这是可以使用我们的多个免费在线工作站之一(例如 Ubuntu Online、Fedora Online、Windows 在线模拟器或 MAC OS 在线模拟器)在 OnWorks 免费托管服务提供商中运行的命令渲染
程序:
您的姓名
render - Raster3D 分子图形包渲染程序
概要
给予 < 文件.r3d > 输出文件.png
给予 -png < 文件.r3d > 输出文件.png
给予 -avs < 文件.r3d > 输出文件.avs
给予 [品质 NN] -JPEG < 文件.r3d > 输出文件.jpeg
给予 -tiff 输出文件.tiff < 文件.r3d
给予 -sgi [输出文件.rgb] < 文件.r3d
给予 读取一个由多个标题行组成的 ascii 文件,后跟单独的
对象描述符。 使用快速 Z 缓冲区算法渲染对象以生成
高质量像素图像,其中包含一个光源和额外的非阴影光
源、镜面高光、透明度和 Phong 着色表面。 输出是
带有 24 位颜色信息的像素图像形式的 stdout [或可选文件]
每个像素。 默认输出格式为 PNG。
配置
-aa
强制抗锯齿(方案 4)
-α
强制输出透明度信息(SCHEME 0)。 这仅适用于输出
图像格式支持 alpha 通道(AVS、TIFF,但不支持 JPEG)。 请注意,这
关闭抗锯齿。
-avs [输出文件.avs]
默认情况下 给予 将在标准输出上生成一个 PNG 图像。 -avs 标志将导致它
改为输出 AVS 图像文件,如果没有文件,则将输出流式传输到标准输出
指定的。
-背景 白色|黑色|#RRGGBB
设置背景颜色。 #RRGGBB 是一个十六进制数,代表红色、绿色和
蓝色成分。
-草案
关闭抗锯齿(方案 1)以提高渲染速度。
-字体比例
仅与 -labels 选项结合使用才有意义。 修改解释
标签处理期间的字体大小。 默认为 -fontscale 3.0,这将
生成标签在 300 打印时具有正确标称字体大小的图像
新闻部。 对于要在屏幕上查看的图像,您可能需要设置 -fontscale 1。
-伽马 GG
对输出图像应用伽马校正。
-救命
打印命令行选项的简短摘要。
-倒置
从上到下反转图像。 如果您正在使用一些奇怪的观看方式,这可能是必要的
程序。
-JPEG [输出文件.jpeg]
默认情况下 给予 将在标准输出上生成一个 PNG 图像。 -jpeg 标志会导致它
改为输出 JPEG 图像文件,如果没有文件,则将输出流式传输到 stdout
指定的。
-标签
处理标签(对象类型 10、11、12)并将它们包含在渲染图像中。
-png [输出文件.png]
这是现在的默认输出格式。 -png 标志将输出流到
如果未指定文件,则为标准输出。
品质
仅与 -jpeg 选项结合使用才有意义; 设置质量(压缩
级别)的输出图像。 允许值 1 - 100(默认 90)。
-[无]阴影
打开或关闭阴影。
-尺寸 HHHxVVV
覆盖文件头中的图像大小参数(NTX、NTY、NPX、NPY)并生成一个
输出图像正好是水平方向的 HHH 像素和水平方向的 VVV 像素
垂直。
-sgi [文件名.rgb]
仅当使用 -DLIBIMAGE_SUPPORT 编译时。 -sgi 标志将导致渲染输出
SGI libimage 样式 *.rgb 文件,而不是写入标准输出。 文件名默认
到 render.rgb,但在命令行上指定文件将覆盖此默认值。
-tiff 文件名
仅当使用 -DTIFF_SUPPORT 编译时。 -tiff 标志将导致渲染输出
TIFF 图像到指定的文件,而不是写入标准输出。
-透明
(与 -alpha 相同)。 强制输出透明度信息(SCHEME 0)。 这仅
如果输出图像格式支持 alpha 通道(AVS、TIFF,但不支持 JPEG),则有效。
请注意,这会关闭抗锯齿。
-放大 Z Z[%]
按因子 ZZ 重新缩放图像(如果存在 % 符号,则为 ZZ%)。
HEADER 记录
题目
您喜欢的任何内容,最多 80 个字符。
NTX、NTY
每个方向的“瓷砖”数量。 (图像被分割成零碎的
成一个大小相等的矩形块的数组。)输出图像的宽度
像素为 NTX*NPX 由 NTY*NPY。 程序的速度对数量很敏感
瓷砖。 但是,为方便起见,您可以将 NPX 和 NPY 设置为零并使用 NTX、NTY 来设置
提供输出图像的净大小(以像素为单位)。 在这种情况下,程序将
选择瓷砖的数量本身,这样你就不必担心了。
NPX、NPY
每个方向每个瓦片的计算像素数。 最大值 = 36(MAXNPX、MAXNPY
在render.f)。 如果将 NPX 和 NPY 设置为零,程序将使用 NTX 和 NTY 作为
图像的净大小(以像素为单位)。
方案
像素平均(抗锯齿)方案。 抗锯齿减少边缘的锯齿状
以额外的计算为代价。
0 无抗锯齿,包括 alpha 混合(哑光)通道
1 无抗锯齿,无磨砂通道
2 个抗锯齿,通过对 2x2 计算像素块进行平均
每个输出像素。 生成的图像尺寸是 1/2
名义要求尺寸。
3 个抗锯齿,通过对 3x3 计算像素块进行平均
每个 2x2 输出像素块。 结果图像
尺寸为公称要求尺寸的 2/3。
(已过时 - 改用方案 4)
