ນີ້ແມ່ນຄໍາສັ່ງ xboxdrv ທີ່ສາມາດດໍາເນີນການໄດ້ໃນ OnWorks ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການໂຮດຕິ້ງຟຣີໂດຍໃຊ້ຫນຶ່ງໃນຫຼາຍໆບ່ອນເຮັດວຽກອອນໄລນ໌ຂອງພວກເຮົາເຊັ່ນ Ubuntu Online, Fedora Online, Windows online emulator ຫຼື MAC OS online emulator
ໂຄງການ:
NAME
xboxdrv - ໄດເວີແຜ່ນເກມ Xbox/Xbox360 ທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນພື້ນທີ່ຜູ້ໃຊ້
ສະຫຼຸບສັງລວມ
xboxdrv [ຕົວເລືອກ]... [--] [ຄໍາສັ່ງ] [ການໂຕ້ຖຽງ]
ລາຍລະອຽດ
xboxdrv ເປັນໄດເວີສໍາລັບ Xbox ແລະ Xbox360 gamepads. ມັນເຮັດວຽກໂດຍການອ່ານຂໍ້ມູນດິບຈາກ
ຕົວຄວບຄຸມກັບ libusb ຫ້ອງສະຫມຸດ userspace ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສົ່ງຂໍ້ມູນທີ່ຖືກຕີຄວາມຫມາຍໄປຫາ
kernel ຜ່ານ uinput. ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ xboxdrv ເພື່ອສະຫນອງອຸປະກອນ joystick ແລະເຫດການປົກກະຕິ,
ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມັນເຂົ້າກັນໄດ້ກັບຊອບແວ Linux ທັງຫມົດ.
ນອກ ເໜືອ ໄປຈາກຄົນຂັບທີ່ບໍລິສຸດ, xboxdrv ຍັງປະກອບມີຊຸດຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າທີ່ອຸດົມສົມບູນ
ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປັບຄວາມສາມາດຂອງອຸປະກອນປ້ອນຂໍ້ມູນ virtual ທີ່ xboxdrv ຈະສ້າງ.
ນີ້ປະກອບມີປຸ່ມພື້ນຖານແລະການສ້າງແຜນທີ່ແກນ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສິ່ງທີ່ສັບສົນຫຼາຍເຊັ່ນ
emulation ຫນູແລະແປ້ນພິມ, ອັດຕະໂນມັດໄຟແລະ throttle emulation ການຄວບຄຸມ.
ມັນຍັງເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບ xboxdrv ເພື່ອອ່ານຂໍ້ມູນການປ້ອນຂໍ້ມູນໂດຍກົງຈາກອຸປະກອນເຫດການ, ນີ້
ອະນຸຍາດໃຫ້ການນໍາໃຊ້ຂອງການຕັ້ງຄ່າຂອງ xboxdrv ຢູ່ໃນຈໍສະແດງຜົນ PC ປົກກະຕິ, keyboards ແລະ
ຫນູ ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງເຮັດໃຫ້ xboxdrv ຮັບໃຊ້ຈຸດປະສົງທີ່ຄ້າຍຄືກັນ joy2key. ເບິ່ງທາງເລືອກ --evdev
ຂ້າງລຸ່ມສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
ເມື່ອເປັນ ຄໍາສັ່ງ ແມ່ນໃຫ້ xboxdrv ຈະເປີດຕົວແອັບພລິເຄຊັນນັ້ນແລະເຮັດວຽກຈົນກ່ວານັ້ນ
ອອກຈາກແອັບພລິເຄຊັນ. ນີ້ແມ່ນຫນ້າທີ່ສະດວກສະບາຍເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຕໍ່ການໃຊ້ xboxdrv ໃນ
scripts wrapper. ເບິ່ງພາກ [ການຂຽນຕົວເລີ່ມຕົ້ນສໍາລັບເກມ] ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ
ຂໍ້ມູນຂ່າວສານ.
OPTIONS
ທົ່ວໄປ OPTIONS
-h, - ຊ່ວຍ
ສະແດງຂໍ້ຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອ ແລະອອກ.
-V, - ຫັນ
ພິມໝາຍເລກເວີຊັນ ແລະອອກ.
-v, -- verbose
ພິມຂໍ້ຄວາມ verbose.
--debug
ພິມຂໍ້ຄວາມ verbose ຫຼາຍກວ່ານັ້ນ -- verbose.
-s, --ງຽບ
ຢ່າສະແດງເຫດການຂອງຕົວຄວບຄຸມຢູ່ໃນເຄື່ອງຄວບຄຸມ. ສໍາລັບປົກກະຕິການນໍາໃຊ້ທາງເລືອກນີ້
ຄວນຖືກໃຊ້ເປັນຂໍ້ມູນອອກໄປຫາ terminal ສາມາດກິນ CPU ໜ້ອຍໜຶ່ງ.
--ງຽບ
ຢ່າສະແດງຂໍ້ຄວາມເລີ່ມຕົ້ນແລະສະກັດກັ້ນຜົນຜະລິດອື່ນໆສ່ວນໃຫຍ່.
--ບູລິມະສິດ PRIORITY
ຄ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບ PRIORITY ແມ່ນ "ປົກກະຕິ" ແລະ "ເວລາຈິງ". ການຈັດຕາຕະລາງເວລາຈິງໃຫ້
ຂະບວນການ xboxdrv ບູລິມະສິດສູງກວ່າແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງອະນຸຍາດໃຫ້ມັນເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງເຖິງແມ່ນວ່າ
ໃນເວລາທີ່ເຄື່ອງແມ່ນຢູ່ພາຍໃຕ້ການໂຫຼດ.
ໃຫ້ສັງເກດວ່າບູລິມະສິດໃນເວລາຈິງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ແລ່ນ xboxdrv ເປັນຮາກ, ເມື່ອແລ່ນ xboxdrv
ຍ້ອນວ່າຜູ້ໃຊ້ບໍ່ມີວິທີທີ່ຈະເພີ່ມຄວາມສໍາຄັນ.
ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຖືກປະຕິເສດ, ການນໍາໃຊ້ chrt(1) ແທນທີ່ຈະບັນລຸຜົນດຽວກັນ.
LIST OPTIONS
-- ນໍາພາການຊ່ວຍເຫຼືອ
ບອກຄ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການນໍາພາ.
-- ອຸປະກອນການຊ່ວຍເຫຼືອ
ລາຍຊື່ອຸປະກອນທີ່ຮອງຮັບ.
--list-supported-devices
ລາຍຊື່ອຸປະກອນທີ່ຮອງຮັບ (ໃຊ້ໂດຍ xboxdrv-daemon.py).
--list-supported-devices-xpad
ລາຍຊື່ອຸປະກອນທີ່ຮອງຮັບໃນ xpad.c ແບບ.
--help-abs
ສ້າງລາຍການສັນຍາລັກ EV_ABS ທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດທັງໝົດ.
--help-rel
ສ້າງລາຍການສັນຍາລັກ EV_REL ທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດທັງໝົດ.
--ກະແຈຊ່ວຍເຫຼືອ
ສ້າງລາຍການສັນຍາລັກ EV_KEY ທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດທັງໝົດ.
--help-x11keysym
ສ້າງລາຍການສັນຍາລັກ X11 Keysym ທີ່ອະນຸຍາດທັງໝົດ.
--help-axis
ສ້າງລາຍການສັນຍາລັກ XboxAxis ທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດທັງໝົດ.
--ປຸ່ມຊ່ວຍ
ສ້າງລາຍການສັນຍາລັກ XboxButton ທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດທັງໝົດ.
--help-ທັງໝົດ
ບອກສັນຍາລັກທັງຫມົດທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້ໃນ --ui-buttonmap, --ui-axismap, -- ແຜນທີ່ປຸ່ມ ແລະ
--ແຜນທີ່ແກນ. ທາງເລືອກນີ້ແມ່ນຄືກັນກັບ --help-abs, --help-rel, --ກະແຈຊ່ວຍເຫຼືອ,
--help-x11keysym, --help-axis ແລະ --ປຸ່ມຊ່ວຍ.
ກອງປະຊຸມ ເອກະສານ OPTIONS
-c, --config ເອກະສານ
ອ່ານຂໍ້ມູນການຕັ້ງຄ່າຈາກ ເອກະສານ. ການຕັ້ງຄ່າຈາກໄຟລ໌ແມ່ນການຈັດການ
ຄືກັບວ່າພວກເຂົາຈະເປັນທາງເລືອກແຖວຄໍາສັ່ງຢູ່ຕໍາແຫນ່ງຂອງ --config ເອກະສານ.
syntax ຂອງ ເອກະສານ ແມ່ນ syntax INI ທີ່ຄຸ້ນເຄີຍທີ່ໃຊ້ສໍາລັບໄຟລ໌ການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍ.
ຄູ່ຄີ/ຄ່າປົກກະຕິຈະຕ້ອງເຂົ້າໄປໃນພາກສ່ວນ [xboxdrv]. '#' ແລະ ';' ສາມາດນໍາໃຊ້ໄດ້
ສໍາລັບຄໍາເຫັນ. ຊື່ທີ່ສໍາຄັນມີຊື່ດຽວກັນກັບຕົວເລືອກແຖວຄໍາສັ່ງ.
ຕົວເລືອກແຖວຄໍາສັ່ງທີ່ເອົາບັນຊີລາຍຊື່ຂອງແຜນທີ່ການປ້ອນຂໍ້ມູນ (--ui-buttonmap,
--ui-axismap, --evdev-absmap, ...) ສາມາດແບ່ງອອກເປັນພາກຂອງຕົນເອງສໍາລັບ
ອ່ານໄດ້ດີກວ່າ.
ໄດ້ ຕົວຢ່າງ/ ໄດເລກະທໍລີມີບາງໄຟລ໌ການຕັ້ງຄ່າຕົວຢ່າງ.
[xboxdrv]
silent=ຈິງ
deadzone=6000
dpad-as-button=ຈິງ
trigger-as-button=true
[ui-axismap]
x2=REL_X:10
y2=REL_Y:-10
x1=KEY_A:KEY_D
y1=KEY_W:KEY_S
[ui-buttonmap]
a=KEY_LEFTSHIFT
b=BTN_C
x=BTN_EXTRA
y=KEY_C
[ui-buttonmap]
lb=BTN_RIGHT
rb=KEY_SPACE
[ui-buttonmap]
lt=KEY_Z
rt=BTN_LEFT
[ui-buttonmap]
dl=KEY_4
dr=KEY_2
du=REL_WHEEL:-1:150
dd=REL_WHEEL:1:150
[ui-buttonmap]
back=KEY_TAB
start=KEY_ESC
# EOF #
--alt-config ເອກະສານ
ທາງລັດສໍາລັບການຂຽນ --next-config --config ເອກະສານ.
ເພື່ອໂຫຼດຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍອັນໃຫ້ໃຊ້:
xboxdrv --config first.ini --alt-config second.ini --alt-config third.ini
-o, -- ທາງເລືອກ NAME=VALUE
ກໍານົດທາງເລືອກທີ່ມັນຈະມາຈາກໄຟລ໌ config ຈາກເສັ້ນຄໍາສັ່ງ.
--write-config ເອກະສານ
ຂຽນໄຟລ໌ການຕັ້ງຄ່າຕົວຢ່າງເພື່ອ ເອກະສານ.
ເດມອນ OPTIONS
-D, --daemon
ແລ່ນ xboxdrv ເປັນ daemon. ຖ້າຕົວເລືອກນີ້ຖືກມອບໃຫ້ xboxdrv ຈະຟັງ udev ສໍາລັບ USB
ເຫດການການເຊື່ອມຕໍ່ແລະການເປີດຕົວໄດເວີສໍາລັບຕົວຄວບຄຸມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ໃຫມ່.
ຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າຍັງສາມາດສະໜອງໄດ້ຕາມປົກກະຕິ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ xboxdrv
ໃນເວລາທີ່ດໍາເນີນການເປັນ daemon ຈະບໍ່ສ້າງອຸປະກອນ uinput ໃຫມ່ຕາມຄວາມຕ້ອງການ, ແທນທີ່ຈະ
ສ້າງອຸປະກອນພຽງແຕ່ຄັ້ງດຽວໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນສໍາລັບການຕັ້ງຄ່າທີ່ໃຫ້ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນມອບຫມາຍ
ຕົວຄວບຄຸມໃຫມ່ຕໍ່ກັບການຕັ້ງຄ່າເຫຼົ່ານີ້. ໃນຂະນະທີ່ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າ xboxdrv ບໍ່ສາມາດສະຫນັບສະຫນູນ an
ຈໍານວນຕົວຄວບຄຸມບໍ່ຈໍາກັດ, ມັນຍັງຫມາຍຄວາມວ່າ xboxdrv ສາມາດອະນຸຍາດໃຫ້ສຽບຮ້ອນໄດ້
ເຖິງແມ່ນສໍາລັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ບໍ່ສະຫນັບສະຫນູນມັນເອງ, ຍ້ອນວ່າແອັບພລິເຄຊັນຈະພຽງແຕ່
ເບິ່ງໄຟລ໌ອຸປະກອນຖາວອນ, ບໍ່ແມ່ນຕົວຄວບຄຸມທີ່ xboxdrv ຈະປ່ຽນໄປ
ພາຍໃຕ້ hood ໄດ້.
ຕົວຢ່າງການຕັ້ງຄ່າທີ່ສະຫນັບສະຫນູນສາມຕົວຄວບຄຸມຈະມີລັກສະນະນີ້:
xboxdrv --daemon \
# ຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າສຳລັບຕົວຄວບຄຸມທຳອິດ
-- ຜູ້ຄວບຄຸມຕໍ່ໄປ \
# ຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າສຳລັບຕົວຄວບຄຸມທີສອງ
--ຕົວຄວບຄຸມຕໍ່ໄປ
# ຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າສຳລັບຕົວຄວບຄຸມທີສາມ
ໄດ້ --ການແຂ່ງຂັນ ທາງເລືອກສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຈໍາກັດຊ່ອງສຽບຄວບຄຸມພຽງແຕ່ເຫຼົ່ານັ້ນ
ຕົວຄວບຄຸມທີ່ກົງກັບ RULE ທີ່ໃຫ້ໄວ້ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອກໍານົດການຕັ້ງຄ່າ
ສະເພາະກັບຕົວຄວບຄຸມສະເພາະ.
-- ແຍກ
ຖອດ xboxdrv ອອກຈາກແກະປະຈຸບັນ, ຖືກຕ້ອງພຽງແຕ່ຖ້າ --daemon ແມ່ນໃຫ້.
--pid-file ເອກະສານ
ຂຽນ xboxdrv daemon process id ໄປທີ່ FILE.
--dbus ທ
ກຳນົດວ່າລົດເມປະເພດໃດ xboxdrv ຄວນເຊື່ອມຕໍ່ກັບ. ຄ່າທີ່ອະນຸຍາດສຳລັບ BUS ແມ່ນຊ່ວງເວລາ,
ລະບົບ, ຄົນພິການແລະອັດຕະໂນມັດ. ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນອັດຕະໂນມັດ, ເຊິ່ງຈະກວດພົບທີ່ເຫມາະສົມ
ປະເພດລົດເມຂຶ້ນຢູ່ກັບວ່າ xboxdrv ຖືກແລ່ນເປັນ root (ລະບົບຫຼືເປັນຜູ້ໃຊ້ (session).
ການແລ່ນດ້ວຍຄົນພິການຈະປິດການຮອງຮັບ D-Bus ຢ່າງສົມບູນ.
--on-connect exe
ເປີດຕົວ exe ເມື່ອຕົວຄວບຄຸມເຊື່ອມຕໍ່. ໃນຖານະເປັນການໂຕ້ຖຽງ "BUSDEV:DEVNUM",
"ຜູ້ຂາຍ id:idProduct","NAME ແມ່ນສະຫນອງໃຫ້.
--on-disconnect exe
ເປີດຕົວ exe ເມື່ອຕົວຄວບຄຸມຖືກຕັດການເຊື່ອມຕໍ່. ໃນຖານະເປັນການໂຕ້ຖຽງ "BUSDEV:DEVNUM",
"ຜູ້ຂາຍ id:idProduct","NAME ແມ່ນສະຫນອງໃຫ້.
ອຸປະກອນ OPTIONS
-L, --list-controller
ລາຍຊື່ຕົວຄວບຄຸມທີ່ມີຢູ່ໃນລະບົບ.
-i, --id N
ໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມດ້ວຍ id N (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 0), ໃຊ້ --list-controller ເພື່ອໄດ້ຮັບບັນຊີລາຍການຂອງ
ຕົວຄວບຄຸມທີ່ມີຢູ່.
-w, -- ກວ້າງ N
ໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມໄຮ້ສາຍທີ່ມີ Wid N (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 0).
--ອຸປະກອນໂດຍເສັ້ນທາງ ລົດເມ:DEV
ໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມຢູ່ທີ່ BUS:DEV, ຢ່າເຮັດການສະແກນອັດຕະໂນມັດໃດໆ. ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບກໍລະນີ
ເມື່ອ xboxdrv ບໍ່ຮູ້ຕົວຄວບຄຸມ, ແຕ່ສະຫນັບສະຫນູນຫນຶ່ງໃນໂປໂຕຄອນທີ່ໃຫ້.
--device-by-id ຜູ້ຂາຍ: ຜະລິດຕະພັນ
ໃຊ້ອຸປະກອນທີ່ກົງກັບ VENDOR:PRODUCT (ຕາມທີ່ສົ່ງກັບ lsusb). ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບກໍລະນີ
ເມື່ອ xboxdrv ບໍ່ຮູ້ຕົວຄວບຄຸມ, ແຕ່ສະຫນັບສະຫນູນຫນຶ່ງໃນໂປໂຕຄອນທີ່ໃຫ້.
--ປະເພດ TYPE
ບໍ່ສົນໃຈການກວດຫາອັດຕະໂນມັດ ແລະບັງຄັບໃຊ້ປະເພດຕົວຄວບຄຸມ. ຄ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບ TYPE:
· xbox
· xbox-mat
· xbox360
· xbox360-ໄຮ້ສາຍ
· xbox360-guitar
· ພະຍຸໄຟ
· firestorm-vsb
· saitek-p2500
· generic-usb
ໄດ້ generic-usb ປະເພດແມ່ນປະເພດພິເສດທີ່ຈະເຮັດວຽກກັບຕົວຄວບຄຸມ USB ໃດ, ມັນຈະ
ແນວໃດກໍ່ຕາມບໍ່ໄດ້ຕີຄວາມຫມາຍວັດສະດຸປ້ອນທີ່ມັນໄດ້ຮັບ, ແຕ່ພຽງແຕ່ dump ມັນກັບ console ສໍາລັບການພັດທະນາ
ຈຸດປະສົງ. ເບິ່ງ --generic-usb-spec ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
-d, --detach-kernel-driver
Detas kernel driver ປະຈຸບັນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອຸປະກອນທີ່ໃຫ້. ນີ້
ເປັນປະໂຫຍດໃນເວລາທີ່ທ່ານມີໂມດູນ xpad ໂຫລດແລະຕ້ອງການໃຊ້ xboxdrv ໂດຍບໍ່ມີການ
unloading ມັນ.
--generic-usb-spec NAME=VALUE,...
