EnglishFrenchSpanish

เรียกใช้เซิร์ฟเวอร์ | Ubuntu > | Fedora > |


ไอคอน Fav ของ OnWorks

FvwmAnimate - ออนไลน์ในคลาวด์

เรียกใช้ FvwmAnimate ในผู้ให้บริการโฮสต์ฟรีของ OnWorks ผ่าน Ubuntu Online, Fedora Online, โปรแกรมจำลองออนไลน์ของ Windows หรือโปรแกรมจำลองออนไลน์ของ MAC OS

นี่คือคำสั่ง FvwmAnimate ที่สามารถเรียกใช้ในผู้ให้บริการโฮสติ้งฟรีของ OnWorks โดยใช้หนึ่งในเวิร์กสเตชันออนไลน์ฟรีของเรา เช่น Ubuntu Online, Fedora Online, โปรแกรมจำลองออนไลน์ของ Windows หรือโปรแกรมจำลองออนไลน์ของ MAC OS

โครงการ:

ชื่อ


FvwmAnimate - โมดูลเคลื่อนไหว fvwm

เรื่องย่อ


โมดูล FvwmAnimate [ModuleAlias]

FvwmAnimate สามารถเรียกได้โดย fvwm เท่านั้น การเรียกใช้บรรทัดคำสั่งของ FvwmAnimate
โมดูลจะไม่ทำงาน

จากภายในไฟล์ .fvwm2rc FvwmAnimate เกิดดังนี้

โมดูล FvwmAnimate

หรือจากภายในเมนูป๊อปอัป fvwm:

DestroyMenu โมดูล-ป๊อปอัป
AddToMenu Module-Popup "Modules" Title
+ "ไอคอนเคลื่อนไหว Fvwm" โมดูล FvwmAnimate ModuleAlias

DESCRIPTION


พื้นที่ปลูก FvwmAnimate โมดูลเคลื่อนไหว iconification และ de-iconification หรือตามคำสั่ง ที่นั่น
ปัจจุบันมีเอฟเฟกต์แอนิเมชั่น 6 แบบ

การร้องขอ


FvwmAnimate ต้องถูกเรียกโดย fvwm ตัวจัดการหน้าต่าง เมื่อถูกเรียกด้วย
ตัวเลือกชื่อ อาร์กิวเมนต์ ModuleAlias ใช้เพื่อค้นหาคำสั่งการกำหนดค่า
ไฟล์การกำหนดค่าและตั้งชื่อเมนูและแบบฟอร์มที่สร้างขึ้นภายในแทน
"FvwmAเคลื่อนไหว". ในระหว่างการเริ่มต้น FvwmAnimate จะกำหนดเมนูและแบบฟอร์มสำหรับการกำหนดค่าและ
ควบคุม FvwmAnimate ชื่อเมนูเริ่มต้นคือ "MenuFvwmAnimate" และชื่อแบบฟอร์มคือ
"แบบฟอร์มFvwmAเคลื่อนไหว". หากใช้ชื่อเสริม เมนูจะเป็น "เมนู "
และรูปแบบจะเป็น “Form ".

สมมติว่าคุณมีเมนูบิวด์อินที่เรียกว่า "Module-Popup" แล้ว คุณสามารถใช้ FvwmAnimate
โดยกำหนดค่าดังนี้:

AddToFunc "StartFunction" "I" โมดูล FvwmAnimate
AddToMenu "Module-Popup" "Control Animation" เมนูป๊อปอัปFvwmAnimate

การกำหนดค่า OPTIONS


เนื่องจากเมนูป๊อปอัป "MenuFvwmAnimate" ช่วยให้สามารถควบคุม .ได้อย่างสมบูรณ์ FvwmAnimate โมดูล,
คุณไม่จำเป็นต้องรู้จริงๆ ว่าคำสั่งการกำหนดค่าคืออะไร ส่วนนี้
อธิบายพวกเขาต่อไป

FvwmAnimate รับข้อมูลการกำหนดค่าจาก fvwmฐานข้อมูลการกำหนดค่าโมดูลของ (ดู
fvwm(1) มาตรา โมดูล คำสั่ง) นอกจากนี้ FvwmAnimate อ่านไฟล์
$HOME/.FvwmAnimate และยอมรับคำสั่งจาก fvwm และโมดูลของมันในขณะที่มันทำงาน

If ModuleAlias ใช้เพื่อเริ่ม FvwmAnimate ชื่อเสริมจะใช้ในทุกคำสั่ง
ข้อความ เมนู และแบบฟอร์มที่สร้างโดย FvwmAnimate และในชื่อไฟล์การกำหนดค่า
ไม่เหมือนกับโมดูล fvwm อื่นๆ มีเหตุผลเพียงเล็กน้อยที่จะใช้ชื่อที่เป็นทางเลือก

*FvwmAnimate: สี สี
บอก FvwmAnimate วาดด้วยสีอะไร สีคือ "XOR'ed" (เฉพาะ ORed)
ลงบนพื้นหลัง ขึ้นอยู่กับประเภทจอแสดงผลที่คุณใช้ เอฟเฟกต์นี้
สาเหตุจะแตกต่างกันไป โดยเฉพาะบนจอแสดงผล 8 บิต จะช่วยได้หากพื้นหลังเป็น a
สีทึบ คุณต้องทดลองกับสิ่งนี้เพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร

สีเริ่มต้นไม่ใช่สีจริงๆ และสามารถป้อนเป็น "Black^White" หรือ
ง่ายกว่า "ไม่มี" นี่เหมือนกับมาสก์ XOR เริ่มต้นที่ใช้โดย fvwm สำหรับการย้าย
และปรับขนาดเฟรม