4 抗锯齿如方案 3,但输出图像尺寸
完全按照要求。
即方案0、1和4通过NTY*NPY像素图像产生NTX*NPX; 方案3产生
(2/3)NTY*NPY 图像的 (2/3)NTX*NPX。 方案 3 要求 NPX 和 NPY 可整除
按 3。方案 2 和 4 要求 NPX 和 NPY 可以被 2 整除。
地线
背景颜色(红色、绿色和蓝色分量,每个分量都在 0 到 1 的范围内)。
阴影
T 计算场景内的阴影,F 忽略阴影
怡丰
镜面反射的 Phong 功率(例如,25)。 较小的值导致较大的
点。
海峡
直接(次要)光源贡献(例如,0.15)。 主光
源贡献(另请参见下面的 SOURCE)由 PRIMAR = 1 - STRAIT 给出。
安比恩
环境反射量(例如,0.05)。
反光镜
镜面反射量(例如,0.25)。 漫反射量给定
由 DIFFUS = 1 - (AMBIEN+SPECLR)。 环境反射和漫反射是彩色的,
呈现每个对象的指定颜色,而镜面反射是
白色。
眼影系统
您可以将 Raster3D 生成的图像视为与照片相对应
由放置在距离构成物体一定距离的相机拍摄
场景。 该距离由 EYEPOS 参数控制。 EYEPOS = 4 描述了一个
对应于观看距离 4 倍窄尺寸的透视图
描述的场景。 EYEPOS = 0 禁用透视。
源
主光源位置(例如,1 1 1)。 这是一个白光点光源在
在这个向量的方向上的无限距离(见关于坐标约定的注释
以下)。 辅助光源始终保持开启状态。 仅主光源
投下阴影。
TMAT 输入对象的同构全局变换,以 4x4 矩阵的形式在 4 行
就像您打算将其用作后缀(后缀)运算符时编写的那样。 这
左上3x3子矩阵表示纯旋转,左下1x3子矩阵
给出翻译,右上角的 3x1 子矩阵应该为零(否则额外
透视被引入),并且右下方的标量产生全局缩放。
坐标向量 [xyz] 用 1 扩展,使它们齐次,然后
后乘以整个矩阵;
即,如果
[x' y' z' h'] = [xyz 1][TMAT],
那么最终的坐标是
[x" y" z"] = (1/h')[x' y' z']。
模式
对象输入模式(1、2或3),其中模式1表示所有对象都是三角形,
模式 2 表示所有对象都是球体,模式 3 表示每个对象都是球体
前面是一个记录,其中包含一个指示其类型的数字。 Raster3D
程序总是使用模式 INMODE 3。
类型 1 = 三角形
类型 2 = 球体
类型 3 = 圆端圆柱
类型 4(未使用)
类型 5 = 平端气缸
类型 6 = 平面(无限大的三角形)
类型 7 = 前一个三角形顶点处的法线
类型 8 = 后续对象的材料属性
类型 9 = 终止以前的材料属性
类型 10/11/12 = 保留用于标签处理
类型 13 = 辉光光源
类型 14 = 二次曲面
类型 15 = 不对后续对象应用 TMAT
类型 16 = 全局渲染属性
类型 17 = 前面三角形或圆柱体顶点的颜色
类型 0 = 输入文件的结尾
信息管理系统 or 信息管理系统
对象输入格式说明符。 通常 * 用于自由格式输入。
样品 HEADER
标题(这是一个 1280x1024 像素的抗锯齿图像)
80 64 块 x,y
24 24 像素 (x,y) 每块
3 抗锯齿 3 级; 3x3->2x2
0 0 0 黑色背景
F 无阴影投射
25 风电
0.25 次光贡献
0.05 环境光贡献
0.25 镜面反射分量
4.0 眼位
1 1 1 主光源(来自右肩)
1 0 0 0 TMAT 矩阵描述
0 1 0 0 输入坐标变换
0 0 1 0
0 0 0 0.6 放大 40%(较小的标量 -> 较大的对象)
3 混合对象
*(自由格式三角形描述符)
*(自由格式球体描述符)
*(自由格式柱面描述符)
文件 间接
在输入流中的任何一点渲染对象描述符合法的地方,它
插入以“@”开头的行也是合法的。 在这种情况下,该行的其余部分
被解释为从中获取进一步输入的文件的名称。 这种机制
可以在多个渲染场景中重用标准对象,例如一组
边界平面或材料属性的标准定义。 从这里输入时
遇到类型 0 的对象描述符终止文件间接级别,
控制返回到前一个输入流。 多个级别的文件间接是
可能。
首先在当前目录中搜索文件。 如果此搜索失败,则它们是
相对于由环境变量 R3D_LIB 指定的库目录进行查找。
光栅3D 宾语 类型
有关 Raster3D 对象类型和对象描述符格式,请参阅手册页 r3d_对象.
ERROR 留言内容
可以安全地忽略某些错误消息。
可能的阴影错误 NSXMAX= xxx
这通常是由投射到视野之外的物体引起的,因为
例如平面。 在大多数情况下,阴影“错误”是指阴影位于
完全在图像之外。 但是,如果您的图像确实包含缺失或
截断的阴影,您可以通过重新编译渲染程序来克服这个问题
如错误消息所示,较大的 NSX 和 NSY 值。
源
卷筒纸 网址:
http://www.bmsc.washington.edu/raster3d/raster3d.html
联系方式:
伊森·梅里特
华盛顿大学西雅图分校 WA 98195
[电子邮件保护]
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