ອະນຸຍາດໃຫ້ຫນຶ່ງລະບຸຈາກຈຸດສິ້ນສຸດໃດ generic-usb ຈະອ່ານ. spec ເປັນ
ຮູບແບບຂອງ NAME=VALUE,.... ຄ່າທີ່ອະນຸຍາດແມ່ນ:
vid=HEX
ID ຜູ້ຂາຍຂອງຕົວຄວບຄຸມທີ່ spec ນີ້ໃຊ້
pid=HEX
ID ຜະລິດຕະພັນຂອງຕົວຄວບຄຸມທີ່ spec ນີ້ນຳໃຊ້
if=NUM ການໂຕ້ຕອບທີ່ GenericUSBController ຄວນອ່ານ
ep=NUM ຈຸດສິ້ນສຸດທີ່ GenericUSBController ຄວນອ່ານ
EVDEV ທາງເລືອກ
--evdev ອຸປະກອນ
ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານອ່ານຂໍ້ມູນການປ້ອນຂໍ້ມູນຈາກອຸປະກອນເຫດການປົກກະຕິ. ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານໃຊ້
xboxdrv ໃນ joysticks PC ປົກກະຕິ. ຂໍ້ມູນທີ່ຖືກອ່ານຈາກອຸປະກອນເຫດການແມ່ນ
ປ່ຽນພາຍໃນເປັນວັດຖຸ XboxMsg ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໄດ້ຜ່ານດຽວກັນ
ທໍ່ການກຳນົດຄ່າຍ້ອນວ່າມັນຈະເປັນສຳລັບຕົວຄວບຄຸມ Xbox360 ປົກກະຕິ. ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້
ທ່ານຈະນໍາໃຊ້ຂອງການຕັ້ງຄ່າປົກກະຕິທັງຫມົດ, ແຕ່ຈໍາກັດທ່ານຈໍານວນຂອງ
ແກນ ແລະປຸ່ມທີ່ຕົວຄວບຄຸມ Xbox360 ໃຫ້.
ໃນຖານະເປັນ joystick PC ປົກກະຕິສ່ວນຫຼາຍອາດຈະສ້າງແລ້ວ /dev/input/jsX ອຸປະກອນໂດຍ
ຕົວຂອງມັນເອງ, ທ່ານອາດຈະຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ກໍາຈັດສິ່ງນັ້ນເພື່ອໃຫ້ເກມຈະກວດພົບຢ່າງຖືກຕ້ອງ
ອຸປະກອນ joystick ສ້າງໂດຍ xboxdrv. ວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະເຮັດສໍາເລັດນັ້ນແມ່ນງ່າຍດາຍ
ລຶບ joystick ເກົ່າແລະປ່ຽນຊື່ອຸປະກອນວ່າ xboxdrv ສ້າງເພື່ອ
/dev/input/js0. ເມື່ອທ່ານໃຊ້ udev, ການປະຕິບັດງານນີ້ຄວນຈະບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍແລະ
ອັດຕະໂນມັດປີ້ນກັບຕົວມັນເອງເມື່ອທ່ານເອົາຕົວຄວບຄຸມແລະສຽບມັນກັບຄືນໄປບ່ອນຫຼື
ເມື່ອທ່ານ reboot ຄອມພິວເຕີ.
--evdev-debug
ຕົວຈັດການເຫດການ evdev ຈະພິມເຫດການທີ່ໄດ້ຮັບທັງຫມົດເພື່ອ stdout, ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນ
ງ່າຍທີ່ຈະເບິ່ງວ່າກິດຈະກໍາທີ່ຜູ້ຄວບຄຸມໄດ້ຮັບການສົ່ງ.
--evdev-no-grab
ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ evdev driver ຈະຈັບອຸປະກອນ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້
ແອັບພລິເຄຊັນອື່ນເພື່ອຮັບເຫດການຈາກອຸປະກອນນັ້ນ. ນີ້ແມ່ນເຮັດເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການ
ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ສັບສົນ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ app ຈະໄດ້ຮັບທຸກໆເຫດການສອງຄັ້ງ, ຫນຶ່ງຄັ້ງ
ຈາກອຸປະກອນຕົ້ນສະບັບແລະຫນຶ່ງຄັ້ງຈາກ xboxdrv virtual. ໃນບາງກໍລະນີນີ້
ພຶດຕິກໍາທີ່ບໍ່ຕ້ອງການ, ເຊັ່ນວ່າໃນເວລາທີ່ການສ້າງແຜນທີ່ພຽງແຕ່ເປັນສ່ວນຍ່ອຍທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດການ
ກະແຈຂອງອຸປະກອນ, ເຊັ່ນ: ການສ້າງແຜນທີ່ປຸ່ມມັນຕິມີເດຍເທິງແປ້ນພິມ, ດັ່ງນັ້ນທາງເລືອກນີ້
ປິດການຈັບ.
--evdev-absmap ABSMAP,...
ABSMAP = EVDEV_ABS [ "+", "-" ]" = "XBOXAXIS ;
ກຳນົດວິທີທີ່ເຫດການ evdev ຖືກແຜນທີ່ກັບເຫດການແກນ Xbox. ຕົວຢ່າງການຕັ້ງຄ່າ
ຈະເບິ່ງຄືນີ້:
--evdev-absmap ABS_X=x1,ABS_Y=y1,ABS_RZ=x2,ABS_THROTTLE=y2,ABS_HAT0X=dpad_x,ABS_HAT0Y=dpad_y
xboxdrv ຈະສົ່ງຜົນອອກມາເມື່ອເລີ່ມຕົ້ນບັນຊີລາຍການເຕັມຂອງຊື່ເຫດການທີ່ເຫດການທີ່ໃຫ້
ອຸປະກອນສະຫນັບສະຫນູນແລະທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້ແທນທີ່ EVDEV_ABS.
ມັນຍັງສາມາດສ້າງແຜນທີ່ເຄິ່ງແກນດ້ວຍຄໍາສັ່ງເຊັ່ນ:
--evdev-absmap ABS_Y+=LT,ABS_Y-=RT
ນີ້ຈະສ້າງແຜນທີ່ການເຄື່ອນໄຫວຂຶ້ນເທິງຂອງແກນ Y ໄປຫາຕົວກະຕຸ້ນຊ້າຍແລະ
ການເຄື່ອນໄຫວລົງໄປທາງຂວາ.
--evdev-keymap ຄີແຜນທີ່
ກໍານົດວິທີການທີ່ເຫດການ evdev ຖືກແຜນທີ່ກັບເຫດການຄວບຄຸມ Xbox. ຕົວຢ່າງ
ການຕັ້ງຄ່າຈະເບິ່ງຄືນີ້:
--evdev-keymap BTN_TRIGGER=a,BTN_THUMB=b,BTN_THUMB2=x
xboxdrv ຈະອອກມາເມື່ອເລີ່ມຕົ້ນບັນຊີລາຍຊື່ເຕັມຂອງຊື່ເຫດການທີ່ອຸປະກອນເຫດການທີ່ໃຫ້
ສະຫນັບສະຫນູນ.
STATUS OPTIONS
-l, -- ນໍາພາ NUMBER
ຕັ້ງສະຖານະ LED. ຄ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບ NUMBER ແມ່ນ:
LED ສະຖານະພາບ ລະຫັດ
ພຶດຕິກຳ Num
ຫຼຸດ 0
1 ກະພິບທັງໝົດ
2 1/ກະພິບຊ້າຍເທິງ, ຈາກນັ້ນເປີດ
3 2/ກະພິບຂວາເທິງ, ຈາກນັ້ນເປີດ
4 3/ກະພິບຊ້າຍລຸ່ມ, ຈາກນັ້ນເປີດ
5 4/ກະພິບລຸ່ມຂວາ, ຈາກນັ້ນເປີດ
6 1/ຊ້າຍເທິງ
7 2/ຂວາເທິງສຸດ
8 3/ລຸ່ມ-ຊ້າຍສຸດ
9 4/ລຸ່ມຂວາເທິງ
10 ໝຸນ
11 ກະພິບ
12 ກະພິບຊ້າລົງ
13 rotate ມີສອງແສງ
14 ກະພິບ
15 ກະພິບຄັ້ງດຽວ
--rumble-ຮັບ ຈໍານວນ
ທ່ານສາມາດປ່ຽນຄວາມເຂັ້ມແຂງ rumble ຜ່ານ:
$ xboxdrv --rumble-gain 50%
ຄ່າທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ 100% ເປັນໄປໄດ້ເຊັ່ນດຽວກັນ ແລະຈະຂະຫຍາຍ rumble ຂະຫນາດນ້ອຍ
ຄໍາສັ່ງ, ຄໍາສັ່ງ rumble ແລ້ວຢູ່ທີ່ສູງສຸດຈະບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ.
-q, --ອອກ
ອອກຈາກ xboxdrv ຫຼັງຈາກຕັ້ງຄ່າ LED ຫຼື rumble.
CHATPAD OPTIONS (ທົດລອງ)
ການຮອງຮັບ Chatpad ແມ່ນຍັງທົດລອງຢູ່. ການນໍາໃຊ້ແປ້ນພິມພື້ນຖານຈະເຮັດວຽກ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມີ
ໃນປັດຈຸບັນບໍ່ມີການຮອງຮັບການປັບແຕ່ງ ຫຼືຕົວແກ້ໄຂປຸ່ມສີຂຽວ ແລະສີສົ້ມ.
ເລີ່ມຕົ້ນ xboxdrv ຫຼາຍຄັ້ງຕິດຕໍ່ກັນກັບ --chatpad ທາງເລືອກສາມາດ crash ໄດ້
ຕົວຄວບຄຸມ. ການຖອດປລັກແລະສຽບມັນກັບຄືນໄປບ່ອນຄວນຈະຕັ້ງມັນໃຫມ່.
--chatpad
ເປີດໃຊ້ການຮອງຮັບ Xbox360 Chatpad. ຄໍາເຕືອນ: ນີ້ແມ່ນລະຫັດເບື້ອງຕົ້ນ, ມັນ
ຈະຂັດເກມແທັບຂອງທ່ານເມື່ອ xboxdrv ຖືກເລີ່ມຕົ້ນຫຼາຍຄັ້ງ ແລະຈະບໍ່ສະໜອງໃຫ້
keymapping ທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບການໃດໆຂອງ umlauts ແລະລັກສະນະພິເສດ.
--chatpad-no-init
ນີ້ຈະເລີ່ມຕົ້ນການສະຫນັບສະຫນູນ chatpad ໂດຍບໍ່ມີການສົ່ງລໍາດັບ init, ດັ່ງນັ້ນ
ອາດຈະຫຼີກລ່ຽງການຂັດຂ້ອງຂອງຕົວຄວບຄຸມ ຖ້າ xboxdrv ຖືກເລີ່ມຕົ້ນຫຼາຍຄັ້ງ.
--chatpad-debug
ສົ່ງຂໍ້ມູນ chatpad ດິບໄປຍັງ stdout ເພື່ອຈຸດປະສົງການດີບັກ.
ຫູຟັງ OPTIONS (ການທົດລອງ, Xbox 360 USB ເທົ່ານັ້ນ)
Xboxdrv ບໍ່ສະຫນັບສະຫນູນຊຸດຫູຟັງ, ທາງເລືອກຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນສໍາລັບນັກພັດທະນາເທົ່ານັ້ນແລະຈະ
ຖິ້ມຂໍ້ມູນຊຸດຫູຟັງດິບ, ບໍ່ແມ່ນໄຟລ໌ .wav.
--ຊຸດຫູຟັງ
ເປີດໃຊ້ການຮອງຮັບຊຸດຫູຟັງ ແລະ dump ຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າໄປຫາ stdout.
--headset-dump ເອກະສານ
ເປີດໃຊ້ການຮອງຮັບຊຸດຫູຟັງ ແລະຖິ້ມຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າໄປຫາ FILE.
--headset-play ເອກະສານ
ເປີດໃຊ້ການຮອງຮັບຊຸດຫູຟັງ ແລະສົ່ງ FILE ໄປໃສ່ຊຸດຫູຟັງເພື່ອຫຼິ້ນຄືນ.
FORCE ການຕອບຮັບ
--force-ຕິຊົມ
ເປີດໃຊ້ການໂຕ້ຕອບຜົນຕອບແທນຂອງຜົນບັງຄັບໃຊ້ kernel ມາດຕະຖານ. ມັນຖືກປິດໃຊ້ງານໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນເປັນ
ມັນເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາກັບບາງແອັບພລິເຄຊັນທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນ Wine.
ເນື່ອງຈາກຕົວຄວບຄຸມ Xbox360 ສະຫນັບສະຫນູນພຽງແຕ່ rumble ບໍ່ແມ່ນຜົນບັງຄັບໃຊ້ຢ່າງເຕັມທີ່, xboxdrv
ພະຍາຍາມເຮັດຕາມຜົນກະທົບອື່ນໆ. emulation ນີ້ບໍ່ໄດ້ຮັບການທົດສອບຫຼາຍແລະອາດຈະ
ບໍ່ສະເຫມີໄປເຮັດວຽກຕາມທີ່ຄາດໄວ້. ລາຍງານຂໍ້ຜິດພາດ ແລະກໍລະນີທົດສອບແມ່ນຍິນດີຕ້ອນຮັບ.
ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າທ່ານຕ້ອງປິດແອັບພລິເຄຊັນທີ່ໃຊ້ການຕອບໂຕ້ແບບບັງຄັບກ່ອນ
ທ່ານປິດໄດເວີ xboxdrv, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນທ່ານອາດຈະສິ້ນສຸດດ້ວຍການຫ້ອຍທີ່ບໍ່ແມ່ນ.
ຂະບວນການ xboxdrv ທີ່ຖືກລົບກວນທີ່ຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການ reboot ເພື່ອກໍາຈັດ.
ເມື່ອໃຊ້ xboxdrv ໃນໂຫມດ daemon ທີ່ມີຊ່ອງຄວບຄຸມຫຼາຍທ່ານຕ້ອງເປີດໃຊ້ງານ
ບັງຄັບໃຫ້ຄໍາຄິດເຫັນສໍາລັບແຕ່ລະຊ່ອງແຍກຕ່າງຫາກ.
--ff-ອຸປະກອນ DeviceID
ເລືອກອຸປະກອນສະເໝືອນທີ່ການບັງຄັບໃຫ້ມີການຕອບຄືນຈະຖືກເຊື່ອມຕໍ່ກັບ,
ມັນເປັນຄ່າເລີ່ມຕົ້ນຂອງ joystick. ຄ່າທີ່ອະນຸຍາດອື່ນໆແມ່ນເມົາສ໌, ແປ້ນພິມ ແລະຈຳນວນເຕັມ
ເລກ. ເບິ່ງ --ui-buttonmap ສຳລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບວິທີການເຮັດວຽກຂອງ device-ids.
-R, --test-rumble
ກົດ LT ຈະຍ້າຍມໍເຕີ rumble ຊ້າຍແລະກົດ RT ຈະຍ້າຍຂວາ
ຫນຶ່ງ. ຄວາມແຮງຂອງມໍເຕີ Rumble ແມ່ນຂຶ້ນກັບວິທີການແຂງທີ່ທ່ານກົດ. ນີ້ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບ
ການທົດສອບ motors rumble ໄດ້.
-r, --rumble L,R
ກໍານົດຄວາມໄວສໍາລັບ motors rumble ທັງສອງ. ຄ່າຈາກ 0 ຫາ 255 ແມ່ນຍອມຮັບ, the
ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນ 0,0.
ຕົວຄວບຄຸມ ສະລັອດ OPTIONS
ສະລັອດຕິງຄວບຄຸມຖືກນໍາໃຊ້ໃນເວລາທີ່ແລ່ນ xboxdrv ໃນໂຫມດ daemon. ແຕ່ລະຊ່ອງສະແດງເຖິງ a
ສໍາເລັດການຕັ້ງຄ່າຕົວຄວບຄຸມ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມຫຼາຍໃນຮູບແບບ daemon
ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ສະຫນອງການສະລັອດຕິງຄວບຄຸມຫຼາຍ.
--controller-slot N
ສະຫຼັບໄປຫາຊ່ອງຄວບຄຸມດ້ວຍຕົວເລກ N, ຕົວເລກເລີ່ມຕົ້ນທີ່ສູນ.
--ຕົວຄວບຄຸມຕໍ່ໄປ
ສະຫຼັບໄປຫາຊ່ອງຄວບຄຸມຕໍ່ໄປ.
--ການແຂ່ງຂັນ ກົດລະບຽບ,...
ຈຳກັດຊ່ອງຄວບຄຸມໃສ່ອຸປະກອນທີ່ກົງກັບໜຶ່ງໃນກົດລະບຽບທີ່ກຳນົດໄວ້. ເປັນໄປໄດ້
ກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນແມ່ນ:
usbid=VENDOR:ຜະລິດຕະພັນ
ຕົວຄວບຄຸມການຈັບຄູ່ທີ່ມີຜູ້ຂາຍ USB ທີ່ໃຫ້ ແລະ ID ຜະລິດຕະພັນ.
ຜູ້ຂາຍ =VENDOR
ຕົວຄວບຄຸມການຈັບຄູ່ທີ່ມີ USB idVendor ທີ່ໃຫ້ມາ.
ຜະລິດຕະພັນ =ຜະລິດຕະພັນ
ຕົວຄວບຄຸມການຈັບຄູ່ທີ່ມີ USB idProduct ໃຫ້.
ຊັບສິນ=ຄຸນສົມບັດ:ມູນຄ່າ
ຈັບຄູ່ກັບຊັບສິນ udev ທີ່ບໍ່ມັກ, ດ້ວຍຊື່ ຄຸນສົມບັດ ແລະມູນຄ່າ
ມູນຄ່າ.
usbpath=ທ:DEV
ຈັບຄູ່ກັບເສັ້ນທາງ USB ທີ່ໃຫ້ໂດຍ ທ ແລະ DEV.
usbserial=ລຳ ດັບ
ກົງກັບໝາຍເລກ USB iSerial.
--ກຸ່ມການແຂ່ງຂັນ ກົດລະບຽບ,...
ຈຳກັດຊ່ອງຄວບຄຸມໃສ່ອຸປະກອນທີ່ກົງກັບທຸກກົດລະບຽບທີ່ໃຫ້ໄວ້. ເປັນໄປໄດ້
ກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນແມ່ນຄືກັນກັບສໍາລັບ --ການແຂ່ງຂັນ.
ກອງປະຊຸມ ສະລັອດ OPTIONS
ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຫຼາຍການຕັ້ງຄ່າ, ເອີ້ນວ່າ config slots, ກັບຕົວຄວບຄຸມຂອງທ່ານ. ເຈົ້າປ່ຽນ
ລະຫວ່າງການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍອັນນັ້ນໂດຍການກົດປຸ່ມຄູ່ມືໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ແຕ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້
ຍັງຕັ້ງປຸ່ມອື່ນໂດຍຜ່ານທາງເລືອກ --ສະຫຼັບ.
--config-slot NUMBER
ເລືອກຊ່ອງ config NUMBER.
--next-config
ອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງການຕັ້ງຄ່າ uinput ທາງເລືອກທີ່ອັນໃດສາມາດສະຫຼັບໄດ້
ໃນເວລາແລ່ນໂດຍການກົດປຸ່ມ ui-toggle (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນເພື່ອແນະນໍາ).
$ xboxdrv \
--ຫນູ \
--next-config
--ui-axismap X1=ABS_X,Y1=ABS_Y \
--ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1
ການຕັ້ງຄ່າຂ້າງເທິງຈະຕິດຕັ້ງ emulation ຫນູເປັນການຕັ້ງຄ່າທໍາອິດແລະ a
emulation joystick ງ່າຍດາຍເປັນການຕັ້ງຄ່າທີສອງ. ອະນຸຍາດໃຫ້ສະຫຼັບລະຫວ່າງເມົາສ໌
emulation ແລະການຈັດການ joystick ໂດຍການກົດປຸ່ມຄູ່ມື.
