Dit is de Linux-app met de naam New Terrain en 3D Map System, waarvan de nieuwste release kan worden gedownload als terrain_system_release2_smartss3_MULTITHREAD_SMALLFILES.zip. Het kan online worden uitgevoerd in de gratis hostingprovider OnWorks voor werkstations.
Download en voer deze app met de naam New Terrain en 3D Map System met OnWorks gratis online uit.
Volg deze instructies om deze app uit te voeren:
- 1. Download deze applicatie op uw pc.
- 2. Voer in onze bestandsbeheerder https://www.onworks.net/myfiles.php?username=XXXXX in met de gebruikersnaam die u wilt.
- 3. Upload deze applicatie in zo'n bestandsbeheerder.
- 4. Start de OnWorks Linux online of Windows online emulator of MACOS online emulator vanaf deze website.
- 5. Ga vanuit het OnWorks Linux-besturingssysteem dat u zojuist hebt gestart naar onze bestandsbeheerder https://www.onworks.net/myfiles.php?username=XXXXX met de gewenste gebruikersnaam.
- 6. Download de applicatie, installeer hem en voer hem uit.
SCREENSHOTS
Ad
Nieuw terrein- en 3D-kaartsysteem
PRODUCTBESCHRIJVING
Een zeer lichtgewicht geavanceerd systeem voor terreinweergave en 3D-kaartweergave. Minimale afhankelijkheden: OpenGL, SDL.
Het is verdeeld in 2-3 afzonderlijke modules:
1. de C++ implementatie van de door mij ontwikkelde terrein- en/of oppervlakterenderingsalgoritmen: zowel een multithread als een niet-multithread variant wordt uitgebracht.
2. Lijkt op punt 1. , maar met een wegennetweergave en botsingsdetectiemodule die ik eerder schreef. Het voegt ook enkele bomen toe aan de top van het terrein. (multitread-versie nog niet uitgebracht)
3. Zie punt 2.. Multithread terreinweergave, wegen erop en voertuigen om rond te rijden.
Het belangrijkste onderdeel is terreinweergave. Het algoritme dat centraal staat, bevat mijn eerste en tweede stelling over polygonale oppervlaktebenadering. Het heeft ongeveer 2 jaar geduurd om het te ontwikkelen. Het is technisch gezien een weergave-afhankelijk, continu dynamisch weergave-algoritme voor detailniveau. Belangrijkste kenmerken zijn eenvoud en documentatie.
Doet met gemak een 4k x 4k terrein, maar ook veel meer.
Voordelen
- Blader door het tabblad "Bestanden" om de pakketten te bekijken. Kies degene die je verkiest.
- Alleen de Terrain Rendering-module: multithreaded (sneller op multicore-computers) en niet-multithreaded (eenvoudigere broncode maar langzamer op multicore-computers) versies worden afzonderlijk geleverd. Gebruik de gewenste!
- alleen composietmodule: 3D-kaartsysteem ingesteld op het terrein. Multithread en non-multithread variant apart geleverd.
- samengestelde module met 3D-kaart op het terrein, met voertuigen om vrij rond te rijden. Maakt gebruik van de multithreaded terreinmodule. Denk niet dat dit een volledig GTA-achtig spel is, maar het zou een goed startpunt zijn voor een dergelijk programma of iets dergelijks.
- Zeer korte compilatietijd: 10-15 seconden op een goedkope moderne computer.
- Zeer korte broncode; geen afhankelijkheden - alleen de OpenGL/Mesa- en SDL-bibliotheek is nodig; samen met de Standard C++-bibliotheek van corurse.
- info en documentatie onder snelle verbetering.
- Er is ook een vereenvoudigde variant van alleen de Terrain Rendering-module: multithreaded of niet, kan worden aangepast in de broncode, volgens de documentatie (staat op de homepage). Het is gebaseerd op mijn 4e stelling over veelhoekige oppervlaktebenadering in plaats van de 1e.
- Vanuit theoretisch oogpunt is de belangrijkste smaak het "willekeurig vereenvoudigd terreinsysteem": zie documentatie voor details. Het heeft zelfs geen externe hoogtekaart nodig, dus de downloadtijd is erg kort aangezien het ongeveer 2 MB bedraagt.
- Versie 2 van het New Terrain System is nu uitgebracht: het is aanzienlijk sneller. In wezen is het een "fusie" van het nieuwe terreinsysteemalgoritme en het vereenvoudigde terreinsysteemalgoritme. Het steunt zowel op mijn stelling 1 als op stelling 4 over veelhoekige oppervlaktebenadering. Het bereikt een grotere snelheid door details niet te verwijderen die hoe dan ook opnieuw zouden worden toegevoegd om aangrenzende gebieden in elkaar te laten passen volgens stelling 1. De controle wordt uitgevoerd volgens stelling 4. In feite is het sneller omdat het geen details verwijdert die zouden leiden tot de voorwaarde voor stelling 1 vereist dat opnieuw hetzelfde detail wordt toegevoegd om de aangrenzende gebieden in elkaar te laten passen. Het is duidelijk dat ook stelling 3 wordt gebruikt, zoals in alle varianten.
Toehoorders
Wetenschap/onderzoek, onderwijs, ontwikkelaars, eindgebruikers/desktop, engineering
Gebruikersinterface
OpenGL, Project is een 3D-engine, SDL
Programmeertaal
C + +
Categorieën
Dit is een applicatie die ook kan worden opgehaald van https://sourceforge.net/projects/newterrainand3dmapsystem/. Het is gehost in OnWorks, zodat het op de gemakkelijkste manier online kan worden uitgevoerd vanaf een van onze gratis besturingssystemen.