaceSetRenderCallback = mycallbackFunction;
장면 그래프 트리와 함께 Render 또는 DoWithData 함수를 실행하려면 다음을 사용하십시오.
X3dGroupTreeDoWithData(&sceneGraph.root, NULL);
NULL을 사용하는 대신 콜백의 "data" 인수에 다른 데이터를 전달할 수 있습니다.
기능.
C ++ :
콜백 메커니즘은 C 메커니즘과 매우 유사합니다.
주요 차이점은 콜백 함수의 저장입니다. 콜백 함수가
C에서 전역 공간에 저장되고 C++ 콜백 함수는 정적 부분에 저장됩니다.
일치하는 노드 유형의
사용하는 대신
X3dFogRenderCallback = mycallbackFunction; // 씨
C++ 프로그램은
X3dFog 더미;
dummy.renderCallback = &mycallbackFunction; // C++
C++에서는 초기화 함수를 호출할 필요가 없습니다. 생성자는 다음과 같은 경우에 호출됩니다.
전에,
X3dSceneGraph 장면 그래프;
선언이 사용됩니다.
장면 그래프 트리와 함께 Render 또는 DoWithData 함수를 실행하려면
"sceneGraph.render(NULL);" 또는 "sceneGraph.doWithData(NULL);" 사용.
NULL은 다른 데이터로 대체될 수 있으며, 이는 "data" 인수로 전달됩니다.
콜백 함수.
자바:
Java 콜백 메커니즘은 약간 다르며 상속을 기반으로 합니다.
콜백 함수는 일치하는 클래스를 확장하는 클래스의 일부입니다.
클래스 MyCallbackClass는 X3dFogRenderCallback {를 확장합니다.
공개 무효 렌더링(X3dNode 노드) {
새 클래스는 다음 예제에서 사용됩니다.
MyCallbackClass myCallback = new MyCallbackClass();
X3dSceneGraph sceneGraph = new X3dSceneGraph();
X3dText.setX3dTextRenderCallback(myCallback);
장면 그래프.렌더();
와 함께 -많은 클래스 옵션을 선택하면 마지막 줄이 "X3dSceneGraph.render();"로 변경됩니다. 그만큼
x3dv/vrml 파일에서 DEF 명령으로 노드에 액세스하면 정적
비슷한 방식으로 변수.
docs/export_example_c, docs/export_example_c++ 및 디렉토리를 참조하십시오.
예를 들어 소스 아카이브의 docs/export_example_java.
사용 예
듄 -nostereo
스테레오 지원 비주얼이 있지만 셔터 글래스가 없거나
다른 셔터 기반 기술.
듄 -xinput magellan -allxyz=10,100,,0.0000002 -xinput 다이얼박스-1 -x=0 -y=2 -z=4 -xrot=1
-yrot=3 -zrot=5 -all=1000,,휠
요인 10, 가속도 100 및
xyz 축의 0.0000002 값과 다이얼박스 장치를 무시합니다.
x 축 = 0. 축
y축 = 2. 축
z축 = 4. 축
x 축 주위 회전 = 1. 축
y축 중심 회전 = 3. 축
y축 중심 회전 = 5. 축
모든 축은 계수 1000을 사용하고 해제된 경우 모두 XNUMX을 제공하지 않습니다.
듄 -조이스틱 /dev/input/js0 -z=,3 -축=3
Linux 조이스틱으로 모래 언덕을 시작하고 z 축의 가속도를 3으로 설정하고 비활성화합니다.
4. (5., 6., ...) 축.
듄 -xinput 마젤란 -z=3 -xrot=2 -none=2
xinput/magellan 장치로 dune을 시작하고 축 번호 2와 축 번호를 바꿉니다.
3, 축 번호 2가 비활성화됨.
모래 언덕 -nxtdials
mindstorms nxt usb 장치로 dune을 시작하면 모든 축이 다음과 같이 자동으로 처리됩니다.
바퀴.
듄 -aflock /dev/ttyS1 -numbirds 2 -마스터 1 -완드 2 -트래커 3
Ascension Flock of Birds로 모래 언덕을 시작합니다. 마스터 송신기(확장 범위
FBB 주소 1의 컨트롤러(ERC))가 직렬 장치 /dev/ttyS1에 연결되어 있는 경우 사용
새 2마리, FBB 주소 3의 "2D 마우스" 장치에 하나가 연결되고 하나는 a에 연결됨
FBB 주소 3의 머리 추적 장치.
dune -wonderland 원더랜드/모듈 -manyclasses Test.x3dv
Wonderland 3용 Java 소스로 Test.x0.5dv의 내용을 디렉토리로 내보냅니다.
원더랜드/모듈/exportX3dv/테스트.
자바 소스를 원더랜드 모듈로 컴파일하려면
wonderland/modules/exportX3dv/test/dist/test.jar 디렉토리를 다음으로 변경하십시오.
wonderland/modules/exportX3dv/test 및 개미 사용.
onworks.net 서비스를 사용하여 듄 온라인 사용