ບໍ່ແມ່ນແນວນັ້ນ --next-config ໃນປັດຈຸບັນແມ່ນຖືກຈໍາກັດພຽງແຕ່ການຕັ້ງຄ່າທີ່ເຮັດດ້ວຍ
--ui-buttonmap ແລະ --ui-axismap, autofire, throttle emulation, deadzones ແລະທັງຫມົດ
ສິ່ງອື່ນໆໃນປັດຈຸບັນບໍ່ສາມາດຖືກປ່ຽນໃນເວລາແລ່ນ.
--ສະຫຼັບ XBOXBTN
ຕັ້ງຄ່າປຸ່ມທີ່ຈະໃຊ້ເພື່ອສະຫຼັບລະຫວ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
ການຕັ້ງຄ່າ. ຄ່າຂອງ 'void' ຈະປິດການໃຊ້ງານປຸ່ມສະຫຼັບ. ຖ້າບໍ່ສະຫຼັບ
ປຸ່ມຖືກລະບຸ, ປຸ່ມຄູ່ມືຈະຖືກໃຊ້ເພື່ອສະຫຼັບລະຫວ່າງ
ການຕັ້ງຄ່າ.
CONFIGURATION OPTIONS
--ປັບປຸງແກ້ໄຂ MOD
ເພີ່ມຕົວແກ້ໄຂໃສ່ຊຸດຕົວແກ້ໄຂ, ເບິ່ງ [ຕົວແກ້ໄຂ] ສໍາລັບບັນຊີລາຍຊື່ເຕັມທີ່ເປັນໄປໄດ້
ຕົວດັດແປງ
--ຫມົດເວລາ MSEC
ລະບຸຈໍານວນ miliseconds ທີ່ xboxdrv ຈະລໍຖ້າເຫດການຈາກ
ຕົວຄວບຄຸມກ່ອນທີ່ຈະເຄື່ອນຍ້າຍ ແລະປະມວນຜົນສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ໄຟອັດຕະໂນມັດ ຫຼື ແກນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນ 10, ຄ່າທີ່ນ້ອຍກວ່າຈະເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຄວາມລະອຽດສູງກວ່າໄຟອັດຕະໂນມັດ ແລະ
ການເຄື່ອນໄຫວເຫດການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ, ແຕ່ຈະເສຍ CPU ຫຼາຍ.
-b, -- ແຜນທີ່ປຸ່ມ BUTTON=ປຸ່ມ,...
ປຸ່ມ remapping ສາມາດໃຊ້ໄດ້ຜ່ານ -- ແຜນທີ່ປຸ່ມ ທາງເລືອກ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການແລກປ່ຽນ
ປຸ່ມ A ແລະ B ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ:
$ xboxdrv --buttonmap A=B,B=A
ຖ້າທ່ານຕ້ອງການປຸ່ມໃບຫນ້າທັງຫມົດສົ່ງເຫດການປຸ່ມ A:
$ xboxdrv --buttonmap B=A,X=A,Y=A
ຊື່ປຸ່ມທີ່ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນ (ນາມແຝງຢູ່ໃນວົງເລັບ):
ປຸ່ມ ຊື່
┌────────────────────────────────────────────── ─────────────────────┐
│ຊື່ │ ຄຳອະທິບາຍ │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│ເລີ່ມຕົ້ນ, ກັບຄືນ │ ເລີ່ມ, ປຸ່ມກັບຄືນ │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│ຄູ່ມື │ ປຸ່ມ X ໃຫຍ່ຢູ່ກາງ │
│ │ (Xbox360 ເທົ່ານັ້ນ) │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│a(1) b(2) x(3) y(4) │ ປຸ່ມໜ້າ │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│ສີດໍາ, ສີຂາວ│ສີດໍາ, ປຸ່ມສີຂາວ (Xbox1 │
│ │ ເທົ່ານັ້ນ, ແຜນທີ່ເປັນ lb, rb ສຸດ │
│ │ Xbox360) │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│lb(5) rb(6) │ ປຸ່ມບ່າ (Xbox360 ເທົ່ານັ້ນ, │
│ │ ແຜນທີ່ເປັນສີດໍາ, ສີຂາວໃນ Xbox1) │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│lt(7) rt(8) │ ຕົວກະຕຸ້ນອະນາລັອກ (ຕ້ອງການ │
│ │ --trigger-as-button option) │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│tl, tr │ ກົດຊ້າຍ ຫຼື ຂວາ │
│ │ ໄມ້ອະນາລັອກ │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│du(ຂຶ້ນ), dd(ລົງ), dl(ຊ້າຍ), │ dpad ທິດທາງ (ຕ້ອງການ │
│dr(ຂວາ) │ --dpad-as-button option) │
├─────────────────────────────────────────── ──────────────────────┤
│ສີຂຽວ, ສີແດງ, ສີເຫຼືອງ, ສີຟ້າ, ສີສົ້ມ │ ປຸ່ມກີຕ້າ │
└──────────────────────────────────────────── ──────────────────────┘
ຄືກັນກັບ --ui-buttonmap ທ່ານສາມາດເພີ່ມການກັ່ນຕອງປຸ່ມໃສ່ແຕ່ລະປຸ່ມ.
--ແຜນທີ່ແກນ AXIS=MAPPING,...
remapping ແກນແມ່ນສາມາດໃຊ້ໄດ້ຜ່ານ --axismap ແລະເຮັດວຽກຄືກັນກັບການສ້າງແຜນທີ່ປຸ່ມ. ໃນ
ນອກຈາກນັ້ນ, ທ່ານສາມາດສະຫນອງເຄື່ອງຫມາຍເພື່ອຊີ້ບອກວ່າແກນຄວນຈະຖືກ inverted. ດັ່ງນັ້ນຖ້າ
ທ່ານຕ້ອງການ invert ແກນ y1 ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ:
$ xboxdrv --axismap -Y1=Y1
ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະສະຫຼັບໄມ້ຊ້າຍແລະຂວາເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ:
$ xboxdrv --axismap X2=X1,Y2=Y1,X1=X2,Y1=Y2
ຊື່ແກນທີ່ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນ: x1, y1, x2, y2, lt, rt
ການສະຫຼັບ lt ຫຼື rt ກັບ x1, y1, x2, y2 ຈະບໍ່ເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ເພາະວ່າຊ່ວງຂອງພວກມັນແມ່ນ
ແຕກຕ່າງກັນ.
ຄືກັນກັບ --ui-axismap ທ່ານສາມາດເພີ່ມການກັ່ນຕອງແກນໃສ່ແຕ່ລະແກນ.
ຜູ້ດັດແປງ ຕັ້ງໄວ້ລ່ວງໜ້າ CONFIGURATION OPTIONS
ທາງເລືອກໃນພາກສ່ວນນີ້ແມ່ນການຄັດເລືອກສໍາລັບການ --ປັບປຸງແກ້ໄຂ ທາງເລືອກ. ບໍ່ມັກ --ປັບປຸງແກ້ໄຂ ພວກເຂົາເຈົ້າ
ບໍ່ແມ່ນຄໍາສັ່ງຂຶ້ນກັບ, ແຕ່ມີຄໍາສັ່ງທີ່ກໍານົດໄວ້ລ່ວງຫນ້າທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ບໍ່ວ່າຄໍາສັ່ງໃນ
ເຊິ່ງທາງເລືອກແມ່ນໃຫ້.
--autofire BUTTON=ຄວາມຖີ່,...
ແຜນທີ່ Autofire ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປ່ອຍໃຫ້ປຸ່ມໄຟອັດຕະໂນມັດດ້ວຍການໃຫ້
ຄວາມຖີ່ໃນ miliseconds:
$ xboxdrv --autofire A=250
ການສົມທົບ --autofire ດ້ວຍແຜນທີ່ປຸ່ມຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານມີປຸ່ມດຽວເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນໄຟອັດຕະໂນມັດ
ໃນຂະນະທີ່ອີກອັນຫນຶ່ງ, ປ່ອຍສັນຍານດຽວກັນ, ປະຕິບັດເປັນປົກກະຕິ.
$ xboxdrv --autofire B=250 --buttonmap B=A
--axis-ອ່ອນໄຫວ axis=ຄວາມອ່ອນໄຫວ...
ຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງແກນສາມາດປັບໄດ້ຜ່ານ --axis-sensitivty:
$ xboxdrv --axis-sensitivty X1=-1.0,Y1=-1.0
ຄ່າຂອງ 0 ເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຄວາມອ່ອນໄຫວເສັ້ນເລີ່ມຕົ້ນ, ຄ່າທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ 0 ຈະ
ໃຫ້ຄວາມອ່ອນໄຫວສູງແກ່ເຈົ້າ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່ານ້ອຍກວ່າ 0 ຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າຕ່ຳກວ່າ
ຄວາມອ່ອນໄຫວ. ຄ່າຄວາມອ່ອນໄຫວໃນລະດັບຂອງ [-1, 1] ໂດຍທົ່ວໄປຈະໃຫ້ດີ
ຜົນໄດ້ຮັບ, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງນອກເຫນືອຈາກນັ້ນຈະບໍ່ຖືກນໍາໃຊ້ໃນການປະຕິບັດຫຼາຍ.
ຄວາມອ່ອນໄຫວເຮັດວຽກໂດຍການສະຫມັກ:
t = 2 ** ຄວາມອ່ອນໄຫວ;
pos = (1.0f − (1.0f − pos) ** t) ** (1 / t);
ກັບຄ່າຂອງແກນ, ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າທັງຄ່າຕໍາ່ສຸດທີ່ແລະສູງສຸດ
ຄ່າຂອງແກນຈະຢູ່ສະເໝີ, ພຽງແຕ່ການຕອບສະໜອງລະຫວ່າງການປ່ຽນແປງ.
ສໍາລັບວິທີການ freeform ທີ່ສົມບູນແບບໃນການປ່ຽນແປງການຕອບສະຫນອງແກນເບິ່ງ ການຕອບສະຫນອງ Curve
ການກັ່ນຕອງ.
--ການປັບທຽບ CALIBRATIONSPEC
ຖ້າ gamepad ຂອງທ່ານສໍາລັບເຫດຜົນບາງຢ່າງບໍ່ສາມາດບັນລຸມູນຄ່າສູງສຸດຫຼືບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃຈກາງ
ທ່ານສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງໂດຍຜ່ານທາງເລືອກການປັບໄດ້:
$ xboxdrv --calibration X2=-32768:0:32767
X2 ແມ່ນຊື່ແກນແລະສາມຄ່າດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນ min, ສູນກາງແລະສູງສຸດ.
ພຽງແຕ່ໃສ່ຄ່າທີ່ jstest ລາຍງານເມື່ອແກນຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນລໍາດັບ
ຕໍາແຫນ່ງ.
ທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ຕົວເລືອກການປັບທຽບໄດ້ຖ້າທ່ານຕ້ອງການເຮັດໃຫ້ joystick ຂອງທ່ານຫຼາຍຂຶ້ນ
ອ່ອນໄຫວ. ການຕັ້ງຄ່າຂອງ:
xboxdrv --calibration AXIS=MIN:CENTER:MAX,...
ຈະເຮັດໃຫ້ອຸປະກອນ joystick ລາຍງານຕໍາແຫນ່ງສູງສຸດໃນເວລາທີ່ stick ຂອງທ່ານມີພຽງແຕ່
ຍ້າຍເຄິ່ງທາງ.
--ເຂດຕາຍ NUMBER
ເຂດຕາຍແມ່ນເຂດທີ່ໄມ້ບໍ່ມີລາຍງານເຫດການໃດໆ. ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ
ແມ່ນສູນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຄວາມອ່ອນໄຫວທີ່ດີທີ່ສຸດແຕ່ອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາໃນບາງອັນ
ເກມທີ່ຕົວລະຄອນ ຫຼືກ້ອງຖ່າຍຮູບອາດຈະເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງຍ້າຍໄມ້. ແປງ
ອັນນີ້ຕ້ອງຕັ້ງຄ່າໃຫ້ສູງກວ່າ:
$ xboxdrv --deadzone 4000
ມູນຄ່າຂອງ 4000 ເຮັດວຽກໄດ້ດີສໍາລັບເກມສ່ວນໃຫຍ່.
ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດໃຫ້ເຂດຕາຍເປັນເປີເຊັນ:
$ xboxdrv --deadzone 15%
--deadzone-trigger NUMBER
trigger ຊ້າຍແລະຂວາມີຄ່າ deadzone ແຍກຕ່າງຫາກທີ່ສາມາດກໍານົດໄດ້
ມີ:
$ xboxdrv --deadzone-trigger 15%
--dpad-rotation DEGREE
ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສາມາດຫມຸນ dpad ໄດ້. DEGREE ຕ້ອງເປັນຕົວຄູນຂອງ 45. ອັນນີ້ອາດຈະເປັນປະໂຫຍດ
ໃນເກມ isometric ທີ່ playfield ຕົວຂອງມັນເອງຖືກຫມຸນ, ດັ່ງນັ້ນ:
xboxdrv --dpad-rotation 45
ຈະໃຫ້ທ່ານມີການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບລັກສະນະຂອງທ່ານແທນທີ່ຈະເປັນຂອງທ່ານ
ທັດສະນະ.
--ສີ່ທາງ-ຈຳກັດ
ໄດ້ --ສີ່ທາງ-ຈຳກັດ ທາງເລືອກອະນຸຍາດໃຫ້ຫນຶ່ງເພື່ອຈໍາກັດການເຄື່ອນໄຫວຂອງທັງສອງ
analogsticks ພຽງແຕ່ສີ່ທິດທາງ (ຂຶ້ນ, ລົງ, ຊ້າຍ, ຂວາ), ເສັ້ນຂວາງ
(ຂຶ້ນ/ຊ້າຍ, ຂຶ້ນ/ຂວາ, ລົງ/ຊ້າຍ, ລົງ/ຂວາ) ຖືກກັ່ນຕອງອອກຈາກຜົນຜະລິດ. ນີ້
ທາງເລືອກແມ່ນເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບເກມເຊັ່ນ: Tetris, ທີ່ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເສັ້ນຂວາງແລະບ່ອນທີ່ທ່ານ
ບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະບັງຄັບໃຫ້ເກີດການເຄື່ອນໄຫວລົງໃນຂະນະທີ່ພະຍາຍາມເຮັດຊ້າຍ / ຂວາ
ຍ້າຍ.
--relative-axis AXIS=NUM,...
ຟັງຊັນ --relative-axis ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປ່ຽນພຶດຕິກໍາຂອງແກນດັ່ງນັ້ນ
ການເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານມັນຍ້າຍຄ່າຂອງຕົນຂຶ້ນຫຼືລົງແທນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ມັນໂດຍກົງ.
ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສາມາດຈໍາລອງການຄວບຄຸມ throttle ສໍາລັບເກມ flightsim.
ເນື່ອງຈາກແກນອາດຈະປີ້ນລົງ, ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການໃຊ້ --ແຜນທີ່ແກນ ຫນ້າທີ່
ເພື່ອປີ້ນກັບມັນ.
$ xboxdrv --relative-axis y2=64000 --axismap -y2=y2
--square-axis
ແຜ່ນເກມ Xbox360, ຄືກັບແຜ່ນເກມປະຈຸບັນອື່ນໆ, ມີລັກສະນະເປັນວົງມົນ
ລະດັບການເຄື່ອນໄຫວ, ເຊິ່ງຈໍາກັດການເຄື່ອນໄຫວເພື່ອໃຫ້ໄລຍະຫ່າງກັບສູນກາງ
ບໍ່ເຄີຍເກີນ 1. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າເມື່ອທ່ານມີຕົວຄວບຄຸມຢູ່ເທິງສຸດ / ຊ້າຍ
ຄ່າທີ່ລາຍງານແມ່ນ (0.7, 0.7) (ເຊັ່ນ: ຄວາມຍາວ 1, ມຸມ 45) ແທນທີ່ຈະເປັນ (1,1). ນີ້
ພຶດຕິກໍາແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຫຼັງຈາກນັ້ນ joysticks PC ຄລາສສິກຫຼາຍທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງມີລະດັບຮຽບຮ້ອຍແລະ
ຈະລາຍງານ (1,1) ເມື່ອຖືຢູ່ໃນມຸມເທິງ / ຊ້າຍ.
ບາງເກມເກົ່າ (ie ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນ DOS stuff) ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີລະດັບການເຄື່ອນໄຫວຮຽບຮ້ອຍແລະຈະບໍ່
ເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງກັບ Xbox360 gamepad. ຜ່ານ --square-axis ທາງເລືອກທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້
ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບບັນຫານີ້ແລະເສັ້ນຂວາງຈະຖືກລາຍງານເປັນ (1,1).
UINPUT ຕັ້ງໄວ້ລ່ວງໜ້າ CONFIGURATION OPTIONS
ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນທາງລັດທີ່ງ່າຍດາຍສໍາລັບການຕັ້ງຄ່າທົ່ວໄປທີ່ສາມາດເປັນ
ສໍາເລັດດ້ວຍຕົນເອງໂດຍການນໍາໃຊ້ --ui-buttonmap ແລະ --ui-axismap.
--trigger-as-button
LT ແລະ RT ປຸ່ມສົ່ງແທນເຫດການແກນ
--trigger-as-zaxis
ສົມທົບ LT ແລະ RT ເພື່ອສ້າງ zaxis ແທນ
--dpad-as-ປຸ່ມ
DPad ສົ່ງປຸ່ມແທນທີ່ຈະເປັນເຫດການແກນ.
--dpad ເທົ່ານັ້ນ
ໄມ້ທັງສອງຖືກລະເລີຍ, ພຽງແຕ່ DPad ສົ່ງເຫດການແກນອອກ. ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບເກມທີ່
ອາດຈະສັບສົນໂດຍແກນປຽບທຽບເພີ່ມເຕີມ. ສົມທົບທາງເລືອກນີ້ກັບ
--trigger-as-button ແມ່ນແນະນໍາໃນສະຖານະການສ່ວນໃຫຍ່.
--ກີຕ້າ
ຕັ້ງຄ່າປຸ່ມທີ່ກຳນົດໄວ້ລ່ວງໜ້າ ແລະການສ້າງແຜນທີ່ແກນສຳລັບໃຊ້ກັບຕົວຄວບຄຸມກີຕ້າ. ນີ້
ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນກໍາຈັດປຸ່ມທີ່ບໍ່ຈໍາເປັນຈໍານວນຫນ້ອຍແລະແກນທີ່ບໍ່ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍກີຕາ
ຜູ້ຄວບຄຸມ.
-m, --ຫນູ
ໃຫ້ຕົວຄວບຄຸມເຮັດໜ້າທີ່ເປັນເມົາສ໌. ມັນເປັນ inendical ກັບ:
$ xboxdrv \
--dpad-as-ປຸ່ມ
--deadzone 4000
--trigger-as-zaxis
--axismap "-y2=y2,-trigger=trigger"
--ui-axismap "x1=REL_X:15:20,y1=REL_Y:15:20,y2=REL_WHEEL:5:100,x2=REL_HWHEEL:5:100,trigger=REL_WHEEL:5:100"
--ui-buttonmap "a=BTN_LEFT,b=BTN_RIGHT,x=BTN_MIDDLE,y=KEY_ENTER,rb=KEY_PAGEDOWN,lb=KEY_PAGEUP,"
--ui-buttonmap "dl=KEY_LEFT,dr=KEY_RIGHT,du=KEY_UP,dd=KEY_DOWN,"
--ui-buttonmap "start=KEY_FORWARD,back=KEY_BACK,guide=KEY_ESC,tl=void,tr=void"
ທ່ານສາມາດປັບແຕ່ງມັນໂດຍວິທີປົກກະຕິ, ພຽງແຕ່ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ --ຫນູ ມາກ່ອນ
ຕົວເລືອກການປັບແຕ່ງຂອງທ່ານໃນແຖວຄໍາສັ່ງ.