สามารถระบุสีอื่นๆ ได้โดยใช้เครื่องหมายสี X มาตรฐาน เช่น. ชื่อสี
เช่น "LightBlue" หรือค่า RGB เช่น "#FFFFFF"

*FvwmAnimate: Pixmap pixmap
บอก FvwmAnimate ใช้ pixmap ที่จะวาดด้วย สิ่งนี้จะมีประโยชน์ถ้า *FvwmAเคลื่อนไหว:
สี ให้ผลลัพธ์ที่ไม่ดี

*FvwmAnimate: ล่าช้า มิลลิวินาที
บอก FvwmAnimate กี่มิลลิวินาทีที่จะพักระหว่างเฟรมของแอนิเมชั่น

*FvwmAnimate: วนซ้ำ ซ้ำ
บอก FvwmAnimate แบ่งภาพเคลื่อนไหวออกเป็นกี่ขั้นตอน

*FvwmAnimate: บิด บิด
บอก FvwmAnimate กี่รอบเพื่อบิดกรอบไอคอน

*FvwmAnimate: ความกว้าง ความกว้าง
บอก FvwmAnimate จะวาดเส้นได้กว้างแค่ไหน ความกว้างเริ่มต้นของ 0 (ศูนย์) คือ a
เส้นเร็วกว้าง 1

*FvwmAnimate: เอฟเฟกต์ โหมด
บอก FvwmAnimate เอฟเฟกต์แอนิเมชั่นที่จะใช้ ปัจจุบันผลกระทบคือ: กรอบ,
เส้น, พลิก, เลี้ยว, Zoom3D, บิด สุ่มและ ไม่มี. ไม่มี โดยปกติจะถูกตั้งค่าใน
ไฟล์คอนฟิกูเรชัน ในกรณีที่ FvwmAnimate เริ่มทำงานโดยอัตโนมัติแต่เป็นรายบุคคล
ผู้ใช้ไม่ต้องการให้มันทำงาน

*FvwmAnimate: หยุด
บอก FvwmAnimate เพื่อหยุด

*FvwmAnimate: บันทึก
บอก FvwmAnimate เพื่อบันทึกการกำหนดค่าปัจจุบันในไฟล์ชื่อ ".FvwmAnimate"
ในโฮมไดเร็กทอรีของผู้ใช้ ไฟล์เดียวกันนี้ถูกอ่านโดยอัตโนมัติโดย FvwmAnimate
ในระหว่างการเริ่มต้น

คำสั่ง


FvwmAnimate สามารถขอให้สร้างแอนิเมชั่นผ่านคำสั่ง "SendToModule" NS
รูปแบบของคำสั่งคือ:

SendToModule FvwmA เคลื่อนไหว sx sy sw sh dx dy dw dh

คำที่สองต้องตรงกับชื่อ FvwmAnimate จะเริ่มต้นด้วย 8 สนามหลัง
มีชีวิต ต้องเป็นตัวเลข 4 ตัวแรกใช้สำหรับตำแหน่งต้นทาง (หรือจุดเริ่มต้น) ของ
แอนิเมชั่น 4 รายการสุดท้ายเป็นปลายทางของภาพเคลื่อนไหว 2 คู่ 4
ตัวเลขแทนรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ตัวเลข 2 ตัวแรกคือตำแหน่ง x และ y ของตัวบน
มุมขวา. ตัวเลข 2 ตัวถัดไปคือความกว้างและความสูง ช่องว่างหนึ่งช่องหรือมากกว่าสามารถ
แยกฟิลด์ในคำสั่ง

โมดูลสามารถใช้คำสั่ง "SendToModule" เพื่อทำให้หน้าต่าง "NoIcon" เคลื่อนไหวได้ หรือคุณสามารถคิดได้
ในแบบของคุณเองเพื่อความสนุกทุกรูปแบบด้วยคำสั่งนี้

คำสั่งเพิ่มเติมที่ใช้ได้คือ: หยุดชั่วคราว, เล่น, ดัน, ป๊อป และ ตั้งใหม่. นี่อาจเป็นช่องว่าง
แยกออกจากกัน.

หยุดชั่วคราว ทำให้โมดูลไม่สร้างแอนิเมชั่นใดๆ ชั่วคราว เล่น ทำให้โมดูลเป็น
สร้างแอนิเมชั่นอีกครั้ง ดัน เก็บสถานะการเล่นปัจจุบันสำหรับอนาคตและ ป๊อป
คืนค่ามัน ตั้งใหม่ ลบสถานะที่เก็บไว้ทั้งหมดและตั้งค่าการเล่น

สมมติว่าเราไม่ต้องการรอให้ xterms ทั้ง 40 ตัวเคลื่อนไหว:

SendToModule Fvwmหยุดเคลื่อนไหว
ทั้งหมด (XTerm) Iconify บน

และถ้าเราไม่ต้องการให้สถานะการเล่นปัจจุบันเสียหาย ให้ทำดังนี้

SendToModule Fvwmการกดหยุดชั่วคราว
ทั้งหมด (XTerm) Iconify บน
SendToModule Fvwmภาพเคลื่อนไหวป๊อป

ORIGIN


FvwmAnimate จะขึ้นอยู่กับ มีชีวิต โมดูลจาก Afterstep 1.5pre6 กำลังย้ายไปยัง fvwm และ
มีการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ อีกมากมายโดย แดน เอสเพน <despen@telcordia.com>. ด้านล่างนี้คือ
ผู้เขียนต้นฉบับและรับทราบ

ใช้ FvwmAnimate ออนไลน์โดยใช้บริการ onworks.net


Ad


Ad