ໃຫ້ສັງເກດວ່າຖ້າທ່ານໄດ້ປ່ຽນປຸ່ມຫນູຂອງທ່ານ, ທ່ານຕ້ອງປັບຂ້າງເທິງນີ້
ກົງກັບການຕັ້ງຄ່າເມົ້າຂອງເຈົ້າ ຫຼືເຫດການປຸ່ມຈະອອກມາຜິດ.
--mimic-xpad
ເຮັດໃຫ້ xboxdrv ໃຊ້ແກນດຽວກັນແລະຊື່ປຸ່ມເປັນໄດເວີ xpad kernel ສໍາລັບ
ຕົວຄວບຄຸມ Xbox360 ແບບມີສາຍ
--mimic-xpad-wireless
ເຮັດໃຫ້ xboxdrv ໃຊ້ແກນດຽວກັນແລະຊື່ປຸ່ມເປັນໄດເວີ xpad kernel ສໍາລັບ
ຕົວຄວບຄຸມ Xbox360 ແບບມີສາຍ
UINPUT CONFIGURATION OPTIONS
--no-uinput
ຢ່າເລີ່ມຕົ້ນ UInput, ແທນທີ່ຈະພຽງແຕ່ອ່ານເຫດການຈາກຕົວຄວບຄຸມ, ທີ່ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບ
ການດີບັກ.
--no-extra-ອຸປະກອນ
ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ xboxdrv ຈະຈັດສັນອຸປະກອນ uinput ຫຼາຍອັນ ແລະຈັດຮຽງເຫດການໃຫ້ກັບແຕ່ລະອັນ
ເຂົາເຈົ້າ. ດັ່ງນັ້ນເຫດການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫນູເຊັ່ນ BTN_LEFT ຫຼື REL_X ຈະໄປຫາເມົາສ໌ສະເໝືອນ
ອຸປະກອນ, ໃນຂະນະທີ່ເຫດການ ABS_X ຈະໄປຫາອຸປະກອນ joystick virtual ແລະ KEY_ESC ຈະ
ໄປທີ່ອຸປະກອນແປ້ນພິມສະເໝືອນ.
ຕົວເລືອກນີ້ປິດການໃຊ້ງານອັດຕະໂນມັດ ແລະເຫດການທັງໝົດຈະໄປເປັນ virtual ດຽວກັນ
ອຸປະກອນ.
ການມອບໝາຍດ້ວຍມືໃຫ້ກັບອຸປະກອນສະເພາະ (ເຊັ່ນ: KEY_ESC@keyboard, BTN_A@joystick,
...) ຍັງເປັນໄປໄດ້.
--no-extra-events
ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ xboxdrv ຈະຈັດສັນອຸປະກອນ uinput ຫຼາຍອັນ ແລະຈັດຮຽງເຫດການໃຫ້ກັບແຕ່ລະອັນ
ເຂົາເຈົ້າ. ດັ່ງນັ້ນເຫດການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫນູເຊັ່ນ BTN_LEFT ຫຼື REL_X ຈະໄປຫາເມົາສ໌ສະເໝືອນ
ອຸປະກອນ, ໃນຂະນະທີ່ເຫດການ ABS_X ຈະໄປຫາອຸປະກອນ joystick virtual ແລະ KEY_ESC ຈະ
ໄປທີ່ອຸປະກອນແປ້ນພິມສະເໝືອນ.
ເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າອຸປະກອນຫນູ, keyboard ຫຼື joystick ຖືກກວດພົບຢ່າງຖືກຕ້ອງໂດຍ
Xorg, kernel ຫຼື libraries ດັ່ງກ່າວ SDL xboxdrv ຈະໃສ່ເຫດການ dummy ພິເສດ. ສໍາລັບ
ຕົວຢ່າງອຸປະກອນເມົາສ໌ຕ້ອງການເຫດການ REL_X ແລະ REL_Y ທີ່ຈະກວດພົບເຊັ່ນນັ້ນ, ແຕ່ a
ການຕັ້ງຄ່າທີ່ພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະຈໍານວນປຸ່ມຫນູຈະບໍ່ໄດ້ສະຫນອງໃຫ້ເຫຼົ່ານັ້ນ,
ດັ່ງນັ້ນ xboxdrv ຈະເພີ່ມພວກມັນໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ໄດ້ --no-extra-events ທາງເລືອກຈະສະຫຼັບ
ພຶດຕິກໍານີ້ປິດ.
--ຊື່ອຸປະກອນ NAME
ປ່ຽນຊື່ອະທິບາຍອຸປະກອນທີ່ຈະມີ. ຕົວເລືອກນີ້ປະຕິບັດຄືກັນກັບ
--ຊື່ອຸປະກອນ ປະຈຸບັນ.auto=NAME
--ຊື່ອຸປະກອນ TYPE.SLOT=NAME,...
ປ່ຽນຊື່ອະທິບາຍອຸປະກອນທີ່ຈະມີ. TYPE ແມ່ນຫນຶ່ງໃນຫນູ, keyboard,
joystick, ອັດຕະໂນມັດຫຼືຕົວເລກ. ສະລັອດ ແມ່ນຕົວເລກສະລັອດຕິງຫຼືອັດຕະໂນມັດ. ຊື່ອັດຕະໂນມັດເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ
wild card ແລະກົງກັບທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງ.
--device-usbid ຜູ້ຂາຍ:PRODUCT:VERSION:BUS
ປ່ຽນແປງຜູ້ຂາຍ, ຜະລິດຕະພັນ, ລຸ້ນ ແລະ ID ລົດເມທີ່ອຸປະກອນຈະມີ. ສຸດທ້າຍ
ສອງການໂຕ້ຖຽງແມ່ນທາງເລືອກ. ຕົວເລືອກນີ້ປະຕິບັດຄືກັນກັບ --device-usbids
ປະຈຸບັນ.auto=ຜູ້ຂາຍ:PRODUCT:VERSION:BUS
--device-usbids TYPE.SLOT=VENDOR:PRODUCT:VERSION:BUS,...
ປ່ຽນແປງຜູ້ຂາຍ, ຜະລິດຕະພັນ, ລຸ້ນ ແລະ ID ລົດເມທີ່ອຸປະກອນຈະມີ. TYPE ແມ່ນຫນຶ່ງ
ຂອງຫນູ, keyboard, joystick, auto ຫຼືຕົວເລກ. ສະລັອດ ແມ່ນຕົວເລກສະລັອດຕິງຫຼືອັດຕະໂນມັດ. ໄດ້
ຊື່ອັດຕະໂນມັດເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ wild card ແລະກົງກັບທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງ.
--ui-ຈະແຈ້ງ
ລຶບແຜນທີ່ uinput ທັງໝົດອອກ ແລະຈະປ່ອຍໃຫ້ໄດເວີຢູ່ໃນສະຖານະຫວ່າງເປົ່າ ແລະມີພຽງແຕ່ແຜນທີ່ເທົ່ານັ້ນ
ສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນທີ່ທ່ານໄດ້ເພີ່ມໃສ່ຕົວທ່ານເອງ. ຖ້າຫາກວ່າທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະໄດ້ຮັບການກໍາຈັດຂອງປຸ່ມບຸກຄົນ
ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ເຫດການ 'void'.
--ui-buttonmap UBUTTONSPEC,...
UIBUTTONSPEC = XBOXBUTTON [ "+" XBOXBUTTON ] [ "^" FILTER ] ... "=" ( RELSPEC | BTNSPEC | EXECSPEC );
RELSPEC = [ DEVICEID "-" ] "REL_" [ " : " [ VALUE ] [ " : " ຊ້ຳ ] ] ;
BTNSPEC = [ DEVICEID "-" ] ( ( "BTN_" NAME ) | ( "KEY_" NAME ) ) { "+" BTNSPEC } ;
EXECSPEC = ໂປຣແກມ { ":" ARGUMENT } ;
XBOXBUTTON = "a" | "ຂ" | "x" | "y" | "lb" | "rb" | "lt" | "rt" |
"tl" | "tr" | "ເລີ່ມຕົ້ນ" | "ເລືອກ" | "ກັບຄືນໄປບ່ອນ" | "ຄູ່ມື" | "ສີດໍາ" | "ສີຂາວ" ;
FILTER = "ສະຫຼັບ" | "ປີ້ນ" | "autofire" [ " : " RATE ] [ " :" DELAY ] | ບັນທຶກ [ " : " STRING ] ;
NAME = STRING ;
VALUE = NUMBER ;
ຊ້ຳ = NUMBER ;
DEVICEID = NUMBER ;
ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປ່ຽນລະຫັດເຫດການທີ່ຖືກສົ່ງໄປຫາ kernel ສໍາລັບປຸ່ມຕ່າງໆ. ໄດ້
ການນໍາໃຊ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບການສ້າງແຜນທີ່ປຸ່ມປົກກະຕິ, ຍົກເວັ້ນທີ່ເບື້ອງຂວາແມ່ນ
ຊື່ເຫດການຈາກ /usr/include/linux/input.h. ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ທັງຫມົດ KEY_ or BTN_ ລະຫັດ
ສໍາລັບການ --ui-buttonmap.
ຖ້າທາງຂວາມືຖືກປະໄວ້ຫວ່າງເປົ່າ, ການກັ່ນຕອງທີ່ສະຫນອງທັງຫມົດຈະຖືກເພີ່ມໃສ່
ການຜູກມັດປຸ່ມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວແທນທີ່ຈະເປັນປຸ່ມໃຫມ່.
ນອກເຫນືອໄປຈາກກະແຈທີ່ມີຊື່, ທ່ານຍັງສາມາດໃຫ້ລະຫັດການປ້ອນຂໍ້ມູນໂດຍກົງເປັນຕົວເລກໂດຍຜ່ານການ
syntax ໄດ້ KEY_#NUMBER.
ແທນທີ່ຈະເປັນລະດັບຕ່ໍາ KEY_ ຊື່, ເຊິ່ງເປັນຕົວແທນຂອງລະຫັດລັບ, ທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ໄດ້
ລະດັບສູງ X11 keysyms XK_, keysyms ມີປະໂຫຍດທີ່ເຂົາເຈົ້າແຜນທີ່ໂດຍກົງ
ໄປຫາກຸນແຈທີ່ທ່ານຄາດຫວັງ, ໃນຂະນະທີ່ ກ KEY_ ຊື່ຖືກທໍາລາຍໂດຍ X11 keymap ແລະຈະ
ມັກຈະບໍ່ລາຍງານສິ່ງທີ່ທ່ານຄາດຫວັງໃນກໍລະນີທີ່ທ່ານໃຊ້ແຜນທີ່ແປ້ນທີ່ແຕກຕ່າງຈາກນັ້ນ
ແປ້ນພິມຂອງເຈົ້າ (ເຊັ່ນ: dvorak ໃນແປ້ນພິມ qwerty).
ບັນຊີລາຍຊື່ເຕັມຂອງ keysyms X11 ທີ່ຖືກຕ້ອງສາມາດໄດ້ຮັບການ optained ກັບ --help-x11keysym.
ສໍາລັບປຸ່ມ joystick ມີນອກຈາກນັ້ນ BTN_JOYSTICK, BTN_X, ແລະອື່ນໆ. ມະຫາພາກ
ຊື່ພິເສດ JS_$NUM, ເຊິ່ງຕັ້ງປຸ່ມທີ່ໃຫ້ມາເປັນປຸ່ມ Joystick $NUMS,
ເຊັ່ນ:
$ xboxdrv --ui-clear --ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1
ໃຫ້ສັງເກດວ່ານີ້ຈະເຮັດວຽກພຽງແຕ່ຖ້າບໍ່ມີ ids ປຸ່ມ joystick ອື່ນໆຢູ່ໃນທາງ.
ທ່ານຍັງສາມາດແຜນທີ່ປຸ່ມໄປຫາ a REL_ ເຫດການ. ໃນກໍລະນີດັ່ງກ່າວນີ້, ທ່ານສາມາດສະຫນອງເພີ່ມເຕີມ
ຕົວກໍານົດການໃນຮູບແບບຂອງ:
$ xboxdrv --ui-buttonmap X=REL_???:VALUE:ຊ້ຳ
ມູນຄ່າ ໃຫ້ຄ່າຂອງເຫດການ (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 10)
ປັບປຸງ ໃໝ່ ໃຫ້ຈໍານວນ milisecond ຜ່ານກ່ອນເຫດການຖືກຍິງອີກເທື່ອຫນຶ່ງ
(ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 5)
ເຫດການພິເສດ 'void' ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດລຶບລ້າງການຜູກມັດທີ່ມີຢູ່ແລ້ວສໍາລັບການໃຫ້
ປຸ່ມ, ເຊິ່ງສາມາດເປັນປະໂຫຍດໃນກໍລະນີທີ່ເກມພຽງແຕ່ສະຫນັບສະຫນູນຈໍານວນຈໍາກັດ
ປຸ່ມ.
ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດ prepend a device_id ກັບ UIBUTTONSPEC ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສ້າງ
ອຸປະກອນ uinput ຫຼາຍ. ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ 'ອັດຕະໂນມັດ' ແມ່ນສົມມຸດວ່າເປັນ device_id ເຊິ່ງ
ອັດຕະໂນມັດພະຍາຍາມເຮັດສິ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ, ສົ່ງເຫດການແປ້ນພິມໄປຫາແປ້ນພິມ
ອຸປະກອນແລະກິດຈະກໍາຫນູກັບອຸປະກອນຫນູ. ຄ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ອື່ນໆແມ່ນ 'ເມົາສ໌' ແລະ
'ແປ້ນພິມ'. A device_id ຂອງ '0' ຫມາຍເຖິງອຸປະກອນ joystick ທໍາອິດ, ຄ່າທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ
ຈາກນັ້ນ 0 ຫາທີສອງ, ທີສາມ, ແລະອື່ນໆ.
ໃຫ້ສັງເກດວ່າ 'mouse' ແລະ 'keyboard' device_id names ບໍ່ໃຫ້ເມົາສ໌ ຫຼື
ອຸປະກອນແປ້ນພິມ, ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ຊື່ສັນຍາລັກສໍາລັບອຸປະກອນທີ່ xboxdrv
ຈະຈັດຮຽງເຫດການທີ່ຄ້າຍຄືກັບເຫດການເມົ້າ ຫຼືແປ້ນພິມ. ການຕັດສິນໃຈສຸດທ້າຍ
ອຸປະກອນໃດຖືກຈັດການເປັນສິ່ງທີ່ຈະເຮັດໂດຍ Kernel ຫຼື Xorg ຂຶ້ນກັບ
ກ່ຽວກັບເຫດການທີ່ອຸປະກອນສະຫນອງ.
ຕົວຢ່າງການຕັ້ງຄ່າການນໍາໃຊ້ device_id ຈະເປັນດັ່ງນີ້:
xboxdrv -s \
--ui-ຈະແຈ້ງ \
--ui-buttonmap A=JS_0@0,B=JS_1@0 --ui-axismap X2=ABS_X@0,Y2=ABS_Y@0
--ui-buttonmap X=JS_0@0,Y=1-JS_1@0 --ui-axismap X2=ABS_X@1,Y2=ABS_Y@1
ໃນຕົວຢ່າງນີ້, ໄມ້ຊ້າຍສ້າງອຸປະກອນ joystick ແລະໄມ້ທີ່ຖືກຕ້ອງ
ສ້າງອຸປະກອນ joystick ແຍກຕ່າງຫາກ.
ໃນເວລາທີ່ການນໍາໃຊ້ສະລັອດຕິງຄວບຄຸມຫຼາຍທ່ານຍັງສາມາດຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ການ id ໂມ້ແລະ
ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງກໍານົດເຫດການໃນທົ່ວຂອບເຂດຂອງໂມ້ຄວບຄຸມ. syntax ສໍາລັບການນັ້ນແມ່ນ:
BTN_A@{deviceid}.{slotid}
ແທນທີ່ຈະໃຫ້ປຸ່ມດຽວ, ມັນກໍ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະໃຫ້ສອງປຸ່ມ
--ui-buttonmap ເພື່ອອະນຸຍາດໃຫ້ການເຄື່ອນຍ້າຍ:
xboxdrv -s \
--ui-ຈະແຈ້ງ \
--ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1,LB+A=JS_2,LB+B=JS_3
ໃນຕົວຢ່າງນີ້ LB ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນປຸ່ມ shift, ຖ້າ A ຖືກກົດໂດຍບໍ່ມີ LB ມັນຈະສົ່ງ
ອອກຈາກເຫດການ JS_0, ແຕ່ຖ້າ LB ຖືກກົດ, ມັນຈະສົ່ງເຫດການ JS_2 ແທນ. ນີ້
ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານຄູນຈໍານວນປຸ່ມທີ່ມີຢູ່ໃນຕົວຄວບຄຸມ.
ເບິ່ງພາກສ່ວນ KEYBOARD EMULATION ຂ້າງລຸ່ມນີ້ກ່ຽວກັບວິທີການແກ້ໄຂບັນຫາກັບ Xorg ບໍ່ແມ່ນ
ກວດພົບແປ້ນພິມສະເໝືອນທີ່ xboxdrv ສ້າງ.
ທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ການກັ່ນຕອງກັບເຫດການປຸ່ມ:
xboxdrv -s \
--ui-buttonmap A^toggle=JS_0
ສໍາລັບເອກະສານກ່ຽວກັບການກັ່ນຕອງ, ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ກັບເຫດການເບິ່ງ [Button Filter].
--ui-axismap UAXISSPEC,...
UIAXISSPEC = [ XBOXBTN "+" ] XBOXAXIS { "^" FILTER }" = " ( RELSPEC | REREP | KEYSPEC | ABSSPEC );
KEYSPEC = [ "key:" ] "KEY_" NAME " :" "KEY_" NAME " :" THRESHOLD ;
RELSPEC = [ " rel : " ] " REL_ " NAME " : " VALUE " : " ຊ້ຳ ;
RERREP = " rel-repeat : " " REL_ " NAME " : " VALUE " : " ຊ້ຳ ;
ABSSPEC = [ "abs:" ] "ABS_" NAME ;
FILTER = ("calibration" | "cal") ":" MIN ":" CENTER ":" MAX |
( "ຄວາມອ່ອນໄຫວ" | "sen" ) ":" SENSITIFITY |
("deadzone" | "dead")" : "MIN" : "MAX" :" SMOOTH |
( "ພີ່ນ້ອງ" | "rel" ) ":" SPEED |
("responsecurve" | "ຕອບສະຫນອງ" | "resp") { ":" VALUE }
XBOXBTN = "a" | "ຂ" | "x" | "y" | "ເລີ່ມຕົ້ນ" | "ກັບຄືນໄປບ່ອນ" | "ຄູ່ມື" | "lb" | "rb" | ...
XBOXAXIS = "x1" | "y1" | "x2" | "y2" | "z" | "lt" | "rt" | "dpad_x" | "dpad_y" ;
VALUE = NUMBER ;
ຊ້ຳ = NUMBER ;
THRESHOLD = NUMBER ;
NAME = STRING ;
ຄ້າຍຄືກັບ --ui-buttonmap ຕົວເລືອກນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປ່ຽນລະຫັດເຫດການທີ່ເປັນ
ສົ່ງໄປຫາ kernel ສໍາລັບແກນ. ເຫດການທີ່ມີຢູ່ແມ່ນຄືກັນກັບສໍາລັບ
--ui-buttonmap.
$ xboxdrv --ui-axisap X1=REL_???:VALUE:REPEAT
ມູນຄ່າ ໃຫ້ມູນຄ່າສູງສຸດຂອງເຫດການ, ມູນຄ່າທີ່ແທ້ຈິງທີ່ໄດ້ຮັບການສົ່ງແມ່ນ
ມູນຄ່າ * axis_state. (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 10)
ປັບປຸງ ໃໝ່ ໃຫ້ຈໍານວນ milisecond ຜ່ານກ່ອນເຫດການຖືກຍິງອີກເທື່ອຫນຶ່ງ
(ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 5).
ມູນຄ່າຂອງ -1 ມີຄວາມຫມາຍພິເສດ, ມັນຈະສົ່ງຜົນໃຫ້ເຫດການ REL ຖືກໄລ່ອອກ
ໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້ (ເຊັ່ນ: ທຸກໆ ຫມົດເວລາ ມິນລິວິນາທີ). ນີ້ແມ່ນວິທີການແນະນໍາ
ສໍາລັບການຈັດການ emulation ຫນູ, ຍ້ອນວ່າມັນຈະຮັກສາເຫດການ REL syncronized ແລະດັ່ງນັ້ນຫຼີກເວັ້ນການ
jaggies ໃນການເຄື່ອນໄຫວ, ທີ່ຈະເປັນຜົນມາຈາກການກໍານົດການຫມົດເວລາດ້ວຍຕົນເອງ.
$ xboxdrv --ui-axisap X1=KEY_UP:KEY_DOWN:THRESHOLD
KEY_UP ໃຫ້ລະຫັດທີ່ຈະສົ່ງເມື່ອແກນຖືກຍ້າຍຂຶ້ນ
KEY_DOWN ໃຫ້ລະຫັດທີ່ຈະສົ່ງເມື່ອແກນຖືກຍ້າຍລົງ
ເກນ ໃຫ້ຂອບເຂດທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການສົ່ງເຫດການ
ຄືກັນ --ui-buttonmap, ທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ປຸ່ມ shift ແທນ XBOXAXIS:
$ xboxdrv --ui-axisap X1=ABS_X,LB+X1=ABS_RX
ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສົ່ງເຫດການ ABS_X ປົກກະຕິແລະເຫດການ ABS_RX ເມື່ອກົດປຸ່ມ LB
ຖືກຈັດຂຶ້ນ.
ສໍາລັບຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບວິທີການນໍາໃຊ້ຕົວກອງແກນ, ເບິ່ງ [Axis Filter].
ປັດໄຈນໍາເຂົ້າ EVENT ມື
ຕົວຈັດການເຫດການປ້ອນຂໍ້ມູນຕັດສິນໃຈສິ່ງທີ່ອອກມາຈາກອຸປະກອນປ້ອນຂໍ້ມູນສະເໝືອນທີ່ xboxdrv
ສ້າງ. ຕົວຢ່າງພວກເຂົາຕັດສິນໃຈວ່າເມື່ອປຸ່ມ A ຖືກກົດຢູ່ໃນເກມແປນ, ທີ່ເປັນ
ແປ້ນພິມສະເໝືອນຈະປ່ອຍປຸ່ມກົດຊ່ອງ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ຕົວຈັດການເຫດການປ້ອນຂໍ້ມູນຍັງສາມາດປະຕິບັດການຫັນປ່ຽນພື້ນຖານບາງຢ່າງຂອງການປ້ອນຂໍ້ມູນ
ສັນຍານ, ດັ່ງນັ້ນ joystick ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອສົ່ງກະແຈ WASD.
ບຸນທອນ EVENT ມື
ຕົວຈັດການເຫດການປຸ່ມຕັດສິນໃຈວ່າຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອກົດປຸ່ມໃດນຶ່ງ, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງເປັນ
ລະບຸໄວ້ກັບ --ui-buttonmap ທາງເລືອກ. ຕົວຢ່າງຂ້າງລຸ່ມນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນກໍລະນີການນໍາໃຊ້ທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ:
$ xboxdrv --ui-buttonmap A=key:KEY_A
ທີ່ນີ້ ທີ່ສໍາຄັນ ແມ່ນຊື່ຂອງຕົວຈັດການເຫດການປຸ່ມ, ໃນຂະນະທີ່ KEY_A ແມ່ນການໂຕ້ຖຽງສໍາລັບເຫດການ
ຕົວຈັດການ. ການໂຕ້ຖຽງປະເພດໃດແດ່ທີ່ຕົວຈັດການເຫດການອະນຸຍາດແມ່ນຂຶ້ນກັບຕົວຈັດການເຫດການ.
ຍັງມີຮູບແບບຫຍໍ້ຂອງການລະບຸຕົວຈັດການເຫດການໂດຍການພຽງແຕ່ຂຽນ:
$ xboxdrv --ui-buttonmap A=KEY_A
ໃນທີ່ນີ້ບໍ່ມີການລະບຸຕົວຈັບຢ່າງຈະແຈ້ງ, ຖ້າເປັນເຊັ່ນນັ້ນ, ຕົວຈັດການທີ່ເຫມາະສົມຈະ
ຖືກຄາດເດົາໂດຍອີງໃສ່ປະເພດເຫດການ. ເຫດການ EV_KEY ຈະຖືກຈັດການໂດຍ ທີ່ສໍາຄັນ ຕົວຈັດການ,
EV_REL ໂດຍ rel handler ແລະ EV_ABS ໂດຍ abs ຜູ້ຈັດການ.
ທີ່ສໍາຄັນ:KEY_EVENT, ທີ່ສໍາຄັນ:KEY_EVENT:KEY_EVENT:HOLD_THRESHOLD_MSEC
ໄດ້ ທີ່ສໍາຄັນ handler ແມ່ນພື້ນຖານທີ່ສຸດ, ມັນແຜນທີ່ປຸ່ມໂດຍກົງກັບກະແຈ virtual
ຫຼືປຸ່ມອື່ນ.
ຖ້າມີການສະຫນອງການໂຕ້ຖຽງເພີ່ມເຕີມ, ປຸ່ມຈະສາມາດສົ່ງອອກສອງອັນ
ເຫດການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ເຫດການທໍາອິດທີ່ລະບຸໄວ້ຈະຖືກສົ່ງເມື່ອກົດປຸ່ມຖືກຄລິກ
ໂດຍປົກກະຕິ, ໃນຂະນະທີ່ເຫດການທີສອງຈະຖືກສົ່ງໃນກໍລະນີທີ່ກົດປຸ່ມຄ້າງໄວ້
ເວລາທີ່ກໍານົດໄວ້ໃນ HOLD_THRESHOLD_MSEC.
ຕົວຢ່າງສໍາລັບການຖືປຸ່ມຈະເບິ່ງຄື:
xboxdrv \
--ui-buttonmap A=JS_0:JS_1:500
ນີ້ຈະສົ່ງເຫດການ JS_0 ເມື່ອກົດປຸ່ມຖືກກົດ ແລະປ່ຽນເປັນເຫດການ JS_1
ເມື່ອກົດປຸ່ມຄ້າງໄວ້ 500 ມິລິວິນາທີ.
ຄຸນສົມບັດປຸ່ມກົດຄ້າງໄວ້ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບສອງເທົ່າຂອງຈໍານວນທີ່ມີຢູ່
ປຸ່ມ, ດັ່ງນັ້ນ dpad ສາມາດຍົກຕົວຢ່າງເພື່ອສົ່ງແປດປຸ່ມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
ເຫດການແທນທີ່ຈະມີພຽງແຕ່ສີ່, ເຊິ່ງພຽງພໍທີ່ຈະຈັດການອາວຸດໃນເກມ FPS ສ່ວນໃຫຍ່.
abs ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ປະຕິບັດ
rel:REL_EVENT:ມູນຄ່າ:ປັບປຸງ ໃໝ່
ຕົວຈັດການ rel ຈະສົ່ງເຫດການ REL ທຸກຄັ້ງທີ່ກົດປຸ່ມ. ມູນຄ່າ
ໃຫ້ມູນຄ່າຂອງເຫດການທີ່ຈະຖືກສົ່ງ, ໃນຂະນະທີ່ ປັບປຸງ ໃໝ່ ໃຫ້ຈໍານວນຂອງ
miliseconds ຈົນກ່ວາເຫດການຈະຖືກສົ່ງອີກເທື່ອຫນຶ່ງ.
ການນໍາໃຊ້ປົກກະຕິສໍາລັບເຫດການ REL ແມ່ນການຈໍາລອງຂອງລໍ້ເລື່ອນຂອງຫນູ, ແລະ
ຕົວຢ່າງການຕັ້ງຄ່າຈະເປັນ:
xboxdrv \
--ui-buttonmap Y=rel:REL_WHEEL:1:500,A=rel:REL_WHEEL:-1:500
ທີ່ນີ້ Y ຈະເລື່ອນຂຶ້ນແລະ A ຈະເລື່ອນລົງ.
cycle-key:KEY_EVENT: ...
ຕົວຈັດການກະແຈວົງຈອນຈະປ່ຽນ KEY_EVENT ທີ່ໄດ້ຮັບການສົ່ງກັບແຕ່ລະປຸ່ມ
ກົດ. ອັນນີ້ເປັນປະໂຫຍດໃນສະຖານະການທີ່ຊ່ວງຂອງປຸ່ມຄວນຈະຖືກແຜນທີ່ເປັນ a
ກະແຈດຽວ. ຕົວຢ່າງ FPS ອາດຈະມີອາວຸດທີ່ມີແຜນທີ່ຈາກ 1 ຫາ 6, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ a
ປຸ່ມດຽວຢູ່ໃນ gamepad ແມ່ນບໍ່ເສຍຄ່າ, ດັ່ງນັ້ນຄົນຫນຶ່ງສາມາດຂຽນ:
xboxdrv \
--ui-buttonmap A=cycle-key:KEY_1:KEY_2:KEY_3:KEY_4:KEY_5:KEY_6
cycle-key-name:NAME:KEY_EVENT: ...
ໄດ້ cycle-key-ຊື່ handler ເຮັດວຽກຄືກັນອ້ອຍຕ້ອຍ cycle-key handler, ຍົກເວັ້ນວ່າ a
ຊື່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການສະຫນອງສໍາລັບລໍາດັບວົງຈອນ. ຊື່ຂອງລໍາດັບແມ່ນໃຊ້ໂດຍ
cycle-key-ref ເພື່ອເຂົ້າເຖິງລໍາດັບແລະໃຊ້ມັນຄືນສໍາລັບປຸ່ມອື່ນ.
ໃນຕົວຢ່າງງ່າຍໆນີ້ A ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອສະຫຼັບຜ່ານກະແຈອາວຸດທັງຫມົດໄປຂ້າງຫນ້າ, ໃນຂະນະທີ່ B
ຖືກໃຊ້ເພື່ອສະຫຼັບກະແຈກັບຫຼັງ:
xboxdrv \
--ui-buttonmap A=cycle-key-named:weapons:KEY_1:KEY_2:KEY_3:KEY_4,B=cycle-key-ref:weapons
cycle-key-ref:NAME:MANAGEMENT, sequence-key-ref:NAME:MANAGEMENT
ໄດ້ cycle-key-ref ໂຕຈັດການຈະເຂົ້າເຖິງ ແລະນຳໃຊ້ຄືນໃໝ່ການກຳນົດລະຫັດຮອບວຽນທີ່ມີຊື່ໃຫ້
by NAMEທີ່ຢູ່ ຖ້າຫາກວ່າ MANAGEMENT ສາມາດ 'ໄປຂ້າງໜ້າ' ຫຼື 'ຖອຍຫຼັງ', ຖ້າບໍ່ມີທິດທາງ
ສະໜອງໃຫ້ມັນຈະເປັນຄ່າເລີ່ມຕົ້ນເປັນ 'ຖອຍຫຼັງ'.
ເບິ່ງ cycle-key-ຊື່ ສໍາລັບຕົວຢ່າງເຕັມທີ່.
sequence-key-name:NAME:KEY_EVENT: ...
ໄດ້ sequence-key-name ເຮັດວຽກຄືກັນກັບ cycle-key-ຊື່, ມີພຽງແຕ່
ຄວາມແຕກຕ່າງແມ່ນວ່າ sequence-key-name ຈະບໍ່ໄດ້ຫໍ່ປະມານໃນເວລາທີ່ບັນລຸໄດ້
ການເລີ່ມຕົ້ນຫຼືສິ້ນສຸດຂອງລໍາດັບ.
ພຶດຕິກຳນີ້ມີປະໂຫຍດໃນການຈຳລອງການບິນ ຫຼືເກມອື່ນໆທີ່ອາດມີ thrusters
ຈະຖືກຄວບຄຸມໂດຍກະແຈຕົວເລກ ແລະມັນຈະບໍ່ມີຄວາມຫມາຍຫຼາຍທີ່ຈະໂດດຈາກສູນ
ເພື່ອ thrust ຢ່າງເຕັມທີ່ໃນຫນຶ່ງໄປ.
ເພື່ອເລື່ອນໄປຂ້າງຫຼັງຜ່ານລຳດັບຕ້ອງໃຫ້ກະແຈອື່ນຜູກມັດໄວ້
sequence-key-ref.
exec ຕົວຈັດການປຸ່ມ exec ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນຶ່ງເປີດແອັບພລິເຄຊັນເມື່ອປຸ່ມຢູ່
ກົດດັນ. ຕົວຢ່າງຈະເບິ່ງຄືວ່ານີ້:
xboxdrv \
--ui-buttonmap A=exec:/home/juser/local/bin/screenshot.sh
ການນໍາໃຊ້ທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບປຸ່ມແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການເຮັດ screenshots ຫຼືປະຕິບັດອື່ນໆ
ວຽກງານທີ່ຢູ່ນອກຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຕົ້ນຕໍທີ່ທ່ານກໍາລັງໃຊ້ xboxdrv ກັບ.
ມະຫາພາກ ປຸ່ມສາມາດຖືກຜູກມັດກັບມະຫາພາກຜ່ານ:
xboxdrv \
--ui-buttonmap A=macro:/home/juser/.xboxdrv/somefile.macro
ໄດ້ .ມະຫາພາກ ໄຟລ໌ມີຮູບແບບຂອງ:
ສົ່ງ KEY_LEFTSHIFT 1
ລໍ 500
ສົ່ງ KEY_LEFTSHIFT 0
ເຫດການ abs, rel ແລະ key ທັງໝົດສາມາດສົ່ງມາຈາກໄຟລ໌ມະຫາພາກ.
AXIS EVENT ມື
ຕົວຈັດການເຫດການແກນຕັດສິນໃຈວ່າຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອແກນຖືກຍ້າຍ. ມັກຕົວຈັດການເຫດການປຸ່ມ
ພວກເຂົາມາໃນຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະຄ້າຍຄືຕົວຈັດການເຫດການປຸ່ມທີ່ພວກເຂົາໃຫ້ແບບຟອມທາງລັດ.
ເຫດການ EV_KEY ຈະຖືກຈັດການໂດຍ ທີ່ສໍາຄັນ ຕົວຈັດການ, EV_REL ໂດຍ rel handler ແລະ EV_ABS ໂດຍ
ໄດ້ abs ຜູ້ຈັດການ.
abs:ABS_EVENT
ໄດ້ abs handler ແມ່ນງ່າຍດາຍທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາທັງຫມົດ, ມັນພຽງແຕ່ຈະສົ່ງອອກມູນຄ່າມັນ
ໄດ້ຮັບການປ້ອນຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບ ABS_EVENT ເຫດການກັບ kernel. ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງເປັນພື້ນຖານ
ການຕັ້ງຄ່າເພື່ອເຮັດໃຫ້ໄມ້ຂ້າງຊ້າຍປະຕິບັດຕົວເປັນ joystick ຈະເປັນດັ່ງນີ້:
xboxdrv \
--ui-axisap X1=abs:ABS_X,Y1=abs:ABS_Y
ທີ່ສໍາຄັນ:KEY_UP:KEY_DOWN:ເກນ
KEY_UP ໃຫ້ລະຫັດທີ່ຈະສົ່ງເມື່ອແກນຖືກຍ້າຍຂຶ້ນ
KEY_DOWN ໃຫ້ລະຫັດທີ່ຈະສົ່ງເມື່ອແກນຖືກຍ້າຍລົງ
ເກນ ໃຫ້ຂອບເຂດທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການສົ່ງເຫດການ
ຄືກັນ --ui-buttonmap, ທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ປຸ່ມ shift ແທນ XBOXAXIS:
$ xboxdrv --ui-axisap X1=ABS_X,LB+X1=ABS_RX
ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສົ່ງເຫດການ ABS_X ປົກກະຕິແລະເຫດການ ABS_RX ເມື່ອກົດປຸ່ມ LB
ຖືກຈັດຂຶ້ນ.
rel:REL_EVENT:ມູນຄ່າ:ປັບປຸງ ໃໝ່
ມູນຄ່າ ໃຫ້ມູນຄ່າສູງສຸດຂອງເຫດການ, ມູນຄ່າທີ່ແທ້ຈິງທີ່ໄດ້ຮັບການສົ່ງແມ່ນ
ມູນຄ່າ * axis_state. (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 10)
ປັບປຸງ ໃໝ່ ໃຫ້ຈໍານວນ milisecond ຜ່ານກ່ອນເຫດການຖືກຍິງອີກເທື່ອຫນຶ່ງ
(ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 5).
ມູນຄ່າຂອງ -1 ມີຄວາມຫມາຍພິເສດ, ມັນຈະສົ່ງຜົນໃຫ້ເຫດການ REL ຖືກໄລ່ອອກ
ໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້ (ເຊັ່ນ: ທຸກໆ ຫມົດເວລາ ມິນລິວິນາທີ). ນີ້ແມ່ນວິທີການແນະນໍາ
ສໍາລັບການຈັດການ emulation ຫນູ, ຍ້ອນວ່າມັນຈະຮັກສາເຫດການ REL syncronized ແລະດັ່ງນັ້ນຫຼີກເວັ້ນການ
jaggies ໃນການເຄື່ອນໄຫວ, ທີ່ຈະເປັນຜົນມາຈາກການກໍານົດການຫມົດເວລາດ້ວຍຕົນເອງ.
ໄດ້ rel handler ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບການ emulation pointer ຫນູ, ຖ້າທ່ານຕ້ອງການ
emulate ລໍ້ເລື່ອນຫນູໃຊ້ ຊ້ຳຄືນ handler ແທນ.
ຊ້ຳຄືນ:REL_EVENT:ມູນຄ່າ:ປັບປຸງ ໃໝ່
ໄດ້ ຊ້ຳຄືນ handler ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ rel handler, ແຕ່ເຫມາະສໍາລັບການ emulating
ລໍ້ເລື່ອນຂອງຫນູໄດ້.
ມູນຄ່າ ບໍ່ໄດ້ປັບຂະໜາດວ່າແກນໄດ້ຍ້າຍອອກໄປໄກປານໃດ, ແທນທີ່ຈະເປັນຄົງທີ່
ເວລາທີ່ໃຫ້ຢູ່ໃນ ປັບປຸງ ໃໝ່ ຖືກປັບຂະ ໜາດ ຕາມການເຄື່ອນທີ່ຂອງແກນ. ດັ່ງນັ້ນຕື່ມອີກ
ໄມ້ຖືກຍ້າຍ, ເຫດການຫຼາຍຈະຖືກສົ່ງ.
ຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບທັງສອງ ຊ້ຳຄືນ ແລະ rel ເກີດຂື້ນຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າ Xorg ປ່ຽນເລື່ອນ
ການເຄື່ອນໄຫວລໍ້ເພື່ອກົດປຸ່ມກ່ອນທີ່ພວກເຂົາເຈົ້າຈະຖືກມອບໃຫ້ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ, ດັ່ງນັ້ນ
ແອັບພລິເຄຊັນບໍ່ເຄີຍເຫັນການປ່ຽນແປງໃນ ມູນຄ່າ, ໂດຍການປັບຂະຫນາດ ປັບປຸງ ໃໝ່ ແທນທີ່ຈະເປັນ
ບັນຫານັ້ນຖືກແກ້ໄຂແລ້ວ.
ປັດໄຈນໍາເຂົ້າ FILTER
ການກັ່ນຕອງການປ້ອນຂໍ້ມູນອະນຸຍາດໃຫ້ຈັດການເຫດການທີ່ມາຈາກຕົວຄວບຄຸມ. ພວກເຂົາສາມາດເປັນ
ໃຊ້ໃນ -- ແຜນທີ່ປຸ່ມ, --ແຜນທີ່ແກນ, --ui-buttonmap ແລະ --ui-axismap. ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ
ສອງແມ່ນວ່າ --ui-... ຮຸ່ນໃຊ້ກັບເຫດການ uinput, ໃນຂະນະທີ່ອີກອັນຫນຶ່ງ
ລຸ້ນນຳໃຊ້ກັບເຫດການຕົວຄວບຄຸມ Xbox360.
ບຸນທອນ FILTER
ທ, toggle
ຕົວກອງສະຫຼັບຈະເຮັດໃຫ້ປຸ່ມປ່ຽນເປັນປຸ່ມສະຫຼັບ, ຄລິກທີ່ປຸ່ມ
ຈະຕັ້ງມັນເປັນລັດທີ່ກົດແລ້ວກົດອີກຄັ້ງຈະ unpress ມັນ. ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບ
ເກມທີ່ເຈົ້າອາດຈະຕ້ອງການແລ່ນ ຫຼືເປັດຢ່າງຖາວອນໂດຍບໍ່ຕ້ອງກົດປຸ່ມຄ້າງໄວ້
ກົດດັນ.
ເຊີນ, ປີ້ນ
ຕົວກອງ invert ຈະຮັກສາປຸ່ມຢູ່ໃນສະຖານະກົດດັນໃນເວລາທີ່ມັນບໍ່ໄດ້ກົດດັນແລະ
ໃນສະຖານະທີ່ບໍ່ໄດ້ກົດດັນໃນເວລາທີ່ມັນໄດ້ຖືກກົດດັນ.
ອັດຕະໂນມັດ, ໄຟອັດຕະໂນມັດ:ອັດຕາ:ຄວາມຊັກຊ້າ
ການກັ່ນຕອງ autofire ອະນຸຍາດໃຫ້ຫນຶ່ງເພື່ອຊ້ໍາສົ່ງເຫດການກົດປຸ່ມໃນເວລາທີ່
ກົດປຸ່ມຄ້າງໄວ້. ມັນໃຊ້ເວລາສອງຕົວກໍານົດການທາງເລືອກ:
ອັດຕາ ແມ່ນຈໍານວນ miliseconds ລະຫວ່າງເຫດການກົດປຸ່ມ.
ຄວາມຊັກຊ້າ ຈໍານວນ miliseconds ຈົນກ່ວາ autofire ຈະເລີ່ມຕົ້ນ, ກ່ອນທີ່ມັນຈະຊັກຊ້າ
ປຸ່ມຈະປະຕິບັດເປັນປົກກະຕິ.
ກົດ-ກົດ
ໄດ້ ກົດ-ກົດ ການກັ່ນຕອງຈະສົ່ງການຄລິກປຸ່ມດຽວໃນເວລາທີ່ປຸ່ມແມ່ນ
ກົດດັນ.
ຄລິກປ່ອຍ
ໄດ້ ຄລິກປ່ອຍ ການກັ່ນຕອງຈະສົ່ງການຄລິກປຸ່ມດຽວໃນເວລາທີ່ປຸ່ມແມ່ນ
ປ່ອຍອອກມາ.
ຄລິກທັງສອງ
ໄດ້ ຄລິກທັງສອງ ການກັ່ນຕອງຈະສົ່ງການຄລິກປຸ່ມດຽວໃນເວລາທີ່ປຸ່ມແມ່ນ
ກົດແລະອີກອັນຫນຶ່ງໃນເວລາທີ່ມັນຖືກປ່ອຍອອກມາ.
const:ມູນຄ່າ
ຕົວກອງ const ຈະບໍ່ສົນໃຈສັນຍານປ້ອນຂໍ້ມູນ ແລະສົ່ງຄ່າຄົງທີ່ໄປຫາ the
ຜົນຜະລິດ. ນີ້ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ສໍາລັບຕົວຢ່າງປະສົມປະສານກັບການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍເພື່ອ
ໃຫ້ສັນຍານເກມ ຫຼືແອັບພລິເຄຊັນອື່ນທີ່ການຕັ້ງຄ່າເຮັດວຽກຢູ່ໃນຂະນະນີ້.
ຊັກຊ້າ:ເວລາ
ປຸ່ມຕ້ອງຄ້າງໄວ້ເປັນເວລາ TIME ມິລິວິນາທີ ກ່ອນທີ່ມັນຈະປ່ອຍເຫດການໃດໜຶ່ງ,
ກົດເຫດການສັ້ນກວ່ານັ້ນຈະຖືກລະເລີຍ.
log:ຄັກ
ຕົວກອງບັນທຶກຈະສົ່ງອອກທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໃຫ້ກັບ stdout ທີ່ຜ່ານມັນໄປ, ນີ້ແມ່ນ
ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບການ debugging ການກັ່ນຕອງ. ກ ຄັກ ສາມາດໄດ້ຮັບການສະຫນອງໃຫ້ເປັນຕົວກໍານົດການທີ່ຈະເປັນ
ອອກມາກ່ອນເຫດການ.
AXIS FILTER
cal, calibration:MIN:ສູນ:MAX
ເບິ່ງ --ການປັບທຽບ.
sen, ທີ່ລະອຽດອ່ອນ:ຄວາມຮູ້ສຶກ
ເບິ່ງ --axis-sensitivity.
ຕາຍແລ້ວ, ເຂດຕາຍ:ມູນຄ່າ, ເຂດຕາຍ:MIN:ສູນ:MAX
Deadzone filter ໃຊ້ deadzone ກັບແກນປະຈຸບັນ. ຖ້າພຽງແຕ່ MIN ແມ່ນສະຫນອງໃຫ້,
ພາລາມິເຕີຈະຖືກຕີຄວາມວ່າ -MIN:MIN:1. ຖ້າການໂຕ້ຖຽງແມ່ນ 1, ກ້ຽງ
ການກັ່ນຕອງຈະຖືກນໍາໄປໃຊ້ເພື່ອໃຫ້ຈຸດສິ້ນສຸດຂອງເຂດຕາຍແມ່ນ 0
argument ຫາ 0 ຈະໃຊ້ຕົວກອງການຕັດແບບງ່າຍໆ, ບ່ອນທີ່ເຫດການທັງໝົດນ້ອຍກວ່ານັ້ນ
ເກນຖືກລະເລີຍ.
rel, ພີ່ນ້ອງ:SPEED
ເບິ່ງ --relative-axis.
ຕອບ, ການຕອບສະຫນອງ:VALUES: ...
ການກັ່ນຕອງເສັ້ນໂຄ້ງການຕອບສະ ໜອງ ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດປ່ຽນວິທີການປະຕິກິລິຍາຂອງແກນໄດ້ຢ່າງສົມບູນ.
ການກັ່ນຕອງໃຊ້ເວລາບັນຊີລາຍຊື່ຂອງ VALUES ທີ່ຖືກ interpolated ເປັນເສັ້ນແລະແຜ່ຂະຫຍາຍ
ໃນທົ່ວຂອບເຂດເຕັມຂອງແກນ. ຕົວຢ່າງຈະເບິ່ງຄືວ່ານີ້:
xboxdrv \
--ui-axismap x1^resp:-32768:-4000:0:4000:32767
ທີ່ນີ້ແກນ X1 ໄດ້ຖືກຫມູນໃຊ້ເພື່ອວ່າມັນຈະມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕ່ໍາໃນ
ກາງແລະສູງກວ່າຫນຶ່ງຢູ່ດ້ານນອກ.
const:ມູນຄ່າ
ຕົວກອງ const ຈະບໍ່ສົນໃຈສັນຍານປ້ອນຂໍ້ມູນ ແລະສົ່ງຄ່າຄົງທີ່ໄປຫາ the
ຜົນຜະລິດ. ນີ້ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ສໍາລັບຕົວຢ່າງປະສົມປະສານກັບການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍເພື່ອ
ໃຫ້ສັນຍານເກມ ຫຼືແອັບພລິເຄຊັນອື່ນທີ່ການຕັ້ງຄ່າເຮັດວຽກຢູ່ໃນຂະນະນີ້.
log:ຄັກ
ຕົວກອງບັນທຶກຈະສົ່ງອອກທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໃຫ້ກັບ stdout ທີ່ຜ່ານມັນໄປ, ນີ້ແມ່ນ
ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບການ debugging ການກັ່ນຕອງ. ກ ຄັກ ສາມາດໄດ້ຮັບການສະຫນອງໃຫ້ເປັນຕົວກໍານົດການທີ່ຈະເປັນ
ອອກມາກ່ອນເຫດການ.
ຜູ້ດັດແປງ
ໃນຂະນະທີ່ຕົວກອງປຸ່ມແລະແກນໃຊ້ກັບແກນດຽວຫຼືປຸ່ມໃນເວລາດຽວ, ຕົວແກ້ໄຂ
ນໍາໃຊ້ກັບຕົວຄວບຄຸມທີ່ສົມບູນໃນເວລາດຽວແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອດໍາເນີນການດັດແປງ
ທີ່ຕ້ອງການການປ້ອນຂໍ້ມູນຈາກຫຼາຍແກນ ຫຼືປຸ່ມ. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຕົວແກ້ໄຂໄດ້ອະທິບາຍຂ້າງລຸ່ມນີ້
replicate ການທໍາງານທີ່ສະຫນອງໃຫ້ໂດຍທາງເລືອກປົກກະຕິ, ແຕ່ອະນຸຍາດໃຫ້ປັບເພີ່ມເຕີມ, ເຊັ່ນ:
ຈໍາກັດຜົນກະທົບໃສ່ໄມ້ອະນາລັອກດຽວແທນທີ່ຈະພຽງແຕ່ນໍາໃຊ້ມັນກັບທຸກຄົນ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າ
ຕົວປັບປ່ຽນແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້ຫນຶ່ງຫຼັງຈາກນັ້ນ, ດັ່ງນັ້ນຄໍາສັ່ງແມ່ນສໍາຄັນ.
dpad-rotate=DEGREE
ເບິ່ງ --dpad-rotation.
dpad-restrictor=ຈຳກັດ
ຈຳກັດການເຄື່ອນໄຫວ dpad, ຄ່າສຳລັບ ຈຳກັດ ສາມາດເປັນ:
x-axis: ພຽງແຕ່ອະນຸຍາດໃຫ້ເຄື່ອນໄຫວໃນແກນ X
y-axis: ພຽງແຕ່ອະນຸຍາດໃຫ້ເຄື່ອນໄຫວໃນແກນ Y
fourway: ອະນຸຍາດໃຫ້ເຄື່ອນໄຫວໃນແກນ X ແລະ Y, ແຕ່ການກັ່ນຕອງອອກເສັ້ນຂວາງ
4 ທີ່ນັ່ງ, ຂໍ້ຈຳກັດສີ່ທາງ=XAXIS:YAXIS
ເບິ່ງ --ສີ່ທາງ-ຈຳກັດ.
ສີ່ຫລ່ຽມ, ແກນສີ່ຫຼ່ຽມ=XAXIS:YAXIS
ເບິ່ງ --square-axis.
ຫມຸນວຽນ=XAXIS:YAXIS:DEGREE:ບ່ອນແລກປ່ຽນຄວາມ
ໝຸນໄມ້ທີ່ມອບໃຫ້ XAXIS ແລະ YAXIS by DEGREE ແລະທາງເລືອກ ແວ່ນແຍງ ມັນ.
ລັດ, ສະຖິຕິ
ຕົວແກ້ໄຂສະຖິຕິບໍ່ໄດ້ດັດແປງອັນໃດອັນໜຶ່ງ, ແທນທີ່ຈະເກັບເອົາ
ສະຖິຕິກ່ຽວກັບຕົວຄວບຄຸມ, ເຊັ່ນວ່າກົດປຸ່ມໃດນຶ່ງຖືກກົດ. ໄດ້
ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການເກັບກໍາຂໍ້ມູນຈະຖືກສະແດງໃນເວລາປິດ xboxdrv.
ກະລຸນາຮັບຊາບວ່າຕົວແກ້ໄຂສະຖິຕິແມ່ນສ່ວນໜຶ່ງຂອງຕົວປັບປຸງແກ້ໄຂ, ດັ່ງນັ້ນເພື່ອໃຫ້ຖືກຕ້ອງ
ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ທ່ານຕ້ອງໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າມັນມາກ່ອນໃນ stack ໃນເວລາທີ່ມັນຄວນຈະເຮັດວຽກ
ເຫດການທີ່ແທ້ຈິງແລະບໍ່ສັບສົນໂດຍການໄຟອັດຕະໂນມັດຫຼືການດັດແກ້ທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.
ແລ່ນ XBOXDRV
ການ ນຳ ໃຊ້ A ດຽວ ຕົວຄວບຄຸມ
ສຽບໃສ່ແຜ່ນເກມ Xbox360 ຂອງເຈົ້າແລ້ວຖອດອອກໄດເວີ xpad ຜ່ານ:
$ rmmod xpad
ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະຍົກເລີກຢ່າງຖາວອນມັນເພີ່ມແຖວຕໍ່ໄປນີ້
/etc/modprobe.d/blacklist.conf:
ບັນຊີດໍາ xpad
ຕໍ່ໄປທ່ານຕ້ອງໂຫລດໂມດູນ kernel uinput ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ໂຄງການ userspace ເພື່ອສ້າງ
ອຸປະກອນປ້ອນຂໍ້ມູນ virtual ແລະໂມດູນ joydev ຈັດການ /dev/input/jsX ອຸປະກອນ:
$ modprobe uinput
$ modprobe joydev
ນອກນັ້ນທ່ານຍັງຕ້ອງໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານມີສິດການເຂົ້າເຖິງ /dev/input/uinput, ບໍ່ວ່າຈະເພີ່ມ
ຕົວທ່ານເອງໄປຫາກຸ່ມທີ່ເຫມາະສົມ, ປັບການອະນຸຍາດຫຼືດໍາເນີນການ xboxdrv ເປັນຮາກ.
ເມື່ອຮັບປະກັນວ່າ xpad ແມ່ນອອກຈາກທາງແລະທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ເລີ່ມຕົ້ນພື້ນທີ່ຜູ້ໃຊ້
ຄົນຂັບກັບ:
$ xboxdrv
ຫຼືໃນກໍລະນີທີ່ທ່ານບໍ່ມີສິດທິທີ່ຈໍາເປັນ (ການຢູ່ໃນຮາກຂອງກຸ່ມຄວນຈະເປັນເລື້ອຍໆ
ພຽງພໍ) ເລີ່ມຕົ້ນການຂັບເປັນ root ຜ່ານ:
$ sudo xboxdrv
ນີ້ຈະສ້າງ /dev/input/js0 ແລະອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານເຂົ້າເຖິງ gamepad ຈາກເກມໃດ. ອອກໄປ
ໄດເວີກົດ Ctrl-c.
ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ xboxdrv ຈະ echo ເຫດການຄວບຄຸມທັງຫມົດໄປຫາ console, ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍທີ່ຈະ
ເບິ່ງວ່າສິ່ງທີ່ເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ຈະກິນ CPU ຫຼາຍ, ດັ່ງນັ້ນມັນຈຶ່ງແຂງແຮງ
ຄໍາແນະນໍາທີ່ຈະປິດການຜະລິດຜົນຜະລິດທີ່ມີ --ງຽບ ທາງເລືອກ.
ປຸ່ມກະຕຸ້ນຈະຖືກຈັດການໂດຍ xboxdrv ປົກກະຕິເປັນແກນ, ໃຫ້ຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນແບບປຽບທຽບ,
ໃນຂະນະທີ່ນີ້ reproduces Xbox360 controller ໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດ, ມັນຈະສັບສົນຫຼາຍແລະ
ພຽງແຕ່ເປັນປະໂຫຍດໃນຈໍານວນຫນ້ອຍ, ເກມແຂ່ງລົດຕົ້ນຕໍ. ດັ່ງນັ້ນ, ໃນກໍລະນີຫຼາຍທີ່ສຸດ, ມັນແມ່ນການແນະນໍາ
ເພື່ອປ່ຽນ triggers ເປັນປຸ່ມປົກກະຕິໂດຍຜ່ານ:
$ xboxdrv --trigger-as-button
ການ ນຳ ໃຊ້ ຫຼາຍຢ່າງ ຕົວຄວບຄຸມ
ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະນໍາໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມຫຼາຍສາຍ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນຫຼາຍຕົວຢ່າງຂອງການ
ໄດເວີ xboxdrv ແລະຕື່ມການໂຕ້ຖຽງ -i ເພື່ອເລືອກຕົວຄວບຄຸມທີ່ເຫມາະສົມເຊັ່ນນີ້:
$ xboxdrv -i 1
ຖ້າຫາກວ່າທ່ານມີຕົວຄວບຄຸມໄຮ້ສາຍຫຼາຍ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນຫຼາຍຕົວຢ່າງຂອງ
xboxdrv driver ແລະຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ -- ກວ້າງ ທາງເລືອກເຊັ່ນນີ້:
$ xboxdrv --wid 1
ທ່ານຕ້ອງຊິ້ງຕົວຄວບຄຸມໄຮ້ສາຍຕາມປົກກະຕິ.
ເພື່ອເບິ່ງລາຍຊື່ຂອງຕົວຄວບຄຸມທັງຫມົດທີ່ xboxdrv ກວດພົບວ່າກໍາລັງເຊື່ອມຕໍ່ກັບລະບົບຂອງທ່ານ
ໃຊ້:
$ xboxdrv --list-controller
ສຽບປລັກ ແລະ XBOXDRV ເດມອນ
ເພື່ອອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ hotplugging ຂອງ gamepads xboxdrv ຕ້ອງໄດ້ດໍາເນີນການຢູ່ໃນໂຫມດ daemon. ນີ້ແມ່ນ
ສໍາເລັດກັບ --daemon ຕົວເລືອກ:
$ xboxdrv --daemon
ເມື່ອເປີດຕົວໃນໂຫມດ daemon xboxdrv ຈະຟັງເຫດການ udev ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງໄດ້ຮັບການແຈ້ງເຕືອນ
ທຸກຄັ້ງທີ່ອຸປະກອນ USB ໃໝ່ຖືກສຽບໃສ່ຄອມພິວເຕີ. ຈາກນັ້ນມັນຈະກົງກັບອຸປະກອນນັ້ນ
ຕໍ່ກັບລາຍຊື່ອຸປະກອນທີ່ຮອງຮັບຂອງມັນ ແລະເປີດກະທູ້ແຍກຕ່າງຫາກເພື່ອຈັດການກັບ gamepad ນັ້ນ.
ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າ xboxdrv ຈະບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍ arbitrary ໃນ
ຮູບແບບນັ້ນ, ມັນສາມາດຈັດການກັບຕົວຄວບຄຸມຫຼາຍເທົ່າທີ່ເຈົ້າໄດ້ຈັດສັນຊ່ອງຄວບຄຸມ
ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ. ສະລັອດຕິງໃຫມ່ສາມາດໄດ້ຮັບການຈັດສັນທີ່ມີ --ຕົວຄວບຄຸມຕໍ່ໄປ ແລະໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນຫນຶ່ງຊ່ອງແມ່ນ
ການຈັດສັນສະເຫມີ, ດັ່ງນັ້ນເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນສາມຕົວຄວບຄຸມທີ່ທ່ານຈະດໍາເນີນການກັບ:
$ xboxdrv --daemon --next-controller --next-controller
ແຕ່ລະສະລັອດຕິງຄວບຄຸມສາມາດໄດ້ຮັບການກໍາຫນົດຄ່າສ່ວນບຸກຄົນແລະທ່ານສາມາດຈໍາກັດວ່າ gamepad ໃດໄດ້ຮັບ
ມອບຫມາຍໃຫ້ຊ່ອງໃດທີ່ມີ --ການແຂ່ງຂັນ ທາງເລືອກ.
ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າ xboxdrv ຈະສ້າງອຸປະກອນ uinput virtual ໃນການເລີ່ມຕົ້ນ, ບໍ່ແມ່ນໃນເວລາທີ່ gamepad
ໄດ້ຮັບການສຽບໃນ, ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຫນຶ່ງສຽບໃນ gamepads ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼັງຈາກເກມຫຼືຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ
ຄືກັບ XBMC ໄດ້ຖືກເປີດຕົວແລ້ວແລະຍັງມີມັນທັງຫມົດເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງ.
ໃນໂຫມດ daemon xboxdrv ສາມາດຖືກແຍກອອກຈາກ shell ໃນປັດຈຸບັນໂດຍຜ່ານ -- ແຍກ, ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບ a
ຈັດການກັບມັນເພື່ອຂ້າມັນທ່ານສາມາດຂຽນ pid ຂອງມັນຜ່ານ --pid-file:
$ sudo xboxdrv --daemon --detach --pid-file /var/run/xboxdrv.pid
XBOXDRV ເດມອນ DBUS INTERFACE
ເມື່ອ Xboxdrv ຖືກແລ່ນເປັນ daemon ມັນຈະສົ່ງອອກບາງຟັງຊັນ API ຜ່ານ D-Bus, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງອະນຸຍາດໃຫ້
ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການປ່ຽນແປງການຕັ້ງຄ່າໃນເວລາແລ່ນ. ການໂຕ້ຕອບ D-Bus ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໂດຍ
ການຜູກມັດພາສາຈໍານວນຫລາຍທີ່ສະຫນອງໃຫ້ຫຼືຜ່ານເຄື່ອງມືເສັ້ນຄໍາສັ່ງທົ່ວໄປ dbus-ສົ່ງ or
ໂດຍທີ່ເປັນມິດກັບຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍ xboxdrvctl ເຄື່ອງມື. ຕົວຢ່າງຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນໃຫ້ສໍາລັບວັດຖຸດິບ dbus-ສົ່ງ.
Introspection ແມ່ນສະຫນອງໃຫ້ໂດຍຜ່ານວິທີການປົກກະຕິ:
dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspect
dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspect
dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/Daemon org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspect
ຂໍ້ມູນສະຖານະພາບກ່ຽວກັບສະລັອດຕິງທີ່ມີຢູ່, ການຕັ້ງຄ່າແລະຕົວຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວສາມາດເປັນ
ໄດ້ມາໂດຍ:
dbus-ສົ່ງ \
--session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/Daemon org.seul.Xboxdrv.Daemon.ສະຖານະ
ການຕັ້ງຄ່າ LED ໃນຕົວຄວບຄຸມ 0 ສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍຜ່ານ:
dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetLed int32:4
ການຕັ້ງຄ່າມໍເຕີ rumble ກ່ຽວກັບການຄວບຄຸມ 0 ສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍຜ່ານ:
dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetRumble int32:255 int32:255
ກໍານົດການຕັ້ງຄ່າສະລັອດຕິງຄວບຄຸມສະເພາະ, ຄືກັນກັບ --ສະຫຼັບ BTN ອະນຸຍາດໃຫ້, ສາມາດເຮັດໄດ້
ມີ:
dbus-send --session --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetConfig int32:2
ທົດສອບ
ການຮູ້ວິທີການທົດສອບການຕັ້ງຄ່າ xboxdrv ແມ່ນສໍາຄັນຢ່າງແທ້ຈິງໃນການເຂົ້າໃຈສິ່ງທີ່ເປັນ
ຜິດພາດໃນການຕັ້ງຄ່າທີ່ໃຫ້ໄວ້. ການທົດສອບການຕັ້ງຄ່າໃນເກມສ່ວນຫຼາຍມັກຈະບໍ່ມີປະໂຫຍດ,
ນັບຕັ້ງແຕ່ທ່ານຈະບໍ່ເຫັນສາເຫດທີ່ແທ້ຈິງນອກເຫນືອຈາກຂັ້ນຕອນທີ່ບໍ່ມີສິ້ນສຸດຂອງການບໍ່ມີຕົວຕົນລະຫວ່າງທ່ານແລະ
ເຫດການຕົວຈິງ. ໂຊກດີມີເຄື່ອງມືຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ເພື່ອທົດສອບ, ທັງຫມົດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນ
ເສັ້ນຄໍາສັ່ງໂດຍອີງໃສ່ແລະມັນແມ່ນ recomment ວ່າທ່ານໄດ້ຮັບຄວາມຄຸ້ນເຄີຍກັບເຂົາເຈົ້າໃນເວລາທີ່ທ່ານຕ້ອງການເຮັດ
ການຕັ້ງຄ່າທີ່ສັບສົນຫຼາຍ.
EVTEST
evtest ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດອ່ານເຫດການການປ້ອນຂໍ້ມູນດິບຈາກ /dev/input/eventX. ອຸປະກອນເຫດການແມ່ນ
ຫຼັກໆຂອງການຈັດການເຫດການທັງໝົດ, ສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນວ່າອຸປະກອນ joystick ແມ່ນມາຈາກ
ອຸປະກອນເຫດການ, ສະນັ້ນຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການແກ້ໄຂບັນຫາບາງຢ່າງກ່ຽວກັບອຸປະກອນ joystick, ທ່ານມີການແກ້ໄຂໄດ້
ອຸປະກອນເຫດການ.
evtest ມີຢູ່ໃນເຄື່ອງມື / ໄດເລກະທໍລີຫຼືເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການແຈກຢາຍຂອງທ່ານໃນຊຸດ
evtest. ການແຜ່ກະຈາຍຂອງທ່ານ.
JSTEST
jstest ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດອ່ານຜົນໄດ້ຮັບອອກຈາກອຸປະກອນເຫດການ joystick (/dev/input/js0).
jstest ມີຢູ່ໃນເຄື່ອງມື / ໄດເລກະທໍລີຫຼືເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການແຈກຢາຍຂອງທ່ານ joystick.
SDL-JSTEST
sdl-jstest ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເຫັນເຫດການເປັນເກມທີ່ໃຊ້ SDL ເບິ່ງພວກມັນ. ນີ້ເປັນສິ່ງສໍາຄັນຫຼາຍໃນເວລາທີ່
ທ່ານຕ້ອງການຕັ້ງ ແລະທົດສອບຕົວແປສະພາບແວດລ້ອມ SDL_LINUX_JOYSTICK.
ມັນປະຈຸບັນມີຢູ່ຜ່ານ:
$ svn ຮ່ວມ svn://svn.berlios.de/windstille/trunk/sdl-jstest
ຫຼືຈາກ Ubuntu PPA ດຽວກັນທີ່ມີ xboxdrv ໃນຊຸດ sdl-jstest.
XV
xev ໃຫ້ທ່ານເຫັນເຫດການທີ່ Xorg ເຫັນ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າຢ່າງໃດກໍ່ຕາມທ່ານອາດຈະບໍ່ເຫັນທັງຫມົດ
ເຫດການ, ນັບຕັ້ງແຕ່ບາງເຫດການຈະຖືກຈັບໂດຍຜູ້ຈັດການປ່ອງຢ້ຽມຂອງທ່ານກ່ອນທີ່ພວກເຂົາຈະໄປຮອດເຊບ, ນີ້ແມ່ນ
ທຳ ມະດາ.
xev ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການແຈກຢາຍ Linux ທຸກ, ໃນ Ubuntu ຂອງມັນສາມາດໃຊ້ໄດ້ຜ່ານ:
$ apt-get ຕິດຕັ້ງ x11-utils
JSCALC ແລະ JSCALIBRATOR
ທັງສອງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານປັບຕົວເກມແທັບຂອງທ່ານ, ຢ່າງໃດກໍຕາມດ້ວຍປະຈຸບັນທັງຫມົດ
gamepads ນີ້ບໍ່ຈໍາເປັນອີກຕໍ່ໄປແລະຕົວຈິງແລ້ວເປັນອັນຕະລາຍຍ້ອນວ່າມັນອາດຈະ overwrite ຢ່າງສົມບູນ
ການຕັ້ງຄ່າທີ່ເຮັດວຽກທີ່ດີກັບຫນຶ່ງທີ່ແຕກຫັກ (ການຖອດ gamepad ຫຼື reboot ຈະແກ້ໄຂໄດ້
ນັ້ນ). ສະນັ້ນຫຼີກເວັ້ນພວກມັນເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານເຂົ້າໃຈຢ່າງຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບບັນຫາຂອງການນໍາໃຊ້ພວກມັນ.
ຖ້າ gamepad ຂອງທ່ານຜະລິດຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງແລະທ່ານຕ້ອງການປັບມັນ, ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການ
ກວດເບິ່ງທາງເລືອກ --ການປັບທຽບ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານປັບປ່ຽນວິທີທີ່ xboxdrv ຕີຄວາມຫມາຍຂອງທ່ານ
ຂໍ້ມູນ gamepad.
MOUSE
ບໍ່ມີເຄື່ອງມືສໍາລັບການທົດສອບຜົນຜະລິດໃນ /dev/input/mouseX ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກ.
ຫມາຍເຫດ
ຖ້າເຄື່ອງມືໃຫ້ບໍ່ມີຜົນຜະລິດໃດໆ, ນີ້ອາດຈະບໍ່ແມ່ນຍ້ອນການຕັ້ງຄ່າທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ແຕ່
ເນື່ອງຈາກ Xorg ຈັບອຸປະກອນເຫດການຂອງທ່ານແລະລັອກມັນ, ເບິ່ງພາກ Xorg ສໍາລັບຄວາມເປັນໄປໄດ້
ແກ້ໄຂ.
ຕົວຢ່າງ
ການຕັ້ງຄ່າຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ບາງຕົວຢ່າງແບບສຸ່ມ, ຕົວຢ່າງເພີ່ມເຕີມສາມາດພົບໄດ້ໃນ
ໄດ້ ຕົວຢ່າງ/ ໄດເລກະທໍລີຂອງຕົ້ນແຫຼ່ງ xboxdrv ຫຼືໃນ /usr/share/doc/xboxdrv/example/.
ຫັນ ຕົວແທນ ເຂົ້າໄປ BUTTONS
ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ xboxdrv ຈະຈັດການຜົນກະທົບຕໍ່ເປັນແກນອະນາລັອກ, ບໍ່ແມ່ນປຸ່ມ, ໃນຂະນະທີ່ນີ້ແມ່ນ
ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບເກມແຂ່ງລົດ, ມັນຈະ confuse ເກມອື່ນໆຈໍານວນຫຼາຍ, ດັ່ງນັ້ນ xboxdrv ສະຫນອງການ
ວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ຈະປ່ຽນການຈັດການເຂົ້າໄປໃນປຸ່ມໂດຍຜ່ານການ --trigger-as-button ຕົວເລືອກ:
$ xboxdrv --trigger-as-button
CONFIGURE A DEADZONE
ແຜ່ນເກມຫຼາຍອັນບໍ່ໄດ້ຢູ່ຈຸດສູນກາງແນ່ນອນ, ແຕ່ຢູ່ທີ່ຄ່າສຸ່ມອ້ອມຮອບມັນ. 'ສຽງ' ນີ້
ສາມາດສັບສົນບາງເກມແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຖືກກັ່ນຕອງອອກທີ່ດີທີ່ສຸດ, ນີ້ສາມາດເຮັດໄດ້ດ້ວຍ:
$ xboxdrv --deadzone 25%
ອັດຕາສ່ວນແມ່ນຈໍານວນຂອງສິ່ງລົບກວນທີ່ຈະໄດ້ຮັບການກັ່ນຕອງອອກ, ທ່ານຍັງສາມາດໃຫ້ວັດຖຸດິບ
ຄ່າອຸປະກອນຖ້າທ່ານອອກຈາກເຄື່ອງຫມາຍ %. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະມີ deadzone ພຽງແຕ່ຢູ່ໃນ a
ແກນສະເພາະທີ່ທ່ານຕ້ອງໃຊ້ຕົວກອງແກນ:
$ xboxdrv --buttonmap X1^deadzone:15000
KEYBOARD EMULATION
ການຕັ້ງຄ່າຕໍ່ໄປນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ xboxdrv emulate ແປ້ນພິມ, ເຊິ່ງສາມາດເປັນປະໂຫຍດ
ສໍາລັບເກມທີ່ຫຼິ້ນດ້ວຍແປ້ນພິມ, ເຊັ່ນເກມ Flash ຫຼືເກມທີ່ບໍ່ຮອງຮັບ a
ຈໍສະແດງຜົນ. ເນື່ອງຈາກເກມທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃຊ້ແປ້ນພິມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ທ່ານອາດຈະຕ້ອງປັບຕົວ
keybindings ໃຫ້ເຫມາະສົມກັບເກມ:
$ xboxdrv \
--ui-ຈະແຈ້ງ \
--ui-buttonmap a=XK_a,b=XK_b,x=XK_x,y=XK_y \
--ui-buttonmap dl=XK_Left,dr=XK_Right,du=XK_Up,dd=XK_Down
ການຕໍ່ສູ້ ເກມ:
ໃນການຕັ້ງຄ່ານີ້ trigger ຊ້າຍແລະຂວາໄດ້ຮັບການປ່ຽນເປັນປຸ່ມດິຈິຕອນ. ແກນທັງໝົດ
ຍົກເວັ້ນ dpad ຈະຖືກລະເລີຍ. RB ແລະ RT ແມ່ນແຜນທີ່ເພື່ອເຮັດໜ້າທີ່ຄືກັບປຸ່ມ 1,2 ແລະ 3
ກົດດັນພ້ອມໆກັນເຊິ່ງເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບການໂຈມຕີພິເສດບາງຢ່າງ. ແທນທີ່ຈະໃຊ້
ຊື່ປຸ່ມພື້ນເມືອງ, 1,2,3,... aliases ຖືກໃຊ້, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆງ່າຍຂຶ້ນເລັກນ້ອຍ
ອ່ານ:
$ xboxdrv \
--dpad ເທົ່ານັ້ນ \
--trigger-as-button \
--buttonmap lb=1,x=2,y=3,lt=4,a=5,b=6 \
--buttonmap rb=1,rb=2,rb=3 \
--buttonmap rt=4,rt=5,rt=6
CH ຖ້ຽວບິນ EMULATION IN DOSBOX:
In dosbox.conf ຕັ້ງ:
[ຢອດສະຕິກ]
joysticktype = ຄ
ເລີ່ມ xboxdrv ດ້ວຍ:
$ xboxdrv -s \
--trigger-as-zaxis --square-axis \
--relative-axis y2=64000 --axisap -y2=x2,x2=y2
ໄມ້ອະນາລັອກທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງເຈົ້າຈະເຮັດໜ້າທີ່ເປັນການຄວບຄຸມ trottle, ຜົນກະທົບຕໍ່ເປັນ rudder. ການນໍາໃຊ້
--ປັບປຸງແກ້ໄຂ ການຕິດຕັ້ງການຈໍາກັດສີ່ທາງອາດຈະມີຄຸນຄ່າພິຈາລະນາທີ່ຈະບໍ່ໄດ້
ແຕະຄັນເລັ່ງໂດຍບັງເອີນເມື່ອ rudder ຖືກຍ້າຍ.
ການ ນຳ ໃຊ້ MOUSE EMULATION ແລະ ໂຢດສະຕິກ AT ການ ດຽວກັນ ເວລາ
ເພື່ອໃຊ້ emulation ຫນູແລະ joystick ໃນເວລາດຽວກັນ, ທ່ານຕ້ອງລົງທະບຽນສອງ
ການຕັ້ງຄ່າກັບ xboxdrv, ນີ້ເຮັດວຽກຜ່ານ:
$ xboxdrv --next-config --mouse
ໄດ້ --next-config ຕົວເລືອກຈະເປີດການຕັ້ງຄ່າທີສອງ ແລະຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າທັງໝົດ
ຢູ່ເບື້ອງຂວາຂອງມັນຈະໄປທີ່ນັ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ທຸກສິ່ງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງມັນຈະໄປ
ເຂົ້າໄປໃນການຕັ້ງຄ່າທໍາອິດ. ການສະຫຼັບລະຫວ່າງການຕັ້ງຄ່າເຮັດວຽກກັບຄູ່ມື
ປຸ່ມ, ທ່ານສາມາດມີການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍເທົ່າທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
MAPPING ທຸກ ບຸນທອນ ຫຼາຍຢ່າງ
ບາງເກມອາດຈະຕ້ອງການປຸ່ມຫຼາຍກວ່ານັ້ນ gamepad ຂອງເຈົ້າມີ, ໃນສະຖານະການນັ້ນມັນເປັນໄປໄດ້
ເປັນປະໂຫຍດໃນການສ້າງແຜນທີ່ປຸ່ມສອງຄັ້ງໂດຍການນໍາໃຊ້ປຸ່ມທີ່ຍ້າຍ:
$ xboxdrv \
--ui-ຈະແຈ້ງ \
--ui-axismap X1=ABS_X,Y1=ABS_Y \
--ui-buttonmap a=JS_0,b=JS_1,x=JS_2,y=JS_3 \
--ui-buttonmap lb+a=JS_4,lb+b=JS_5,lb+x=JS_6,lb+y=JS_7 \
--ui-buttonmap rb+a=JS_8,rb+b=JS_9,rb+x=JS_10,rb+y=JS_11
fi
ທີ່ນີ້ປຸ່ມໃບຫນ້າທັງຫມົດແມ່ນໄດ້ຮັບການແຜນທີ່ສາມຄັ້ງ, ເມື່ອໃດ
ກົດປົກກະຕິ, ເມື່ອກົດດັນໃນຂະນະທີ່ LB ຖືກຖືລົງແລະ
ເມື່ອ RB ຖືກຖືລົງ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງໃຫ້ທ່ານສໍາລັບຫົກປຸ່ມ
12 ອັນ virtual.
SAUERBRATEN
analogstick ທໍາອິດໄດ້ຮັບແຜນທີ່ແລະກະແຈຕົວກະພິບ, analogstick ທີສອງໄດ້ຮັບແຜນທີ່ກັບຫນູ.
ຫມາຍເຫດ: ນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ, ບໍ່ແມ່ນການຕັ້ງຄ່າທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຢ່າງສົມບູນ, ທ່ານມີ
ເພື່ອປັບແຕ່ງຕົວທ່ານເອງ.
$ xboxdrv \
--ui-axismap x2=REL_X:10,y2=REL_Y:-10,x1=KEY_LEFT:KEY_RIGHT,y1=KEY_UP:KEY_DOWN \
--ui-buttonmap a=BTN_RIGHT,b=BTN_LEFT,x=BTN_EXTRA \
--ui-buttonmap rb=KEY_5,lb=KEY_6,lt=BTN_LEFT,rt=BTN_RIGHT \
--ui-buttonmap y=KEY_ENTER,dl=KEY_4,dr=KEY_2,du=KEY_1,dd=KEY_3,back=KEY_TAB,start=KEY_ESC \
-s --deadzone 6000 --dpad-as-button --trigger-as-button
WARSOW
ຫມາຍເຫດ: ນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ, ບໍ່ແມ່ນການຕັ້ງຄ່າທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຢ່າງສົມບູນ, ທ່ານມີ
ເພື່ອປັບແຕ່ງຕົວທ່ານເອງ.
$ xboxdrv \
--ui-axismap x2=REL_X:10,y2=REL_Y:-10,x1=KEY_A:KEY_D,y1=KEY_W:KEY_S \
--ui-buttonmap a=KEY_LEFTSHIFT,b=BTN_C,x=BTN_EXTRA,y=KEY_C \
--ui-buttonmap lb=BTN_RIGHT,rb=KEY_SPACE \
--ui-buttonmap lt=KEY_Z,rt=BTN_LEFT \
--ui-buttonmap dl=KEY_4,dr=KEY_2,du=REL_WHEEL:-1:150,dd=REL_WHEEL:1:150 \
--ui-buttonmap back=KEY_TAB,start=KEY_ESC \
-s --deadzone 6000 --dpad-as-button --trigger-as-button
ການຂຽນ ເລີ່ມຕົ້ນ ສະຄຣິບ FOR ເກມ
ເມື່ອທ່ານຕ້ອງການການຕັ້ງຄ່າສະເພາະຂອງເກມເຕັມຮູບແບບແລະການເປີດຕົວອັດຕະໂນມັດຂອງ xboxdrv, ມັນແມ່ນ
ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະຂຽນສະຄິບເລີ່ມຕົ້ນພຽງເລັກນ້ອຍສໍາລັບເກມຂອງທ່ານທີ່ຈະເປີດຕົວ xboxdrv, ເປີດຕົວ
ເກມຂອງທ່ານແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເມື່ອເກມແມ່ນສໍາເລັດຮູບລົງ xboxdrv:
#!/ ຖັງ / sh
exec xboxdrv \
--trigger-as-button -s \
-- \
your_favorite_game
# EOF #
ທີ່ນີ້ your_favorite_game ແມ່ນການປະຕິບັດຂອງເກມຂອງທ່ານແລະຖືກສົ່ງໄປ xboxdrv ເປັນຄັ້ງສຸດທ້າຍ
ການໂຕ້ຖຽງ. ນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ xboxdrv ເລີ່ມເກມແລະສືບຕໍ່ແລ່ນຕາບໃດທີ່ເກມ
ກໍາລັງແລ່ນ, ເມື່ອເກມສໍາເລັດ, xboxdrv ຈະເຊົາອັດຕະໂນມັດ.
ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຜ່ານພາລາມິເຕີໄປຫາເກມ, ທ່ານຕ້ອງເພີ່ມ a -- ຕົວແຍກ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ
ທາງເລືອກຂອງທ່ານຕໍ່ກັບເກມຈະຖືກກິນໂດຍ xboxdrv.
SDL ຫມາຍເຫດ
ເພື່ອໃຫ້ SDL ຮູ້ວ່າແກນໃດເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຫມວກແລະທີ່ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນແກນປົກກະຕິ, ທ່ານຕ້ອງຕັ້ງຄ່າ
ຕົວແປສະພາບແວດລ້ອມ:
$ SDL_LINUX_JOYSTICK="'Xbox Gamepad (userspace driver)' 6 1 0"
$ ສົ່ງອອກ SDL_LINUX_JOYSTICK
ເຈົ້າອາດຈະຕ້ອງການເພີ່ມເຕີມນີ້ (ຂຶ້ນກັບວິທີການລວບລວມ SDL):
$ SDL_JOYSTICK_DEVICE="/dev/input/js0"
$ ສົ່ງອອກ SDL_JOYSTICK_DEVICE
ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ DPad ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຫມວກໃນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ອີງໃສ່ SDL. ສໍາລັບເກມຈໍານວນຫຼາຍຄົນຂັບຈະ
ເຮັດວຽກໂດຍບໍ່ມີການນີ້, ແຕ່ໂດຍສະເພາະໃນ Dosbox ຕົວແປນີ້ແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍ.
ຖ້າທ່ານໃຊ້ທາງເລືອກໃນ xboxdrv ທີ່ປ່ຽນຈໍານວນຂອງແກນ, ທ່ານຕ້ອງປັບ
ການປ່ຽນແປງຕາມຄວາມເຫມາະສົມ, ເບິ່ງ:
· ⟨ftp://ptah.lnf.kth.se/pub/misc/sdl-env-vars⟩
SDL_LINUX_JOYSTICK
ສະຕຣິງການກຳນົດຄ່າ joystick ພິເສດສຳລັບ linux. ຮູບແບບແມ່ນ "ຊື່ ເລກ ເລກ
ບານບ້ວງ" ບ່ອນທີ່ຊື່ແມ່ນສາຍຊື່ຂອງ joystick (ອາດຈະຢູ່ໃນວົງຢືມດຽວ), ແລະ
ສ່ວນທີ່ເຫຼືອແມ່ນຈໍານວນຂອງຕັດທອນລາຍຈ່າຍ, ຫມວກແລະບານຕາມລໍາດັບ.
SDL_JOYSTICK_DEVICE
ອຸປະກອນ Joystick ທີ່ຈະໃຊ້ໃນໄດເວີ Joystick linux, ນອກເຫນືອໄປຈາກປົກກະຕິ: /dev/js*,
/dev/input/event*, /dev/input/js*
TROUBLESHOOTING
"ບໍ່ XBOX OR Xbox 360 ຕົວຄວບຄຸມ ພົບ"
ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າທັງຕົວຄວບຄຸມຂອງທ່ານບໍ່ໄດ້ສຽບຫຼືບໍ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮູ້ໂດຍ
ຄົນຂັບ. ເພື່ອແກ້ໄຂນີ້, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຮູ້ວ່າ idVendor ແລະຕົວເລກ idProduct, ທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້
ຊອກຫາໄດ້ຜ່ານ:
$ lsusb -v
ເມື່ອເຮັດແລ້ວທ່ານສາມາດພະຍາຍາມເພີ່ມພວກມັນໃສ່ array ນີ້ src/xpad_device.cpp:
XPadDevice xpad_devices[] = { ... }
ຖ້າຫາກວ່າທ່ານມີຜົນສໍາເລັດກັບການທີ່, ສົ່ງ patch ໄປທີ່[email protected]>, ຖ້າບໍ່, ຕິດຕໍ່ຂ້ອຍ
ເຊັ່ນດຽວກັນ, ຂ້າພະເຈົ້າອາດຈະສາມາດສະຫນອງການຊ່ວຍເຫຼືອເພີ່ມເຕີມ.
ເປັນທາງເລືອກອື່ນ, ທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ທາງເລືອກ --device ແລະ --type ເພື່ອບັງຄັບອຸປະກອນ USB
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຕົວຄວບຄຸມປະເພດ bypass ການກວດສອບອັດຕະໂນມັດໃດໆ.
"ບໍ່ຮູ້ ຂໍ້ມູນ: BYTES: 3 ຂໍ້ມູນ: ... "
ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າຕົວຄວບຄຸມຂອງທ່ານກໍາລັງສົ່ງຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ເຂົ້າໃຈໂດຍຄົນຂັບ. ຖ້າ
ຕົວຄວບຄຸມຂອງທ່ານຍັງເຮັດວຽກ, ທ່ານພຽງແຕ່ສາມາດບໍ່ສົນໃຈມັນ, ຕົວຄວບຄຸມ Xbox360 ເບິ່ງຄືວ່າຈະສົ່ງ
ອອກຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດທຸກໆຄັ້ງ. ຖ້າຕົວຄວບຄຸມຂອງເຈົ້າບໍ່ເຮັດວຽກແລະເຈົ້າໄດ້ຮັບພໍສົມ
ຂອງສາຍເຫຼົ່ານັ້ນເມື່ອທ່ານຍ້າຍໄມ້ຫຼືກົດປຸ່ມມັນຫມາຍຄວາມວ່າຕົວຄວບຄຸມຂອງທ່ານ
ສົນທະນາກ່ຽວກັບພິທີການທີ່ບໍ່ເຂົ້າໃຈ ແລະບາງວິສະວະກໍາຍ້ອນກັບແມ່ນຈໍາເປັນ. ຕິດຕໍ່
<[email protected]> ແລະລວມເອົາຜົນຜະລິດຂອງ:
$ lsusb -v
ພ້ອມກັບທຸກສາຍ "ຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ" ທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບ.
"ຜິດພາດ: NO STUITABLE UINPUT ອຸປະກອນ ພົບ"
ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ uinput ແລະ joydev kernel modules ຖືກໂຫລດ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານມີ
/dev/input/uinput, /dev/uinput ຫຼື /dev/misc/uinput ແລະອະນຸຍາດໃຫ້ເຂົ້າເຖິງມັນ.
ກ່ອນທີ່ຈະລາຍງານວ່ານີ້ເປັນ bug ເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານໄດ້ທົດສອບຖ້າຫາກວ່າຄົນຂັບຂອງຕົນເອງເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ:
$ xboxdrv --no-uinput -v
ການ WIRELESS ຕົວຄວບຄຸມ ບໍ່ WORK
ທ່ານຕ້ອງ sync controller ກ່ອນທີ່ມັນຈະຖືກນໍາໃຊ້, restart driver ແມ່ນບໍ່ຈໍາເປັນ
ແລະຄົນຂັບຄວນປ່ອຍໃຫ້ເຈົ້າຕອນນີ້ເມື່ອມັນໄດ້ຮັບການເຊື່ອມຕໍ່ຫຼັງຈາກທີ່ເຈົ້າຊິ້ງຂໍ້ມູນແລ້ວ
ຜູ້ຄວບຄຸມ.
KEYBOARD EMULATION
ເມື່ອທ່ານພະຍາຍາມໃຫ້ xboxdrv ສົ່ງເຫດການແປ້ນພິມຜ່ານ --ui-buttonmap or --ui-axismap Xorg
ຕ້ອງລົງທະບຽນອຸປະກອນເປັນອຸປະກອນແປ້ນພິມເພື່ອເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ນີ້ເບິ່ງຄືວ່າຈະເຮັດວຽກ
ອັດຕະໂນມັດເມື່ອທ່ານຜູກມັດຫຼາຍກວ່າສອງປຸ່ມແປ້ນພິມ, ຖ້າເຈົ້າຜູກຫນ້ອຍລົງ, ເຈົ້າຕ້ອງການ
ສ້າງໄຟລ໌ /etc/hal/fdi/preprobe/xboxdrv.fdi ບັນຈຸ:
input.keys
ນີ້ຈະບອກ HAL ແລະຕໍ່ມາ Xorg ວ່າ xboxdrv ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນແປ້ນພິມ.
WACOM ບັນຫາ
ໃນບາງເມັດທີ່ເກົ່າແກ່, ແທັບເລັດກາຟິກ Wacom ສ້າງອຸປະກອນ joystick, ດັ່ງນັ້ນ xboxdrv ຫຼືອັນໃດກໍໄດ້.
joysticks ທີ່ແທ້ຈິງອື່ນໆສິ້ນສຸດລົງເຖິງເປັນ /dev/input/js1 ແທນທີ່ /dev/input/js0. ໃນຫຼາຍເກມ
ນີ້ເຮັດໃຫ້ joystick ບໍ່ເຮັດວຽກອີກຕໍ່ໄປ.
ການແກ້ໄຂຊົ່ວຄາວສໍາລັບການນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ລຶບອຸປະກອນ joystick js0 ແລະທົດແທນມັນ
ດ້ວຍການເຊື່ອມຕໍ່ສັນຍາລັກ js1 ຜ່ານ:
$ sudo ln -sf /dev/input/js1 /dev/input/js0
ການແກ້ໄຂນີ້ຈະໃຊ້ໄດ້ຈົນຮອດການປິດເປີດເຄື່ອງຄັ້ງຕໍ່ໄປ, ເພາະວ່າມີຊື່ອຸປະກອນ
ສ້າງແບບເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ໃນເວລານີ້ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີວິທີອື່ນທີ່ຈະງ່າຍດາຍ
ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບບັນຫານີ້.
ໃນ kernels ໃຫມ່, ບັນຫານີ້ໄດ້ຖືກແກ້ໄຂ.
UINPUT ບັນຫາ
ໃນ Ubuntu 9.04 ການອະນຸຍາດຂອງອຸປະກອນ uinput ໄດ້ປ່ຽນເປັນ 0640, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າເທົ່ານັ້ນ
root ມີການເຂົ້າເຖິງອຸປະກອນ. ເພື່ອປ່ຽນກັບຄືນໄປບ່ອນນີ້ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຢູ່ໃນຮາກຂອງກຸ່ມມີ
ເຂົ້າເຖິງອຸປະກອນແລະເຮັດໃຫ້ສາມາດດໍາເນີນການ xboxdrv ໂດຍບໍ່ມີການ sudo ທ່ານຕ້ອງສ້າງໄຟລ໌
ເອີ້ນວ່າ /etc/udev/rules.d/55-permissions-uinput.rules ກັບເນື້ອໃນ:
KERNEL=="uinput", MODE="0660", GROUP="ຮາກ"
ເຫລົ້າ ບັນຫາ
ເມື່ອໃຊ້ Xbox360 gamepad ໃນ Wine, ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກຈັດການເປັນພິເສດຄືກັບ Xbox360 gamepad, ແຕ່.
ເປັນ gamepad DirectInput ທົ່ວໄປ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າເກມຈະບໍ່ສະແດງປຸ່ມທີ່ເຫມາະສົມ
ປ້າຍຊື່, ແຕ່ພຽງແຕ່ຕົວເລກ (ເຊັ່ນ 'Btn1' ແທນ 'A' ຕົວຢ່າງ). ນອກເຫນືອຈາກນັ້ນ
ຄວນເຮັດວຽກດີ.
ຮອງຮັບ XInput (ການທົດແທນ Microsoft DirectInput, ບໍ່ແມ່ນ Xorg xinput) ແມ່ນມາຮອດປັດຈຸບັນ
ມັງກອນ 2011 ບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດໃນ Wine, ສະນັ້ນເກມທີ່ຕ້ອງການ XInput ແລະບໍ່ມີ
DirectInput fallback ຈະບໍ່ເຮັດວຽກກັບຕົວຄວບຄຸມ Xbox360, ແນວໃດກໍ່ຕາມ patches ທີ່ບໍ່ເປັນທາງການ
ມີຢູ່.
XORG ບັນຫາ
ຖ້າທ່ານເລີ່ມຕົ້ນ xboxdrv ແລະແທນທີ່ຈະມີ joystick ທີ່ເຮັດວຽກຢ່າງເຕັມທີ່, ທ່ານຈະສິ້ນສຸດ
ການຄວບຄຸມຫນູທີ່ອາດຈະເປັນເນື່ອງມາຈາກການປ່ຽນແປງທີ່ຜ່ານມາໃນ Xorg ແລະ hotplug ອຸປະກອນຂອງຕົນ
ການຈັດການ. ມີສີ່ວິທີແກ້ໄຂ, ຫນຶ່ງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການແກ້ໄຂ
/etc/hal/fdi/policy/preferences.fdi ແມ່ນອັນທີ່ເປັນອັນດັບຫນຶ່ງ.
ໂຮງຮຽນອະນຸບານ ເຮັດວຽກ ການ ນຳ ໃຊ້ ອຸປະກອນ HAL
ເອົາ ID ອຸປະກອນຈາກ hal:
$hal-find-by-property --key 'info.product' --string 'Xbox Gamepad (userspace driver)'
ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເອົາອຸປະກອນອອກຈາກ hal ດ້ວຍ:
$hal-device -r $DEVICEID
ໂຮງຮຽນອະນຸບານ ເຮັດວຽກ ການ ນຳ ໃຊ້ XINPUT
ການແກ້ໄຂທີສອງເຮັດວຽກກັບ xinput:
$ xinput ບັນຊີລາຍຊື່
$ xinput set-int-prop $DEVICEID 'Device Enabled' 32 0
STANDING ເຮັດວຽກ ການ ນຳ ໃຊ້ .FDI ເອກະສານ
ການແກ້ໄຂສອງອັນໃນອະດີດແມ່ນພຽງແຕ່ຊົ່ວຄາວເທົ່ານັ້ນ ແລະຕ້ອງໄດ້ເຮັດຄືນໃໝ່ຫຼັງຈາກການເລີ່ມຕົ້ນແຕ່ລະຄັ້ງ
xboxdrv, ການແກ້ໄຂສຸດທ້າຍແມ່ນເປັນການຖາວອນ:
ທ່ານຕ້ອງແກ້ໄຂ:
/etc/hal/fdi/policy/preferences.fdi
ແລະໃສ່ເສັ້ນຕໍ່ໄປນີ້:
STANDING ເຮັດວຽກ BY ການປິດການນຳໃຊ້ ອຸປະກອນ AUTO DETECTION
ການແກ້ໄຂບັນຫາທີສີ່ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປິດການກວດພົບອັດຕະໂນມັດຂອງ Xorg ຢ່າງສົມບູນ, ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້
ວ່າໂດຍການເພີ່ມສາຍຕໍ່ໄປນີ້ /etc/X11/xorg.conf:
ພາກສ່ວນ "ServerFlags"
ທາງເລືອກ "AutoAddDevices" "False"
ສ່ວນສິ້ນສຸດ
ໃຫ້ສັງເກດວ່າໂດຍບໍ່ມີການກວດພົບອັດຕະໂນມັດທ່ານຈະຕ້ອງກໍາຫນົດຄ່າດ້ວຍຕົນເອງທັງຫມົດຫນູແລະ
ແປ້ນພິມ ຫຼືເຊີບເວີ Xorg ຂອງທ່ານຈະເລີ່ມເຮັດວຽກບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ດັ່ງນັ້ນເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານຄຸ້ນເຄີຍແລ້ວ
ດ້ວຍການແກ້ໄຂ Xorg ທ່ານດີກວ່າທີ່ຈະຫຼີກເວັ້ນການແກ້ໄຂນີ້. Workaround 3) ມີພື້ນຖານດຽວກັນ
ຜົນກະທົບ, ຍົກເວັ້ນການກວດສອບອັດຕະໂນມັດພຽງແຕ່ໄດ້ຮັບການພິການສໍາລັບອຸປະກອນດຽວທີ່ມັນເຮັດໃຫ້ເກີດ
ບັນຫາ.
FORCE ການຕອບຮັບ PROGRAMMING
ສໍາລັບເອກະສານກ່ຽວກັບການໂຕ້ຕອບ FF ເບິ່ງ:
· ⟨http://github.com/github/linux-2.6/blob/f3b8436ad9a8ad36b3c9fa1fe030c7f38e5d3d0b/Documentation/input/ff.txt⟩
· /usr/include/linux/input.h
ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ, ທີ່ບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບ Linux, ຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄໍາຕິຊົມສາມາດພົບໄດ້ທີ່:
· ⟨http://www.immersion.com/developer/downloads/ImmFundamentals/HTML/⟩
· ⟨http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219655(VS.85).aspx⟩
fftest ເປັນແອັບພລິເຄຊັນທີ່ທ່ານສາມາດໃຊ້ເພື່ອທົດສອບການໂຕ້ຕອບຜົນບັງຄັບໃຊ້.
ການບັງຄັບໃຫ້ຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນຖືກປິດໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນເນື່ອງຈາກມັນເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາໃນບາງແອັບພລິເຄຊັນ. “ອຸບໂມງ
Raider: ຄວາມຫມາຍ" ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງໃນເວລາທີ່ແລ່ນໃນ Wine crashes ໃນ startup ໃນເວລາທີ່ rumble ຖືກເປີດໃຊ້,
ໃນຂະນະທີ່ມັນເຮັດວຽກປົກກະຕິຢ່າງສົມບູນເມື່ອ rumble ຖືກປິດການໃຊ້ງານ.
ໃຊ້ xboxdrv ອອນໄລນ໌ໂດຍໃຊ້ບໍລິການ onworks.net
